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Universidad de Los Andes

Departamento de Ingeniería Industrial


IIND 2109 – Sistemas de Apoyo a la Decisión
Tarea #3

Instrucciones y Reglas Generales

• Fecha de entrega: lunes 8 de Octubre a las 11:59:59 p.m. por Sicua Plus.
• La tarea debe ser realizada de forma individual.
• Si la tarea no se entrega en la fecha y hora asignadas en Sicua Plus, la nota de la tarea será 0.0.
No se aceptarán archivos enviados por otro medio como correo electrónico.
• Se debe enviar un archivo de Excel por cada problema de la tarea. En el caso que se requiera,
deberá enviar una carpeta comprimida que contenga todos los archivos que correspondan con
la solución de un problema. Los links para subir la solución del problema serán habilitados en
Sicua Plus, sección unificada, en la carpeta correspondiente a Tareas en Contenido. Asegúrese
de guardar los archivos como habilitado para macros.
• Todos los archivos colgados en Sicua Plus deben incluir internamente el nombre de todos los
participantes.
• No es necesario un informe escrito general, pero cada archivo de Excel deberá contener el
análisis realizado, la interpretación de las soluciones obtenidas y las conclusiones. Si un
problema requiere un análisis escrito en un archivo separado, asegúrese de enviarlo junto con
el archivo de Excel en una carpeta comprimida.
• Todo el código en VBA debe estar debidamente comentado, demostrando su conocimiento
acerca del mismo.
• Cualquier sospecha de fraude será manejada de acuerdo con el reglamento de la Universidad
(Artículo 115 del Reglamento General de Estudiantes de Pregrado).
• Se cuenta con un foro habilitado en Sicua Plus (sección unificada) donde puede realizar
preguntas relativas a la tarea. Estas preguntas serán respondidas lo más pronto posible. Tenga
en cuenta que otras personas pueden tener las mismas dudas, por lo que el foro es un espacio
útil para completar la tarea.
• Se puede seleccionar cualquier tarea al azar con el fin de ser sustentada por el estudiante. En
este caso, la nota de la tarea dependerá en un 100% de la sustentación realizada por el autor de
la misma.
• Es posible utilizar una hoja adicional, pero esta no puede contener fórmulas de Excel, solo
valores.

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Punto 1

Para el desarrollo de este punto tenga en cuenta las siguientes reglas:


• Se debe realizar cada punto en la hoja correspondiente
• Debe desarrollar y documentar todo el código en el módulo.

BetCar, una compañía de apuestas online está interesada en incursionar en el mercado de las
carreras automovilísticas. Para ello, la compañía ha decidido crear un simulador que le permita a
los usuarios analizar estrategias al momento de apostar. El simulador evalúa diferentes tipos de
carreras entre dos carros con el fin de escoger aquél que tenga mayor rendimiento, a partir de
variables de desempeño tales como la Marca, el Modelo, Potencia Máxima y Año de fabricación
del carro. Estas variables se encuentran en la Base de Datos en el archivo “Carreras.xlsx”
disponible en Sicua Plus, allí usted podrá encontrar:
• Imagen: Fotografía del automóvil
• Marca: Empresa que fabricó el automóvil
• Modelo: Referencia del automóvil
• Potencia Máxima: Es la cantidad de trabajo máximo realizado por unidad de tiempo que
puede alcanzar un automóvil en una carrera
• Año: Es el año de fabricación del automóvil

Una vez descargado el archivo realice las siguientes tareas:


1. En la hoja “Carrera” genere la siguiente tabla que le permitirá identificar cuáles carros se
enfrentarán:

Figura 1. Tabla Información de los Competidores

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Para ello tiene dos opciones:

a) La primera, permite escoger dos autos de la base de datos de manera aleatoria, cuando se
oprima el botón “Aleatorio”. Cumpliéndose con la condición de que no se repitan (ej. No
debe competir un Camaro contra otro Camaro) y colocar la información correspondiente
de cada uno en la tabla.

b) La segunda opción, le brinda la posibilidad al usuario de digitar el modelo (En la celda


donde debe ir el nombre del modelo) y al oprimir el botón “Cargar” se debe completar la
información restante. Si solo quiere buscar un modelo en específico, puede primero correr
ambos aleatorios y posteriormente cambiar el nombre de solo uno digitando el modelo
específico en la celda del nombre del modelo de alguno de los dos competidores. Sin
embargo, debe verificar que las celdas donde se digite el modelo no estén vacías y que
exista el modelo digitado por el usuario, si esto ocurre debe avisarle al usuario del error
por medio de un MsgBox.

2. Ahora el usuario debe poder escoger entre los dos diferentes tipos de pista como se muestra en
la Figura 1. Con el tipo de pista que se escoja ejecute el botón “Construir”, el cual además de
guardar el tipo de pista también permitirá que se habilite un Inputbox para pedirle el largo de
la pista al usuario.

Tipo de Pistas:
También, es importante tener en cuenta los requerimientos del cliente, entre ellos está la evaluación
de dos pistas de carreras. Una en forma cuadrada y otra en forma de S. El largo de cada una es
variable y lo puede determinar el usuario. A continuación, se muestra un ejemplo:
Pista Tipo O (Tipo 1) :

Figura 2. Ejemplos de Pistas Tipo 1

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Pista Tipo S (Tipo 2) :

Figura 3. Ejemplos de Pistas Tipo 2

Adicionalmente para el diseño de la pista debe tener en cuenta que:


• Solo existen 2 tipos de pistas. Para escoger estos dos tipos de pista se utilizan Option Buttons
Figura 1.
• Si el usuario escoge la pista tipo 2 el largo de esta debe ser impar.
• El largo mínimo para el tipo de pista 1 es 3 y el largo mínimo para el tipo de pista 2 es 5.
• El largo máximo para el tipo de pista 1 y 2 es 15
• Cuando se ejecute el botón “Construir” deben aparecer en una hoja distinta dos pistas iguales
donde en cada una se ubique la imagen de cada competidor (las imágenes, si se escoge el tipo
de pista 1 deben estar ubicadas inicialmente en la esquina superior izquierda de la pista.
Mientras que, si se escoge el tipo de pista 2, éstas deben de ir en lados opuestos de la misma)
como se ilustra en la Figura 4 y en la Figura 5 respectivamente.

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Llegada

Llegada

Figura 4. Pista 1 Inicio

Llegada

Llegada

Figura 5. Pista 2 Inicio

3. Simulación de la Carrera:
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Debe generar un método que le permita identificar con una “X” a cuál posición se moverá el carro del
competidor 1 y del competidor 2, cada segundo, simultáneamente, hasta que llegue alguno a la meta
(“Llegada”, la cual es relativa al competidor). La cantidad de casillas que se moverá cada competidor
está determinada por la siguiente ecuación:

𝐶𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝐶𝑎𝑠𝑖𝑙𝑙𝑎𝑠 𝑎 𝑀𝑜𝑣𝑒𝑟𝑠𝑒


= (𝑃𝑢𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑃𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑐𝑎) + (𝑃𝑢𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑃𝑜𝑟 𝐴ñ𝑜 ) + (𝑃𝑢𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑃𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑡𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑀á𝑥𝑖𝑚𝑎 )
+ (𝑃𝑢𝑛𝑡𝑜𝑠 𝑃𝑜𝑟 𝑀𝑜𝑑𝑒𝑙𝑜 ) − 2

𝑆𝑖 𝐶𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝐶𝑎𝑠𝑖𝑙𝑙𝑎𝑠 𝑎 𝑚𝑜𝑣𝑒𝑟𝑠𝑒 < 0 𝑒𝑛𝑡𝑜𝑛𝑐𝑒𝑠, 𝐶𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝐶𝑎𝑠𝑖𝑙𝑙𝑎𝑠 𝑎 𝑀𝑜𝑣𝑒𝑟𝑠𝑒 = 0

• Lo anterior quiere decir que los corredores no se pueden devolver.


• En la Tabla 1 se puede observar cómo obtener los respectivos puntajes.
• Debido a lo anterior, la cantidad de casillas a moverse varía.
• Se debe contar la cantidad de celdas que avanzan a partir de la siguiente celda disponible. (No a partir
de la que se encuentra)
• Se debe poder mostrar las posiciones pasadas con una X , las cuales deben permanecer hasta que se
termine la carrera.
• De igual manera, se debe pintar de amarillo las celdas por las que pasa el automóvil

Un ejemplo de lo anterior se puede ver en la Figura 6 y Figura 7:

Llegada X X

Llegada

X X

X X X

Figura 6. Ejemplo Simulación Pista Tipo 1

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X Llegada

Llegada X

Figura 6. Ejemplo Simulación Pista Tipo 2

La siguiente Tabla indica cómo se deben otorgar los diferentes tipos de puntos:

Factor ¿Cómo se identifica al ganador? Modo de Calcular el Puntaje


Para otorgar los puntos por Marca diríjase a la Hoja "Puntos Por
Marca Calcule los Puntos Por Marca
Marca"
Puntos Ganador: Aleatorio entre 1 y 3
Año Gana el competidor con el carro más reciente
Puntos Perdedor: Aleatorio entre -1 y 1
Potencia Puntos Ganador: Aleatorio entre 1 y 2
Gana el competidor con el carro de mayor potencia
Máxima Puntos Perdedor: Aleatorio entre 0 y 1
Gana el competidor con el carro con mayor cantidad de LETRAS (No Puntos Ganador: Aleatorio entre 1 y 5
Modelo
vocales) y números en el nombre de su modelo. Puntos Perdedor: Aleatorio entre -1 y 3
Tabla 1. Reglas para Obtener los Puntos

Adicionalmente, la tabla Puntaje Por Marca se lee de la siguiente forma: Ej. Si el competidor 1
tiene un BMW y está compitiendo contra un Ferrari, el competidor 1 obtiene -1 puntos. Mientras
que el competidor 2 (el dueño del Ferrari) obtiene 1 punto. De esta forma, por ejemplo, si se
escogieron dos carros aleatoriamente (X y Y) para identificar los Puntos Por Marca que deben ser
otorgados al modelo X es necesario ubicar en las filas la marca del modelo X y en las columnas la
marca del modelo Y. Asimismo, si se quiere identificar los Puntos Por Marca que deben ser

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otorgados al modelo Y es necesario ubicar en las filas la marca del modelo Y y en las columnas la
marca del modelo X.
Alfa Romeo Ferrari BMW Porsche Maserati Mercedes Chevrolet Renault Audi Volkswagen
Alfa Romeo 0 -1 1 1 1 2 2 1 1 2
Ferrari 1 0 1 1 0 2 -1 2 1 2
BMW 2 -1 0 0 2 -2 2 0 1 1
Porsche 1 -1 1 0 1 1 2 2 1 1
Maserati -1 0 1 -2 0 -2 2 2 1 0
Mercedes -1 -1 2 1 -2 0 2 -1 1 1
Chevrolet 1 -1 -2 2 1 -1 0 -1 1 0
Renault 2 -1 1 2 2 2 -1 0 1 -1
Audi 1 -1 2 1 -1 2 2 2 0 -1
Volkswagen 0 -1 2 -1 1 1 2 -1 2 0

Tabla 2. Puntos Por Marca

De modo que cada segundo, cada competidor avanza en su pista una cantidad determinada de
casillas dada por la variable “Cantidad de Casillas a Moverse” y en dirección opuesta al otro
competidor.

La simulación se detiene cuando alguno de los competidores, llega a la última casilla de su pista.
Cuando esto pase, se debe mostrar un Msgbox con el Modelo y la marca del carro ganador.

4. De igual manera, se debe crear una gráfica de líneas donde se puedan comparar las velocidades
que los competidores tuvieron cada segundo de la carrera. Para ello es importante que tenga
en cuenta las siguientes ecuaciones:

⎧ 𝑉 = 𝐶𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝐶𝑎𝑠𝑖𝑙𝑙𝑎𝑠 𝑅𝑒𝑐𝑜𝑟𝑟𝑖𝑑𝑎𝑠F ∀ 𝑖 = 1


⎪ F 1 (𝑆𝑒𝑔𝑢𝑛𝑑𝑜𝑠)
⎨𝑉 = 𝐶𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝐶𝑎𝑠𝑖𝑙𝑙𝑎𝑠 𝑅𝑒𝑐𝑜𝑟𝑟𝑖𝑑𝑎𝑠F + 𝐶𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝐶𝑎𝑠𝑖𝑙𝑙𝑎𝑠 𝑅𝑒𝑐𝑜𝑟𝑟𝑖𝑑𝑎𝑠FKL ∀ 𝑖 ≠ 1
⎪ F 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝐴𝑐𝑢𝑚𝑢𝑙𝑎𝑑𝑜 (𝑆𝑒𝑔𝑢𝑛𝑑𝑜𝑠)

Donde i es el índice del segundo en el que va la simulación.

Esta se debe actualizar cada vez que pasa 1 segundo de la carrera. Usted es libre de decidir la
forma en la que generará la tabla, lo único que pide BetCars es que pueda observar la velocidad
que van tomando los carros que están compitiendo en una tabla aparte con su respectiva gráfica.
Debe tener en cuenta que el rango de la tabla es variable y por tal razón en la gráfica no es
posible que se muestre en el eje horizontal segundos que todavía no han pasado. A
continuación, se muestra un ejemplo de lo anterior en la Figura 7 y 8.

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Figura 7. Ejemplo de Gráfica Correcta

Figura 8. Ejemplo de Gráfica Incorrecta

Por último, BetCars requiere que se muestre la velocidad promedio de cada competidor durante
la competencia por medio de un velocímetro como se muestra en la Figura 9, este se puede
generar por medio de una gráfica insertada desde excel e ir actualizando la celda asociada a la
gráfica cada segundo. Lo que BetCars busca es que cada competidor tenga un velocímetro, el
cual muestre la velocidad promedio hasta el segundo i que lleva en la carrera. De esta forma,
al terminar la carrera se debe mostrar en cada velocímetro la velocidad promedio que tuvo cada
competidor durante la carrera.

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Figura 9. Velocímetro del Competidor 1

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