TFG N. 42 PDF
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publicidad y su influencia en
el consumidor
1.1 Introducción………………….……pág. 8
1.3 Enseñas…………………….………pág. 8
1.9 La televisión…………………………pág. 14
2.1 Introducción………………………..pág. 18
2.5 Adevergaming………………………pág. 22
4 BIBLIOGRAFÍA……………………….pág. 35
Anexos
Abstract
Con este trabajo de fin de grado se pretendió demostrar que los nuevos tipos de publicidad
son más efectivos que la publicidad convencional, ante la cual el espectador ha
desarrollado una coraza y si los métodos clásicos de comunicación comercial son incapaces
de convencer al consumidor actual tal y como lo han venido haciendo. Se realizó para ello
un breve recorrido inicial a través de la historia de los formatos clásicos, desde los más
antiguos hasta los más nuevos, y posteriormente a fin de demostrar la hipótesis planteada
se llevó a cabo una investigación empírica con un grupo de sujetos a los que se les realizó
un cuestionario online. Los resultados demuestran que el advergaming y el emplazamiento
publicitario son formatos viables y en auge, que no molestan al consumidor y que en el
caso del advergame produce un efecto mayor al permitir una interacción con el producto o
la marca.
This tfg was intended to demonstrate that new ways of advertising are in fact more effective
tan conventional advertisig, to which the viewer has developed a Shell, and if the classical
methods of commercial communication are unable to convince the actual consumer as they
have been doing. This was done to a brief initial tour through the history of the classic
formats, from the oldest to the newest, and then to demonstrate the hypothesis was conducted
empirical research with a group of subjects to who underwent an online questionnaire. The
results show that advertising and advergaming site are viable and booming formats that do
not bother the consumer and in the case of advergame produces a greater effect by allowing
interaction with the product or brand.
Palabras clave
Con este Trabajo de Fin de Grado se pretende hacer un recorrido a través de los diferentes
formatos publicitarios de los que se ha hecho uso a lo largo de la historia, hasta llegar a los
nuevos tipos de publicidad que están apareciendo en la actualidad y que tratan de cambiar el
modo en el que las marcas se relacionan con sus públicos. Siguiendo un eje cronológico se
puede comprender como ha evolucionado el arte de la comunicación publicitaria y el motivo del
cambio que está sufriendo. A su vez se tratará de demostrar la hipótesis, realizando un número
significativo de cuestionarios, de que esta nueva publicidad más interactiva, y menos intrusiva
es mucho más efectiva que la tradicional y que genera un efecto en el consumidor que la
publicidad a la que estamos acostumbrados ya no consigue producir.
Realizar este estudio nos ha parecido básico para no dejar que este trabajo se convirtiera en una
mera recopilación de formatos y citas bibliográficas, si no que sirva en cambio para reflexionar
más a fondo sobre el fenómeno que supone la aparición de nuevos tipos de publicidad y de que
manera son aceptados por el público. La metodología que se ha llevado a cabo para probar la
hipótesis principal ha consistido en un cuestionario realizado vía online, donde los encuestados,
que previamente habían interactuado con un advergame y habían visualizado un fragmento de
una serie, debían responder unas preguntas. Los sujetos que han participado en el estudio son
hombres y mujeres que cuentan con edades comprendidas entre los 18 y los 60 años, son las
personas a las que se remitió el formulario, pero por el carácter anónimo de los cuestionarios no
se puede precisar exactamente que 31 sujetos participaron finalmente. El procedimiento
metodológico preciso se presenta en el apartado tres de esta memoria.
En resumen, el trabajo estará organizado en tres partes: una primera parte en la que se
analizarán los medios publicitarios tradicionales. La segunda parte dónde se tratará de recopilar
la gran mayoría de nuevas tendencias en comunicación con fines comerciales. Y una tercera, y
última parte, que consistirá en los cuestionarios y las conclusiones derivadas de su análisis que
servirán como tesis final para este TFG y como demostración de la hipótesis. En definitiva se
pretende demostrar que la publicidad tradicional, después de tantos años, ha perdido su efecto
sobre la mente del consumidor, se ha convertido en algo muy intrusivo y molesto, y que necesita
aportar algo nuevo y diferente para que estos no la dejen finalmente de lado y para que el
consumidor actual, que es más exigente que nunca, permita que forme parte de su vida y logre
influirle.
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LA PUBLICIDAD TRADICIONAL A TRAVÉS DE LA HISTORIA
Capítulo 1
1.1 Introducción
Para entender los formatos de publicidad más modernos es fundamental, en mi opinión, conocer
la evolución de la comunicación publicitaria y de los soportes que a lo largo del tiempo han
convertido a esta disciplina en una de las más creativas y persuasivas. Entender como se ha
producido ésta evolución y que los formatos cambian con los tiempos y posibilidades que la
técnica ofrece será la finalidad de este capítulo.
Probablemente la publicidad que se realizaba a principios de siglo no sería capaza de producir
en nosotros ningún efecto, pero puesta en su contexto y desde el punto de vista de los
ciudadanos de aquella época, y digo ciudadanos por que es en los núcleos de las grandes urbes
dónde se concentraba la mayor parte de la comunicación comercial, sería una comunicación
potente y muy persuasiva. Por supuesto que ellos no sufrían el constante bombardeo que
sufrimos actualmente por parte de las marcas, y por tanto no habían desarrollado lo que a partir
de ahora se denominará en las siguientes páginas como “la coraza” que, actualmente, todos
tenemos y que hace cada vez más complicado convencer, pero sobre todo impactar al
consumidor actual. Pero para movernos hacia delante es fundamental conocer como eran los
mensajes del pasado y que efecto tenían en el público.
1.3 Enseñas
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LA PUBLICIDAD TRADICIONAL A TRAVÉS DE LA HISTORIA
William Caxton (editor de los Cuentos de Canterbury) realizó en el año 1477 el que es
considerado el primer cartel comercial de toda la historia (imagen 3 anexos), pero de el
primitivo diseño de Caxton, que contenía normas para la época de Pascua, a las complejas
litografías modernistas, y al gran cambio que supone la aparición de la fotografía, hubo muchos
diseños de grandes artistas que fueron conformando un estilo y una historia, la del cartel, que es
a día de hoy aún un pilar básico en la comunicación publicitaria. Por la importancia que, en mi
opinión, ha tenido en el estilo actual del cartel la etapa modernista, creo que, merece un
apartado especial dentro de este trabajo.
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CAPÍTULO 1
El cartel cromolitográfico no nace realmente con el modernismo, sino unos 20 años antes, pero
es en esa etapa cuando los carteles llegan a adquirir un nuevo significado artístico que los
convierten en codiciadas piezas de colección y que supusieron una enorme revolución en la
sociedad de la época. El cartel, como lo conocemos hoy en día, no apareció hasta mediados del
XIX. La aparición de la máquina de vapor , el crecimiento de las ciudades y la revolución
industrial fueron un perfecto caldo de cultivo que justificaban el gasto en publicidad exterior. Se
conseguían imprimir un gran número de láminas a un precio no muy elevado gracias a las
primitivas máquinas de vapor, y las paredes de las ciudades se cubrieron de publicidad por
primera vez. Y hay una ciudad que destaca por encima de todas, Paris, que es la capital del arte,
de las fiestas, del espectáculo y también es la capital mundial del cartel. Alain Weill (2007) cree
que: “la edad de oro del cartel se sitúa – y no es casualidad -, entre 1889 y 1900, cuando tienen
lugar las dos Exposiciones Universales”. Pero no es solo en Paris dónde tiene lugar este auge
del cartel, en ciudades como Barcelona, Viena, Múnich o Londres aparecen manifestaciones
modernistas y tienen una gran importancia en el posterior desarrollo del estilo publicitario.
Varios artistas destacan por encima de los demás, pero Alphonse Mucha es seguramente el
mejor representante del cartel modernista.
(1860-1939): artista checo que está considerado como el principal representante del cartel
modernista. El primer cartel que realiza para la actriz Sarah Bernhardt, y su obra Gismonda en
las navidades de 1894, supone su rampa de lanzamiento y consigue que los encargos por parte
de otros negocios aumentasen considerablemente. Las características de sus diseños son:
grandes fondos ornamentales de clara influencia bizantina, los trazos ondulados, y la figura de la
mujer que suele protagonizar sus trabajos. La marca no es el centro de los carteles de Mucha,
salvo en algunas ocasiones como el caso de los cigarrillos Job o su trabajo para las galletas Lu,
si no que lo es la calidad artística.
(1836- 1932): pintor, litógrafo y cartelista de origen francés, creó multitud de carteles
para cabarets y teatro de variedades y es el precursor del cartel vívido. Los colores
brillantes, y las exuberantes y provocativas mujeres hacen de su estilo uno de los más
reconocibles y es un claro precursor de los carteles de hoy en día, tanto los que se
utilizan en moda como en publicidad. Su uso de la sexualidad de la mujer fue pionero, y
de ahí la gran importancia publicitaria de este pintor francés, que estableció las bases
que posteriormente seguirían publicistas y diseñadores a lo largo de toda la historia de la
profesión.
( 1864-1901): Pintor y cartelista de origen francés que refleja como nadie la agitación de la vida
nocturna de la ciudad de la luz, Paris. Asiduo cliente de clubes y cabarets. Residió en el mítico
barrio de Montmartre, zona conocida por el ambiente de artistas muy bohemio que no le ayudó
en sus problemas con el alcohol. La obra de Loutrec tiene un estilo, marcadamente fotográfico,
que capta de una forma magistral el movimiento de los personajes, y unos encuadres que
abandonaban la ortodoxia que reinaba en el mundo del arte, siendo muy revolucionario y
cambiando no solo el estilo publicitario si no que también cambió el estilo de la pintura. Se le
enmarca dentro del modernismo y del art nouveau, pero el estilo de Loutrec es tan característico
que se podría considerar su obra un estilo en si mismo.
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LA PUBLICIDAD TRADICIONAL A TRAVÉS DE LA HISTORIA
“ Elegí la publicidad porque me sentía irresistiblemente atraído por ella, y porque pensaba que
me proporcionaría lo único que he deseado más que ninguna otra cosa desde que era un niño:
independencia” Esta frase motivadora para todos los que empiezan en publicidad la pronunció
el pionero y creador de la agencia francesa Publicis, Marcel Bleustein que fue, en 1927, la
primera agencia europea dedicada al mundo de la publicidad. El nombre de la agencia surge de
la mezcla de dos vocablos franceses: por una parte “publicité” y por otra de cómo los franceses
pronuncian el número seis. Esto es así por que fue en el año 26´cuando decidió crear la empresa.
El logo que utilizaban era una cabeza de león. Los eslóganes que creaban actualmente podrían
parecernos simples y exentos de poder de persuasión, pero se adelantó muchos años a su tiempo
y como dice Mark Tungate 2007 “ adelantándose unos cincuenta años a su tiempo, decidió
enfocar sus anuncios no en la súplica, si no en la construcción de relaciones duraderas entre la
marca y los consumidores”. Este construir relaciones con los consumidores continúa siendo una
estrategia básica para conseguir triunfar en la actividad comercial, y fue Bleustein el pionero en
este tipo de comunicación emocional que lograba llegar a la mente del consumidor de la época.
Entre los primeros clientes que tuvo la agencia se encuentran por ejemplo los abrigos de piel
Brunswick o los muebles Lévitan. Uno de los primeros eslóganes que la agencia creó
precisamente para la empresa peletera fue: “la peletería que hace furor”. Lo que hoy podría
parecer simple y extraño, debido a la sonoridad que adquirían en francés, se podrían considerar
perfectamente como los precursores de las cuñas radiofónicas que posteriormente harían
aparición. Tan solo tres años después de la creación de la agencia fue encargada por el gobierno
francés de crear toda la publicidad que se emitía a través de la radio local en exclusiva. Y es que
la relación que tuvo Bleustein con la radio fue muy estrecha. En 1935 el gobierno francés
decidió que la radio pública debía ser un espacio libre de publicidad, pero Bleustein conocedor
del poder de persuasión del medio creó su propia emisora privada. Pero la importancia de este
pionero, al que le debemos en parte la importancia que la publicidad ha adquirido a lo largo de
los años, no termina aquí. Es el responsable en cierto modo de los actuales spots para televisión,
con su compañía Cinema et Publicité (actualmente Mediavision) donde se dedicó a crear
pequeñas películas publicitarias que se emitían en los cines, en definitiva uno de los padres de la
publicidad.
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CAPÍTULO 1
Se conoce como “el barranco de las úlceras” a un tramo que comienza en el número 200 y
termina en el 650 de la Avenida Madison en la ciudad de Nueva York. También llamado el
“callejón de los anuncios” esta parte de la avenida se convirtió en el centro neurálgico mundial
de la publicidad, llegando a facturar más de la mitad del gasto en publicidad de todo el país.
Esta avenida de dirección única actualmente alberga solamente un par de agencias; como son
Young & Rubican o Doyle Dane Bernbach, pero sigue manteniendo ese aire publicitario que
tenía en los años 50 impregnada por las décadas de grandeza de la profesión. Los mensajes
inocentes dieron paso en la icónica calle a lo que se denominó la era del cinismo. Madison
Avenue como centro de la comunicación comercial se convirtió en blanco de la ira de los
consumidores que eran escépticos con el llamado “sueño americano” y que tras la guerra de
Vietnam se alejaban de la idea de capitalismo que se promocionaba desde las agencias.
Pero aún sufriendo críticas, en mi opinión, no ha habido en la historia de la publicidad un
periodo tan importante, y que conformara el estilo publicitario actual como ocurrió en la época
de los 50 en la Avenida Madison. Estratagemas que provocaban un efecto visual más atractivo
en los productos como por ejemplo introducir bolas de mármol en los boles de sopa para
provocar que las verduras emergieran , los trucos de la fotografía publicitaria actual, los estudios
psicológicos de los consumidores…, todo esto eclosiona en la icónica calle y a todo esto le
debemos los avances en el campo de la persuasión de los que hoy se aprovechan los nuevos
profesionales. Era una época con un consumidor más inocente y que no había desarrollado la
coraza que actualmente tenemos, y por lo tanto, un campo de juegos perfecto para todos esos
ejecutivos que vivían su mejor momento.
Tan importante es la publicidad para la prensa, como lo es la prensa para la publicidad. Durante
el siglo XIX se vuelven imprescindibles la una para la otra, tanto para su existencia como para
su posterior desarrollo son inseparables y el crecimiento de una es producto del enorme
crecimiento de la otra. Mientras que la prensa proporciona un soporte de difusión de masas muy
eficaz, la publicidad financiaba las redacciones permitiendo el crecimiento de las mismas y
permitiendo que pudieran adquirir las nuevas máquinas que ealizaban impresiones en grandes
series. En aquella época el precio de impresión de cada ejemplar superaba al de venta y la
publicidad era la única manera de hacer de los periódicos un negocio viable, por lo que
considero que la publicidad ha realizado una labor encomiable para la difusión de las noticias,
permitiendo financiar a los periodistas a través de las marcas que deseaban anunciarse.
La publicidad en prensa son aquellos mensajes persuasivos que utilizan medios escritos como
son los periódicos y las revistas. Ante los altos índices de analfabetismo que ofrecía la población
de aquel tiempo aparecen las revistas, que gracias a las imágenes logran que los mensajes
persuasivos lleguen a un mayor número de personas. Son publicaciones llenas de imágenes,
mucho más atractivas que los textos que se utilizaban en aquella época, y a su vez más
accesibles. La nueva prensa ya no persigue en exclusiva los fines informativos, si no que hace
del entretenimiento una fuente de atracción para nuevos lectores, y gracias a las nuevas rotativas
consigue difundir los mensajes publicitarios a un elevado número de ciudadanos de las grandes
urbes que veían en la prensa un signo de modernidad. Todo esto, unido a la estandarización de
la fotografía, hacen de la prensa escrita un caldo de cultivo perfecto para los creativos de la
época. Según crecía la inversión publicitaria en prensa las antiguas buenas costumbres que se
estilaban en el sector fueron desapareciendo paulatinamente; como por ejemplo no cobrar los
anuncios que hacían referencia a medicamentos o cuestiones relacionadas con la salud, o a
espectáculos culturales, en cambio se establecieron tarifas reguladas por los agentes de
publicidad.
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LA PUBLICIDAD TRADICIONAL A TRAVÉS DE LA HISTORIA
En la actualidad existen una gran diversidad de formatos como los anuncios en color, los
publirreportajes, las dobles páginas, los anuncios por palabras…, y de precios que convierten a
la publicidad en medios escritos en una forma viable de hacer publicidad para cualquier tipo de
negocio, incluso si se trata de un pequeño comercio. Como curiosidad actualmente en nuestro
país, España, colocar un anuncio en primera página de un periódico de máxima tirada como es
el diario “El País”, con una tirada que ronda el 1.812.000 lectores, tendría un ocste que rondaría
los 40.000 € y en un diario como “El Mundo” con 1.107.000 lectores rondaría los 29.000 €.
( datos obtenidos en el siguiente enlace: http://www.oblicua.es/publicidad/publicidad-
prensa.htm)
En un documento que en 1873 James Clerk Maxwell dirigió a la Royal Society que llevaba por
título “Una teoría dinámica del campo electromagnético” el científico escocés sentaba las bases
que posteriormente nos permitieron disfrutar de la “magia de las ondas”. Es complicado
atribuirle el invento del aparato de radio a un genio en concreto, ya que es un invento que
dependiendo de donde nos encontremos adquiere una autoría u otra. Parece que los mejor
colocados para atribuirse el honor del invento son tres: Nikola Tesla, Aleksandr Stepánovich y
Guillermo Marconi quien obtuvo la primera patente sobre la radio. La primera transmisión
radiofónica no tuvo lugar hasta la Nochebuena del año 1906, Reginald Aubrey Fessenden
radiodifundió la canción “O Holy Night” tocada por su violín a unos buques de la marina que se
encontraban en alta mar.
Actualmente la radio es el segundo medio que dispone de una mayor audiencia, pero sin
embargo es el cuarto en lo que a inversión publicitaria se refiere. Publicitariamente hablando se
trata de un medio barato, con un coste por impacto mucho más bajo que otros medios, se puede
compaginar con otra actividad lo que permite escucharla durante más tiempo, pero sobre todo
cuenta con la ventaja de la segmentación geográfica lo que permite dirigir los mensajes locales
fácilmente. Tras la aparición de la televisión la audiencia bajo dramáticamente y no ha llegado a
recuperarse nunca, y aunque cuanta con una audiencia diaria de unos 18 millones de oyentes
(según el EGM) en cuanto a lo que inversión publicitaria se refiere ocupa el cuarto lugar, datos
que en opinión demuestran que el potencial publicitario de la radio está por explotar y que el
medio ofrece muchas más posibilidades de las que las agencias y anunciantes están
aprovechando.
Los jingles (tintineos en inglés) son los mensajes publicitarios cantados. Son canciones muy
cortas, entre 5 y 60 segundos, que se utilizan para promocionar productos a través de las ondas
radiofónicas. Con el uso de unas melodías pegadizas se consigue que el mensaje se “impregne”
fácilmente en la mente del consumidor favoreciendo enormemente el recuerdo. Aparecen por
primera vez, como no podía ser de otra forma, en los Estados Unidos en la primera mitad de la
década de 1920. El primer jingle reconocido como tal que se difundió fue. “Have you tried
Wheaties?”. Es en el periodo de tiempo que comprende entre los años 50 hasta la segunda mitad
de los 70 cuando este tipo de publicidad vive su época dorada, valiéndose de simpáticas rimas y
melodías pegadizas se convirtieron en un medio de comunicación comercial muy productivo y
con excelentes resultados para los anunciantes. Utilizar una melodía pegadiza es una estrategia
comunicativa con una cantidad enorme de ventajas para los anunciantes. No sólo favorecen el
recuerdo, si no que consiguen crear lazos afectivos con el consumidor que se siente bien al
canturrear la canción, lo que crea por asociación una predisposición positiva ante la marca, y si
la música es acorde con el copy es seguro que la recepción del mensaje será favorable, como
demuestran múltiples estudios (como por ejemplo el llevado a cabo en la universidad de Texas,
Larry, P.) que hablan sobre el mayor poder de fijación en la mente del que dispone la música
frente al de la palabra hablada.
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CAPÍTULO 1
1.9 La televisión
Diez segundos. Este es el corto periodo de tiempo que duró el primer anuncio televisado de la
historia que se emitió para los escasos 4000 receptores que existían en la ciudad de Nueva York.
Se trataba de una creatividad para la marca de joyería Bulova, con un coste total de creación y
difusión de 9 dólares y que rezaba el eslogan “America runs on Bulova time”. Fue emitido el 1
de Julio de 1941 a las 14:29 durante la retransmisión de un partido de béisbol que enfrentaba a
los Brooklyn Dodgers y a los Philadelphia Phillies. Este spot, simple a nuestros ojos hoy en día,
abrió el camino para lo que en mi opinión ha sido el medio de comunicación más relacionado
con el arte publicitario, y supuso el nacimiento de una pareja inseparable que continúa hasta la
actualidad y que sigue reinventándose día a día amenaza por las nuevas y emergentes formas de
entretenimiento que se ponen a nuestra disposición desde la aparición de la Internet. En Europa
el primer comercial para televisión no llegó hasta finales de 1955, el 21 de septiembre se emitió
una publicidad de pasta en el canal ITV.
En la actualidad la televisión es probablemente el medio más democratizado y con una mayor
difusión a nivel global. Esto lo convierten en una plataforma estratégica clave para hacer llegar
los mensajes publicitarios a el mayor número de posibles compradores y en el mayor número de
lugares. Los patrocinios eran el método elegido por los grandes anunciantes de la época para
hacer llegar sus mensajes, los espacios televisivos como el “show de Ed Sullivan” o el programa
de Groucho Marx tenían el soporte económico de las marcas para aparecer en antena. Pero lo
que hizo que la publicidad en televisión sea lo que es hoy fue una pequeña empresa que no
disponía del capital suficiente para patrocinar uno de estos programas por si misma, de ahí
nació el spot actual. Hazell Bishop, una modesta marca de lápiz labial con unas ventas anuales
de en torno a 50.000$, presentó un pequeño mensaje, que era independiente de la programación,
consiguiendo un notable incremento de sus beneficios. El resto de marcas pronto se sumaron a
esta exitosa práctica surgiendo así los bloques de anuncios cortos que conocemos hoy en día.
Las grandes marcas que patrocinaban los espacios televisivos hasta el momento eran muy
exigentes con todo lo que aparecía en los mismos, desde las imposiciones de las compañías
tabaqueras que prohibían toser durante los espacios que sustentaban, hasta el prosaico trabajo de
“photoshop” que Ford le hacía a la ciudad de Nueva York al exigir que se eliminara la silueta
del edificio Chrysler en los espacios que patrocinaba. Por lo que este nuevo tipo de publicidad
para televisión fue adoptada rápidamente ya que dotaba a las cadenas de mayor libertad que la
que le daban los patrocinadores hasta el momento. Esto no solo cambió la publicidad en
televisión, si no que cambió el propio medio televisivo.
Todo había cambiado, y la gente que escribía comerciales tardó poco en darse cuenta que las
palabras, que hasta entonces habían sido suficientes, en radio por ejemplo, para vender los
productos ya no eran suficientes, y que lo que realmente vendía era la combinación de imagen y
acción en movimiento. Este hecho cambió por completo la forma de escribir publicidad y de
hacer anuncios. Ogilvy realizó unas declaraciones que ilustran perfectamente este hecho:
“Cuando apareció la televisión la gente que escribía comerciales para la radio empezó a escribir
comerciales para la televisión, y lo que escribían eran palabras, y trataban de usar palabras para
vender. Sin embargo, después de un tiempo descubrieron que no eran las palabras las que
vendían, sino las imágenes y la acción” (traducción obtenida del libro “Historia de la
Publicidad”, Raúl Eguizábal Maza 1998).
Pero pronto esos pequeños anunciantes que irrumpían con fuerza en el panorama televisivo,
hasta el momento reservado a las grandes marcas, comenzaron a ser conscientes del poder que
estaban adquiriendo y comenzaron a exigir que sus spots se colocaran en los mejores espacios,
los que obtenían mejores audiencias, y a las horas que consideraban que su público se
encontraba en la “disposición adecuada” para recibir los mensajes. El rating de audiencia ya era
una ley por aquella época y esto no ha cambiado.
La aparición de la televisión lejos de abaratar los precios que la publicidad tenía en otros
14
LA PUBLICIDAD TRADICIONAL A TRAVÉS DE LA HISTORIA
medios, prensa escrita, radio, publicidad exterior, provocó una inflación que produjo una nueva
era dorada de la publicidad. Era que probablemente haya durado hasta los atentados del 11 de
Septiembre en la ciudad de Nueva York, momento en el que la inversión en publicidad comenzó
a descender. Desde la época de posguerra que supuso la ascendente crecida de los precios no se
había producido, como así lo ha hecho después de la fatídica fecha, un descenso de los precios
en publicidad, que ante esta nueva realidad se está reinventando y dando paso a nuevas formas
de comunicación comercial más frescas, baratas y que consiguen atravesar esa coraza que el
consumidor ha desarrollado como se podrán estudiar en el segundo capitulo de este trabajo.
Aunque pueda parecer un medio de hacer publicidad relativamente moderno, lo cierto es que el
primer banner de la historia data de 1994. Hace veinte años un pequeño recuadro, de color negro
y sin ningún logo que lo identificara, preguntaba al intrigado e inexperto usuario de la red si
alguna vez había hecho clic con su ratón ahí, el enlace dirigía a una discreta página que AT&T
(compañía americana de telecomunicaciones) tenía en el momento. Aunque ya antes se
realizaba comunicación comercial desde la red; desde anuncios por palabras, a frases que
ofrecían la posibilidad de ser clicadas, la publicidad siempre ha estado presente en Internet. De
ese primitivo banner a los actuales realizados en formato Flash, o los modernos video-banner
han cambiado muchas cosas en lo que a publicidad en Internet se refiere, sobre todo debido a la
mejora tan notable en la velocidad de conexión que hemos experimentado. Pero no voy a incluir
todos estos nuevos formatos en el segundo capitulo, que estudiará los nuevos tipos de
publicidad, ya que considero que la evolución desde lo que AT&T hizo en el 94 hasta lo que se
hace a día de hoy para publicitar artículos o contenidos en la red no ha sido lo suficientemente
grande, ni ha supuesto ninguna revolución. En mi opinión personal la publicidad en la red es
enormemente intrusiva y molesta mucho al usuario, pero no cabe duda que es un medio en auge,
en lo que a lo publicitario se refiere, y en lo relacionado al creciente número de personas que
tienen acceso a Internet. Aunque la red está abriendo nuevas formas de comunicación a los
publicistas, en este apartado del trabajo me centraré en la que podríamos considerar “publicidad
tradicional” en Internet y realizaré un breve repaso de los principales formatos de banners y
anuncios que habitualmente podemos encontrar.
La traducción literal del inglés de la palabra banner es banderola, y es que los banners son
precisamente eso. Las piezas publicitarias se incluyen dentro de una página web en un recuadro
a modo de bandera para conseguir atraer clientes a la página del anunciante que ha pagado por
que su anuncio se incluya en la página de un tercero. Son el tipo de publicidad más habitual en
la web y actualmente, gracias a las nuevas conexiones y dispositivos, ofrecen grandes
posibilidades a los creativos. Actualmente existen varias formas de contratar la tarifa para
incluir un banner, pero el método más extendido es el de CTR (Click throug ratio) que establece
el coste final en función de una relación entre las veces que se haga clic en el banner y el
número de impresiones que ha obtenido. La publicidad de este tipo está muy de moda debido a
que existen herramientas para monitorizar instantánea y fácilmente la eficacia de cada pieza. Se
puede conocer de dónde venía el usuario que ha hecho clic en el banner, cuánto tiempo ha
permanecido en nuestra página, si finalmente compró algo o por el contrario la abandonó
enseguida. Todo esto la convierten en un tipo de publicidad que se va dirigiendo a un
consumidor cada vez más predispuesto a comprar nuestra marca y que aprovecha mejor el
presupuesto del que dispone. Este hecho probablemente sea la mejor baza de la publicidad en
internet, la capacidad de dirigirnos a nuestro público objetivo de una forma casi perfecta, de
optimizar el presupuesto de la campaña, ya que aunque nuestro target no esté siempre dispuesto
a comprar es probable que si muestre un interés que se traduzca en una futura venta, y despertar
ese interés ya es ugran logro en el momento actual lleno de todo tipo de estímulos rodeándonos.
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LOS NUEVOS TIPOS DE PUBLICIDAD
Capitulo 2
17
CAPITULO 2
2.1 Introducción
18
LOS NUEVOS TIPOS DE PUBLICIDAD
19
CAPITULO 2
Con contenidos de calidad me refiero a contenidos que estén en sintonía con lo que pide el
público objetivo y sean de su interés. Debe ser una fusión entre publicidad y entretenimiento, se
deben transmitir los valores asociados a la marca pero a la vez debe ser un contenido
suficientemente interesante para que los consumidores busquen el mensaje y lo vean
libremente, o incluso se lo recomienden a sus conocidos convirtiéndolo así en viral.
Por lo reciente del caso y por su espectacularidad, me parece interesante recoger en estas líneas
el trabajo que realizó Red Bull para hacer saltar a un hombre de la estratosfera. El proyecto
Stratos fue un éxito, alcanzó una audiencia millonaria imposible de calcular, con más de 40
cadenas de televisión emitiendo el salto en directo en todo el mundo, 130 medios digitales y los
cerca de 8.000.000 de personas que accedieron al canal que la marca tiene en YouTube. Se
consiguieron, como efecto directo derivado de la acción, 140.000 fans de Facebook, más de 235
mil seguidores en Twitter y la increíble cifra de 300 millones de visualizaciones en el canal de
YouTube (según datos de la propia marca). Estos datos convierten a la acción de marketing en
forma de patrocinio realizada por Red Bull y el equipo Stratos en una de las más exitosas y con
mayor repercusión de la historia, la marca continúa usando las imágenes para sus anuncios
convencionales, ha realizado merchandising, incluso ha creado un museo dónde expone todas
las reliquias del salto alargando el éxito de la acción y rentabilizando al máximo la inversión.
Red Bull es una experta en crear contenido de calidad y esto es publicidad de calidad y que
traspasa la coraza del consumidor.
Por eso creo que el branded content es el futuro de la publicidad, ya que no podemos esperar
que el espectador vea nuestros mensajes cuando nosotros queremos y que estos tengan efecto.
Es el propio consumidor el que debe buscarnos, y sólo lo hará por que le ofrecemos algo que le
interesa y con lo que disfruta. El consumidor está cansado de mensajes que se repiten
constantemente y no están dirigidos a él, esos mensajes ya no causan el efecto que han causado
anteriormente y por eso el Branded Content crecerá inevitablemente en el futuro.
Como seres sociales que somos desarrollamos nuestra vida en núcleos urbanos, y las ciudades
llevan siendo un soporte publicitario desde los orígenes de la comunicación comercial. Pero al
igual que ocurre con el resto de tipos de publicidad el consumidor está “inmunizado” ante todos
estos mensajes, y es por esto por lo que la creatividad publicitaria está buscando nuevas formas
de utilizar los espacios públicos para conseguir llamar la atención y traspasar la coraza. No me
gustaría centrarme en la evolución de soportes clásicos, debido sobre todo a la mejora
tecnológica, como pueden ser los nuevos mupis con pantallas interactivas o en las enormes
pantallas colocadas a modo de valla, si no que quiero recoger algunos casos actuales que, en mi
opinión, por su originalidad y por la transformación del espacio urbano suponen una auténtica
revolución para el soporte. Por la imposibilidad que tenemos para no consumir estos mensajes,
ya que todos tenemos que hacer uso de los espacios públicos, la publicidad exterior tiene una
importancia enorme en relación con el conjunto de comunicaciones comerciales que emiten las
empresas, y es por esto que su transformación es de vital importancia.
Las ciudades y edificios tienen un sentido arquitectónico que todos percibimos. Un puente sirve
para cruzar un río, y un pilar sirve para sostener una estructura. Pero la creatividad publicitaria
ha encontrado en el cambio de estos sentidos un mecanismo muy impactante, y por lo tanto muy
20
LOS NUEVOS TIPOS DE PUBLICIDAD
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CAPITULO 2
2.5 Advergaming
22
LOS NUEVOS TIPOS DE PUBLICIDAD
que las empresas no están dejando pasar. Con la ventaja añadida de que es el propio usuario el
que se descarga el videojuego, o accede a el a través de la red, con lo que la coraza se elimina
completamente siendo un contenido para nada intrusivo y buscado por el potencial cliente.
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CASO DE ESTUDIO, LA EFICACIA DE LA NUEVA PUBLICIDAD
Capítulo 3
25
CAPÍTULO 3
Introducción
Con la intención de probar la teoría de la coraza de la que hemos venido hablando durante todo
el marco teórico de este trabajo, y comprobar que la publicidad tradicional ha perdido el efecto
persuasivo con el que había contado hasta ahora, decidí junto con mi tutor llevar a cabo un
pequeño cuestionario on-line (con las herramientas gratuitas que Google proporciona) para
poder sacar unas conclusiones más o menos significativas y calibrar las opiniones del público.
Aunque el cuestionario no cuenta con un gran número de respuestas, 31 en total, los resultados
pueden considerarse significativamente importantes debido al diverso perfil de los encuestados,
que cubre un gran espectro de la población y posición social. Se ha creído interesante comparar
dos tipos de publicidad poco intrusiva por que el consumidor no lo percibe como tal, o al menos
en un primer momento. (las respuestas de los cuestionarios pueden consultarse integramente en
anexos)
La metodología que se ha seguido para la recogida de respuestas es la siguiente: En primer lugar
se escogió un advergaming que consistiera en un juego que todo el mundo conociera, un pin-
ball creado para la marca Pepsi. En segundo lugar se subió a YouTube un fragmento de la
teleserie House M.D,, en el que se interactúa directamente con el producto (Branded content
activo), un ordenador portátil MacBook Pro. Se elabor posteriormente un cuestionario (ver
completo en Anexos) tratando de demostrar a través de las respuestas mi tesis de la coraza, y a
su vez, centrándome en los videojuegos, tratar de dirimir que juegos prefieren los usuarios y si
se los descargarían en sus dispositivos en el caso de que una marca los creara, como veremos en
el análisis posterior el éxito de las respuestas afirmativas ha sido abrumador. Pero antes de
comenzar con el análisis de los resultados voy a incluir la lista con las preguntas y una
explicación de por qué las realizo y que pretendo descubrir en función del análisis de las
respuestas. Debido a un problema con el copyright del vídeo algunos encuestados no han tenido
la posibilidad de verlo, ya que You Tube lo ha eliminado a petición de la CBS. Por este motivo,
y para tratar de conseguir más respuestas, también he realizado encuestas en persona con mi
propio ordenador.
Con la tercera pregunta; ¿le ha parecido un juego entretenido?, se puede conocer en que grado la
jugabilidad y lo entretenido que sea el juego influye realmente en el impacto que tiene la marca
sobre el usuario del advergaming, siempre al comparar las respuestas con los demás resultados.
En otra de las preguntas que hago el encuestado directamente tiene que dar su opinión sobre la
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CASO DE ESTUDIO, LA EFICACIA DE LA NUEVA PUBLICIDAD
eficacia que cree que sobre el ha tenido el juego, al preguntarle si su percepción sobre la marca
ha cambiado tras la experiencia. Con esta pregunta de opinión con respuesta cerrada y la
siguiente en la que deben explicarlo brevemente, se puede descubrir si jugar ha supuesto un
cambio en la opinión sobre la marca y de qué tipo.
Para comprobar el grado de recuerdo de marca que genera en el usuario el juego pregunté:
¿Cree que se recuerda más la marca jugando a un advergaming que con otros tipos de
publicidad?. Con esta pregunta de respuesta cerrada, Si/No, se valora la opinión sobre el
recuerdo de marca que genera jugar durante un periodo de tiempo a un advergaming. Es una
opinión personal y dado que el comentario se realizará justo después de haber jugado las
conclusiones no pueden ser definitivas, pero si orientativas en cualquier caso.
Una pregunta clave es en la que pido que el encuestado ordene cuatro tipos de publicidad según
el impacto que el cree que le genera. Los cuatro tipos de publicidad que comparo son estos:
Spot televisivo, cuña radiofónica, banner de Internet y por supuesto advergaming. Con esta
pregunta se puede valorar cuál es la opinión que tienen los encuestados sobre los formatos de
publicidad convencionales y cómo sitúan el advergaming en comparación con otros tipos de
publicidad a los que están más acostumbrados.
En otra pregunta que les traslado a los encuestados trato de saber si le recomendarían a sus
allegados que jugaran al videojuego publicitario. Conociendo si las personas recomendarían el
juego se puede calibrar si les ha gustado o no, ya que no se suele recomendar algo a nuestros
allegados si no nos ha parecido realmente algo reseñable. Es una pregunta muy importante ya
que aporta mucha información sobre la opinión real que se tiene del juego sin preguntar
directamente por ello. Por lo tanto la pregunta 3 y esta deberían coincidir en la respuesta, si no
lo hacen se debería sospechar sobre la calidad/veracidad de las respuestas de todo el
cuestionario. También pregunto si el usuario se considera una persona influenciable por la
publicidad, Con esta pregunta valoraré la percepción personal que tienen los sujetos que
respondan al cuestionario sobre si la publicidad surte efecto sobre ellos o no. Aunque se trata de
una pregunta de opinión personal considero que si se responde honestamente nadie mejor que
uno mismo sabe el grado en el que la comunicación comercial le influye.
Otra pregunta básica para probar la tesis que vengo sosteniendo a lo largo de todo el trabajo es
la pregunta número 15, en la que le planteo al encuestado si la publicidad le molesta cuando ve
la televisión, escucha la radio o navega por la red. Esta es la pregunta clave del cuestionario.
Con ella pretendo demostrar que la publicidad convencional ha dejado de resultar atractiva, es
intrusiva y molesta enormemente al espectador por lo que es imposible que sea efectiva, y que
se necesitan nuevas estrategias para atraer la atención del consumidor.
Una pregunta clave del cuestionario es la que divide a los encuestados entre los que son y los
que no son jugadores habituales de videojuegos. Esta pregunta es muy importante y separa a los
encuestados en dos grupos fundamentales: los que les gustan los videojuegos y los que no. Es
improbable que alguien que no disfruta jugando a un videojuego tenga una opinión
extremadamente favorable en general ante este tipo de práctica, por lo que sus respuestas serán
tomadas en cuenta y estudiadas pero no influirán en el resultado final del estudio ni en las
conclusiones.
También, y con motivo de tratar de encontrar que tipo de juego sería más efectivo pido en la
encuesta que se ordenen por preferencia seis tipos diferentes de videojuegos: de acción, rol, de
habilidad/lógica, los de plataformas, de deportes y por último las aventuras gráficas. Esta
pregunta está destinada a conocer los gustos en materia de video juegos que en general tienen
los encuestados, de esta forma se conocerán que tipo de videojuegos deberían crear las marcas
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CAPITULO 3
para que el mayor número de gente posible pueda disfrutar jugando a ellas, y lo hagan por un
tiempo más prolongado debido a que están disfrutando con el juego. Y sin alargarme más paso
al análisis de los resultados y las conclusiones que se derivan de los mismos.
Para hacer más fácil entender los resultados de la encuesta voy a analizar las preguntas
individualmente, mostrando en primer lugar los resultados y aportando unas conclusiones
iniciales de cada una de ellas.
Pregunta 1: ¿Cuánto tiempo aproximado ha estado jugando al advergaming?. Como en el
formulario para realizar la encuesta se especificaba que el tiempo debía estar comprendido entre
5 y 15 minutos, la mayoría de las respuestas están entre esos parámetros. Cabe destacar dos
casos de las 31 respuestas que han estado jugando cerca de 20 minutos, un periodo superior al
que se pedía lo que hace pensar que el juego les ha gustado realmente.
Pregunta 2: ¿Qué marca es la que aparece?. En esta pregunta intento descubrir si el juego distrae
de la marca o en cambio el usuario recuerda bien cuál es la que aparece. Los resultados no dejan
lugar a duda, de las 31 respuestas solamente tres encuestados no recuerdan la marca que aparece
o han puesto una marca equivocada. Estos abrumadores resultados me hacen pensar que los
advergaming son una plataforma excelente en cuanto a la capacidad que tienen de generar
recuerdo en el consumidor. Bien es cierto que la encuesta se realiza acto seguido de haber
jugado, o al menos debería ser así, y sería extraño que no lo recordaran, pero unos resultados tan
abultados nos permiten suponer que probablemente la marca permanecerá en la mente del
usuario por más tiempo.
Pregunta 3: ¿Le ha parecido un juego entretenido?. Los resultados sobre si el videojuego ha
gustado o no a los usuarios dejan un resultado poco claro. Al utilizar un videojuego clásico es
posible que los resultados no sean tan favorables como se podría esperar, ya que el usuario ya
está cansado del formato. Aunque el si gana, no lo hace por mayoría y los resultados están muy
cerca de la tercera opción, ni divertido ni aburrido, lo que me hace pensar que el juego no es tan
llamativo como creía
Pregunta 4: ¿conocía el juego con anterioridad?. En este caso los resultados no dejan ningún
tipo de duda, aunque era un resultado más o menos esperado por lo conocido del juego, el 94%
de los encuestados han declarado que si conocían el videojuego. Se trata de un pinball por lo
que incluso los poco aficionados a los videojuegos lo conocen.
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CASO DE ESTUDIO, LA EFICACIA DE LA NUEVA PUBLICIDAD
Pregunta 5: ¿volvería a jugar por su cuenta? Esta pregunta es clave, ya que si conseguimos que
el usuario vuelva a jugar el mensaje calará más en su mente. La repetición es clave en
publicidad, el número de impactos ha sido un factor muy a tener en cuenta en el análisis de la
eficacia publicitaria. Pero en este caso la repetición se produce por propia voluntad del usuario
lo que aumenta la capacidad persuasiva. Los resultados son favorables al juego, un 58% de los
encuestados ha declarado que si que volvería a jugar por su cuenta. Ese 6 de cada 10 usuarios
que volverían a jugar son un éxito abrumador del juego y demuestran que el advergaming es un
soporte que las marcas deben comenzar a explotar más.
Pregunta 6: ¿Cree que ha cambiado su percepción acerca de la marca después de haber jugado al
videojuego?. Aunque sea una pregunta de opinión me parece muy relevante la sensación que ha
dejado en el usuario el juego y si piensa que ha cambiado su idea preconcebida sobre la marca.
En este caso los resultados no son favorables y el no, con un 45% de los votos, gana por amplia
mayoría. Esto no quiere decir que el juego no haya causado un efecto positivo en el consumidor,
puede que lo haya hecho y no se haya cuenta. La tercera opción, no sabe o no contesta, también
recibe un gran número de votos con un 35%, de ahí se desprende que el usuario no tiene muy
claro si su percepción de la marca ha cambiado, o que nunca se había planteado cuál era antes
de haber jugado.
Pregunta 7: Esta pregunta tiene relación directa con la anterior, y sólo debe ser contestada en
caso afirmativo. Es decir, cuando el encuestado reconoce que si cree que ha cambiado su
percepción sobre la marca después de haber jugado. Como el si solamente consigue un 19% de
votos no se han recogido un gran número de respuestas, pero de las que se han obtenido se
deduce que la marca se convierte en algo más cercano que lo que era antes. Como el producto o
la marca no tienen una gran importancia en el juego creo que no se ha tenido el éxito que
esperaba, pienso que si entraran más en juego la percepción de la marca hubiera sufrido mucho
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CAPITULO 3
más cambio en la mente del consumidor y se hubiera vuelto más favorable. Por tanto si las
marcas crean contenido de este tipo, en función de los resultados obtenidos, recomendaría que el
producto o la marca formen parte principal del argumento del juego, o por lo menos que no se
limite simplemente a aparecer.
Pregunta 8: ¿Cree qué recordará mejor la marca al haber jugado a este advergaming qué con
otros tipos de publicidad? Los resultados sobre las opiniones de los usuarios acerca del recuerdo
en comparación a otros tipos de publicidad, a los que los usuarios están más acostumbrados, aún
siendo una opinión personal de los encuestados no arroja dudas. El 68% piensa que recordará
mejor la marca vista en el juego, y esto son unos resultados alentadores para el soporte. Que casi
7 de cada 10 piensen así parece dejar claro que este tipo de publicidad es más efectiva, al menos
en lo que a recuerdo se refiere.
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CASO DE ESTUDIO, LA EFICACIA DE LA NUEVA PUBLICIDAD
afirmativamente, se deduce que la gente jugaría más siempre y cuando el premio les interese.
Por lo que si las marcas deciden ofrecer algún tipo de premio, a la luz de estos resultados, les
recomendaría que fuera algo que llamara la atención de su público objetivo. Hay respuestas que
hablan de que les sería suficiente un ranking de posiciones para jugar más, pero, en cualquier
caso, creo que si se ofreciera un premio aumentaría mucho el tiempo de exposición que el
usuario tiene con la marca.
Pregunta 12: ¿Recomendaría a sus familiares y amigos que jugaran a este advergaming?. Los
resultados que ofrece esta pregunta no son muy positivos. El juego no ha llegado a convencer
suficientemente a los encuestados como para recomendárselo a sus conocidos. Esto puede
significar varias cosas: primero que el encuestado piense que el juego no es lo suficientemente
bueno como para recomendarlo, lo cuál se solucionaría creando juegos más interesantes, o por
que el encuestado no crea que recomendar publicidad sea aceptable. En mi opinión el primer
motivo es el que ha producido estos resultados, y si el juego hubiera sido algo más “complejo”
hubiera tenido más éxito.
Pregunta 13: ¿Cree que las marcas deberían crear contenido más interactivo como este?. En este
caso los resultados no ofrecen lugar a dudas. El 81% de los encuestados declaran que creen que
las marcas deberían hacerlo. Esto es un indicativo muy claro de que en la mente del consumidor
está instalada la idea de que las comunicaciones que brotan de las empresas no permiten una
retroalimentación, son unidireccionales. En el momento actual el consumidor reclama una
posición más proactiva.
Pregunta 14:
Gráfica 7- porcentaje de encuestados que creen que las marcas deberían crear más
contenido interactivo.
31
CAPITULO 3
¿Se considera una persona influenciable por la publicidad?. Las respuestas obtenidas ante esta
pregunta muestran como la gran mayoría de la gente no se plantea si está o no influenciada por
la publicidad. Sin embargo cada vez son menos receptivos a sus mensajes. Más de la mitad de
los encuestados, el 52%, ha declarado que no se lo ha planteado nunca, y sin embargo el
porcentaje está mucho más repartido entre el si y el no, con un 23 y un 26 por ciento
respectivamente. En mi opinión si la gente no se plantea esto será más receptiva a los mensajes
publicitarios que en una postura más defensiva que se podría generar ante un sujeto que se
siente influenciado. Asique considero muy positivos y significativos estos resultados.
Pregunta 15 y 16: ¿Le molesta la publicidad cuándo está viendo la televisión, o cuando navega
por internet, escucha la radio…? Y ¿por qué?. Las respuestas del cuestionario muestran una
clara inclinación de los encuestados a señalar que la publicidad les molesta enormemente
cuándo ven la televisión o navegan por internet. El 65% de los encuestados han respondido que
si les molesta, y los motivos que señalan se resumen principalmente en dos: en que es muy
intrusiva interrumpiendo lo que están viendo, o por que la publicidad es muy repetitiva. Estos
resultados concuerdan con la tesis que trato de demostrar con este trabajo, la molestia que
genera la publicidad actualmente y la animadversión que desarrolla el consumidor en
consecuencia impidiendo que los mensajes lanzados sean efectivos.
Pregunta 17: ¿Es usted un jugador habitual de videojuegos?. Los resultados de esta pregunta,
dónde gana por poco el si, no son realmente significativos debido al pequeño número de
encuestas realizadas. Aunque los datos sobre el uso de videojuegos, a los que hago referencia en
el capítulo 2, coinciden con estos lo que en cierto modo valida la idea de que más de la mitad de
la población juega a videojuegos. Hay que tener en cuenta además que ningún menor de edad ha
recibido el cuestionario, de esto se deduce también que este tipo de juegos no es solamente cosa
de niños.
Gráfica 8- Porcentaje de los encuestados que es jugador habitual de videojuegos (pregunta 17)
Pregunta 18: Ordene por orden de preferencia los siguientes géneros de videojuegos: Acción,
RPG´s, juegos de habilidad/lógica, plataformas, deportes y aventuras gráficas. A la vista de los
resultados, y si tuviera que recomendar un género a las marcas para realizar sus advergames,
diría que los juegos de acción, los de habilidad y las aventuras gráficas son los que más gustan a
los consumidores. En el lado opuesto se encuentran los juegos de rol, por lo que no
recomendaría bajo ningún concepto a las empresas que creen contenido de este tipo, se trata de
juegos muy largos y complicados por lo que no son el género más adecuado. Escoger el género
adecuado y que más vaya con nuestro público objetivo es fundamental para el éxito de esta
práctica, por lo que sería fundamental determinar que juegos le gustan más a los compradores.
En el siguiente gráfico pueden observarse exactamente los resultados obtenidos.
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CASO DE ESTUDIO, LA EFICACIA DE LA NUEVA PUBLICIDAD
Gráfica 9- Tipos de videojuegos y las puntuaciones que reciben de los encuestados (pregunta 18)
Pregunta 19: ¿Se descargaría un videojuego creada por una marca en su teléfono móvil o
Tablet? El 71% de los encuestados ha declarado que se descargaría un juego creado por una
marca. Estos resultados son excelentes para el advergaming y demuestran que la gente está
receptiva ante contenidos interesantes, aunque estos sean creados por las marcas con una
finalidad comercial. Sólo el 29% de los encuestados dicen no querer descargarse este tipo de
juegos, lo que es un porcentaje extremadamente bajo. Considero que los resultados demuestran
que si las marcas crearan contenidos de este tipo es probable que la gente se los descargue, por
lo que la inversión no sería en balde. Esta era una pregunta muy importante y los resultados no
pueden ser mejores.
Pregunta 20: Ha visto también un pequeño trozo de una serie, ¿recuerda que marca aparece en
ella?. Esta pregunta está destinada a saber si los encuestados recuerdan, o detectan, la marca que
aparece en el fragmento que he escogido. Se trata de un caso de product placement en el que los
actores interactúan con el producto, un ordenador portátil de la marca Apple. Solamente 7 de los
31 encuestados no detectan la marca, estos resultados demuestran que este tipo de acciones
tienen resultados positivos y que realmente llegan al espectador. El resto identificó
perfectamente la marca escribió el nombre en el recuadro, eso denota una gran capacidad de
recuerdo para el product placement lo que hace que sea una excelente forma de publicitarse. Si
el público lo percibe o no como publicidad se contestará con la siguiente pregunta.
Pregunta 21: ¿Ha percibido la aparición de la marca dentro de la serie de televisión como
publicidad?. Los resultados de esta pregunta son los más abrumadores de todos los que he
recogido. Sólo el 6% de los encuestados señala que ha percibido la aparición de la marca como
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CAPITULO 3
publicidad, y mientras disfruta de la serie con “las defensas bajas” recuerda que ha aparecido la
marca, como demuestran los resultados de la anterior pregunta, pero no le parece una
interrupción. Para que esto se de creo que es fundamental, como es el caso, que los actores
interactúen con el producto, de este modo se obliga al espectador a fijarse en él pero éste no
siente que le estén interrumpiendo. Otra ventaja es la de que el espectador, metido en la trama,
se encuentra con los cinco sentidos puestos en la serie y no en la actitud en la que habitualmente
se visualizan los bloques publicitarios, mucho más despreocupada y dispersa. Por eso creo que
el emplazamiento de producto demuestra ser una técnica muy efectiva, siempre y cuando no se
inunden las series de productos sin ninguna relación con el argumento.
Pregunta 22: En su opinión ¿qué marca recordará más, la que aparece en el juego, o la del
producto emplazado dentro de la serie? Con las respuestas se puede deducir que el advergaming
al contar un tiempo mayor de exposición ha tenido mejores resultados que el producto
emplazado en la serie. Otras respuestas señalan que la aparición de la marca en el juego es más
evidente. No se han registrado apenas respuestas negativas que señalen que no recordarán
ninguna de las dos marcas comparadas.
Después de analizar los resultados de las encuestas, se cree que ha quedado perfectamente
demostrado que el advergaming es un formato publicitario viable, cero intrusivo y que causa un
mayor efecto en el consumidor y de esta forma se demuestra la hipótesis de que la publicidad
convencional ha perdido la eficacia que tenía. Junto con el emplazamiento publicitario llegan a
influir en el consumidor sin importunarlo. Además en algunos casos de videojuegos creados por
las marcas se puede interactuar con el producto, y esa pro actividad es demandada por el
consumidor actual. El potencial de las redes sociales y de los dispositivos móviles para hacer
llegar estos contenidos a los usuarios deben ser aprovechados por las marcas. Si se
desaprovecha la oportunidad de crear estos contenidos las marcas estarán perdiendo una
oportunidad de oro para conseguir llegar a la mente del espectador. Los terribles resultados
obtenido por la publicidad en la red son muy significativos, y demuestran que el espectador ha
desarrollado una animadversión ante este tipo de banners que molestan enormemente al
internauta y perjudican la navegación. Estos resultados también muestran que el espectador se
encuentra más receptivo cuando el contenido le interesa o lo entretiene, que con otros tipos de
publicidad. Aunque la publicidad en televisión ha obtenido muy buenos resultados deducimos
que esto es debido a años de costumbre, y a que la gente piensa por inercia que esos anuncios le
influyen y no son conscientes de que ya no lo hacen.
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BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA
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CAPITULO 4
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