Tema Clases y Metodos
Tema Clases y Metodos
UNAD
Fundamentos de POO
Clases y Objetos
Identificar atributos y propiedades de
Métodos
La Abstracción
Identificar los requerimientos
Codificación de una aplicación con C#
Definiciones
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación. La Real
Academia de la Lengua Española (RAE), define como paradigma a:
"Una teoría conjunto de teorías cuyo núcleo central se acepta sin cuestionar y suministra la
base y modelo para resolver problemas y avanzar en el conocimiento."(RAE, 2015),
También se ha señalado la clase Factura, que representa los datos de la factura atributos:
(nroFactura, CICliente, Fecha, entre otros)
Objeto
El mundo está constituido de objetos que interactúan entre sí, todo aquello que está en la
naturaleza es un objeto y cada uno está formado de otros objetos más pequeños.
Ejemplo: un computador, un rectángulo, una persona, un libro, un carro, un perro, una factura,
una cuenta bancaria.
Identificar objetos concretos es relativamente sencillo, sin embargo, identificar objetos abstractos
requiere un poco de práctica e intuición como, por ejemplo, transacción de una cuenta bancaria, detalle
de una factura, que son objetos no tan evidentes, pero que son los que en la mayoría de casos serán
los objetos que deberán ser implementados en programas.
Atributos
Cada objeto tiene unas características que le identifican como tal, así:
A estas características se les denomina también propiedades y técnicamente se conocen
como ATRIBUTOS del objeto.
Definición de un método
Acciones que puede realizar un Objeto
Dado que pueden existir varios objetos del mismo tipo, con las mismas características y
funcionalidades, se crean las clases, que representan los modelos ideales de un objeto, una
plantilla a partir de la cual se pueden crear objetos que compartan esas características y
funcionalidades; así, tomando en cuenta algunos de los ejemplos de objetos mencionados
anteriormente, algunas clases serían: Clase Transacción, Clase Rectángulo, Clase Persona,
Clase Factura; esto significa que cada vez que se requiera una transacción se creará un objeto
basado en la plantilla Transacción; cuando se requiera un objeto rectángulo se creará a partir
de la plantilla Rectángulo; y así con cada uno de los objetos, siempre que se requiera un objeto
de un tipo específico con unas características y funcionalidades se deberá crear una plantilla
(clase) que será el modelo para todos los objetos de ese tipo. Luego cada objeto será
personalizado, al recibir valores para cada uno de los atributos especificados en su plantilla.
Otro ejemplo de clases
Declarar clases
La palabra clave class va precedida del nivel de acceso. Como en este caso se usa public,
cualquier usuario puede crear instancias de esta clase. El nombre de la clase sigue a la palabra
clave class. El resto de la definición es el cuerpo de la clase, donde se definen los datos y el
comportamiento. Los campos, las propiedades, los métodos y los eventos de una clase se
denominan de forma colectiva miembros de clase.
Crear objetos de la clase
Aunque a veces se usan indistintamente, una clase y un objeto son cosas diferentes. Una clase
define un tipo de objeto, pero no es un objeto en sí. Un objeto es una entidad concreta basada
en una clase y, a veces, se conoce como una instancia de una clase.
Los objetos se pueden crear usando la palabra clave new, seguida del nombre de la clase en
la que se basará el objeto, como en este ejemplo:
Diagrama de Clase
Un Diagrama de Clase es una representación gráfica de una clase, en el que se especifica el
nombre de la clase, sus atributos y métodos; básicamente es uno de los elementos de un
Diagrama de Clases en el que se muestran además las relaciones entre las clases.
Un Diagrama de Clase, facilita en gran manera las acciones al momento de implementar, para
a través de la observación reconocer la forma de acceso a cada uno de los elementos de la
clase, es el diagrama más sencillo que deberá realizarse al incursionar en la Programación
Orientada a Objetos.
El siguiente gráfico es una representación de un diagrama de clase.
Pilares de la POO
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque
diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los cuatro que
son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y
Polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples
y las dos siguientes con la reutilización.
Abstracción
Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto
y con los cuales se construirá la clase (plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o
fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.
La imagen muestra en texto de color negro algunas de las
características del objeto: color, tamaño, marca, son
características porque todos los controles pueden tenerlas y
cada objeto de este tipo tomará valores que le identifiquen; el
objeto de la imagen tiene los siguientes valores: color:
negro, tamaño: 15, marca: samsung
Fuente: http://www.utn.edu.ec/reduca/programacion/poo/clase.html
Planteamiento del problema
Codificar un programa en visual C# con Windows Forms, como aplicación a las clases
y métodos, que permita manejar los datos básicos del trabajador como son:
identificación, nombre completo, ingreso base de cotización (salario básico día), los
días laborados. Con estos datos calcular:
1. El salario devengado
2. El aporte a la seguridad social que es del 12% del salario devengado
3. El salario neto.
Requerimientos del programa:
Aplicación de Windows Forms
Implementación de una clase empleado
Implementar una clase a parte del formulario que contenga los métodos para los
cálculos salariales
Implementación de métodos uno para calcular el salario devengado, el aporte a la
seguridad social y otro para calcular el total neto.
Nombre del
estudiante
Planteamiento del problema: (texto completo del planteamiento)
La Secretaría de Rentas municipal, requiere una aplicación como apoyo al pago del
impuesto predial que permita informar a los usuarios dueños de predios el valor a
pagar por impuestos.
Requerimientos funcionales:
El valor del impuesto para la vigencia del año es del 6,5% del valor del avaluó
catastral del predio o inmueble.
El pago del impuesto puede realizarse de forma parcial por fracciones de periodos
de 3 meses, 6 meses o 12 meses.
El acuerdo de pago podrá ser diferido en pagos mensuales o todo el periodo de
vencimiento.
Se creará una clase llamada RecaudoImpuesto la cual tendrá como propiedades los
mismos campos del formulario (El código catastral, el nombre completo del cliente,
el avalúo comercial del inmueble o predio, el periodo a pagar en meses, (ya sea de
3, 6 o 12 meses), la fecha del día la cual será tomada del sistema, la fecha de
proyección del pago, es decir, la fecha que proyecta pagar acode con el periodo que
vaya a pagar, esta fecha también será calculada por el sistema), y el pago del
impuesto y la forma d pago que podrá ser (mensual o al vencimiento del periodo
elegido).
En la misma clase se crearán los métodos para calcular l valor del impuesto y el
valor a pagar según el periodo a liquidar y la forma que se hará el pago.
La aplicación debe contar con una interfaz gráfica inicial que al ejecutar la aplicación
muestre el nombre completo del autor de la aplicación, el nombre de la aplicación,
un nivel de seguridad básico solo con una contraseña de acceso genérica que será:
123, la cual está enmascarada, para que no se vea la contraseña al digitarla en el
formulario, “no incluir nombres de usuario”. Al digitar la contraseña correcta lo
llevará al siguiente formulario que permitirá el ingreso de los datos solicitados como
son: El código catastral, el nombre completo del cliente, el avalúo comercial del
inmueble o predio, el periodo a pagar en meses, (ya sea de 3, 6 o 12 meses), la
fecha del día la cual será tomada del sistema, la fecha de proyección del pago, es
decir, la fecha que proyecta pagar acode con el periodo que vaya a pagar, esta fecha
también será calculada por el sistema), y el pago del impuesto que podrá ser
(mensual o al vencimiento del periodo elegido).
El formulario de ingreso de datos tendrá tres botones (Nuevo, Calcular y Salir), al
dar clic en el botón Nuevo se limpian las cajas de texto quedando listo para una
nueva consulta y al dar clic en el botón salir, se pedirá al usuario que confirme si
realmente quiere salir de la aplicación.
Al dar clic en el botón Calcular mostrará en el mismo o en un nuevo formulario todos
los datos almacenados previamente en la clase incluyendo los cálculos solicitados
del rendimiento.
Se requiere aplicar filtros para el ingreso de datos en el formulario, todos los datos
son obligatorios, es decir que no permita dejar campos en blanco y si es un dato
numérico no permita ingresar caracteres o letras.
Tabla de abstracción
Nombre del
estudiante
Planteamiento del problema: (texto completo del planteamiento)