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TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN ÁREA


DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA
EN COMPETENCIAS PROFESIONALES

ASIGNATURA DE DESARROLLO MÓVIL MULTIPLATAFORMA

1. Competencias Implementar soluciones multiplataforma, en la nube y


software embebido, en entornos seguros mediante la
adquisición y administración de datos e ingeniería de
software para contribuir a la automatización de los
procesos en las organizaciones.
2. Cuatrimestre 5
3. Horas Teóricas 25
4. Horas Prácticas 80
5. Horas Totales 105
6. Horas Totales por Semana 7
Cuatrimestre
7. Objetivo de aprendizaje El alumno desarrollará aplicaciones móviles
multiplataforma mediante el uso de frameworks para el
control de dispositivos de hardware abierto y gestión de
información en bases de datos.

Horas
Unidades de Aprendizaje
Teóricas Prácticas Totales
I. Marco de referencia para desarrollo de 5 25 30
aplicaciones multiplataforma
II. Desarrollo para ambientes multiplataforma 5 15 20
III. Control de dispositivos de hardware abierto. 15 40 55
Totales 25 80 105

Comité técnico académico de diseño


curricular del subsistema de CGUTyP de
ELABORÓ: REVISÓ: Dirección Académica
la familia de carreras de TSU en
Tecnologías de la Información
FECHA DE ENTRADA
APROBÓ: C. G. U. T. y P. Septiembre de 2018
EN VIGOR:

F-DA-PE-01-TSU-01-A1
DESARROLLO MÓVIL MULTIPLATAFORMA

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de I. Marco de referencia para desarrollo de aplicaciones


aprendizaje multiplataforma
2. Horas Teóricas 5
3. Horas Prácticas 25
4. Horas Totales 30
5. Objetivo de la
El alumno programará interfaces de usuario para aplicaciones
Unidad de
móviles.
Aprendizaje

Temas Saber Saber hacer Ser

Características de Describir las diferencias Describir ventajas y Proactivo


las APPs nativas entre APPs Nativas y desventajas de las APPs Analítico
y multiplataforma. multiplataforma. Nativas y multiplataforma. Creativo
Ético
Colaborativo
Líder
Objetivo
Desarrollo con Describir la sintaxis de los Realizar la interfaz de usuario Proactivo
HTML5 y CSS3. controles HTML5 (audio y integrando controles de Analítico
video, entrada de datos, HTML5 y atributos de CSS3. Creativo
selectores, formularios) Ético
para el desarrollo de Colaborativo
aplicaciones móviles. Líder
Objetivo
Describir los atributos de
CSS3 (DIV's, colores,
posicionamiento, márgenes,
fuentes) para definir las
vistas de las aplicaciones
móviles.
Funcionalidad Describir la sintaxis del Programar la interfaz de Proactivo
con JavaScript. lenguaje JavaScript: usuario desarrollada con Analítico
Sentencias de control, HTML5 y CSS3. Creativo
funciones, clases y objetos. Ético
Colaborativo
Líder
Objetivo

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DESARROLLO MÓVIL MULTIPLATAFORMA

PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Desarrolla interfaces de 1. Comprender las características - Estudio de caso.
usuario para aplicaciones de APP's nativas y - Lista de cotejo.
móviles utilizando: multiplataforma.
2. Comprender la estructura de
- HTML5.
HTML5 y CSS3.
- CSS3. 3. Identificar la sintaxis del
- Java Script. lenguaje Java Script.
4. Comprender la integración del
lenguaje Java Script con HTML5 y
CSS3.

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DESARROLLO MÓVIL MULTIPLATAFORMA

PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


- Estudio de casos. - Pizarrón.
- Solución de problemas. - Plumones.
- Práctica demostrativa. - Computadora.
- Internet.
- Equipo multimedia.
- Ejercicios prácticos.
- Plataformas virtuales.
- IDE de desarrollo.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

X X

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UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
II. Desarrollo para ambientes multiplataforma
aprendizaje
2. Horas Teóricas 5
3. Horas
15
Prácticas
4. Horas Totales 20
5. Objetivo de la
El alumno desarrollará aplicaciones multiplataforma para
Unidad de
dispositivos móviles.
Aprendizaje

Temas Saber Saber hacer Ser

Ambiente de Describir las características Justificar la selección del Proactivo


desarrollo del ambiente de desarrollo framework de desarrollo de la Analítico
multiplataforma multiplataforma: aplicación móvil Creativo
(framework). - Acceso al dispositivo multiplataforma. Ético
- Desempeño Colaborativo
- Distribución Líder
- Conectividad Objetivo
Programación de Describir los eventos que Programar la funcionalidad Proactivo
la funcionalidad definen la funcionalidad de de la aplicación móvil de Analítico
de la aplicación la aplicación móvil de acuerdo a los requerimientos. Creativo
móvil. acuerdo a los Ético
requerimientos. Colaborativo
Líder
Describir los elementos de Objetivo
autenticación de la
aplicación móvil (sesiones,
captchas).
Generación de Describir la organización de Estructurar la organización de Proactivo
estructura de las carpetas y archivos de carpetas y archivos de Analítico
archivos y acuerdo a la estructura que acuerdo al framework. Creativo
carpetas. establece el framework. Ético
Colaborativo
Líder
Objetivo

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Temas Saber Saber hacer Ser

Generación de Describir el proceso de Validar la interfaz Proactivo


APP's despliegue de la interfaz desarrollada en emuladores y Analítico
multiplataforma. programada en distintas dispositivos móviles. Creativo
plataformas. Ético
Colaborativo
Líder
Objetivo

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PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Desarrolla aplicaciones 1. Identificar las características del - Estudio de caso.
multiplataforma para framework de desarrollo a utilizar. - Lista de cotejo.
dispositivos móviles 2. Identificar los eventos que
definen la funcionalidad de la
utilizando:
aplicación móvil.
- Plantillas desarrolladas 3. Identificar elementos de
con HTML5, CSS3 y Java seguridad en aplicaciones móviles.
Script. 4. Comprender la estructura de
- Framework de desarrollo. archivos y carpetas del framework
- Pruebas en emuladores seleccionado.
y dispositivos móviles. 5. Comprender el proceso de
despliegue y validación de las
aplicaciones móviles
multiplataforma.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


- Estudio de casos. - Pizarrón
- Solución de problemas. - Plumones
- Práctica demostrativa. - Computadora
- Internet
- Equipo multimedia
- Ejercicios prácticos
- Plataformas virtuales
- IDE de desarrollo
- Framework
- Emuladores
- Dispositivos móviles

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UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
III. Control de dispositivos de hardware abierto.
aprendizaje
2. Horas Teóricas 15
3. Horas
40
Prácticas
4. Horas Totales 55
5. Objetivo de la El alumno desarrollará aplicaciones multiplataforma para
Unidad de dispositivos de hardware abierto y administración de información
Aprendizaje de información en Bases de Datos.

Temas Saber Saber hacer Ser

Configuración de Describir los módulos Realizar la configuración de Proactivo


módulos de disponibles en los los módulos disponibles en Analítico
conectividad en el dispositivos móviles. los dispositivos móviles. Creativo
dispositivo móvil. Ético
Describir los medios de Colaborativo
configuración de los Líder
módulos disponibles en los Objetivo
dispositivos móviles
Desarrollo de Describir la sintaxis y Programar los métodos de Proactivo
métodos de envío proceso del desarrollo de envío y recepción de datos Analítico
y recepción de métodos de envío y en hardware abierto. Creativo
datos del recepción de datos en Ético
hardware abierto. hardware abierto. Colaborativo
Líder
Objetivo
Desarrollo de Describir la sintaxis y Programar los métodos de Proactivo
métodos de envío proceso del desarrollo de envío y recepción de datos Analítico
y recepción de métodos de envío y en Bases de Datos. Creativo
datos a la Base recepción de datos en Ético
de Datos. Bases de Datos. Colaborativo
Líder
Objetivo

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PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Desarrolla aplicaciones 1. Identificar los módulos - Proyecto.
para el control de disponibles en dispositivos - Rúbrica.
hardware abierto y gestión móviles.
2. Comprender el proceso de
de información en bases
configuración de los módulos en
de datos que incluya: los dispositivos móviles.
- Monitoreo de dispositivos 3. Identificar la sintaxis y proceso
de hardware abierto. de desarrollo de métodos de envío
- Control de dispositivos y recepción de datos en hardware
de hardware abierto. abierto.
- Envío de información a la 4. Identificar la sintaxis y proceso
de desarrollo de métodos de envío
base de datos.
y recepción de datos en Bases de
- Consulta de información Datos.
de la base de datos.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


- Aprendizaje basado en proyectos. - Pizarrón
- Equipos colaborativos. - Plumones
- Solución de problemas. - Computadora
- Internet
- Equipo multimedia
- Ejercicios prácticos
- Plataformas virtuales
- IDE de desarrollo
- Framework
- Emuladores
- Dispositivos móviles

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

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CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE


CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

Capacidad Criterios de Desempeño


Identificar la propuesta de solución a través de Entrega un documento formal que incluya:
técnicas y herramientas de modelado, para  Modelado de procesos: Casos de uso y diagrama
determinar los requerimientos técnicos del de actividades
sistema de información.  Recursos: Humanos, Materiales, Financieros y
Tiempos
 Riesgos
 Partes involucradas
 Propuesta de solución
 Costo
Establecer requerimientos funcionales y no Entrega un documento formal de requerimientos que
funcionales de la solución mediante técnicas y incluye:
metodologías de análisis de requerimientos - Requerimientos funcionales: Clave, descripción,
para atender la necesidad planteada. reglas de negocio, criterios de aceptación, prioridad,
usuarios y responsables
- Requerimientos no funcionales: tipo, fiabilidad,
respuesta en el tiempo, capacidad de
almacenamiento, restricciones de dispositivos de
entrada / salida y la representación de datos que se
utiliza en la interfaz del sistema.
- Requerimientos técnicos del sistema: tipo, función,
característica, sistema operativo.
Diseñar arquitectura del software mediante el Entrega Un documento que incluya los diagramas
modelado de los procesos y componentes UML de acuerdo a la propuesta de solución:
para satisfacer los requerimientos técnicos y  Caso de uso
operacionales de la solución.  Clases
 Secuencia
 Actividades
 Componentes
 Colaboración
 Estados
 Distribución

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Capacidad Criterios de Desempeño
Codificar soluciones de software seguras a Entrega el Código fuente documentado de la solución
través de entornos de desarrollo y arquitectura de software
definida para su implementación.  Métodos.
 Atributos.
 Variables.
 Conexión a la base de datos.
 Componentes.
 Excepciones.

Pruebas unitarias:
 Diferentes escenarios de pruebas.
 Criterios de aceptación.
 Resultados de las pruebas.

Probar soluciones de software a través de Entrega un Documento que incluya:


ambientes automatizados de pruebas para  Plan de pruebas
garantizar que los resultados obtenidos sean  Criterios de aceptación
los definidos en los requerimientos.  Resultados obtenidos de las pruebas
 Aprobación de la solución
Implementar soluciones de software a través Entrega la solución del software y lo documenta en:
de la instalación y puesta en marcha para la a) Plan de instalación que incluya:
liberación y cierre del proyecto.  Requerimientos de hardware y software
 Requerimientos de infraestructura
b) Plan de puesta en marcha y operación
 Capacitación a usuarios
 Pilotaje
c) Acta de cierre de proyecto:
 Empresa
 Nombre del proyecto
 Cliente
 Líder del proyecto
 Módulos
 Fecha de entrega
 Firma de aceptación
Diseñar bases de datos mediante el análisis Elabora el diseño normalizado de la base de datos
de las necesidades organizacionales que incluye:
empleando técnicas de modelado para  Estructura de archivos de hardware abierto
establecer el modelo conceptual de los datos.  Modelo conceptual de los datos

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Capacidad Criterios de Desempeño
Generar información mediante el Entrega un Reporte que contenga:
procesamiento de los datos para el apoyo en  Nombre del reporte
la toma de decisiones y acciones.  Descripción
 Fecha
 Parámetros del reporte
 Gráficas
 Tablas

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Título del
Autor Año Ciudad País Editorial
Documento
Android 6 for
2015
Programmers: An
Paul Deitel 978- Prentice Hall
App-Driven
0134289366
Approach
C# 7.1 and .Net
2017
Mark J Core 2.0 - Modern Packt
978-
Price Cross-Platform Publishing
1788398077
Development
Xamarin.Forms
Essentials: First
Gerald 2017
Steps Toward Apress
Versluis B077WRC6CP
Cross-Platform
Mobile Apps
Xamarin Mobile
Application
2015
Dan Development:
978- Apress
Hermes Cross-Platform C#
1484202159
and Xamarin.Forms
Fundamentals
Desarrollo de
Juan
2017 Aplicaciones Editorial
Carlos
978- Enriquecidas Académica
González
6202241762 multiplataforma: Española
Córdoba
con javafx
Service-Oriented
Architecture
2016
(paperback):
Thomas Erl 978- Prentice Hall
Concepts,
0134524450
Technology, and
Design
Service-Oriented
2016 Architecture:
Thomas Erl 978- Analysis and Prentice Hall
0133858587 Design for Services
and Microservices

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