Tda y Poo
Tda y Poo
ABSTRACTO
Empecemos por decir que la abstracción de datos tiene una complejidad, donde
nosotros tenemos que pensar en una solución a algún problema en particular a través
del desarrollo de software esto dirán suena demasiado complejo pero es algo que
tenemos que enfrentar si queremos dedicarnos a programar.
La idea principal es hacer que las personas crean que es muy fácil efectuar una
actividad, tan sencilla como llevar el control de algún negocio con tan solo un par de
instrucciones, sin que ellos piensen que detrás de ese programa exista una inmensa
complejidad.
Estructura de datos
Perro
-raza
-tamaño
-sexo
-color
-edad
+Ladra();
+Camina();
+Come();
Todo dependerá de nuestra capacidad para poder realizar una abstracción de lo que
nosotros deseamos plantear, para encontrar la mejor solución a lo que necesitamos.
La abstracción nos sirve para plantear diseños de una estructura de algún dato en
particular.
Tipos de datos abstractos
Niveles de abstracción
Aplicación. El uso del TDA se limita a llamar las operaciones sobre la estructura
que se requiera siempre cumpliendo con las reglas de cada operación.
Desde el punto de vista orientado a objetos los TDA´S se refieren a las clases, por lo
consiguiente una clase define las propiedades de un objeto y un objeto es una
instancia de una clase.
Para finalizar acerca de las TDA podemos decir que existen dos partes
fundamentales:
Clases. La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes
a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una
plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo,
nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en
términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto
celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen
características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y
comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión
de datos, etc.).
Envió de Mensajes. Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un
objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más
técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
Lenguajes de Programación Orientada a Objetos
C++
Objective C
Java
Smalltalk
Eiffel
Lexico (en castellano)
Ruby
Python
OCAML
Object Pascal
CLIPS
Visual .net
Java
Actionscript
COBOL
Perl
C#
Visual Basic.NET
PHP
UML esta pensado principalmente para sistemas con gran cantidad de software.
Se usa para entender, diseñar, configurar y controlar la información sobre los sistemas.
La idea es que sea tan sencillo como sea posible, pero manteniendo la capacidad para
modelar cualquier sistema. También trata de ser un estándar mundial.
El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas
en base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando se
construyen en forma correcta, son fáciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y
verificar. Este modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear
componentes plenamente reutilizables.
Bibliografías
http://www.ciberaula.com/articulo/Programacion_orientada_objetos
https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos
https://vxicali.wordpress.com/2012/12/01/abstraccion-de-datos-poo-y-uml/
(Diciembre 1 del 2012)