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GFPI-F-019 - Guia - ADSI 228106-1876921
GFPI-F-019 - Guia - ADSI 228106-1876921
2. PRESENTACION
Esta guía de aprendizaje orienta el desarrollo de la actividad de proyecto “Construir la interfaz del
aplicativo”, para que, el aprendiz aborde temáticas que le permitirán de acuerdo con su proyecto formativo
codificar el sistema de información en desarrollo. Lo anterior usando la plataforma seleccionada y siguiendo
las especificaciones del diseño. Este desarrollo debe tener en cuenta normas y políticas de calidad aplicada
al desarrollo de software.
Antes de iniciar esta etapa de modelamiento es preciso que el aprendiz se plantee las siguientes preguntas
:
- ¿Entre Java, .Net y PHP cuál plataforma se adapta mejor para su proyecto?
- ¿Qué ventajas y desventajas presentan las distintas herramientas de desarrollo?
- ¿Ha desarrollado un instalador para un programa?
- ¿Es mejor desarrollar aplicaciones nativas o aplicaciones web?
- ¿Cómo coordinar equipos de desarrollo de software?
- ¿El aprendiz tiene conocimientos de algún lenguaje en particular?
- ¿En qué orden se puede llevar a cabo el desarrollo de un sistema?
- ¿Qué ventajas tiene la programación orientada a objetos versus la programación estructurada?
GFPI-F-019 V3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE
La correcta codificación del sistema de información permitirá al analista de sistemas entregar el producto
de software planteado en la fase de análisis. Por el contrario, una deficiente codificación impactará
negativamente el proyecto. La actividad de reflexión inicial ha generado inquietudes, y muy seguramente,
suscitado alternativas para la adecuada codificación de los módulos del sistema de información que en este
momento el aprendiz proyecta realizar con el ánimo de brindar una solución específica a una necesidad o
problema en particular.
Fortalecer sus conocimientos a través de la consulta de los diferentes objetos de aprendizaje y recursos
que se proporcionan en el ambiente presencial; igualmente válida como herramienta de apoyo, resulta
la obtención de información a partir de búsqueda y consulta propia.
Construir todas las evidencias requeridas y aplicar el proceso de autoevaluación a través de los
instrumentos de evaluación proporcionados, con el fin de verificar el cumplimiento de las exigencias
pedidas.
Publicar las evidencias en la plataforma virtual de aprendizaje con el fin de que sean evaluadas por el
instructor, o equipo de instructores que apoyan la ejecución del proceso; como resultado de esta
evaluación recibirá la realimentación de logros alcanzados, de tal manera que pueda reflexionar frente
a su aprendizaje y avance en el proceso formativo.
● Actividad de apropiación
Para lograr el desarrollo de las actividades de aprendizaje que se proponen en la actividad de proyecto 7, es
necesario que el al aprendiz, durante la formación:
Ambiente Requerido
Sala de computo adecuado con sistema de audio, video proyección y navegación hacia internet.
Materiales
Computador con Netbeans, lenguaje de programación Java (JDK) y Visual Studio.Net instalado, parlantes,
videobeam, televisor, tablero, marcadores, borrador, guías de clase y acceso a internet.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Con base en la apropiación de conocimientos sobre las plataformas de desarrollo vistos en los recursos
de la actividad de proyecto el aprendiz deberá codificar los módulos del sistema de información en curso.
Esta codificación deberá incluir el programa de instalación del aplicativo desarrollado y el script de la base
de datos.
Se deben incluir todos los archivos fuentes requeridos para instalación de la aplicación en otro
computador de acuerdo a la plataforma seleccionada.
Elaboración de ejercicios en
lenguaje de programación Visual
Studio.NET
Evidencias de Producto:
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
.NET Framework: Proporciona una biblioteca de código probado y reutilizable para el desarrollo de
aplicaciones. La biblioteca de clases de .NET es una biblioteca orientada a objetos que permite realizar
tareas habituales de programación, como son funciones de cadenas (strings), recolección de datos,
conectividad de bases de datos, acceso a archivos, entre otras funciones.
● Abstraction (abstracción): Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación.
Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define
separando el uso de un método sin conocer cómo está implementado ése método. Si decide combinar la
implementación, el programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la
implementación de la clase del cliente.
● Acoplamiento (coupling): medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo
acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño.
6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
Autor (es)