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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA, CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE
LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
VICERRECTORA-DO ACADÉMICO
COORDINACIÓN DE EXTENSIÓN
Carrera: Ing. de SISTEMA

TALLER EVALUATIVO

JOSELIER GOMEZ C.I: 27.420.931

JOSIEL PINTO C.I: 27.337.441

ALEXANDER SANCHEZ C.I: 26.885.642

ABRIL 2020
Interfaz de Usuario

Una interfaz de usuario es un medio a través del cual una persona puede controlar
un software o hardware específico. Lo ideal es que las interfaces de usuario sean
fáciles de usar para que la interacción sea lo más instintiva e intuitiva posible. En
el caso de los programas informáticos, esto se denomina interfaz gráfica de
usuario.

OBJETIVOS DE LA INTERFAZ DE USUARIO

 Sugerir algunos principios generales de diseño de Interfaz de usuario.


 Explicar los diferentes estilos de interacción y su uso.
 Explicar cuándo utilizar la información textual y gráfica De presentación.
 Explicar las principales actividades en el proceso de Diseño de interfaz de
usuario.
 Introducir los atributos de usabilidad y enfoques para la Evaluación del
sistema.

TIPOS DE INTERFAZ DE USUARIO DIFERENCIAS


Interfaz de línea de comandos (CLI)  Interfaces alfanuméricas
 solo presentan texto

Interfaz de usuario de texto (TUI)  orientada a los caracteres.
 La navegación se realiza
normalmente con el teclado
 La ejecución se realiza en modo
texto de hardware
 El programador sólo tiene 256
caracteres en una fuente.
Interfaz gráfica de usuario (GUI)  contiene todos los elementos
del software.
 La interacción del usuario se
produce a través del ratón y el
teclado.
 se pueden utilizar botones y
menús en la ventana del
software.
 es la interfaz entre el usuario y
el software.
Interfaz de usuario de voz (VUI)  la interacción entre el usuario y
la máquina se produce a través
de la entrada y salida de voz.
Interfaz de usuario tangible (TUI)  a interacción tiene lugar a través
de dados, pelotas y otros
objetos físicos.
 Los TUIs son raramente
encontrados en la vida diaria
 El usuario puede utilizarlos de
forma lúdica
Interfaz de usuario natural (NUI)  Pueden ser táctiles
 pueden funcionar mediante
reconocimiento del habla
Interfaz cerebro-ordenador (BCI)  usa pensamientos humanos

LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS PUNTOS PRINCIPALES


PARA EL DISEÑO DE BUENOS DIALOGOS:

Comunicación significativa: Para que la computadora entienda qué están


introduciendo las personas y para que las personas entiendan qué se les está
presentando. Es la presentación de la información claramente al usuario es decir
presentar un título adecuado en cada pantalla y minimizar el uso de abreviaturas.

Acción mínima del usuario: El tecleo es frecuentemente la parte más lenta de un


sistema de computadora. La codificación con frecuencia es la parte más lenta de
un sistema de cómputo y un buen diálogo minimizará el número de pulsaciones
del teclado requeridas.

Operación estándar y consistencia: El sistema debe ser consistente en su juego


de pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento de las pantallas
en las diferentes aplicaciones. La consistencia hace más fácil para los usuarios
aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que están familiarizados con
un componente.

Desarrollo de interfaz entre un usuario y un sistema.

El diseño de la interfaz de usuario requiere de una buena comprensión de las


necesidades del usuario. Hay varias fases y procesos en el diseño de una interfaz
de usuario, algunos de los cuales son más demandados que otros, dependiendo
del proyecto.

Arquitectura de la información - desarrolla un flujo de información y/o procesos del


sistema.

Prototipado desarrollo de un esquema de página, ya sea en forma de prototipo en


papel o de pantallas interactivas simples. En estos prototipos se evita la utilización
de los elementos de estilo, aspecto y comportamiento, así como la mayor parte del
contenido de forma que el analista pueda concentrarse en la interfaz.

Inspección de la usabilidad permitir que un evaluador inspeccione la interfaz de


usuario. Este método se considera que es normalmente más fácil de implementar
que las pruebas de usabilidad y puede utilizarse en las etapas tempranas del
proceso de desarrollo de la interfaz de usuario ya que puede utilizarse para
evaluar tanto prototipos como especificaciones del sistema que habitualmente no
pueden ser evaluados con los usuarios finales.

Pruebas de usabilidad prueba de uno o varios prototipos con un usuario real con
frecuencia utilizando una técnica denominada "protocolo de pensar en alto", en el
que se pide al usuario que exprese en voz alta lo que piensa mientras experimenta
la interacción con el sistema. Las pruebas de usabilidad del diseño de una interfaz
permiten que el diseñador entienda cómo es percibido el sistema desde la
perspectiva del usuario, y así facilita la obtención de aplicaciones exitosas.

Diseño de la interfaz gráfica de usuario realización del diseño final con sus
elementos de estilo, aspecto y comportamiento de la interfaz gráfica de usuario
(GUI). Puede basarse en los elementos desarrollados en fases anteriores, una vez
éstos han sido refinados para resolver los problemas de usabilidad encontrados
durante la fase de pruebas de usabilidad. Dependiendo de la interfaz que se esté
creando, este proceso típicamente implica algo de programación informática
orientada a validar formularios, establecer enlaces o realizar una acción requerida.

Mantenimiento de software Después del despliegue de una nueva interfaz, puede


que sea necesario ocasionalmente mantener el software que la implementa para
resolver bugs, adaptar características o actualizar completamente un sistema. Una
vez se decide actualizar la interfaz, el sistema heredado volverá a requerir de un
nuevo proceso de diseño, y será necesario repetir las distintas fases del ciclo de
vida de la interfaz.

DISEÑO DE CONSULTAS Y DISEÑO DE PROGRAMAS

El diseño de consultas se refiere a permitir la creación y edición de consultas de


una base de datos también se utilizan para seleccionar, modificar y analizar datos
de diferentes maneras dentro de la misma base de datos. Son una forma de
buscar y recopilar información de una o más tablas  para conseguir información
detallada de una base de datos. 
Diseño de programas consiste en el proceso de diseño para la planificación de
una solución de un problema Este proceso es, por regla general, necesaria para
que los programadores puedan manejar la complejidad que la mayoría de los
programas informáticos poseen y para disminuir el riesgo de desarrollos erróneos.

Búsquedas en la WEB

Primeramente se abre el navegador web de preferencia en la barra de dirección se


introduce la dirección de la página web que desea buscar, por ejemplo
www.faceboo.com, también se puede introducir en la barra de dirección un
buscador de su preferencia que facilite la busque web como por ejemplo
www.google.com
DISEÑO MODULAR

El software se divide en componentes nombrados y abordados por separado,


llamados frecuentemente módulos, que se integran para satisfacer los requisitos
del problema. Es más fácil resolver un problema complejo cuando se rompe en
piezas manejables.

Un módulo es normalmente un componente de un subsistema que proporciona


uno o más servicios a otros módulos. A su vez éste usa los servicios
proporcionados por otros módulos. Los módulos se componen normalmente de
varios componentes del sistema más simples.

Se trata de dividir el software en componentes nombrados y abordados por


separado llamados módulos, que se integran para resolver los requisitos del
problema.
Uso de los generadores automáticos de código

los generadores de código se utilizan para facilitar el desarrollo de programas


generando códigos como su nombre lo indica para agilizar el desarrollo de un
programa siendo una herramienta útil en la resolución de problemas, al momento
de programar los mismo agilizan el procedimiento creando un código hecho por el
usuario a lo largo de la creación del programa más sin embargo para resolver un
problema ya planteado los generadores de código no pueden o mejor dicho no son
capaces de crear un código en su totalidad, ya que dejarían de ser generadores
de código y pasarían a ser una inteligencia artificial capaz de analizar y resolver un
problema lo que se busca es que los generadores de código automático sean
herramientas o programas para diseñar o crear programas para resolución de un
problema.

Codificación Efectiva

Una de las formas en que se pueden introducir datos con más precisión y
eficiencia es mediante el empleo informado de varios códigos.

La codificación ayuda al analista de sistemas a alcanzar el objetivo de eficiencia,


pues los datos codificados requieren menos tiempo para que las personas los
introduzcan y, por ende, se reduce el número de elementos introducidos.

La codificación es una manera de ser elocuente y a la vez conciso en la captura.


Además de proveer precisión y eficiencia, los códigos deben tener un propósito
para apoyar a los usuarios. Los tipos específicos de códigos nos permiten tratar
los datos de una manera específica.
BIBLIOGRAFIA.

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 http://trabajofinal-eevm.blogspot.com/p/codificacion-efectiva.html
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de-codigo.shtml
 https://help.libreoffice.org/4.0/Common/Query_Design/es
 http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-
tic/11001762/helvia/sitio/upload/accessconsultas.pdf
 https://edu.gcfglobal.org/es/access-2010/que-es-una-consulta-y-como-
utilizarla/1/
 https://www.voigtmann.de/es/desarrollo-de-software/diseno-de-software/
 https://edu.gcfglobal.org/es/como-usar-internet/como-realizar-una-
busqueda-en-internet/1/
 https://es.slideshare.net/mmujica/04-7n1is-trabajo-disenodialogos
 https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_interfaz_de_usuario

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