Tarea 3.0
Tarea 3.0
• Fecha de entrega: lunes 8 de Octubre a las 11:59:59 p.m. por Sicua Plus.
• La tarea debe ser realizada de forma individual.
• Si la tarea no se entrega en la fecha y hora asignadas en Sicua Plus, la nota de la tarea será 0.0.
No se aceptarán archivos enviados por otro medio como correo electrónico.
• Se debe enviar un archivo de Excel por cada problema de la tarea. En el caso que se requiera,
deberá enviar una carpeta comprimida que contenga todos los archivos que correspondan con
la solución de un problema. Los links para subir la solución del problema serán habilitados en
Sicua Plus, sección unificada, en la carpeta correspondiente a Tareas en Contenido. Asegúrese
de guardar los archivos como habilitado para macros.
• Todos los archivos colgados en Sicua Plus deben incluir internamente el nombre de todos los
participantes.
• No es necesario un informe escrito general, pero cada archivo de Excel deberá contener el
análisis realizado, la interpretación de las soluciones obtenidas y las conclusiones. Si un
problema requiere un análisis escrito en un archivo separado, asegúrese de enviarlo junto con
el archivo de Excel en una carpeta comprimida.
• Todo el código en VBA debe estar debidamente comentado, demostrando su conocimiento
acerca del mismo.
• Cualquier sospecha de fraude será manejada de acuerdo con el reglamento de la Universidad
(Artículo 115 del Reglamento General de Estudiantes de Pregrado).
• Se cuenta con un foro habilitado en Sicua Plus (sección unificada) donde puede realizar
preguntas relativas a la tarea. Estas preguntas serán respondidas lo más pronto posible. Tenga
en cuenta que otras personas pueden tener las mismas dudas, por lo que el foro es un espacio
útil para completar la tarea.
• Se puede seleccionar cualquier tarea al azar con el fin de ser sustentada por el estudiante. En
este caso, la nota de la tarea dependerá en un 100% de la sustentación realizada por el autor de
la misma.
• Es posible utilizar una hoja adicional, pero esta no puede contener fórmulas de Excel, solo
valores.
BetCar, una compañía de apuestas online está interesada en incursionar en el mercado de las
carreras automovilísticas. Para ello, la compañía ha decidido crear un simulador que le permita a
los usuarios analizar estrategias al momento de apostar. El simulador evalúa diferentes tipos de
carreras entre dos carros con el fin de escoger aquél que tenga mayor rendimiento, a partir de
variables de desempeño tales como la Marca, el Modelo, Potencia Máxima y Año de fabricación
del carro. Estas variables se encuentran en la Base de Datos en el archivo “Carreras.xlsx”
disponible en Sicua Plus, allí usted podrá encontrar:
• Imagen: Fotografía del automóvil
• Marca: Empresa que fabricó el automóvil
• Modelo: Referencia del automóvil
• Potencia Máxima: Es la cantidad de trabajo máximo realizado por unidad de tiempo que
puede alcanzar un automóvil en una carrera
• Año: Es el año de fabricación del automóvil
a) La primera, permite escoger dos autos de la base de datos de manera aleatoria, cuando se
oprima el botón “Aleatorio”. Cumpliéndose con la condición de que no se repitan (ej. No
debe competir un Camaro contra otro Camaro) y colocar la información correspondiente
de cada uno en la tabla.
2. Ahora el usuario debe poder escoger entre los dos diferentes tipos de pista como se muestra en
la Figura 1. Con el tipo de pista que se escoja ejecute el botón “Construir”, el cual además de
guardar el tipo de pista también permitirá que se habilite un Inputbox para pedirle el largo de
la pista al usuario.
Tipo de Pistas:
También, es importante tener en cuenta los requerimientos del cliente, entre ellos está la evaluación
de dos pistas de carreras. Una en forma cuadrada y otra en forma de S. El largo de cada una es
variable y lo puede determinar el usuario. A continuación, se muestra un ejemplo:
Pista Tipo O (Tipo 1) :
Llegada
Llegada
Llegada
3. Simulación de la Carrera:
Centro para la Optimización y Probabilidad Aplicada Página 5 de
10
(http://copa.uniandes.edu.co)
Debe generar un método que le permita identificar con una “X” a cuál posición se moverá el carro del
competidor 1 y del competidor 2, cada segundo, simultáneamente, hasta que llegue alguno a la meta
(“Llegada”, la cual es relativa al competidor). La cantidad de casillas que se moverá cada competidor
está determinada por la siguiente ecuación:
Llegada X X
Llegada
X X
X X X
Llegada X
La siguiente Tabla indica cómo se deben otorgar los diferentes tipos de puntos:
Adicionalmente, la tabla Puntaje Por Marca se lee de la siguiente forma: Ej. Si el competidor 1
tiene un BMW y está compitiendo contra un Ferrari, el competidor 1 obtiene -1 puntos. Mientras
que el competidor 2 (el dueño del Ferrari) obtiene 1 punto. De esta forma, por ejemplo, si se
escogieron dos carros aleatoriamente (X y Y) para identificar los Puntos Por Marca que deben ser
otorgados al modelo X es necesario ubicar en las filas la marca del modelo X y en las columnas la
marca del modelo Y. Asimismo, si se quiere identificar los Puntos Por Marca que deben ser
De modo que cada segundo, cada competidor avanza en su pista una cantidad determinada de
casillas dada por la variable “Cantidad de Casillas a Moverse” y en dirección opuesta al otro
competidor.
La simulación se detiene cuando alguno de los competidores, llega a la última casilla de su pista.
Cuando esto pase, se debe mostrar un Msgbox con el Modelo y la marca del carro ganador.
4. De igual manera, se debe crear una gráfica de líneas donde se puedan comparar las velocidades
que los competidores tuvieron cada segundo de la carrera. Para ello es importante que tenga
en cuenta las siguientes ecuaciones:
Esta se debe actualizar cada vez que pasa 1 segundo de la carrera. Usted es libre de decidir la
forma en la que generará la tabla, lo único que pide BetCars es que pueda observar la velocidad
que van tomando los carros que están compitiendo en una tabla aparte con su respectiva gráfica.
Debe tener en cuenta que el rango de la tabla es variable y por tal razón en la gráfica no es
posible que se muestre en el eje horizontal segundos que todavía no han pasado. A
continuación, se muestra un ejemplo de lo anterior en la Figura 7 y 8.
Por último, BetCars requiere que se muestre la velocidad promedio de cada competidor durante
la competencia por medio de un velocímetro como se muestra en la Figura 9, este se puede
generar por medio de una gráfica insertada desde excel e ir actualizando la celda asociada a la
gráfica cada segundo. Lo que BetCars busca es que cada competidor tenga un velocímetro, el
cual muestre la velocidad promedio hasta el segundo i que lleva en la carrera. De esta forma,
al terminar la carrera se debe mostrar en cada velocímetro la velocidad promedio que tuvo cada
competidor durante la carrera.