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El documento describe el diseño de una aplicación orientada a objetos que modela una orquesta con diferentes instrumentos (de viento, cuerda y percusión) usando interfaces y herencia. Se crearon clases para cada tipo de instrumento e interfaz, una clase Orquesta para almacenar la lista de instrumentos, y métodos para afinar cada instrumento y tocar un concierto. El programa se implementó en NetBeans siguiendo el diagrama UML creado en Enterprise Architect.
El documento describe el diseño de una aplicación orientada a objetos que modela una orquesta con diferentes instrumentos (de viento, cuerda y percusión) usando interfaces y herencia. Se crearon clases para cada tipo de instrumento e interfaz, una clase Orquesta para almacenar la lista de instrumentos, y métodos para afinar cada instrumento y tocar un concierto. El programa se implementó en NetBeans siguiendo el diagrama UML creado en Enterprise Architect.
El documento describe el diseño de una aplicación orientada a objetos que modela una orquesta con diferentes instrumentos (de viento, cuerda y percusión) usando interfaces y herencia. Se crearon clases para cada tipo de instrumento e interfaz, una clase Orquesta para almacenar la lista de instrumentos, y métodos para afinar cada instrumento y tocar un concierto. El programa se implementó en NetBeans siguiendo el diagrama UML creado en Enterprise Architect.
Aplicar el uso de interfaces y herencia en el desarrollo de un sistema como parte
del análisis y diseño orientado a objetos.
2. ACTIVIDAD.
Lee con atención los siguientes requerimientos:
Se dispone de una orquesta que puede tener instrumentos de viento, cuerda o
percusión. Diseñar las correspondientes clases sabiendo que todas tienen un método en común que es tocar, que visualizará el mensaje “Estoy soplando/rascando/golpeando el instrumento” según sea de viento, cuerda o percusión, seguido del nombre de instrumento. Crear una clase Orquesta que contenga una lista (atributo de la clase de tipo ArrayList) con un instrumento de cada tipo. La lista rellenada se le pasará al constructor de Orquesta como parámetro. Dicha aplicación dispondrá además, de un método llamado afinar (que deberá ser estático) que recibirá como parámetro el instrumento a afinar y que invocará al correspondiente método tocar del instrumento, de forma que aparecerá algo así como: Afinando…Estoy soplando/rascando/golpeando el instrumento…. Como instrumentos será necesario desde el programa principal, crear una flauta, un violín y un bombo, necesarios para crear la lista y poder instanciar un objeto de la clase Orquesta. Inicialmente se llamará al método estático afinar, pasándole cada uno de los instrumentos y posteriormente, se sacará un mensaje “EMPEZAMOS EL CONCIERTAZO” y a través del objeto orquesta, llamaremos a un método concierto, que haga que toquen todos los instrumentos.
3. RESOLUCIÓN.
Con base en la información analizada se procedió a realizar el diagrama en la
herramienta de modelado Enterprise Architect. Imagen 1. Diagrama de modelado en Enterprise Architect.
Una vez realizado se procedió a crear el proyecto “Interfaces” en el IDE NetBeans,
con las clases e interfaces descritas en el diagrama.
Imagen 2. Clase de tipo main llamada Orquesta.
Imagen 3. Clase Viento
Imagen 4. Clase Cuerda.
Imagen 5. Clase Percusion
Imagen 6. Interface Instrumento.
Imagen 7. Ejecución del programa para verificar que este compilado y sin errores de sintaxis.
Se anexan archivos de NetBeans y Enterprise Architect.
4. BIBLIOGRAFÍA.
Gonzáles, L. A. (2000). Lenguajes de Programación Programación Orientada a Objetos. Chile:
Valdivia.
Pressman, R. (1999). Ingeniería del software. Un enfoque práctico. México: Mc Graw-Hill.