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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Programa de Código:
Formación: Versión: 102
Análisis y desarrollo de
sistemas de
información.
Nombre del Proyecto:
Desarrollo de un
prototipo de aplicación
web de alta calidad Código: 985680
para las pequeñas y
medianas empresas
del departamento de
Boyacá

Fase del proyecto:


desarrollo, integración y pruebas de la
aplicación web
Actividad (es) Ambiente de MATERIALES DE
de Aprendizaje: formación: FORMACIÓN
Área de Laboratorio DEVOLUTIVO: CONSUMIBLE:
Desarrollo con equipos Equipos de Memorias
Cognitiva: de cómputo y computo, USB
Conceptualizar conexión a Mesas y sillas,
los artefactos y Internet, software
Actividad (es) del estructura del iluminación, Project
Proyecto: informe técnico ventilación,
Desarrollar y evaluar la de diseño a fin botiquín, útiles
aplicación web, de planear la de aseo,
teniendo en cuenta la etapa de canecas para
lógica de negocios y codificación de la clasificar
políticas de seguridad. aplicación web basuras,
teniendo en señalización,
cuenta el perfil mesas y sillas
de los miembros ergonómicas
del equipo
desarrollador

Área de
Desarrollo
Procedimental:
Realizar el plan Página 1 de 11
de trabajo para
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la etapa de
codificación la
cual incluya
tiempo, recursos
y objetivos del
caso de estudio
planteado para el
desarrollo de la
aplicación web

Área de
Desarrollo
Valorativa-
Actitudinal:
Ser responsable
en la entrega
oportuna del
informe técnico
para la
determinación
del plan de
trabajo a seguir
en la
construcción del
software
Resultados de Competencia:
Aprendizaje: Construir el
Interpretar el informe sistema que
técnico de diseño, para cumpla con
determinar el plan de los requisitos
trabajo durante la fase de la solución
de construcción del informática
software, de acuerdo
con las normas y
protocolos
establecidos en la
empresa.
Duración de la guía Fecha inicio Fecha fin:
(en horas): 72 horas 02/02/2017 17/02/2017

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2. INTRODUCCIÓN


Cordial saludo estimados aprendices, bienvenidos a la fase de desarrollo de aplicaciones web del
programa de formación técnologo en análisis y desarrollo de sistemas de informacion.

Esta guía lo acercará a la introducción de la programación de computadoras además ¡Le enseñará


a pensar como programador, como científico de la computación, como ingeniero de software! Le
presentará los principios fundamentales de la computación, llevándolo a reflexionar en torno a
temas tales como el diseño de algoritmos, la interacción con el usuario, la reutilización del código
y el modelado de problemas.

Al final de ésta guía tendrá un sólido conocimiento de los fundamentos de la computación, que le
permitirá avanzar hacia otros lenguajes de programación o tomar cursos de programación más
avanzados.

3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Para poder familiarizarse con un lenguaje de programación es necesario acercarnos al modelo de


operación de un computador que básicamente gira en torno a las operaciones aritméticas, la
lógica comparativa e identificadores. Una vez conozcamos estos elementos estaremos en
condición de elaborar nuestros primeros programas.

¿Por qué considera que la forma de operación de un computador está directamente relacionada
con la aritmética y la lógica numérica?

Como trabajo autonomo de respuesta a la solución del interrogante planteado es necesario
participar en el foro dando su opinión de forma individual


3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

SubActividad 1: problemas de razonamiento abstracto



Problema1: En la avenida I hay cinco casas (1, 2, 3, 4, 5) que están en línea recta. Cuatro
encuestadores (P, Q, R, T) deben visitar, cada uno, solo una de las cinco casas.

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Analice la siguiente información:
- Los encuestadores P y Q estuvieron separados por una casa.
- Los encuestadores R y T estuvieron separados por dos casas.
- La misma casa no pudo haber sido visitada simultáneamente por dos encuestadores.

De acuerdo con la información dada ¿Cuáles casas no pudieron ser visitadas?

A) La 1 y la 3 B) La 2 y la 4 C) La 2 y la 5 D) La 3 y la 4 E) La 3 y la 5

Problema 02: Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un río,
dispone de una barca en la que solo caben él y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo
con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, ¿cómo debe hacerlo?

Problema 3: ¿Qué animal tiene en su nombre las cinco vocales?

Problema 4 : A un aficionado a los rompecabezas le preguntaron cuántos años tenía. La
contestación fue compleja:

Tomad tres veces los años que tendré dentro de tres años, restadles tres veces los años que tenía
hace tres años y resultará exactamente los años que tengo ahora.

¿Cuántos años tiene ahora?

Problema 5: Solucionar el siguiente sudoku recuerde que las reglas del Sudoku son: debemos
rellenar con un número cada celda de la cuadrícula, utilizando los números del 1 al 9. Las
restricciones son que sólo podemos usar cada número una sola vez en cada fila, cada columna y
cada uno de los recuadros de 3x3.

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SubActividad2: Como trabajo autónomo Consultar y Desarrollar en un documento Word el


siguiente taller, este documento debe ser socializado en formación y enviado a plataforma.

¿Defina que es la lógica numérica?


¿Qué es un algoritmo?
¿Cuáles son las partes de un algoritmo?
¿Cuáles son las características de un algoritmo?
¿Que es un diagrama de flujo?
¿Cuales los símbolos de los diagramas de flujo y realice una descripción de cada uno
Cuáles son los operadores de relación para comparar en algoritmos
¿Que es pseudocodigo?
¿Que es una prueba de escritorio?
¿Que es una variable?
¿Que es una constante?
¿Qué tipos de lenguaje de programación existen?
Describa brevemente la metodología para solucionar problemas en computador
¿Cuáles son los tipos de datos?
Cuáles son los tipos de operadores que existen?

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Área de Desarrollo Cognitiva: Conceptualizar los artefactos y estructura del informe técnico
de diseño a fin de planear la etapa de codificación de la aplicación web teniendo en cuenta el
perfil de los miembros del equipo desarrollador

Área de Desarrollo Procedimental: Realizar el plan de trabajo para la etapa de codificación


la cual incluya tiempo, recursos y objetivos del caso de estudio planteado para el desarrollo
de la aplicación web

Área de Desarrollo Valorativa-Actitudinal: Ser responsable en la entrega oportuna del


informe técnico para la determinación del plan de trabajo a seguir en la construcción del
software

SubActividad: consultar el material de apoyo y resolver los siguientes ejercicios de


operadores aritméticos, relacionales y lógicos debe aplicar la solución paso a paso como se
muestra en los ejemplos y empleando la siguiente tabla para cada ejercicio

Expresión
Actividad Operación Resultado

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ARITMÉTICOS

X=5 Y=3 Z=-4 W=0


1. A=(X + Z) * X-Z
2. A=X % Y % Z
3. A= ((X+5) * (Y+4) * (Z+3)) % 3
4. A= 10 - Z * / X % Y
5. A=(Z*3) + ((X%2) - ((Y/X) * (Y+3)) / ((Z-5) % 2))
6. A= (((((X-Z)*Y) / 3)+5)-1)
7. A=((X+W) - (X+Z)) -((X+Y) - 5)*X
8. A=W+X+Z + ¾
9. A=5*Y + 4/X +3*W +2/Z +1*W
10. A=((9*X)+((Y*8)+(Z*9)))/(5*Z)%8

RELACIONALES

A=2 B=-5 C=0 D=8


1. Z= A*2>B*3 != C*4<D*5
2. Z= A<D > B == B*2-D +1
3. Z= A*4 -D != B*3+D+6
4. Z=A>1 != B<1 == C<-2 != D<5
5. Z=B>=(D*2)+5 == C+3
6. Z=D!=A>=C<=B
7. Z=(D*2)%2 ==C
8. Z=(D*A)/4!=D<=A
9. Z=(B*2)-D == A
10. Z=D-5!==C<=B!=2*B

LÓGICOS

A=7 B=2 C=-1 D=0 E=10


1. Z= (A+E)/!D && B*3
2. Z= !A && !B || !C && !D
3. Z= A<=10 && !D > D
4. Z= E%2 || D>=0 && B+C * A%3

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5. Z=B>=D||C<=B && !E + C
6. Z=!C <= E-B*5 && !D
7. Z=!D >= A % 2 || == D
8. Z= !(A*B + C *E) || (E+A-D*B) && (A*B%2)
9. Z= E*A == C>=3 && (A*2)%4 || !(D*3)
10. Z= B * 3 % 2 && !D || (E/5+B*A) || !D * D >= (B*5/E)

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

SubActividad 1: De acuerdo a la orientación del instructor y la lectura sobre diagramas de


flujo y pseudocodigo elabore en papel, en grupos de 2 Aprendices los siguientes ejercicios
(por cada uno de los ejercicios debe entregar, diagrama, pseudocodigo y prueba de
escritorio):

1. lea su nombre e imprima un mensaje de bienvenida con el nombre

2. Solicite dos números y nos dé el resultado de la suma

3. Lea la distancia inicial, final y los tiempos final e inicial para calcular la velocidad de un
objeto
v=(df-di) / (tf - ti)

4. Solicite una cantidad en miles de pesos y le incremente el iva (16%) y nos muestre el
resultado final (regla de tres)

5. Lea las longitudes de un triángulo y calcule su área A= (B *H)/2

6. Lea cuatro calificaciones y obtenga el promedio

7. Tres socios invierten cantidades diferentes de dinero en un negocio, de termine a que


porcentaje corresponde la inversión de cada uno.

8. Las notas de una universidad se distribuyen en los siguientes porcentajes 10%, 30%
20% 40%, al leer cuatro notas a que promedio equivale.

9. Lea el salario mínimo de este año e increméntelo en un 7% indicar en cuanto queda el


nuevo salario.

10. Lea el salario de una persona y obtenga los valores correspondientes para pagar de
salud sabiendo que el empleado paga el 4% y el empleador el 8%.

11. Dada una cantidad en segundos indique a cuantas horas y minutos equivale, si sobra

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indique los segundos restantes.

12. A un trabajador le pagan su salario en horas, la hora normal vale 6000, si realiza
horas nocturnas valen 8000 y si trabaja en fines de semana 10000. Elabore un
programa que solicite la cantidad de horas trabajadas y obtenga el sueldo a pagar. Si
no tiene horas nocturnas o fines de semana se asume con cantidad 0.

13. Determine el costo de combustible para dejar lleno el tanque de un vehículo con una
capacidad de 120 litros, si el galón de gasolina cuesta 7000.

14. El recorrido de un viaje en avión si este mantiene una velocidad constante de 800km
por hora, elabore un programa que al leer la distancia a recorrer, determine el tiempo
que tardará el vuelo.

15. El consumo de combustible de un vehículo está diseñado para consumir un galón por
cada 80km, solicite la distancia a recorrer en un viaje y determine la cantidad de
galones de gasolina que se requieren.

16. Para un crédito de adquisición de vivienda se requiere un monto inicial del valor del
inmueble, y las cuotas se calculan con un interés del 1% mensual, elabore un
programa que solicite el valor del inmueble, cuota inicial y tiempo del crédito para
determinar el valor de la cuota fija mensual a pagar.

17. Se desean cambiar los pisos de una casa, sin embargo, la caja de baldosa viene con
6 tabletas de 30x30 cm, elabore un algoritmo que, al solicitar el área en metros a
cubrir, indique cuantas cajas de baldosa se deben adquirir para que no falte y no
sobre demasiado.

18. Para un cajero electrónico, lea un valor en miles de pesos, y determine la cantidad de
billetes que debe entregar al cliente iniciando desde la cifra más alta.

Ej: 85000
Billetes de 50000 1
Billetes de 20000 1
Billetes de 10000 1
Billetes de 5000 1
Billetes de 2000 0
Billetes de 1000 0

19. La tasa de crecimiento de un árbol es de 20mm por mes, elabore un programa que
solicite un tiempo en años e indique en centímetros cuanto ha crecido el árbol.

20. En un hogar el recibo del agua factura el metro cúbico en 2500, el servicio de aseo en
30,000 y un cargo básico de 11000, elabore un programa que determine el valor de la

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factura mensual a partir del consumo en metros.

SubActividad 2: De acuerdo al documento anexo y a las orientaciones del instructor


desarrolle todos los ejercicios propuestos anteriormente en el software DFD y LPP para así
comparar el resultado con lo que se trabajó manualmente. Elabore una carpeta con su
nombre en la cual coloque cada uno de los ejercicios desarrollados y comprímala para subirla
a plataforma.

3.5 Actividades de evaluación.

Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
Elabora el plan de trabajo, TÉCNICA: Valoración de
DE CONOCIMIENTO de acuerdo con la conocimiento.
Respuestas a preguntas interpretación del informe INSTRUMENTO:
sobre los artefactos y técnico de diseño, según cuestionario.
estructura del informe normas y protocolos de la
técnico de diseño empresa y los recursos TÉCNICA: Valoración de
disponibles en el mercado, desempeño
DE DESEMPEÑO presentados en el diagrama INSTRUMENTO:
observación directa de la de distribución observación directa
elaboración de un plan para
el desarrollo de software TÉCNICA: Valoración de
que involucre un equipo de producto.
desarrollo ajustándose a los INSTRUMENTO: Lista de
recursos y tiempos chequeo de producto.
planteados en el caso de
estudio

DE PRODUCTO
Un archivo de word que
contenga el plan para la
etapa de desarrollo de un
caso de estudio propuesto
teniendo en cuenta las
condiciones del mismo

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación AMBIENTES DE


Materiales de formación
devolutivos: Talento Humano (Instructores) APRENDIZAJE
(consumibles)
(Equipos/Herramientas) TIPIFICADOS
ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDA
DURA Laboratorio, taller,
DES DEL
CIÓN unidad productiva) y
PROYECT
(Horas) Descripció elementos y
O Descripción Cantidad Cantidad Especialidad Cantidad
n condiciones de
seguridad industrial,
salud ocupacional y
medio ambiente
Desarrollar
Laboratorio con
y evaluar la
equipos de cómputo y
aplicación Equipos de
conexión a Internet,
web, computo,
iluminación,
teniendo en Mesas y Memorias
Ingeniera de ventilación, botiquín,
cuenta la 72 sillas, 32 USB 32 1
sistemas útiles de aseo, canecas
lógica de software
para clasificar basuras,
negocios y Project
señalización, mesas y
políticas de
sillas ergonómicas
seguridad.

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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

TIPOS DE DATOS. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un
simple carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza
del conjunto de valores que puede tomar una variable.
VARIABLES. Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo
del tipo que esta se declare.
INICIALIZACIÓN DE VARIABLES. Inicializar una variable es el darle un valor después que se
ha declarado, pero antes de que se ejecuten las sentencias en las que se emplea.
CONSTANTES. Constantes son los valores que no pueden ser modificados.
OPERADORES. Un operador es un símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones
lógicas o matemáticas específicas. Los operadores del mismo nivel de precedencia son evaluados
por el compilador de izquierda a derecha. Por supuesto, se puede utilizar paréntesis para ordenar
la evaluación.
OPERADORES LÓGICOS. Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores
lógicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

1. https://web.dit.upm.es/~santiago/docencia/grado/tprg/apuntes3/pdf/Eventos-2012-
03-13.pdf





7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

María Paola Abella Martínez. Ingeniera de sistemas. Área de redes y mantenimiento. Centro de
Gestión Administrativa y Fortalecimiento Empresarial. Regional Boyacá

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