Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
AyLp Unidad 2 Tema 2.1 y 2.2
AyLp Unidad 2 Tema 2.1 y 2.2
La principal razón por lo que las personas aprenden a programar es para solucionar problemas
utilizando como herramienta la computadora. El proceso de resolución de un problema con una
computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución. Aunque el proceso de
diseñar programas es, esencialmente, creativo, se puede considerar una serie de fases o pasos
comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.
Las fases de resolución de un problema representada con el método de las 6’D o también
llamado CICLO DE VIDA DEL SISTEMA:
Etapa 01
Descripción Etapa 02 n veces
del problema
Definición de Etapa 03
la solución
Diseño de la Etapa 04
solución
Desarrollo de Etapa 05
la solución Depuración ,
pruebas y Etapa 06
Modelamiento verificación
Algoritmo Documentación
Codificación
Análisis del
problema
Etapa 01:
Descripción del problema: Obtenga la superficie y la longitud de un círculo.
Etapa 02:
Definición de solución
Análisis:
Entrada: ¿Qué datos necesita para resolver el problema?
Radio
Salida: ¿Qué información debe de proporcionar la resolución del problema?
Superficie y Longitud
Diagramas de Flujo
Diagrama Nassi-Shneiderman (N-S)
Lenguaje de especificación de algoritmos (Pseudocódigo)
2.2. Metodología para el diseño de software: Top down, Bottom up, modular y
programación estructurada. Elementos y reglas de la representación gráfica y
manuscrita de los algoritmos (diagrama de flujo, diagrama N-S, diagrama
estructurado y pseudocódigo).
Diagramas de Flujo
Símbolo Función
Diagramas Nassi-Shneiderman
Inicio
Acción 1
Acción 2
...
Acción n
Fin
Pseudocódigo
Esta técnica es una combinación entre lenguaje natural y lenguaje de alto nivel.
Inicio
Acción 1
Acción 2
…
Acción n
Fin