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Fundamentos de Programación
Fundamentos de Programación
Fundamentos de
Programación
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
2.Pseudocódigo
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Pseudocódigos
Ejemplo:
Es la representación narrativa de los pasos que debe
seguir un algoritmo para dar solución a un problema
determinado, utiliza palabras que indican el proceso
a realizar. Se trata de un falso lenguaje,
ya que apela a las normas de estructura de un
lenguaje de programación aunque se encuentra
desarrollado para que pueda ser leído por un
ser humano y no interpretado por un máquina.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Esta metodología proporciona una manera para diseñar paso a paso sistemas y programas detallados.
Cabe mencionar que unos pasos involucran el análisis, otros el análisis del diseño, y otros más la
medición y la mejora de la calidad del diseño. La principal herramienta generada en el diseño
estructurado es el ‘diagrama de estructura’ donde muestra los componentes de procedimientos del
programa, su ordenación jerárquica y los datos conectados a ellos.
Notación Yourdon
Archivos o
Terminado depósitos
Transformaciones res Flujos de Flujos de temporales de
o procesos (Fuentes o información control información
(funciones, Destinos) (entradas- (Ward & (base de datos,
cálculo, selección) (personas, salidas) Mellor 85) armario,
entidades) clasificador,
etc.) 5
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Ejemplo:
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Elementos de un pseudocódigo:
• Variables
• Condiciones
• Ciclo
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Ejemplo Pseudocódigo :
Cada instrucción debe ir en una línea.
Debe comenzar con la palabra Inicio y terminar con la palabra Fin. Lea dos números enteros y si
Utiliza operadores aritméticos, lógicos, boléanos. son diferentes de cero calcule e
Debe escribirse de manera indentada(tabulada) para apreciar imprima su producto, en caso
las dependencias de las instrucciones. contrario calcule y muestre la
suma de los dos.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
2. Entradas desde archivo, bases de datos, etc. que escribiremos como Leer VAR, siendo VAR la
variable a la que se asigna la información contenida en un archivo, base de datos, etc.
La instrucción Mostrar para visualizar elementos en la pantalla del ordenador e Imprimir como
indicador de que se mandan los datos a impresora.
La sintaxis que emplearemos es la siguiente: Pedir y Leer irán siempre seguidos de un nombre de variable,
o de varios nombres seguidos por comas.
Ejemplo:
Pedir salario
Pedir edad, altura, peso
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Mostrar e Imprimir podrán ir seguidos de variables, números o texto separados por comas. El texto, como
venimos haciendo habitualmente, irá entrecomillado.
Ejemplo:
Mostrar “No se ha encontrado una solución”
Mostrar “El salario a percibir es”, salario, “pesetas”
Imprimir “Tiene derecho a”, 100, Periodo, “de vacaciones”
Cuando se desea que la petición de un dato vaya acompañada de un mensaje lo haremos encadenando
un mostrar con el mensaje, dos puntos, y la petición de variable.
Ejemplo:
Mostrar “Introduzca su peso en Kgs por favor” : Pedir Peso
Mostrar “Introduzca la temperatura en ºC” : Pedir TempCelsius
Mostrar “Introduzca su fecha de nacimiento como dd/mm/aaaa” : Pedir Fechanam
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Los ciclos son estructuras de control repetitivo, es decir, son aquellas en las que una sentencia o grupos de
sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se denomina bucle.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Ejemplo:
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Diagrama de Flujo
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Diagramas de Flujo
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Diagramas de Flujo:
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
De acuerdo al estándar ANSI/ISO 5807-1985 de la ANSI(America National Standard Institute),los diferentes tipos de
diagramas son los siguientes:
De acuerdo al estándar ,un diagrama de flujo es una representación gráfica de la definición, análisis y métodos de
solución de problemas, en el cual los símbolos son utilizados para representar operaciones, datos, flujos, equipos etc.
Un símbolo es una representación gráfica asociada a un concepto de funcionalidad determinado. El estándar ANSI/ISO
5807-1985 propone símbolos para todos los tipos de diagramas , pero hace la distinción respecto a los símbolos que aplica
para cada tipo de diagrama en particular.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Simbología Böhm-Jacopini
El teorema de Böhm y Jacopini establece, que un programa propio puede ser escrito utilizando
únicamente tres tipos de estructuras de control, las cuales son:
estructuras secuenciales
estructuras de selección
estructuras de repetición.
Para que la programación sea estructurada, los programas han de ser propios. Un programa se define
como propio si cumple las siguientes condiciones:
Si tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida.
Si todas las sentencias del algoritmo son alcanzables, esto es, existe al menos un camino que va desde
el inicio hasta el fin del algoritmo.
No tiene ciclos infinitos.
De este teorema se deduce que, si los algoritmos se diseñan empleando exclusivamente dichas
estructuras de control, los algoritmos, y por consecuencia los programas derivados de ellos, serán
propios.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Simbología Nassi-Schneiderman
En la primera caja debe ir el nombre o título del algoritmo, en el recuadro siguiente debe ir la palabra
Inicio.
Todas las declaraciones de variables, funciones deben estar especificadas bajo el recuadro que contiene
la palabra Inicio.
El diseño debe caer en una hoja, a excepción de la utilización de funciones, las cuales pueden estar en
otra hoja, debido a que se consideran un algoritmo diferente.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Simbología Nassi-Schneiderman(1/2)
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Simbología Nassi-Schneiderman(2/2)
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la
información de procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o vertical(nunca
diagonales).
Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se
pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores
cuando sea estrictamente necesario.
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso ,evitando el uso de muchas palabras.
Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Ejemplos:
Todo símbolo (excepto las líneas de
flujo) llevará en su interior
información que indique
su función exacta y unívoca.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Ejemplos:
Las líneas de flujo no pueden cruzarse.
M> 7 M> 7
Si Si No
No
M=3
Válido
No válido
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Compilación de un programa
Además el compilador realiza una comprobación de errores en el programa, es decir, revisa que
todo esté en orden por ejemplo variables e instrucciones bien definidas, revisa todo lo referente
a cuestiones sintácticas. Está fuera del alcance del compilador verificar que el algoritmo utilizado
en el programa funcione bien. A este proceso de traducción se le conoce como compilación.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Compilación de un programa
La siguiente figura muestra los pasos que se suceden para obtener un programa ejecutable
desde el código fuente:
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Errores de código
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Estos errores se descubren con facilidad, este tipo de errores no permiten que la aplicación se ejecute,
por ejemplo:
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Errores de lógica: Los errores en la lógica del programa pueden ser producidos en la fase
de compilación o ejecución.
Los que suceden durante la ejecución de un programa ,normalmente, son más difíciles de detectar.
Se pueden observar dos categorías: los que detienen la ejecución del programa y los que no la
detienen, pero que producen resultados erróneos, hay muchos factores desde los más básicos
como por ejemplo:
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Una vez compilado el programa (eliminados los errores léxicos) pueden seguir apareciendo fallos
durante la ejecución debido a la presencia de errores de ejecución. Estos errores no pueden ser
detectados automáticamente y para su corrección se debe repasar mentalmente, instrucción por
instrucción, el diseño del programa. De este modo podemos detectar el fallo, averiguando en qué
momento el comportamiento real del programa se separa del comportamiento esperado.
Los actuales entornos de programación incluyen una herramienta de ayuda para la corrección de este
tipo de errores. Esta herramienta, conocida como depurador o "debugger", facilita el seguimiento de la
traza de ejecución del programa.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Un punto de parada (breakpoint) obliga a la detención de la ejecución del programa cuando se alcanza
dicho punto. Los puntos de parada son útiles en la depuración, pues permiten al programador
observar el estado del entorno del programa (contenido de variables) en un momento concreto de la
ejecución y no solo al final de la misma.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Es la característica más importante de un depurador: el que se pueda ejecutar una y sólo una
instrucción del programa y que el entorno nos devuelva el control para poder comprobar si los
efectos de esa instrucción son los deseados o no. Una vez puesto el o los puntos de parada y dada la
orden “Depurar”, la ejecución se detiene en el primer punto de parada. A partir de aquí podemos
optar por ejecutar el programa hasta el siguiente punto de parada, pulsando "Saltar paso", o
reanudar la ejecución paso a paso ejecutando la siguiente sentencia, mediante "Siguiente paso" o
“Avanzar paso a paso”.
La diferencia entre "Siguiente paso" y "Avanzar paso a paso" es sutil pero importante. Si la sentencia
contiene una llamada a una función, "Siguiente paso" la ejecutará como una sentencia única, y
"Avanzar paso a paso" transferirá la ejecución al interior de la función y ejecutará sus sentencias
paso a paso.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Ejecución de un programa
Se pueden ejecutar programas compilados (por ejemplo, en Windows, los .EXE) o programas
interpretados (por ejemplo, los scripts).
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Bibliografía:
Tipo Título Autor Año
Como hacer un pseudocódigo y un diagrama de flujo. 2017, de Rivera K 2014
Sitio SlideShare Sitio web: https://es.slideshare.net/grachika/como-
Web hacer-un-pseudocodigo-y-diagrama
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