Unidad 1
Unidad 1
Caso práctico
El equipo de BK Programación se dedica fundamentalmente al desarrollo de
soluciones software para diferentes plataformas. La dueña de la empresa, jefa,
coordinadora, profesora e incluso amiga del equipo de trabajo es Ada, una
persona tremendamente profesional, muy exigente y comprometida con el
desarrollo de calidad, y sabe que el desarrollo de interfaces de usuario es una
parte esencial del proceso de desarrollo de aplicaciones de calidad.
También forman parte del equipo de trabajo María, que ha realizado el ciclo de
Administración de Sistemas Informáticos, suele dedicarse a mantener páginas
web y a instalar servidores, y Juan que hizo el ciclo formativo de Técnico Superior
en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas hace cuatro años. Fundamentalmente,
se dedica a desarrollar aplicaciones web e instalar servicios de Internet.
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Materiales formativos de FP Online propiedad del Ministerio de
Educación, Cultura y Deporte.
Aviso Legal
Caso práctico
Lo primero que el equipo tiene que buscar es una definición del objeto de su
investigación y los tipos que hay, para ello se hacen las siguientes preguntas
¿cómo puede una persona interactuar con una aplicación informática? o ¿de qué
elementos dispone para hacerlo? Ada recuerda sus comienzos en este mundo
cuando tenía que vérselas con el sistema Unix, en el que tenía que escribir
órdenes para realizar tareas, María y Juan están más acostumbrados a usar
entornos gráficos y el ratón. Mientras discuten todo esto Ana contesta a su móvil
de último generación simplemente deslizando el dedo sobre la pantalla.
El desarrollo de aplicaciones hoy día no puede ser entendido sin dedicar un porcentaje
bastante importante de tiempo a planificar, analizar, diseñar, implementar y probar sus
interfaces de usuario ya que son el medio fundamental por el cual el usuario puede
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comunicarse con la aplicación y realizar las operaciones para las que ha sido diseñada.
Existen diferentes tipos de interfaces de usuario:
A lo largo de esta unidad nos centraremos en la creación de interfaces gráficas. Veremos que
una interfaz gráfica está formada por un conjunto de ventanas, llamadas formularios, y que
dentro de ellos podemos colocar diferentes elementos visuales, que se denominan controles
o componentes con los que al interactuar damos órdenes o podemos recibir información.
2.- Componentes.
Caso práctico
Parece claro que serán interfaces gráficas las que desarrolle BK Programación.
Este tipo de interfaces se componen de una serie de elementos gráficos que
permiten al usuario enviar sus peticiones a una aplicación y recibir respuestas.
Pero ¿cuáles son sus bases?, ¿dónde podemos encontrar estos componentes? y
¿cómo se usan para construir una interfaz gráfica?.
Una interfaz gráfica se comporta como un todo para proporcionar un servicio al usuario
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permitiendo que éste realice peticiones, y mostrando el
resultado de las acciones realizadas por la aplicación. Sin
embargo se compone de una serie de elementos gráficos
atómicos que tiene sus propias características y funciones
y que se combinan para formar la interfaz. A estos
elementos se les llama componentes o controles.
Caso práctico
Ya sabemos que los componentes son elementos básicos con una función
concreta que al agruparse de una u otra forma generan una interfaz con un
cometido más amplio, pero ¿cómo podemos añadirlos a la aplicación que
estamos desarrollando?
Los componentes que pueden formar parte de una interfaz gráfica se suelen presentar
agrupados en bibliotecas con la posibilidad de que el usuario pueda generar sus propios
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componentes y añadirlos o crear sus propias bibliotecas. Se componen de un conjunto de
clases que se pueden incluir en proyectos software para crear interfaces gráficas. El uso de
unas bibliotecas u otras depende de varios factores, uno de los más importantes, por
supuesto, es el lenguaje de programación o el entorno de desarrollo que se vaya a usar.
Dependiendo de esto podemos podemos destacar:
Las JFC incluyen las bibliotecas para crear las interfaces gráficas de las aplicaciones Java y
applets de Java.
.NET framework: hace alusión tanto al componente integral que permite la compilación
y ejecución de aplicaciones y webs como a la propia biblioteca de componentes que
permite su creación. Para el desarrollo de interfaces gráficas la biblioteca incluye
ADO.NET, ASP.NET, formularios Windows Forms y la WPF (Windows Presentation
Fundation).
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3.- Herramientas para la elaboración de
interfaces.
Caso práctico
El equipo lleva algún tiempo analizando las características de las interfaces
gráficas, saben que se componen de un conjunto de elementos básicos, los
controles que se suelen almacenar en bibliotecas. Ana está algo preocupada ya
que le parece que no va a ser capaz de aprenderse tantos nombres nuevos, y
menos para añadirlos a mano al código de la aplicación, por lo que se pregunta si
no existirá una manera más sencilla de hacer todo esto.
Con las bibliotecas tienes la base para crear tus aplicaciones, están compuestas de código
que puedes escribir sin más, aunque lo habitual es valerse de algún entorno integrado de
desarrollo de software que facilite esta labor mediante algún sistema de ventanas, en el que
se incluyen diferentes regiones rectangulares, llamadas "ventanas" cuya parte central es un
conjunto de herramientas (toolkit). A este tipo de herramientas se le llama IDE (Integrated
Development Environment) y provee de procedimientos que permiten incluir los componentes
de las bibliotecas de componentes gráficos y añadirlos de un modo sencillo e intuitivo en la
aplicación que estés desarrollando. También sirven como medio de entrada de las acciones
del usuario.
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el IDE.
JDeveloper: Es un entorno de desarrollo integrado desarrollado por Oracle Corporation
para los lenguajes Java, HTML, XML, SQL, PL/SQL, Javascript, PHP, Oracle ADF, UML
y otros. Las primeras versiones de 1998 estaban basadas en el entorno JBuilder de
Borland, pero desde la versión 9i de 2001 está basado en Java, no estando ya
relacionado con el código anterior de JBuilder. Tras la adquisición de Sun Microsytem
por parte de Oracle, está cada vez en más desuso, ya que NetBeans ofrece mayores
opciones.
3.1.- NetBeans.
Caso práctico
Por fin el equipo ha tomado una decisión en cuanto a
la tecnología, el lenguaje de programación y la
herramienta. Ana está mucho más tranquila pues
parece que no necesitará conocer tantos nombres de
memoria, ha estado investigando NetBeans por su cuenta y es muy intuitivo, para
la creación de las interfaces, para la edición de código ya que cuenta con
abundantes ayudas gráficas, y en la edición del texto. Además empieza creando
él mismo el esqueleto de la aplicación, e incluso una de las ventanas más
comúnmente utilizada: el cuadro de diálogo Acerca de...
Para desarrollar los contenidos de esta unidad te proponemos NetBeans como entrono de
desarrollo integrado utilizando la biblioteca swing para la generación de interfaces. Se ha
seleccionado este entorno por varios motivos, en primer lugar permite crear aplicaciones
tanto de escritorio, como web como para dispositivos móviles y además se distribuye bajo
licencia GNU GPL. Es multiplataforma e incluye varios lenguajes de programación.
Una de sus principales ventajas es que resuelve por si mismo el tema de la colocación de los
componentes en una interfaz gráfica, aspecto de cierta complejidad a la hora de programar,
de forma que el desarrollador o desarrolladora sólo tiene que colocar los controles usando el
ratón y el IDE se encarga de programarlo.
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Una vez que tengas el entorno instalado y funcionando
debes comenzar por crear un proyecto que pueda utilizar
las clases incluidas en la librería swing, para ello sólo
debes seleccionar como tipo de proyecto Java Desktop
Aplication dentro de la categoría Java. A continuación
rellena los datos principales del proyecto, como su
nombre, la localización de los archivos en disco y si es
una aplicación básica o de base de datos (de momento elegiremos la primera opción).
Cuando lo hayas hecho te aparecerá una pantalla como la de la imagen.
En el Anexo I se encuentra también una presentación con los principales elementos de esta
interfaz para que te vayas familiarizando con ellos.
Resumen textual alternativo
4.- Contenedores.
Caso práctico
El siguiente paso es diseñar la interfaz en si misma y cuando sepas que
componentes va a necesitar, donde colocarlos y con qué tamaño tendrás que
crearla usando el editor del interfaces del IDE. Pero antes de empezar a añadir
elementos a la interfaz necesitarás un sitio dónde ponerlos por lo que lo primero
que tendrás que hacer es seleccionar un contenedor y luego empezar a diseñar.
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Una aplicación de escritorio de NetBeans se compone de una serie de formularios. Para crear
un formularios tendrás que usar un contenedor Java que es un componentes que permite
incluir otros componentes incluidos otros contenedores que se usarán para distribuir los
controles. Por eso se dice que los contenedores forman una estructura jerárquica.
Un formulario está formado por un contenedor especial que se llama contenedor de nivel
superior. Éste tipo incluye un panel de contenido (contentpane) que permite añadir otros
componente, incluidos otros contenedores que se utilicen facilitar la distribución de
elementos.
Como contenedor de nivel superior de un formulario puedes elegir entre una ventana
(JFrame), un diálogo (JDialog) o un applet (JApplet), según la necesidad. Todos estos
componentes derivan, en la jerarquía de clases de java, de Window que representa una
ventana típica.
Ventana (JFrame): es un formulario con título, los botones para maximizar, minimizar o
cerrar y borde. Aparece un icono por defecto en forma de taza de café que puedes
modificar, y puede contener una barra de menú.
Dialogo (JDialog): formularios que se suelen usar para solicitar información al usuario.
Su principal características es que pueden ser modales o no, una ventana modal recibe
todas las entradas de usuario e impide que se active otra ventana.
Applet (JApplet): ventana que ejecuta una aplicación Java en el contexto de una
página web.
En una aplicación de escritorio se suele crear una ventana principal que sea de
tipo JFrame y si necesitamos ventanas secundarias utilizaremos otras ventanas o
diálogos.
Debes conocer
Una vez que conoces que es un contenedor y los distintos tipos que hay, debes
saber también como incluirlos en tu aplicación usando NetBeans y cómo influye
eso en el código. El siguiente enlace abre un documento en el que tienes algunos
ejemplos y un ejercicio que debes completar para continuar con estos contenidos.
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Para saber más
Si quieres saber un poco más acerca de los contenedores de primer nivel puedes
consultar este apartado de la página web de Oracle.
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/toplevel.html
Caso práctico
Ana está inmersa en la creación de una interfaz, a pesar de que NetBeans le
facilita mucho el proceso con las ayudas visuales, no puede terminar su interfaz
puesto que el formulario que está construyendo es algo más complejo ya que
necesitaría añadir algún tipo de panel con pestañas para mostrar diferentes
controles en función de la selección del usuario, y esto no lo puede conseguir sólo
con una ventana y los controles más sencillos. Decide investigar si puede usar
otro tipo de contenedores que le resuelvan su problema.
Puedes usar otro tipo de contenedores para distribuir el resto de los controles que se incluyen
en la ventana principales, entre los más habituales tienes:
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Barra de herramientas (JToolBar): se utiliza para contener iconos de acceso a las
opciones de la aplicación.
Pestañas (JTabbedPane): tipo particular de panel que permite la distribución de
elementos en pestañas o tarjetas.
Paneles deslizables (JScrollPane): tipo especial de panel que permite desplazar sus
contenidos de manera automática.
Ventanas internas (JInternalFrame): ventanas hijas que no pueden rebasar los límites
de la ventana padre donde se han creado. Se usan en aplicaciones que tienes varios
documentos abiertos simultáneamente.
Paneles divididos (JSplitPane): permite visualizar dos componentes, uno a cada lado,
asignando espacio dinámicamente a cada uno.
Caso práctico
María ha echado una mano a Ana y al final han conseguido elaborar la base de la
interfaz con pestañas que necesitaba. Ahora sólo tiene que añadir el resto de
controles que componen su interfaz.
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en una o varias filas.
Swing en Oracle
( http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/events/index.html ).
A la derecha tienes la lista de controles para añadir a una interfaz en NetBeans. Están
organizados en las siguientes categorías:
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Al colocar un control sobre un formulario aparecen una guías que te permiten colocarlo con
más facilidad, esto será así mientras que tengas activa la opción diseño libre, lo puedes
comprobar en el inspector haciendo clic con el botón secundario en el nodo raíz de la interfaz
y seleccionando activar gestor de distribución. Si mueves un control estas guías te permitirán
relacionarlo con otros componentes para que lo puedas alinear mejor.
Conforme vas colocando controles en el panel del formulario éstos aparecen reflejados,
además, en el Inspector, de forma que los seleccionas tanto haciendo clic sobre ellos como
sobre su nombre. Trabajar con el inspector facilita colocar controles dentro de contenedores
porque admite operaciones de arrastrar y soltar.
Para eliminar un control basta con seleccionarlo (de cualquiera de las formas descritas) y
pulsar la tecla Supr, o bien seleccionar la opción Suprimir del menú contextual.
Ejercicio resuelto
Prueba a hacer prácticas añadiendo y eliminando componentes a tu interfaz.
Trabaja con los contenedores, para añadir dentro de ellos controles y observa
como aparecen creando una jerarquía en el Inspector. Si los colocas en la
ventana principal y ejecutas la aplicación pulsando la vista diseño podrás
comprobar el funcionamiento de los controles que hayas añadido. Añade un panel
con pestañas como han hecho María y Ana en su aplicación.
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pestañas". Si arrastras el componente a tu interfaz, en un principio verás
como aparece un panel sencillo de nombre jTabbedPane1 en el Inspector. Le
puedes añadir tantos paneles con pestañas como necesites, simplemente
haz clic con el botón secundario sobre el nombre jTabbedPane1 del inspector
y selecciona Añadir de paleta >> Contenedores swing >> Panel con
pestañas. Luego usando sus propiedades puedes cambiar su nombre,
tamaño, color de fondo etc. y añadir en cada panel diferentes controles
gráficos. Tienes toda la información sobre este contenedor aquí.
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/examples/components/index.html
En la imagen puedes ver las propiedades de una etiqueta que hemos añadido al principio del
formulario.
Ejercicio resuelto
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Añade al diálogo que has creado en un punto anterior los controles necesarios
para que un usuario pueda rellenar una pequeña encuesta, al final debe quedarte
una interfaz semejante a la de la imagen. La interfaz que debes crear se emplea
para hacer una pequeña encuesta en la que se pregunta al usuario algunos datos
personales, como la profesión, edad, o número de hermanos, y otros datos
relacionados con sus gustos sobre los deportes o en qué medida le gusta al
usuario ir de compras, ver la televisión o ir al cine. Mientras que vas haciendo el
interfaz puedes usar el botón Diseño previo que se encuentra sobre la zona de
diseño del formulario.
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5.3.- Añadir funcionalidad desde NetBeans.
Creamos interfaces para permitir que el usuario pueda interactuar con la aplicación pero
siempre será necesario añadir código para darles la funcionalidad para la que ha sido
creadas. Cuando usamos un entorno integrado como NetBeans parte de este código se
genera de forma automática facilitando en gran medida el trabajo del desarrollador o
desarrolladora, pero tendrás que abrir este código y modificar algunas cosas para que el
formulario realice las tareas para las que ha sido diseñado.
Ejercicio resuelto
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BoderLayout: aloja los componentes en los límites del formulario, por lo que cuando los
colocamos debemos indicar si van al norte, sur este u oeste.
GridLayout: Diseña mediante una rejilla, en la que los componentes se organizan por
filas y columnas.
GridBagLayout: semejante a GridLayout, pero permite a un componente que ocupe
más de una celda.
CardLayout: diseño por paneles. Permite la colocación de distintos componentes en
momentos distintos de la ejecución.
BoxLayout: diseño en caja. Coloca los componentes en una fila o columna ajustándose
al espacio que haya.
FlowLayout: diseña alojando los componentes de izquierda a derecha mientras quede
espacio, si no queda pasa a la fila siguiente.
GroupLayout: se creó para ser utilizado en herramientas de diseño gráfico de
interfaces. Trabaja por separado la distribución vertical y horizontal para definir
exactamente el posicionamiento de los componentes. Se utiliza en NetBeans.
SpringLayout: es muy flexible y se usa también para herramientas de diseño gráfico de
interfaces. En este caso se especifican las relaciones entre los límites de los
componentes bajo su control.
Programar el diseño de un formulario es una de las tareas más arduas en Java, si bien está
ampliamente superado gracias al uso de IDEs que facilitan la colocación de componentes a
golpe de ratón y sin necesidad de escribir código. Por ejemplo NetBeans, usa el diseño
GroupLayout.
.
Ejercicio resuelto
Las guías que aparecen cuando se añaden elementos a un formulario facilitan
sobremanera la colocación de los elementos, aunque se puede hacer necesaria
algo más de precisión, para ello podemos usar los botones de alineamiento que
encontramos sobre la zona de diseño. Utiliza los iconos de alineación de
componentes para alinear horizontalmente los componentes para especificar la
profesión, y también los componentes que preguntan por el número de hermanos
y la edad. Para alinear las aficiones utiliza la alineación en columna a la derecha
para las etiquetas y a la izquierda para los deslizadores.
Modifica el ancho de aquellos controles que consideres conveniente para
armonizar el formulario.
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Ahora el formulario queda así, si examinas el código verás como hace uso de
GroupLayout para la colocación de los componentes en el formulario.
Este es el tipo de actuación por defecto, si prefieres probar otros modos de
diseño puedes hacerlo haciendo clic con el botón secundario en el Inspector
en el apartado [JDialog] y cambiar el gestor de distribución seleccionando
activar gestor de distribución que permite elegir entre los diferentes tipos de
diseños que hemos visto.
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/layout/visual.html
Caso práctico
Ana y María están muy satisfechas del trabajo realizado, sin embargo se han
dado cuenta de que éste no ha echo más que empezar. El hotel para el que están
creando la aplicación es una empresa que maneja grandes cantidades de
información sobre sus empleados, proveedores y clientes y si quieren crear una
aplicación de calidad será imprescindible que las interfaces que están creando
puedan conectarse a la base de datos del hotel para recuperar, añadir y eliminar
información. Así que se ponen manos a la obra para aprender a conectar los
componentes a una base de datos.
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Uno de los aspecto que aporta mayor flexibilidad y potencia a una aplicación es que pueda
acceder a la información contenida en una base de datos.
Debes conocer
Para poder seguir los contenidos de este punto es imprescindible que tengas
conocimiento básicos de MySQL, puesto que es necesario que lo tengas instalado
y que crees una base de datos para hacer el ejemplo. En estos enlaces tienes
toda la información acerca de MySQL y de la herramienta XAMPP, que además
de MySQL instala el servidor web Apache, PHP y la herramienta phpmyadmin
para gestionar MySQL en modo gráfico.
Por otra parte se han añadido tres etiquetas y tres campos de texto al formulario, los campos
de texto enlazan (botón secundario >> Enlazar >> Text ) con la tabla maestra en el enlazado
de fuente de donde se saca el valor del campo del registro actual mediante la expresión
${SelectedElement.nombre_campo} de esta manera cada vez que se cambia el registro
activo de la tabla se modifica el contenido de los campos de texto.
Para hacer un formulario de este tipo en NetBeans debes haber seguido los pasos en el
anexo 5.5 en el punto 7 en Detail (en opciones de detalle selecciona el apartado Tabla
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CORREOS (ID_CONTACTO referencia CONTACTOS_ID).
Debes conocer
En el siguiente enlace tienes el proyecto NetBeans para la consulta sencilla que
sólo muestra los datos de los contactos. Recuerda que para que funcione el
nombre de tu base de datos debe ser agenda.
Caso práctico
La interfaz gráfica ha sido diseñada con éxito por María y por Ana, Ahora queda
una labor fundamental, qué va a hacer la aplicación cuando el usuario interactúe
con ella. Ada quiere que la aplicación tenga completa funcionalidad cuando el
usuario interactúe con ella con el ratón, teclado, cuando habrá una ventana, etc.
En las aplicaciones que utilizan una interfaz gráfica de usuario (GUI), a diferencia de la
ejecución de un programa de consola, donde el orden de ejecución de las instrucciones
dependerá del método Main, el orden de ejecución dependerá de la interacción que realiza el
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usuario o usuaria sobre la aplicación.
Durante el diseño de la aplicación se deberá considerar qué acciones deseamos que realice
nuestra aplicación, cuándo debe realizarlas, y definir los manejadores de eventos que serán
invocados de manera automática cuando sobre la aplicación se produzca el evento.
En el lenguaje Java se gestiona el modelo de eventos de la siguiente forma: los objetos sobre
los que se producen los eventos (event sources) "registran" los objetos que habrán de
gestionarlos (event listeners), para lo cual los event listeners habrán de disponer de los
métodos adecuados. Estos métodos se llamarán automáticamente cuando se produzca el
evento. La forma de garantizar que los event listeners disponen de los métodos apropiados
para gestionar los eventos es obligarles a implementar una determinada interfaz Listener.
Las interfaces Listener se corresponden con los tipos de eventos que se pueden producir.
En los apartados siguientes se verán con más detalle los componentes que pueden recibir
eventos, los distintos tipos de eventos y los métodos de las interfaces Listener que hay que
definir para gestionarlos. En este punto es muy importante ser capaz de buscar la información
correspondiente en la documentación de Java.
Cuando se está diseñando una aplicación, una vez que se ha añadido los diferentes
componentes de la interfaz, se procede a definir los objetos Listener, que son los objetos que
se encargan de responder a los eventos, para cada evento que se quiera soportar. Una vez
definidos los objetos Listener, se procede a implementar los métodos de las interfaces
Listener que se vayan a hacer cargo de la gestión de eventos.
Caso práctico
María ha diseñado junto con Ana, una aplicación de interfaz gráfica que puede
tener abierta varias ventanas de manera simultánea, sin embargo, hay ventanas
que van a mostrar mensajes de advertencia y que no pueden perder el foco hasta
que el usuario pulse el botón aceptar. Necesita conocer la forma de controlar la
posibilidad de abrir varias ventanas, y poder pasar el foco de una a otra.
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Cuando se diseña una aplicación de interfaz gráfica, el elemento básico es el diálogo o
ventana. El diálogo es un área visual que contiene los elementos de interfaz de usuario, tales
como menús, botones, listas, etc. mostrando la aplicación y permitiendo la entrada de datos.
Los diálogos se representan casi siempre como objetos de dos dimensiones colocados en el
escritorio. La mayoría de ellos pueden ser redimensionados, movidos, ocultados, restaurados,
etc.
Un diálogo será no modal, si una vez que se encuentra activo permite alternar el foco a
cualquier otro diálogo que se encuentre abierto en el sistema o dentro de la propia aplicación.
Normalmente, la mayoría de los diálogos son de este tipo. Dentro de los diálogos modales
nos podemos encontrar los modales respecto a una aplicación o los modales respecto al
sistema.
Los modales respecto a una aplicación permiten alternar el foco a otros diálogos del sistema,
pero no al diálogo que le da origen (diálogo padre) hasta que se produzca una determinada
acción sobre ella. Típicamente, son diálogos modales de aplicación, los que se implementan
para confirmar una acción del usuario.
Un diálogo modal respecto al sistema no va ceder el foco a ninguna otra aplicación hasta que
se produzca una determinada acción sobre él. No suelen ser muy habituales, salvo para
cuando se quiere gestionar un evento a nivel de sistema, que requiera la atención inmediata
del usuario. Un ejemplo podría ser un diálogo que permita apagar el equipo.
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aplicación, de forma que no podemos seguir ejecutando la aplicación
hasta cerrarlo.
package mipaquete; import javax.swing.*; public class Ventana { public static void main(String[]
JFrame ventana = new JFrame("");
ventana.setAlwaysOnTop(true);
ventana.setSize(300,300); ventana.setVisible(true); JDialog dialogo_Modal = new JDialog(vent
"Dialogo Modal", true); dialogo_Modal.setSize(300,300); dialogo_Modal.setLocationRelativeTo(
dialogo_Modal.setVisible(true); } }
A partir de Java 6, se puede definir la modalidad de un diálogo utilizando dos clases estáticas
dentro de la clase Dialog. Las clases son static class ModalityType y static class
ModalExclusionType. Las dos clases incorporan una enumeración que indica el nivel de
bloqueo que pueden generar.
La clase static class ModalityType sirve para definir el tipo de bloqueo, o también llamado
alcance del bloqueo en una aplicación, su enumeración contiene:
Podemos excluir del bloqueo a una ventana o diálogo utilizando la clase ModalExclusionType,
esta puede excluir del bloqueo según alguna de estas opciones de su enumeración:
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/dialog.html#showapi
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Caso práctico
María cree útil que si en la aplicación de Gestión Hotelera un cliente quiere hacer
una reserva, se pueda tener activa al mismo tiempo la ventana con los datos del
cliente y la ventana de gestión de reservas, de forma que se pueda pasar el foco
de una a otra y facilitar la labor del usuario de la aplicación.
package mipaquete; import javax.swing.*; public class Ventana { public static void main(String[]
{ JFrame ventana = new JFrame(""); ventana.setAlwaysOnTop(true); ventana.setSize(300,300)
ventana.setVisible(true); JDialog dialogoNoModal = new JDialog(ventana, "Dialogo No Modal")
dialogoNoModal.setSize(300,300); dialogoNoModal.setLocationRelativeTo(null);
dialogoNoModal.setVisible(true); } }
Un diálogo no modal permite cambiar el foco a cualquier otro diálogo o ventana abiertos en el
sistema.
Caso práctico
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Ana ha diseñado una interfaz gráfica de mucha calidad, sin embargo le gustaría
cambiar algunos detalles de algún componente, pero no encuentra el en IDE la
forma de hacerlo. Ada le indica que la única manera es modificando directamente
el código Java creado por NetBeans, y que puede hacerlo sin ningún problema.
Con los IDE, como por ejemplo NetBeans, podemos crear la interfaz de manera rápida, y sin
tener que implementar una gran cantidad de líneas de código, que el entorno realiza por
nosotros.
A pesar de todas las facilidades que nos ofrecen los IDE, siempre es necesario modificar
determinas aspectos del código. Para ello podemos modificar con la ventana de código.
El IDE automáticamente genera bloques de código cuando realizas el diseño de una ventana
con las herramientas gráficas en "Vista Diseño". Este código se muestra enmarcado dentro
del fichero .java, pero puede ser modificado. Se puede modificar la manera de inicializar los
componentes, los formularios, las propiedades de los componentes editándolos en la ventana
"Fuente" que nos muestra el código fuente generado a respuesta a tu diseño gráfico. Además
puedes escribir código personalizado y específico donde consideres necesario.
El IDE actualizará el componente seleccionado en el código que había generado con el nuevo
valor.
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Para modificar de manera libre el código generado por el IDE, simplemente puedes
seleccionar el botón "Fuente" que aparece en la barra de herramientas del IDE, y podrás
modificar directamente cualquier parte del código y adaptarlo a tus necesidades.
Caso práctico
El equipo de desarrollo de BK Programación, para poder dar funcionalidad a la
aplicación de Gestión Hotelera, aparte de conocer los componentes que se
pueden incorporar en una interfaz gráfica de usuario, necesitan conocer las
clases, propiedades y métodos de Java, para que la aplicación tenga la mayor
funcionalidad posible y se adapte a las necesidades del cliente.
Actualmente, swing a desplazado a AWT debido a que los componentes de swing, al estar
escritos en Java, ofrecen mayor funcionalidad, e independiente de la plataforma.
9.1.- Clases.
En el desarrollo de interfaces gráficas de usuario basada en el lenguaje Java, actualmente se
utilizan los componentes swing.
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Los componentes swing son objetos de clases derivadas de la
clase JComponent que deriva de la clase java.awt.Component.
Para crear interfaces gráficas de usuario, swing combina los
componentes de la clase JComponent en contenedores de nivel
alto JWindow, JFrame, JDialog y JApplet.
Para dar funcionalidad a las ventanas, la swing proporciona un conjunto de componentes que
derivan de la clase JComponent, los más utilizados son:
9.2.- Propiedades.
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Caso práctico
Ya conocemos los componentes que podemos incorporar en una aplicación de
interfaz gráfica. ¿Cómo se puede cambiar el texto de un botón? ¿Y el color de
fondo de una ventana? El equipo de desarrollado de BK Programación debe
conocer las propiedades más importantes de los componentes de la swing para
poder responder a estas preguntas.
Las propiedades más importantes que presentan la mayoría de los componentes swing son
las siguientes:
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maximunsize: Establece el tamaño máximo del componente.
minimunsize: Establece el tamaño mínimo del componente.
name: Establece el nombre del componente.
opaque: Modifica la opacidad del componente.
preferredSize: Tamaño predefinido para este componente.
verifyInputWhenFocusTarget: Si el componente es verificado antes de recibir el foco.
verticalTextPosition: Establece la posición vertical del texto del componente, en relación
con su imagen.
Las propiedades que hemos enumerado anteriormente, son las más habituales que te puedes
encontrar en los componentes de las swing de Java. Para modificar los valores de las
propiedades dispones de la ventana de propiedades del IDE, o bien puedes hacerlo desde el
código fuente Java. Si deseas modificar el valor de una propiedad desde el código fuente, el
IDE te va a mostrar una lista de todas la propiedades disponibles para el componente en
cuestión, una vez que escribas el nombre del objeto y un punto.
9.3.- Métodos.
Caso práctico
Ana ha diseñado gran parte de la interfaz gráfica junto con Ana. Ese aspecto de la
aplicación es muy profesional, sin embargo, ¿cómo puedo modificar su aspecto
cuando se esté ejecutando? ¿Cómo puedo activar o desactivar un componente en
ejecución? ¿Cómo puedo responder a eventos? Es necesario conocer los
métodos asociados a los componentes, para poder dar funcionalidad completa a
la aplicación.
Cada componente que forma parte de una aplicación GUI utilizando Java, dispone de un
conjunto completo de métodos, que nos permite comunicarnos con el componente y modificar
su aspecto o comportamiento. A continuación se va a mostrar una lista de los componentes
más importantes de la swing Java, junto con sus métodos más destacados:
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activar o desactivar el botón, isEnabled() que permite comprobar si está o no activo,
setMnemonic(char) que permite asociar una tecla al botón, etc.
JProgressBar, JScrollBar. Estos componentes disponen de los siguientes métodos:
setExtent(), setMaximum(), setMinimum(), setValue(), getValueIsAdjusting() y
setOrientation().
JSlider: Este componente tiene como métodos más destacados: setPaintTicks(bool),
setPaintLabels(bool). setMajorTickSpacing(int) y setMinorTickSpacing(int) para
determinar los valores del intervalo, setSnapToTicks(true) y setInverted(bool).
JRadioButton. Este componente tiene como método principal isSelected() que devuelve
el estado del mismo.
JList. En las listas desplegables destacan los métodos siguientes para editar los
elementos de la lista: addElement(objName), elementAt(index),
removeElement(objName), removeAllElements() y removeElementAt(idx). Para
comprobar el estado de la lista se usan los métodos contains(objName), indexOf(name)
y size(). Para convertir la lista en array se usa copyInto(array).
JComboBox. Dispone de diferentes métodos, destacando setEditable(true) que permite
editar los items del combo box. Para recuperar los ítems seleccionados se usa
getSelectedItem() y getSelectedIndex(). Otros métodos útiles son getItemAt(idx),
getItemCount(), setSelectedItem(obj) y setMaximumRowCount(x).
JTextPane y JTextArea. Como métodos más útiles de estos componentes destacan
getText(), setText(), append(str), insert(str,pos), replace(str,beg,end), setEditable(bool),
setLineWrap(bool) y setWrapStyleWord(bool).
JMenuItem. Para añadir separadores se usa el método addSeparator() o
insertSeparator(posn). Los Menú ítems se pueden activar o desactivar con
setEnabled(bool) y comprobar si están activos con isEnabled(). Para añadir teclas de
acceso rápido se usa el método setMnemonic(char).
Cada componente dispone de muchos más métodos que puedes utilizar en tus aplicaciones,
utilizando un IDE como NetBeans, una vez que hayas definido un objeto, por ejemplo el
objeto etSaludo de la clase JLabel, cuando invoques etSaludo y escribas a continuación un
punto, automáticamente te aparecerá una lista con todos los métodos que puedes usar para
ese objeto, junto con una breve explicación de su uso.
Cada componente dispone de sus propios métodos, mediante los cuales podemos
comunicarnos con él en tiempo de ejecución, permitiendo adaptar su apariencia y
comportamiento.
Caso práctico
Cuando se diseña aplicaciones de interfaz gráfica, la aplicación tiene que
responder a los eventos que se producen en cada momento. Juan se va a
encargar de establecer a que eventos va a responder la aplicación, programando
el código que debe ejecutarse en cada momento, en función del componente que
haya recibido el evento, y en función del tipo de evento recibido.
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En un entorno GUI, cuando se produce un movimiento de ratón, se pulsa un tecla, se cierra
una ventana, etc. se produce un evento. El evento es recibido por un objeto, como puede ser
un botón, una caja de texto, etc. El objeto que recibe el evento, para poder responder a él,
debe implementar la interfaz apropiada (event handler) y registrarla como un escuchador
(event listener) en el componente GUI (event source u objeto que va recibir el evento)
apropiado.
El manejador del evento recibe un objeto evento (ActionEvent) que contiene información
sobre el evento que se ha disparado, cuando esto sucede, el manejador del evento descifra el
evento con dicho objeto y procesa lo solicitado por el usuario o usuaria.
Un componente de una interfaz gráfica dispara o activa los manejadores (event handler)
dependiendo del tipo de evento que ha ocurrido. El componente puede tener registrado más
de un manejador que maneja el mismo tipo de evento. Un evento puede ser escuchado por
más de un manejador de eventos.
El manejador del evento requiere que en la declaración de la clase que maneja el evento
(event handler), se indique la interfaz correspondiente al evento (XListener, donde X es el tipo
de evento a escuchar). La clase puede implementar más de un Xlistener. Si la clase no
implementa la interfaz puede ser que extienda a una clase que si la implementa:
En los componentes que son la fuente del evento (event source) se registra una instancia del
manejador del evento (event handler), como un observador o escucha del tipo de eventos que
maneja (XListener). Es decir, se le dice al componente que va a escuchar los eventos del tipo
del manejador.
componente.addActionListener( instancia_de_miClaseListener);
En la clase que maneja el evento (event handler) se deben implementar los métodos de la
interfaz XListener que descifren el evento (XEvent) y lo procesen.
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public void actionPerformed(ActionEvent e) { ...//Código que
reaccione a la acción }
10.1.- Escuchadores.
Caso práctico
La interfaz gráfica ha sido diseñada, y la aplicación tiene ya su aspecto final. Sin
embargo, al hacer clic sobre las opciones del menú, la aplicación no realiza nada.
Ana quiere aprender los mecanismos que siguen las aplicaciones para poder
capturar los eventos que ocurren en la aplicación y responder a esos eventos
ejecutando el código adecuado en cada momento.
Cada interfaz de escucha contiene los métodos para gestionar un determinado grupo de
eventos. La interfaz de escucha WindowsListener define el formato de los métodos para la
gestión de los eventos de ventana, como pueden ser abrir la ventana, cerrarla, maximizarla,
minimizarla etc. Algunos de los métodos de WindowsListener son:
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ventana activa.
public void windowDesactivated(WindowEvent e): Invocado cuando la ventana deja de
ser la ventana activa.
public void windowClosing(WindowEvent e): Cuando la ventana se ha cerrado.
public void windowClosed(WindowEvent e): Cuando la ventana se minimiza.
public void windowIconified(WindowEvent e): Cuando la ventana se restablece.
public void windowDeiconified(WindowEvent e): La primera vez que la ventana se
minimiza.
public void windowOpened(WindowEvent e): La primera vez que la ventana se hace
visible.
Cada interfaz de escucha contiene sus propios métodos para al gestión de eventos. Ejemplos
de eventos que son generados por componentes de la swing son:
ActionListener: Captura cierto tipo de acción realizada sobre ciertos componente. Por
ejemplo, pulsar un botón, seleccionar un elemento en una lista desplegable o una
opción en un menú.
ChangeListener: Registra los cambios sobre ciertos componentes.
ItemListener: Recoge el cambio de estado en un componente tipo listas desplegables.
MouseListener: Eventos producidos por la manipulación del ratón.
MouseMotionListener: Movimiento del ratón sobre un componente.
ComponentListener: Visibilidad de componentes.
FocusListener: Captura eventos relacionados con la recepción o pérdida del foco.
KeyListener: Captura pulsaciones del ratón sobre el componente activo.
ListSelectionListener: Selección de elementos dentro de una lista.
Para responder a un evento dentro de una aplicación, deberás definir una clase que interprete
la interfaz de escucha correspondiente al tipo de evento que quieras gestionar. A los objetos
de esa clase de escucha se les denomina escuchadores.
Autoevaluación
Un manejador de evento.
El el componente que provoca el evento.
Es el componente que origina el evento.
Recibe un objeto evento, descifrando el evento y procesando lo solicitado
por el usuario.
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las tablas correspondientes y enlancer netbeans con mysql. Para realizar estos pasos debes
seguir el Anexo 5.5.- Enlace de componentes a orígenes de datos.
Autoría: Netbeans.
Licencia: CDDL,
Autoría: Netbeans.
GNU General Public
Licencia: Dominio público.
License 2.
Procedencia:
Procedencia:
http://netbeans.org
Captura de pantalla
de Netbeans.
Autoría: Netbeans.
Autoría: jhnri4.
Licencia: CDDL,
Licencia: Dominio público.
GNU General Public
Procedencia:
License 2.
http://www.openclipart.org
Procedencia:
/detail/87103/window-frame-
Captura de pantalla
template-by-jhnri4
de Netbeans.
Autoría: Silveira
Neto.
Autoría: Netbeans.
Licencia: CC by-sa Captura de Licencia: CDDL, GNU General
2.0. pantalla que
Public License 2.
Procedencia: muestra la
Procedencia: Captura de
http://www.flickr.com paleta donde
pantalla de Netbeans.
/photos/silveiraneto
/2579658422/
Autoría: Netbeans.
Licencia: CDDL, Autoría: Netbeans.
GNU General Public Licencia: CDDL, GNU General
License 2. Public License 2.
Procedencia: Procedencia: Captura de
Captura de pantalla pantalla de Netbeans.
de Netbeans.
Autoría: Netbeans.
Licencia: CDDL, Autoría: Netbeans.
GNU General Public Licencia: CDDL, GNU General
License 2. Public License 2.
Procedencia: Procedencia: Captura de
Captura de pantalla pantalla de Netbeans.
de Netbeans.
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Autoría: Netbeans.
Licencia: CDDL, Autoría: Netbeans.
GNU General Public Licencia: CDDL, GNU General
License 2. Public License 2.
Procedencia: Procedencia: Captura de
Captura de pantalla pantalla de Netbeans.
de Netbeans.
Autoría: Netbeans.
Licencia: CDDL, GNU General
Public License 2.
Procedencia: Captura de
pantalla de Netbeans Título:
Autoría: Scott
Programa informático.
Schram.
Descripción: Captura de
Licencia: CC by 2.0.
pantalla que muestra un
Procedencia:
extracto de un programa de
http://www.flickr.com
ordenador. Nombre:
/photos/schram
DI01_CONT_R32_codigo.jpeg
/21742249/
Autoría: Ministerio de
Educación. Licencia: Uso
Educativo no comercial.
Procedencia: Elaboración
propia.
Autoría: Francisco
Javier Cabrerizo.
Licencia: Uso
Autoría: Netbeans.
educativo no
Licencia: CDDL, GNU General
comercial.
Public License 2.
Procedencia:
Procedencia: Captura de
Elaboración propia
pantalla de Netbeans.
a partir de una
captura de pantalla
de NetBeans.
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