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“Año del Diálogo y Reconciliación Nacional”

MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN NACIONAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y TÉCNICO PROFESIONAL

INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO


“JOSÉ DOMINGO CHOQUEHUANCA”

SÍLABO

I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1 Carrera Profesional : Computación e Informática.
1.2 Módulo : Gestión de Aplicaciones para Internet y
Producción Multimedia.
1.3 Unidad Didáctica : Diseño Web
1.4 Créditos :4
1.5 N° Horas semanales :4
1.6 N° Horas semestrales : 72
1.7 Semestre Académico : V - (2018 - I)
1.8 Sección : “Único”
1.9 Horario : jueves.
1.10Turno : Diurno
1.12 Duración : Del 18/04/2017 al 18/08/2018
1.12 Docente : Ing. Ronald Miguel Tupac Hallasi

II. SUMILLA
El curso es de naturaleza especializada; dirigido a que el estudiante sea
capaz de realizar las actividades de un desarrollador de Front – End con
visión a desarrollos de aplicativos Web, Desktop y Mobile.

Unidades: Proceso de implementación de software: arquitectura y diseño


detallado de software – Proceso de implementación de software:
construcción de software – Proceso de implementación de software:
integración y pruebas de software – Proceso de implementación de software:
entrega del producto – Proyecto Final.

V. UNIDADES DE APRENDIZAJE

UNIDAD I: INTRODUCCION A FUNDAMENTOS DEL

FRONT – END. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE


 Inducción a los framework de diseño Web o Front-End.
 Describir los componentes HTML y Responsive Design.
 Realizar prototipos y estilos CSS y CSS3.
 Utilizar controlador de versiones para proyectos.
 Automatizar el desarrollo del Front –end.
 Manipular archivos con extensión PSD, AI.
 Describir el uso de JavaScript y sus APIs.
 Describir los Frameworks CSS y Javascript Bootstrap.
 Realizar páginas de Bootstrap con formularios y elementos.
PRIMERA SEMANA
Primera sesión
Introducción a la asignatura. Explicación de la historia de internet a nivel de diseño.
Segunda sesión
Introducción a los frameworks, librerías, plugins y widgets.
Laboratorio
Herramientas de creación de código. Instalación del servidor XAMP. Proyecto: Propuesta de
proyecto final

SEGUNDA SEMANA

Primera sesión
Explicación de estructura y etiquetas HTML.

Segunda sesión

Responsive Design, que es y porque es importante.

Laboratorio

Creación de páginas HTML.

TERCERA SEMANA

Primera sesión
Explicación de CSS y CSS3.

Segunda sesión

Explicación de Wireframes, mockups y prototipos.

Laboratorio
Uso de herramienta balsamiq. Creación de páginas responsive design.

CUARTA SEMANA

Primera sesión
Introducción a JavaScript en Front – End.

Segunda sesión

Utilización de APIs de JavaScript.

Laboratorio

Realización de Ejemplos.

Primera Práctica Calificada.


Proyecto: Avance de proyecto final 1.1

QUINTA SEMANA
Primera sesión
Uso de controlador de versiones e importancia del Social Coding

Segunda sesión
Introduccion a Git .- GitHub
Laboratorio
Uso de la Plataforma Github – y Git como repositorio Local

SEXTA SEMANA

Primera sesión
Diseño web en Photoshop – Illustrator ( a 3 resoluciones)
Descripcion de Frameworks CSS y Frameworks
JavaScript.

Segunda sesión

Introduccion a Bootstrap.

Laboratorio

Creación de páginas utilizando HTML5 y bootstrap. Manipular, exportar,


Imágenes y uso de reglas en Photoshop – Illustrator

SEPTIMASEMANA

Primera sesión
Uso de formularios en Bootstrap.

Segunda sesión

Explicación de elementos Tabs dinámicos, progress bar y slides.

Laboratorio

Creación de páginas con bootstrap utilizando tabs dinámicos, progress bar y slides.
Proyecto: Avance de proyecto final 1.2 (Ya utilizando el controlador de versiones)

UNIDAD II: BUENAS PRACTICAS EN DESARROLLO FRONT –


END USO DE FRAMEWORKS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
 Reprocesadores CSS.
 Aplicar JQuery y Ajax a páginas HTML.
 Framework Backbone MVC.
 Utilizar Angular JS

OCTAVA SEMANA

Examen Parcial.

NOVENA SEMANA

Primera sesión
Comparar preprocesadores CSS: LESS, Sass, Stylus.
Automatizar con PrePross

Segunda sesión
Instalación de Sass y primeros
pasos. Instalación de PrePross –
configuración

Laboratorio
Utilización de variables y funciones CSS en Sass.

DECIMA SEMANA

Primera sesión
JQuery Introducción y uso en HTML.

Segunda sesión

Modificar el HTML con Ajax.

Laboratorio

Realizar ejemplos de uso de eventos, selectores y métodos con JQuery. Utilizar controles
basados en JQuery UI.

UNDÉCIMA SEMANA

Primera sesión
Uso de Backbone y Javascript orientado a objetos.

Segunda sesión

Creación de modelos y templates.

Laboratorio

Utilización de la parte Model, View y Controller.

Proyecto: Avance de proyecto final 1.3- Publicado en su repositorio de GitHub

UNIDAD III: ANGULAR Y BOOTSTRAP FRAMEWORKS DEL FRONT-END

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
 Filtros, listas con Angular JS.
 Promesa y ruta con Angular JS.
 Realizar formularios con Angular JS.

DUODÉCIMA SEMANA

Primera sesión
Introducción Angular
JS. Segunda sesión
Eventos, entrada de datos, formularios y módulos.

Laboratorio
Utilización de directiva ng-disabled, ng-show y ng-hide. Segunda Práctica Calificada.
ECIMOTERCERA SEMANA

Primera sesión
Utilización de servicios con Angular JS.

Segunda sesión

Tipos de servicios, $http y $timeout.


Laboratorio
Utilización de constant, value, service, factory y provider y más directivas.
Proyecto: Avance de proyecto final 1.4

DECIMOCUARTA SEMANA
Primera sesión
Exposiciones de Proyectos por equipos.

Segunda sesión

Exposiciones de proyectos por equipos.

DECIMOQUINTA SEMANA

Primera sesión
Exposiciones de Proyectos por equipos.

Segunda sesión
Exposiciones de proyectos por equipos.

DECIMOSEXTA SEMANA

Examen Final.

DECIMOSÉPTIMA SEMANA
Entrega de promedios finales a la Oficina de Registros Académicos.

VI. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO AL COMPONENTE PROFESIONAL


a. Matemática y Ciencias Básicas 0
b. Tópicos de Ingeniería 5
c. Educación General 0

VII. PROCEDIMIENTOS
DIDÁCTICOS
 Método Expositivo – Interactivo. Comprende la exposición del docente y la interacción con
el estudiante.
 Método de Discusión Guiada. Conducción del grupo para abordar situaciones y llegar a
conclusiones y recomendaciones.
 Método de Demostración – Ejecución. Se utiliza para ejecutar, demostrar, practicar y
retroalimentar lo expuesto.
 Método de la casuística – El docente presenta casos tipo y los resuelve en clase.

VIII. MEDIOS Y MATERIALES


 Equipos: Computadora, ecran y proyector multimedia.
 Materiales: Manual Universitario, material docente, textos bases y complementarios (ver
fuentes de consultas).
 Software: Rational Software Architect, Eclipse, Visio .NET, Internet, MS-Project y BD.

IX. EVALUACIÓN
El promedio final se obtiene del modo siguiente:
PF =
(2*PE+EP+EF)/
4
PE = ( (P1+P2+P3+P4–MN)/3 + W1) /2
Donde:
Donde: P1 = Evaluación 1
PF = Promedio Final P2 = Evaluación 2
EP = Examen Parcial P3 = Evaluación 3
EF = Examen Final P4 = Evaluación 4
PE = Promedio de Evaluaciones MN = Menor Nota
W1 = Trabajo

No. LOGROS INSTRUMENTOS


1 Desarrollar habilidades en el manejo de herramientas de PL
gestión de proyectos, modelado, gestión de requisitos,
repositorios de documentación, prototipos.
2 Desarrollar capacidades de manejo de versiones, prototipo y PP
trazabilidad en un proyecto de desarrollo e implantación de
software
3 Aplicar el ciclo de vida de la gestión del conocimiento en un EP
problema práctico
4 Desarrollar capacidades y habilidades en el uso de los PP
diversos entregables, estereotipos y herramientas en un
proyecto de desarrollo e implantación de software
5 Desarrollar capacidades y habilidades para el desarrollo de EF
un proyecto de desarrollo e implementación de software.

X. APORTE DEL CURSO AL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL ESTUDIANTE

El aporte del curso al logro de los Resultados del Estudiante (Student Outcomes) en la
formación del graduado en Ingeniería de Computación y Sistemas, se establece en la
tabla siguiente:

K = clave R = relacionado Recuadro vacío = no aplica

a. Habilidad para aplicar conocimientos de computación y matemáticas apropiadas para los


resultados del estudiante y las disciplinas enseñadas.
b. Habilidad para analizar un problema e identificar y definir los requerimientos apropiados
K
para su solución.
c. Habilidad para diseñar, implementar y evaluar un sistema basado en computadoras,
K
procesos, componentes o programa que satisfagan las necesidades requeridas.
d. Habilidad para trabajar con efectividad en equipos para lograr una meta común. R
e. Comprensión de los aspectos y las responsabilidades profesional, ética, legal, de
seguridad y social.
f. Habilidad para comunicarse con efectividad con un rango de audiencias. R
g. Habilidad para analizar el impacto local y global de la computación en los individuos,
R
organizaciones y la sociedad.
h. Reconocer la necesidad y tener la habilidad para comprometerse a un continuo desarrollo
R
profesional.
i. Habilidad para usar técnicas, destrezas, y herramientas modernas necesarias para la
K
práctica de la computación.
j Comprensión de los procesos que soportan la entrega y la administración de los sistemas
K
de información dentro de un entorno específico de aplicación.

XI. HORAS, SESIONES, DURACIÓN

a) Horas de clase: Teoría Práctica Laboratorio


2 2 0
b) Sesiones por semana: Tres sesiones.
c) Duración: 4 horas académicas de 45 minutos.
FUENES DE CONSULTA Bibliográficas
CSS3 y Javascript Avanzado, Jordi Collell Puig. (2013). UOC
up to Speed on HTML5 & CSS3, M. Jackson Wilkinson, Jason Garber (2009) Viget Labs.
Introducción a Javascript, Javier Eguíluz Pérez. (2009). Auto Edición
Fundamentos de JQuery, Rebecca Murphey. (2011). Auto Edición
Backbone Fundamentals, Addy Osmani. (2012). O’Relly

José Domingo Coquehuanca, Abril del 2018

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Jefe de unidad académica Jefe de área académica

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Docente Unidad Didáctica

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