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Guía Laboratorio No.

4- Programación Gráfica UNI

Guía de Laboratorio No.4


Diseño de Interfaces Gráficas en Android

Programación Gráfica
Ingeniería en Computación

CONTROL DE VERSIÓN
NOMBRE COMPLETO FECHA DESCRIPCIÓN DEL CAMBIO
Glenda Barrios
Mayo, 2019 Versión Original
Néstor Traña Obando

Objetivos del Laboratorio

1. Desarrollar interfaces gráficas en Android bajo el esquema de desarrollo


MVC (Modelo, Vista, Controlador)
2. Aplicar diseños a un Activity empleando Material Design, que incluya
Temas personalizados, Widgets personalizados e Internacionalización de
Textos

Índice de Contenido

1.1. Introducción al Laboratorio ....................................................................................... 2


1.2. Diseño de Interfaces Gráficas en Android ................................................................. 2
1.3. Reto Laboratorio 4. Diseño de Interfaces Gráficas ................................................... 5
1.4. Bibliografía ................................................................................................................ 5

Profesores: Glenda Barrios Aguirre/Néstor Traña 1


Guía Laboratorio No.4- Programación Gráfica UNI

1.1. Introducción al Laboratorio

Este laboratorio tiene como propósito desarrollar interfaces de aplicaciones en


Android empleando una metodología y orden, tal como ocurre en el desarrollo
de apps serias, para ello se introducen conceptos como:

1. Material Design
2. Temas (Sytles.xml, Colors.xml, Dimen.xml)
3. Widgets personalizados (Button y EditText con raised)
4. Internacionalización de textos (Aplicaciones multidioma)
5. Activity

1.2. Diseño de Interfaces Gráficas en Android

Material Design: Se define como un conjunto de normas, métricas o estándares,


que terminan siendo guías de diseño que garantizan un mejor impacto visual de
la app mejorando grandemente la experiencia de usuario con la app una vez que
interactúa con ella. Esto implica incluir:

 Temas nuevos
 Nuevos Widgets
 Librerías para animaciones

En la figura de abajo se muestra el efecto de sombra sobre los rectángulos.

Usted puede definir sus propios temas basados en los temas bases de Android
siendo los principales:

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Guía Laboratorio No.4- Programación Gráfica UNI

Los Temas se personalizan tomando como base los temas de Android, los cuales
pueden ser del tema claro u oscuro, a continuación, se muestran dos temas
definidos por el programador en Styles.xml

Por ejemplo, aquí se definieron dos temas nuevos en base a las plantillas bases.

Activity: Es un componente de una aplicación que provee al usuario de una


pantalla para que el usuario pueda interactuar con ella. A continuación, algunos
ejemplos de Activitys.

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Librerías Externas: Para hacer uso de librerías externas es necesario editar el


archivo build.gradle y agregar utilizando la instrucción implementation,
la librería debe ser de la misma versión del proyecto compilado.

El link de las librerías externas se encuentra en Android Developer en el acceso:


https://developer.android.com/topic/libraries/support-library/features.html#v7

Strings.xml: Este archivo de XML tiene todas las cadenas de la app, para que
soporte mulitidioma el nombre de campo debe repetirse en los archivos en
donde se requiere dicha traducción.

Ver figura de ejemplo:


Español

Inglés

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1.3. Reto Laboratorio 4. Diseño de Interfaces Gráficas


El laboratorio 4 consiste en el diseño de una pantalla de Login para una Empresa
X que cumpla:

1. Defina un tema en Style.XML distinto al ejemplo de Platzigram para el


Activity principal de su app.

2. Defina estilos diferentes en Style.XML que puedan ser aplicados a un


EditText y un Button normal, haciendo el último un RaisedButton

3. Hacer la aplicación multi-idioma: español e inglés

4. Todos los valores numéricos deben estar definidos en Dimen.xml

5. La interfaz que se espera debe ser parecida a la siguiente, pero no idéntica.

1.4. Bibliografía
Curso Definitivo Android Studio
Videos desde el 18 al 27

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