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Introducción básica a Netbeans para

desarrollo Java
NetBeans es un IDE muy completo para programar en varios lenguajes, aunque se
especializa principalmente en Java. En un principio, puede que a personas que no estén
familiarizadas con entornos de este tipo se le haga un poco grande, pero tampoco hay que
asustarse, al principio utilizaremos sólo las herramientas básicas.

Es importante recordar que, se debe instalar tanto el complemento JDK, como el entorno de
desarrollo IDE NetBeans.

Cómo crear una aplicación nueva


• Lo primero que tenemos que hacer es crear un proyecto. Para ello, abriremos el
menú Archivo y después pulsaremos en Nuevo proyecto.

• Aparecerá una pantalla en la que tenemos que seleccionar qué tipo de proyecto
queremos realizar. Seleccionaremos la categoría Java y en el panel de la derecha
Java Application. Después pulsamos Next.
• En la siguiente pantalla se nos preguntará por las propiedades generales del
proyecto: nombre, la carpeta donde lo queremos guardar, si queremos utilizar una
carpeta específica para guardar las librerías, si queremos crear una clase principal y
si queremos establecerla como proyecto principal.

• Las opciones de arriba las podéis configurar como queráis, dejad la casilla de las
librerías desmarcada, y por último, como vemos en la fotografía, activaremos las
dos casillas de la parte inferior. Esto es necesario para que el sistema sepa que lo
que vamos a escribir será lo que tenga que ejecutar cuando finalicemos. En el
cuadro de texto he escrito “HolaMundo”, que será la aplicación que hayamos
creado. Por último pulsamos en Finish.

Una vez hecho esto aparecerá una ventana como esta:

Si no tienes experiencia previa con otros lenguajes de programación, todo esto te parezca
en este momento un galimatías de compleja resolución. No hay problema, explicaremos un
poco por encima qué son todos esos mensajes que aparecen en la pantalla para que al
menos, sepas dónde estás de pie.
La ventana de proyectos

En la parte izquierda de la ventana, si no habéis estado toqueteando a lo loco, aparece un


pequeño recuadro en el que veremos que aparece seleccionado un pequeño objeto llamado
“HolaMundo.java”. Este es el programa que hemos creado, es un archivo con la extensión
.java que se ha guardado en la carpeta que seleccionados en la ventana de creación de
proyectos.

Como vemos, hay una estructura de árbol en la que se encuentran otros elementos como
“default package” o “Source Package”. Si queremos incluir un icono o una imagen,
tendremos que añadirla al proyecto, todas las clases irán aquí, así como cualquier otro
elemento que incluya nuestro programa.

Ventana de código

Todo lo que aparece en color gris claro son comentarios. Es muy importante que nos
acostumbremos a realizar comentarios en nuestros programas. Esto tiene muchas utilidades
como poder recordar mejor en un futuro qué es exactamente lo que hacía este código y
también que si otra persona lo ve, pueda entender mejor cómo resuelve el problema nuestro
programa.

Para hacer un comentario de varias líneas usaremos /* para iniciarlo y */ para finalizarlo. Si
vamos a hacer un comentario de una sóla línea podemos comenzarlo por //

En la línea 11 definimos la clase holamundo, el cuerpo de la clase queda encerrado entre {


y}, cualquier cosa que coloquemos entre esas llaves será el código que pertenezca a la clase
holamundo.

En la línea 16 se ha iniciado el método principal main. Cuando se ejecuta una aplicación,


Java espera que haya un método main, ya que será lo primero que ejecute. Este método
define el punto de entrada y salida de la aplicación.

En este momento el programa no tiene ninguna instrucción de modo que si lo ejecutamos,


no ocurrirá nada. Vamos a cambiar esto.

Hola mundo!
Cuando uno se inicia en un nuevo lenguaje de programación, el primer programa que hace
siempre se llama “HolaMundo”. Es un programa muy simple que se utiliza para que la
persona que está aprendiendo cómo funciona el sistema se familiarice con el código. La
utilidad del programa no es otra que mostrar el mensaje “Hola mundo” en la pantalla.
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
}

Vamos a escribir lo siguiente justo después del comentario:

System.out.println("Hello World!"); Quedando

nuestro programa así:

La orden que hemos añadido lo que hace es escribir el mensaje “Hola Mundo!” en la
pantalla. println es una herramienta que utilizaremos mucho. Hay varios aspectos
importantes en esta simple línea de código y que vamos a tener que respetar cuando
escribamos código:

• Hemos utilizado el método println del objeto out miembro de la clase System de la
biblioteca de Java (vaya lío eh?).
• Después de println hemos abierto paréntesis, lo que haya dentro del paréntesis es lo
que llamamos argumento que básicamente podemos decir que es el dato que
necesita println para saber qué tiene que escribir.
• Los textos literales, como Hola Mundo!, tenemos que encerrarlos entre comillas
La instrucción termina con ;

Guarda el proyecto desde el menú File -> Save.

Compilando y ejecutando

Para poder ejecutar nuestro programa tenemos que compilarlo; esto es, traducir el código
que hemos escrito a código de bytes para que nuestro ordenador pueda entenderlo.

Podríamos hacerlo desde la línea de comandos con esta orden:

javac HolaMundo.java que es el nombre que le dimos al

archivo.

Pero como tenemos un IDE que se va a ocupar de esas cosas por nosotros, lo
aprovecharemos. De hecho, ¿qué pensarías si te dijera que ya lo has compilado?

Pues sí, cuando guardas los archivos del proyecto, NetBeans se encarga de guardar el
archivo y compilarlo. Así de sencillo, así que sólo nos queda ejecutarlo.

Para ejecutar el programa podemos:

• Ir al menú Run -> Run Main Project


• Pulsar la tecla F6

• Pulsar el icono correspondiente de la barra de herramientas

Después de pulsar cualquiera de las opciones anteriores, tendremos que fijarnos en el panel
inferior, que es donde Java nos muestra el resultado obtenido:

Efectivamente aparece nuestro mensaje y si todo va bien aparecerá un mensaje en verde


indicando que no hay ningún error.
Si hubiera algún error de compilación, ejecución o de otro tipo, conviene fijarse en la
ventana del editor. En la parte izquierda, donde aparecen los números de línea, NetBeans
nos avisará si hay algún error de sintaxis. En la siguiente imagen he eliminado el ; del final
de la instrucción y podemos ver claramente un símbolo de advertencia en rojo.

Si colocamos el cursor del ratón justo encima del símbolo de advertencia nos informará del
error que ha encontrado:

Como vemos en la imagen, nos informa de que se esperaba un ; y no lo ha encontrado.

El siguiente paso sería construir un fichero con extensión JAR que podamos distribuir a
cualquier persona para que lo ejecute, ya lo veremos.

Vamos a escribir un par de programas básicos para irnos familiarizando con el lenguaje
Java y el entorno de desarrollo Netbeans.

Vamos a realizar un pequeño programa que realice operaciones aritméticas. De modo que
iniciaremos un proyecto nuevo que llamaremos AritmeticaFacil
Escribiremos todo el código dentro de main. Pero vayamos por pasos:

Como veis he puesto un comentario debajo de main para explicar un poco qué es lo que
hace el programa. Ahora puede parecer un poco tonto, pero a medida que los programas
crecen, esto se hace más importante. int numero1, numero2, resultado;

¿Qué significa esta línea? Pues es muy simple, le estamos diciendo a Java que nos tiene
que hacer tres huecos en la memoria. Necesitamos tres huecos porque vamos a
almacenar tres números: numero1, numero2 y resultado. La palabra int, viene de
integer (entero). Esto quiere decir que el hueco que hemos reservado no será muy grande
porque no nos va a hacer falta. En algunos libros os dirán que esto sirve para almacenar el
rango de números {-2147483648;+2147483647}, yo simplemente me limitaré a decir que
el tipo de datos int nos va a servir para almacenar números no demasiado grandes y sin
decimales. Para números grandes o con decimales utilizaremos otros tipos de datos y en
vez de int utilizaremos otras palabras más “raras” como float o string que ya analizaremos.
Esta operación se denomina declaración de variables, en casi todos los lenguajes de
programación deben declararse al principio de cada clase o método. Aunque en algunos se
pueden ir declarando sobre la marcha, es considerado una muy mala costumbre de
programación. Por ello, asumiremos que no se puede y siempre lo haremos al empezar.

Después nos encontramos con esto:


numero1=30; numero2=15;

La operación que estamos haciendo aquí se llama asignación que básicamente consiste en
decirle al ordenador que en número1 queremos almacenar el número 30 y en numero2
queremos almacenar el número 15.

Una vez realizada la asignación podemos utilizar numero1 y numero2 como si fueran
números tal cual. Y aquí es donde empezaremos a realizar las diferentes operaciones.
//Ahora los sumamos resultado=numero1+numero2;
//Y mostramos el resultado de sumarlos
System.out.println(numero1+ " + " + numero2+" = " + resultado);

Este código realiza la suma y la muestra por pantalla. Analicemos las líneas, omitiré las
líneas de comentario por los motivos obvios. resultado=numero1+numero2;

Esto ya nos lo conocemos, es la operación de asignación, solo que en este caso en lugar de
darle nosotros el número, estamos indicando que lo que queremos almacenar en resultado
es la suma de numero1 y numero2. Tan simple como eso.

Después hacemos que salga por pantalla:


System.out.println(numero1 + " + " + numero2 + " = " + resultado);

Esto también nos lo conocemos, pero supongo que haya varias preguntas como por
ejemplo: si antes el signo + sumaba, ¿por qué lo utilizamos aquí?.

A veces sucede que un mismo operador utilizado en partes concretas del programa realiza
una función diferente, aunque parecida. En este caso lo que está haciendo es concatenar.
Concatenar consiste en unir fragmentos de texto para que luego aparezcan todos juntos.
Fijémonos en un pequeño fragmento del argumento del método println:
numero1 + " + " + numero2
Si pusiéramos esto en el argumento del método, el resultado mostrado por pantalla sería el
siguiente:
30 + 15
Primero escribe lo que hay guardado en la variable numero1 (fijáos que la escribimos sin
las comillas), después, ” + ” es un literal, es decir, un texto que queremos que aparezca tal
cual. Cuando queremos escribir un texto literal lo hacemos entre comillas, en este caso hay
un espacio, el signo más y después otro espacio. Por último concatenamos la variable
numero2 que contiene el número 15.

El resto del código ya podéis escribirlo, todos los bloques de código que tenemos que
añadir son iguales, pero cambiaremos el operador + por – (resta), * (multiplicación) y /
(división).

Resultado final

Este debe ser el resultado final. Mucho cuidado con las mayúsculas, minúsculas, punto y
coma, comillas. Cualquier mínimo error hará que tengáis que depurar el programa. Podría
ponerlo por escrito, pero mucha gente se perdería la oportunidad de escribir el código por
su cuenta. Escribir el código por tu cuenta te ayudará, porque cometerás errores, los
corregirás y aprenderás, irás memorizando la sintaxis y otras muchas ventajas que no
obtendrías si te dedicas al copia-pega.

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