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Diseño e Investigacion de Moda El Brief
Diseño e Investigacion de Moda El Brief
La investigación es vital para cualquier proceso de diseño, ya que ofrece las bases sobre las cuales
construir y desarrollar los resultados perseguidos. Se debe rastrear y recopilar ideas antes de
empezar a diseñar.
El brief:
Es el inicio de cualquier proyecto creativo, ofrece inspiración y subraya los objetivos que se
pretenden alcanzar
Académico: cuando un tutor pide al alumno que responda un brief. Con el propósito de
realizar un aprendizaje y los objetivos son que el estudiante responda a los requerimientos
creativos los identifique en su trabajo.
Competencia: se de en el ámbito académico o en una organización para un concurso como
modo de promocionar algún producto o marca.
Comercial: sus objetivos son muy específicos y tendrán en cuenta los siguientes aspectos:
- mercado, temporada, genero, coste, ocasión.
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TIPOS DE INVESTIGACION
Investigar significa indaga, aprender acerca de algo nuevo o del pasado, esto implica leer, visitar,
observar, y sobre todo almacenar la información.
Como primero para inspirar al diseñador, es una forma de estimular la mente, ayuda a reunir
información sobre el tema , indaga en sus propios intereses y amplía la conciencia y el
conocimiento sobre el mundo que nos rodea.
ELEMENTOS DE LA INVESTIGACION
Ejemplo la cúpula de una catedral y la estructura de una crinolina del siglo XIX.
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LOS DETALLES: Los detalles de una prenda son numerosos, la colocación de un botón, un pespunte,
el tipo de bolsillo, los cierres los puños, etc.
A menudo es el punto de partida de una colección y controla el tono general en una temporada.
debe permitir mezclar y jugar con una gran variedad de combinaciones.
Las fuentes de inspiración son infinitas pues el mundo está rodeado de color.
LAS TEXTURAS: se refiere a las características superficiales de los objetos y tiene que ver con el
sentido del tacto, la investigación sobre la textura lleva ala diseñador ahasta los tejidos y los
distintos tipos de acabados disponibles en el mercado.
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ESTAMPADOS Y ADORNOS. Las imágenes y los objetos sirven para crear prendas con adornos,
formas repetidas, lentejuelas u ofrecer la oportunidad de un motivo dentro de un concepto de
diseño.
INFLUENCIAS CULTURALES: las influencias culturales tiene múltiples orígenes, sea la literatura, el
arte o la música del propio país
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TENDENCIAS CONTEMPORANEAS: Es obligatoria para todo diseñador estar al corriente de las
tendencias y acontecimientos culturales, la observación de los cambios globales, las tendencias
sociales, los climas políticos resultan esenciales para crear prendas dirigidas a un mercado
específico.
IDENTIFICAR LA MUSA: se refiere básicamente a definir para quien nos inspiramos a crear es
bueno plantearse estas preguntas: ¿llevaría esta persona esta prenda? Como y cuando la llevaría?
esta prenda contribuye a resaltar el estilo y la identidad de esa persona?.
Es un ejercicio está diseñado para determinar puntos de partida, se debe tener mente abierta y
permitir que la imaginación vuele
Este ejemplo se basara en EL COLOR, se trata de elaborar un cuadro sinóptico que resume todos
los significados y aplicaciones del color rojo
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Otro ejemplo
Cuando llega el momento de elegir el tema para la colección debemos ser conscientes que este
debe responder al brief, este tema puede ser abstracto, conceptual, narrativa etc.
ABSTRACTO: aquí se trabaja con un palabra o descriptor que no tiene relación con la moda
ejemplo SUBREALISMO. ¿Qué imágenes o formas se pueden asociar al surrealismo? En que forma
una prenda puede expresar dicha palabra?
CONCEPTUAL: aquí se trata de explorar varias fuentes no relacionadas entre si , aunque pueden
agruparse por que poseen cualidades similares o yuxtapuestas. Por ejemplo la fotografía de un
mineral y una concha, junto con una tela plisada.
FUENTES PRIMARIAS
Son todos los elementos que se han ido reuniendo que se han ido reuniendo o que se han tomado
nota de primera mano, generalmente se registran a través de dibujos o fotografías .Estas apelan
para los dotes del dibujo.
Fuentes secundarias son los hallazgos de otras personas. Se pueden encontrar en libros, internet,
periódicos o revistas. Estas fuentes se refieren básicamente a la indagación.
Fuentes de inspiración:
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Las fuentes o puntos de inspiración son todos los recursos que me permiten diseñar a partir de
ellas, y se resumen en un concepto o tema.
2. Blogs de moda: permite revisar, discutir, y seguir estilos y tendencias de todo el mundo.
4. revistas: son una gran fuente de información y potencial de inspiración, puede ofrecer imágenes
de tendencias, estilos, así como aportan una visión profunda de otros aspectos que todo
diseñador debe tener en cuenta como: estilos de vida, intereses culturales, que influyen en el
mercado para el cual se tiene el interés de diseñar.
6. Bibliotecas, libros y catálogos: ofrecen referencias inmediatas para imágenes y textos ya sean
libros o revistas, permiten explorar muchos temas.
7. museos y galerías de arte: ofrecen una cantidad de objetos, obras y tesoros históricos, las
galerías ofrecen una variedad de texturas, colores, estampados, adornos.
8. la historia del traje: comprender lo que se ha hecho en el pasado ayuda a explorar viejos estilos
de forma, construcción, figura, estampado, bordado y desarrollar nuevas interpretaciones. La
riqueza y diversidad de la historia del traje ofrecen multitudes de referencias para desarrollar su
colección.
9. los viajes: para el diseñador es importante explorar y descubrir el entorno y darse cuenta de que
todo lo que nos rodea posee un potencial que investigar. Observar y aprender de otras culturas y
países proporciona gran información para ser traducida al diseño.
10. los mercadillos y tiendas de segunda mano: estos ofrecen la oportunidad para descubrir viejos
tesoros, objetos fuera de circulación, y ropa vintage entre otros.
12. la arquitectura: La moda y la arquitectura tienen mucho en común, ya que parten del mismo
punto el cuerpo humano. Ambas disciplinas protegen y dan abrigo al ser humano. Expresan ideas
de espacio, volumen, movimiento, exploran materiales pasando de superficies bidimensionales y
planas a tridimensionales. Por lo tanto, es un tema maravilloso para ser explorado.
13. el mundo natural: es una gran fuente de estimulos visuales que pueden inspirar al diseñador,
formas, estructuras, texturas, colores, entre otros.
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14. el cine, el teatro y la música.: las estrellas de cine, del pop, rock o el artista musical del
momento se convierten en referentes de inspiración que incluso dan vida a movimientos culturales
como lo hicieron en su momento los sex Pistols que dieron origen a la subcultura denominada los
punkn
15. la calle y la cultura juvenil: las subculturas y los grupos de interés especiales se pueden
convertir en influencias ya que tienen identidades y estilos propios que un buen diseñador puede
recopilar y adaptar a una colección
17 La sostenibilidad y la ética: los efectos dañinos que ocasiona la industria de la moda, ha llevado
a los diseñadores a buscar nuevas tecnologías que no afecten el planeta y que no causen daños
ecológicos, Psicológicos, es así como conseguimos en el mercado material biodegradable, ropa
orgánica, ropa reciclada, etc