Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 8

SÍLABO

I. DATOS GENERALES
1.1. Nombre de la Asignatura : LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN I
1.2. Carácter : Obligatorio
1.3. Carrera Profesional : Ingeniería de Sistemas
1.4. Código : IS0504
1.5. Semestre académico : 2014–I
1.6. Ciclo Académico : Quinto
1.7. Horas de Clase : 2 Teoría y 2 Práctica
1.8. Créditos : 03
1.9. Pre-requisito : Algoritmo y Estructura de Datos

II. SUMILLA
Curso de naturaleza teórico practico. Proporciona al participante alcanzar los
conocimientos de la tecnología orientado a objetos (TOO), construye aplicaciones
utilizando el lenguaje de programación orientado a objetos (POO) como JAVA.
Utiliza las etapas de desarrollo, la estructura del programa, clases de tipos de datos,
estructuras de control de excepciones. La POO y sus implicaciones. La
programación orientada a eventos con JAVA y el diseño de interfaz grafica

III. COMPETENCIA
Implementa soluciones (aplicaciones) empleando un adecuado interfaz grafico
(swing, AWT), aplicando la TOO a través de JAVA. Aplicar las técnicas de
programación visual empleando un lenguaje de programación orientado a objetos
con base de datos. Estando capacitado para realizar el desarrollo de una solución a
una situación problemática de datos, apoyado en forma consistente en los recursos
de esta tecnología.

IV. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA


El curso consta de dos unidades didácticas. La primera unidad está dedicada a
diseño de Aplicaciones con GUI. La segunda unidad está dedicada a las
estructuras de datos y el uso de ficheros como base de datos.

PRIMERA UNIDAD
“Aplicaciones con GUI”

14
COMPETENCIA ESPECÍFICA
Diseña sus aplicaciones empleando una adecuada interfaz gráfica, empleando la
Teoría Orientada a Objetos a través de Java. Valora la importancia de realizar el
desarrollo de soluciones adecuadas a la situación problemática existente.
Contenidos
Sem. Procedimientos y
Contenido Temático Actividades
Estrategias
Programación
Orientada a Objetos
y Aspectos Dialoga con el docente
Generales del acerca de las diferencias
Lenguaje Java: entre Programación
Introducción, POO vs Orientada a Objetos y la
Estructurada, programación
Características de estructurada.
1 Java, Estructura de Escucha y comenta con
un Programa en el docente acerca de las
Java, Programación características de Java.
en Java, Entornos de Ingresa al programa Exposición de
Trabajo IDE’s. Netbeans y desarrolla conceptos
Ejemplos – aplicaciones con IDE
Ejercicios. gráfico.
Asignación de Actividades de
Trabajo Grupal. aprendizaje:
Reconoce e identifica los Guías a trabajar
componentes del entorno Lectura a leer
NetBeans. Talleres de
Entorno de Identifica, utiliza, programación
Desarrollo GUI: configura y programa los
Entorno NetBeans. controles propuestos Actividades de
Construcción de una para la clase. evaluación:
Nueva Aplicación. Crea aplicaciones Realización de taller.
Clases JPanel, utilizando los controles Proyecto asignado.
JLabel, JButton, propuestos para la Exposición de
JTextField, captura de datos y trabajo.
2
JFormattedTextField, muestra de resultados.
JPasswordField: Utiliza distintos métodos
Constructores y para organizar los
Métodos. controles dentro de los
Propiedades, formularios y paneles.
Eventos, Enlace y Reconoce y diferencia los
Código. Ejemplos de eventos generados por
Aplicación. los controles cuando se
hace clic o se escribe
dentro de ellos.
Utiliza diversas funciones

15
Contenidos
Sem. Procedimientos y
Contenido Temático Actividades
Estrategias
para convertir los datos.
Utiliza cuadros de
Mensajes para mostrar
información.
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
Clases JFrame, para la clase.
JCheckBox, Crea aplicaciones
JRadioButton, utilizando los controles
ButtonGroup, propuestos para controlar
JScrollBar, JSlider: las propiedades de otros
3 Constructores y controles.
Métodos. Utiliza paneles múltiples
Propiedades, para organizar los
Eventos, Enlace y controles en un solo
Código. Ejemplos de formulario.
Aplicación. Reconoce y diferencia los
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
para la clase.
Crea aplicaciones
utilizando los controles
propuestos para
Clases JScrollPane,
almacenar y organizar
JComboBox, JList:
datos dentro de listas.
Constructores y
Utiliza los Modelos
Métodos.
4 definidos en Java para
Propiedades,
controlar los datos de las
Eventos, Enlace y
listas.
Código. Ejemplos de
Reconoce y diferencia los
Aplicación.
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.
Utiliza cuadros de
Confirmación para
solicitar si se ejecuta un
código.

16
Contenidos
Sem. Procedimientos y
Contenido Temático Actividades
Estrategias
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
para la clase.
Crea aplicaciones
Clases utilizando los controles
JLayeredPane, propuestos manipular un
JDesktopPane, conjunto de ventanas
JInternalFrame, internas.
JTextArea, Utiliza los Modelos
JTextPane: definidos en Java para
5
Constructores y controlar los datos de los
Métodos. cuadros combinados y el
Propiedades, contenido de los Exposición de
Eventos, Enlace y escritorios. conceptos
Código. Ejemplos de Reconoce y diferencia los
Aplicación. eventos generados por Actividades de
los controles utilizados en aprendizaje:
clase. Guías a trabajar
Crea sus propios Lectura a leer
escuchadores de Talleres de
eventos. programación
Identifica, utiliza,
configura y programa los Actividades de
controles propuestos evaluación:
para la clase. Realización de taller.
Crea aplicaciones Proyecto asignado.
Clases JMenuBar,
utilizando los controles Exposición de
JMenu, JMenuItem,
propuestos para trabajo.
JCheckBoxMenuItem
manipular ventanas
,
internas.
JRadioButtonMenuIte
Utiliza los Modelos
6 m: Constructores y
definidos en Java para
Métodos.
controlar el contenido de
Propiedades,
los escritorios.
Eventos, Enlace y
Utiliza distintos estilos de
Código. Ejemplos de
apariencias para la
Aplicación.
interfaz gráfica.
Reconoce y diferencia los
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.

17
Contenidos
Sem. Procedimientos y
Contenido Temático Actividades
Estrategias
Identifica, utiliza,
configura y programa los
controles propuestos
para la clase.
Crea aplicaciones
Clases
utilizando los controles
JTabbedPane,
propuestos para registrar
JTable, JTree,
recuperar registros.
JDialog:
Utiliza los Modelos
Constructores y
7 definidos en Java para
Métodos.
controlar los datos en
Propiedades,
tablas y árboles.
Eventos, Enlace y
Utiliza vectores para el
Código. Ejemplos de
almacenamiento auxiliar
Aplicación
de los datos.
Reconoce y diferencia los
eventos generados por
los controles utilizados en
clase.

8 Evaluación Parcial

SEGUNDA UNIDAD: “Estructura de Datos: Arreglos y Arreglos de Objetos.


Ficheros”
COMPETENCIA ESPECÍFICA
Interpreta los conceptos de las Estructuras de Datos, así como también los
diversos conceptos relacionados al Manejo de Arreglos. Implementa sus
programas con el uso de Ficheros que servirán como base de datos de la
información administrada estas aplicaciones. Valora el uso de apropiado de los
medios de almacenamiento de la información.
Contenidos
Sem. Procedimientos y
Contenido Temático Actividades
Estrategias
Dialoga acerca de efectuar el Exposición de
almacenamiento de datos en conceptos
ficheros.
Ficheros: Conceptos,
9 Crea aplicaciones en las que Actividades de
Ejemplos – Ejercicios.
se necesite almacenar y aprendizaje:
recuperar datos desde Guías a trabajar
archivos. Lectura a leer

18
Contenidos
Sem. Procedimientos y
Contenido Temático Actividades
Estrategias
Estructuras de Datos: Talleres de
Escucha y comenta acerca
Estructuras Estáticas y programación
del uso de las estructuras de
Estructuras Dinámicas. Actividades de
datos.
Arreglos: evaluación:
Reconoce la estructura de
Unidimensionales (Tipo Realización de
10 los arreglos
Numérico y Tipo taller.
unidimensionales.
Carácter), Ejemplos – Proyecto
Crea aplicaciones que
Ejercicios. asignado.
requieren el uso de arreglos
Asignación de Trabajo Exposición de
unidimensionales.
Grupal trabajo.
Reconoce la estructura de
Arreglos:
los arreglos
Multidimensionales (Tipo
multidimensionales.
11 Numérico y Tipo
Crea aplicaciones que
Carácter), Ejemplos –
requieren el uso de arreglos
Ejercicios.
multidimensionales.
Escucha y comenta acerca
de los distintos métodos de
Métodos de Búsqueda búsqueda.
(Lineal – Binario): Evalúa la efectividad de cada
12
Conceptos, Ejemplos – método de búsqueda.
Ejercicios. Crea aplicaciones que
requieren el uso de métodos
de búsqueda.
Escucha y comenta acerca
de los distintos métodos de
Métodos de Ordenación
búsqueda.
(Burbuja – Selección –
Evalúa la efectividad de cada
13 Burbuja Mejorada):
método de ordenación.
Conceptos, Ejemplos –
Crea aplicaciones que
Ejercicios.
requieren el uso de métodos
de ordenación.
Reconoce la estructura de
Arreglo de Objetos: los arreglos de objetos.
14 Conceptos, Ejemplos – Crea aplicaciones que
Ejercicios requieren el uso de arreglos
de objetos.
Presenta el trabajo
preparado en grupo.
Presentación y
Sustenta el trabajo utilizando
15 Sustentación de Trabajo
papelógrafos y/o Proyector
Monográfico
Multimedia.
Responde a las preguntas

19
Contenidos
Sem. Procedimientos y
Contenido Temático Actividades
Estrategias
efectuadas por sus
compañeros y el docente.
16 Evaluación Final
17 Evaluación de Aplazados

Semana de evaluación (2do Examen)

V. METODOLOGÍA
- Métodos - Inductivo, Deductivo.
- Procedimientos -
- Técnicas- Exposición y Diálogo, Prácticas Dirigidas y Calificadas

VI. RECURSOS
Humanos:
- Profesor asignado al curso.
- Alumnos
Matriculados.
Materiales:
- Separatas, libros, guías de prácticas.
- Equipos de laboratorio de Cómputo.
- Proyector y otros equipos multimedia.
- SO windows Programa Netbeans, JDK.
- Conexión a internet

VII. EVALUACIÓN
Será continua y permanente en base a los siguientes indicadores:
- Asiste regularmente a clases (70%, como mínimo).
- Entrega sus trabajos y practicas con puntualidad.

INDICADORES DE LOGRO.
1. Realiza la codificación en la sintaxis del lenguaje java.
2. Representa en java como clases un problema determinado.
3. Realiza la programación con la interfaz Netbeans
4. Propone proyectos desarrollados en Java.
El Promedio Final “PF” del curso se obtendrá con las siguientes ponderaciones
PRÁCTICA y TRABAJO ACADEMICO
TEORÍA
LABORATORIO (TA)
Examen Parcial (EP) 25% Promedio de Práctica (PP) Otros (TA) 10%
Examen Final (EF) 25% 20% Asistencia y participación
Promedio de Laboratorio en clase
(PL) 20% Seminarios

20
Control de lectura
Trabajos encargados:
- Monografía y Trabajo
de Investigación
- Ensayo
- Resolución de Casos y
Problemas
- Autoevaluación
- Paneles de Expertos
- Retroalimentación

PF = 25(EP)+25(EF)+20(PP)+20(PL)+10(TA)
100

VIII. BIBLIOGRAFÍA

Julio Vásquez Paragulla Super Java SE


Primera Edición – Perú – Editorial Para Informáticos
– 2008
582 páginas
Deitel – Deitel Java – Como Programar
Séptima Edición – México – Editorial Pearson –
2008
1152 páginas
Joyanes Aguilar/Zahomero M. Programación en Java 2. Algoritmos,
Estructuras de Datos y Programación Orientada a
Objetos.
Madrid - Editorial Mc Graw Hill. – 2008
Eckel B. Piensa en Java
Editorial Prentice-Hall-Hispanoamericana – 2007

21

También podría gustarte