Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 22

tema

68 DIBUJO

La animación en la imagen.
Técnicas.
Aplicación al cine y a las artes para la
comunicación.
30-15147-13

Temario 1993
tema 68

dibujo

1. Historia y evolución de la técnica de animación

2. Aspectos fundamentales sobre la técnica de animación


2.1. Preparación

2.2. Producción

2.3. Animación asistida por ordenador


2.3.1. Métodos de animación por ordenador

3. Aplicación al cine y a las artes para la comunicación


3.1. Principios estéticos

3.2. La evolución del estilo

4. Variaciones según el tipo de receptor

3
tema 68

dibujo

INTRODUCCIÓN

El ser humano siempre ha tenido un deseo imperioso de representar su entorno


y sus fantasías. Para satisfacerlo, surgen artes como la escultura, la pintura, la lite-
ratura, etc. Por alguna razón, el ser humano siente la necesidad de crear algo que
parezca estar vivo, que tenga una fuerza interior y una identidad separada, algo
que ofrezca ilusión de vida. Con el desarrollo del cine, un arte nuevo nace: la ani-
mación. Así, el artista puede representar complejos personajes y sus movimientos,
además de mostrar emociones, sentimientos y una personalidad gráfica propia.
En este medio, pintura, literatura, teatro, fotografía y cine convergen. Tan completa
combinación requiere entonces un trabajo inmenso por parte de un gran equipo
de creadores, y, por supuesto, la intensa complicidad del público.
Siguiendo la definición de John Halas y Roger Manvell, llamaríamos películas ani-
madas al trabajo de aquellos artistas gráficos que crean sobre el papel o el celuloi-
de fases separadas de movimiento, capaces de producir sensación del mismo una
vez que son ensambladas y proyectadas sobre la pantalla. Esto requiere complejos
procesos técnicos que pueden llegar a multiplicar por diez el período de produc-
ción de un diseño estático.
Aunque siempre identificamos técnicas de animación con dibujos animados, exis-
ten muchísimas posibilidades creativas como las películas con muñecos y objetos,
que en comparación con los dibujos animados precisan de un proceso complica-
do y poco flexible. También podemos citar las que filman siluetas, muy importan-
tes en los primeros momentos de la animación, capaces de generar efectos limi-
tados aunque eficaces. Otro tipo de películas son aquellas basadas en imágenes
quietas, que se realizan aprovechando los movimientos de la cámara. De todas
formas, en este tema nos centraremos en los dibujos animados, dada su variedad
y extensión.
La producción de películas animadas se dedica actualmente, sobre todo, a la pu-
blicidad, las series televisivas para niños y el cine, aunque también se encarguen al-
gunas con fines instructivos y educativos. Periódicamente, determinadas produc-
toras exhiben largometrajes (sobre todo los estudios Disney) en salas comerciales,
y en alguna ocasión el público puede disfrutar de películas que combinan dibujos
animados con filmación de movimiento real. Además, no debemos olvidar las pro-
ducciones experimentales como forma de expresión, estudio del movimiento e
investigación de nuevas técnicas, como la productora Pixar y sus avances en la
animación por ordenador y animación en 3D.
En cuanto al artista animador, es de suponer su formación multidisciplinar, junto a
la especialización y el conveniente trabajo en equipo. La primera es imprescindi-
ble, porque las ideas gráficas sufrirán procesos de pintado, trazado, combinación
de fondos, fotografía y coordinación con música y efectos sonoros antes de llegar
a la pantalla. Cualquier diseñador en este campo poseerá la intuición necesaria
para establecer los puntos básicos de los personajes con el mínimo esfuerzo y
combinará un fuerte sentido dramático con la capacidad de encontrar el acerca-

5
tema 68

dibujo

miento emotivo adecuado para producir el clímax gráfico necesario. Y todo ello
presidido por un gran sentido del ritmo. El creador debe tener asimismo presente
que los bocetos originales pueden verse transformados al pasar por los distintos
estadios de ejecución.
La animación es un arte relativamente reciente que está conociendo un nuevo
auge debido a la evolución de nuevas tecnologías. Algunos artistas consideran
que no hay limitaciones expresivas dentro de esta parcela creativa, por lo que
constituye un gran campo para la experimentación.

6
tema 68

dibujo

1 Historia y evolución de la técnica de animación


Muy escuetamente, y basándonos, sobre todo, en estudios americanos, podemos distinguir en la
memoria de los trabajos de animación varios períodos:
„„ Período inicial basado en trucos y magia.
„„ Período de asentamiento de las películas de dibujos animados como hermanos menores de
aquellos de rodaje normal (años veinte).
„„ Período de experimentación técnica y largometrajes (años treinta y cuarenta).
„„ Período de expansión y decadencia (años cincuenta, sesenta y setenta).
„„ Período de resurgimiento y experimentación de nuevas tecnologías (a partir de los setenta).
„„ Período de animación con medios informáticos para largometrajes comerciales y en 3 dimen-
siones.
A continuación citaremos los hitos más destacados de las etapas mencionadas. A principios del
siglo XX, Emile Cohl dio los primeros pasos de la plasmación del movimiento, logrando secuencias
de figuras en blanco sobre fondo negro (1908). No obstante, es al año siguiente cuando Windsor
McKay empieza a dar a conocer la técnica con su cortometraje Gertie, el Dinosaurio. Este autor realizó
miles de imágenes con trazos negros sobre fondo blanco, dibujando los fondos conjuntamente con
los primeros planos en la misma hoja de papel; con este método se encontró limitado por la única
posibilidad de manipular el movimiento en dos dimensiones. Es en esos momentos cuando las pelí-
culas de siluetas manifiestan una economía de esfuerzo y la posibilidad de emplear el mismo fondo
elaborado sobre una hoja de papel distinta. En fin, que aunque McKay tuvo un gran impacto sobre
el público, comercialmente fue un desastre, y su trabajo se olvidó durante años.
Poco después llega la animación por fases, apareciendo como el primer paso de una técnica en la
que se superponen sketches para ahorrar el dibujo repetido del fondo.
Sin embargo fue definitiva la invención y el uso de transparencias (cells), ya que hizo posible separar
los fondos de los primeros planos y las figuras. Esta innovación de Earl Hurd (1915) permitió jugar
más con la perspectiva y repartir el trabajo; los límites creativos de la animación se extienden así
increíblemente.
Entre 1913 y 1917 aparecen series americanas como Félix el Gato, y entre 1920 y 1930 se crean perso-
najes como Coco, Betty Boop, Popeye, mientras que de los estudios Disney surgen los famosos Donald,
Mickey, Pluto... En 1928 Walt Disney incorpora el sonido en sus producciones y en 1934 el sistema
technicolor, que, obviamente, transformarán el mundo de los dibujos animados.
Los Estudios Disney crecen y experimentan diversas técnicas entre los años 1933 y 1943, realizando
largometrajes importantes, como Blancanieves y los siete enanitos (1937), Pinocho (1938), Dumbo (1941)
y Fantasía (1938), para la que se hizo el trabajo de transparencia más elaborado hasta entonces y
donde se probaron importantes efectos. Durante este tiempo también se crean interesantes obras
de otros autores, con novedades gráficas y técnicas importantes: La idea, de Bertold Bartosch (1934),
La alegría de vivir, de Hoppin y Gross (1934), Una noche en el monte pelado, de Alexandre Alexielf (1933),
Colour Box, de Len Lye (1935), etcétera.

7
tema 68

dibujo

Por otro lado, tras Hanna & Barbera (Tom y Jerry), Walter Lantz (el Pájaro Carpintero) y Paul Temp (Terry
Toons), aparece otro rival de Disney en 1944: la UPA (Producciones Unidas de América), que creó
personajes prototípicos como Mr. Magoo, caricatura del ciudadano medio americano, y el niño Gerald
Mac Boeing Boeing.
En 1955 sobreviene la crisis de la industria cinematográfica con la consiguiente partida de los ani-
madores hacia el campo de la publicidad, mucho más variado y lucrativo. Realmente, de no haber
funcionado en el ámbito publicitario, la animación en bloque habría podido desaparecer. Como
ejemplo de la importancia de este hecho podemos apuntar que en 1960 el 25 % de los anuncios
británicos eran películas de dibujos animados. Entre los grandes estudios, Walt Disney intentó com-
pensar los costos de la producción de películas de animación con la realización de documentales y
películas de filmación de movimiento real.
Afortunadamente, y pese a la crisis, se prosigue con la exploración de nuevas técnicas: utilización de
pantallas panorámicas y múltiples, empleo de cámaras Xerox, Animascope, Technamation, Traceur
d’Ectoplasmes, Animograph, técnica de láser y vídeo, etc. Sin embargo, tendrán especial relevancia,
a partir de los años setenta, las investigaciones realizadas en el Instituto de Tecnología de Nueva
York y en los Estudios Lucasfilm de California sobre tratamientos de imágenes en movimiento por
ordenador.
Estas técnicas que trabajan con imágenes virtuales, denominadas infográficas, ahorran trabajo y fa-
cilitan los movimientos de figuras simples en color y en cualquier perspectiva, creando motivos
sorprendentes.
Los métodos y programas utilizados están actualmente a la orden del día en el trabajo de cualquier
canal de televisión, aparte de constituir una valiosa ayuda a la creación de efectos especiales en la
animación tradicional.
Por ahora la investigación no cesa, y los anuncios y cortometrajes creados enteramente por ordena-
dor en estudios como PIXAR (Mavin County, California) no dejan de sorprendernos. Podemos anotar
entonces, sin temor a equivocarnos, que el futuro de la animación depende de la colaboración y
entendimiento entre diseñadores y programadores.

8
tema 68

dibujo

2 Aspectos fundamentales sobre la técnica de animación


Por animación entendemos la transformación de una imagen en un período de tiempo de proyec-
ción que contiene un número suficiente de fotogramas por segundo para transmitir una sensación
de movimiento en continuidad. Hoy en día conviven dos modelos de animación de imágenes: el
tradicional, pintado a mano, y el digital, que usa técnicas informáticas para llevar a cabo todo el pro-
ceso o, al menos, una parte de él.
La animación tradicional logra la secuencia animada de imágenes con procedimientos pictóricos
coloreados manualmente. Este tipo de animación no se sirve de la síntesis digital para alcanzar
efectos de perspectiva, volumen y profundidad; corresponde al equipo de dibujantes conferir estos
efectos mediante su pericia en el dibujo y el sombreado. Además, las imágenes de las figuras deben
generarse una por una, aunque es cierto que pueden generarse partes de ellas, como rostros o
poses, modificándolas solo parcialmente. Las diversas tareas del dibujo se reparten entre diferentes
miembros del equipo de animadores: el dibujo de la acción de los personajes, los fondos, las labo-
res de interpolación (secuencias de continuidad entre secuencias o en interior de una secuencia) y
coloreado de cada imagen.
La animación por síntesis digital permite crear las imágenes a través de sistemas informáticos que
automatizan gran parte de los procesos y permiten alcanzar mayor realismo y sorprendentes efec-
tos. Como en el caso de la animación tradicional, es necesario llevar a cabo un trabajo previo de
modelado de los objetos y las figuras que van a formar parte de la animación, sin embargo, una vez
modelados, estos objetos pasan a formar parte de una biblioteca que puede ser manipulada con
poco esfuerzo y tiempo. El modelado de los objetos puede ser bidimensional (similar a la animación
tradicional) o 3D, mediante la aplicación de efectos fotorrealistas como el sombreado, la textura, el
volumen, etcétera.
Antes de continuar queremos dejar claros los puntos principales de cualquier proceso de animación,
sea éste realizado tradicionalmente o por ordenador, ya que en cualquier caso hay que integrar ele-
mentos tan distintos como el diseño y la producción.

2.1. Preparación

Ninguna película de animación se debe abordar sin tener antes un boceto gráfico o story board,
cuyo propósito es triple:
„„ Para el creador es el primer test visual de la idea que le permite ver su funcionamiento.
„„ Para el personal del equipo es una demostración del trabajo a realizar.
„„ Para el patrocinador es un primer contacto con el tipo de película que va a obtener.
Las ideas surgen tras estudiar por escrito el tema, el público, el acercamiento, el argumento y algunas
notas sobre el protagonista o protagonistas.
La responsabilidad de creación de estos esbozos puede recaer sobre el productor en colaboración
con el animador o sobre un equipo especializado en ese trabajo.
La principal característica de este trabajo previo es la fluidez: debe poder adaptarse a los diversos
propósitos que el animador tiene en mente. El story board proporciona la lógica de la película y co-
mienza a mostrar el estilo y la continuidad del movimiento, siendo además fácilmente comprensible
y modificable.
Otro momento importante de la preparación de un trabajo de animación es la creación de los per-
sonajes.

9
tema 68

dibujo

En los estudios Disney tenían siempre presente que el personaje de una película debía ser real y vivir
en nuestra imaginación, porque es entonces que cualquier cosa es posible en la pantalla. El persona-
je debía tener una personalidad interesante, «ser confortable como una zapatilla vieja, a la vez que
excitante como un zapato nuevo». Los gags y demás trucos sólo mantienen el interés escasamente
diez minutos, mientras que el personaje mantiene la película. Según Disney, el personaje debía tener
características esencialmente humanas que el público pudiera compartir. Para John Halas, la fuerza
de un personaje radica en la posibilidad de contener en sí mismo las peculiaridades del tipo que
representa, basándose para ello en elementos como la exageración, la distorsión, la calidad de la voz,
el colorido y otro tipo de elementos convencionalmente entendidos por el público, como determi-
nadas acciones, vestimentas y formas con significado social evidente. A veces es mejor, sin embargo,
ignorar las convenciones y prejuicios generales, ya que un personaje puede resultar efectivo sin
adecuarse a un tipo en particular. Algunos reflejan necesidades emotivas sádicas del público y otros
muestran la veneración de la audiencia por la fuerza vital y la resistencia a la adversidad.
Básicamente el personaje debe retener su identidad visual desde cualquier punto de mira y debe ser
sencillo y claro con el fin de poder ser manejado por el equipo de animadores.
En las hojas modelo se indicarán las proporciones de la cabeza con respecto a las demás partes del
cuerpo, la relación de tamaño entre todos los personajes y ciertas expresiones y movimientos carac-
terísticos que hagan de pauta en el posterior proceso de producción.
En muchos dibujos de diseños menos esféricos, menos anatómicos, el valor del movimiento es úni-
camente gráfico, y la animación de estas figuras angulares es a veces más sutil que la de los dibujos
más realistas.
Toda esta preparación de la que estamos hablando no requiere un planteamiento demasiado ela-
borado cuando los artistas trabajan individualmente. Pero en un estudio normal, además del story
board y las hojas modelo, se necesita el desarrollo del diálogo y los gráficos de música, para que la
continuidad visual sea elaborada y pensada conjuntamente con la musical. La aplicación del sonido
al boceto gráfico suele presentar dificultades: el lapso o ráfaga musical puede dilatar la acción visual,
mientras que en otros casos puede ocasionar el recorte de diálogo.
El story board aceptado, acompañado del correspondiente guión de sonido, debe llevar el diálogo
impreso bajo los sketches, así como una breve idea del ritmo de la acción.

2.2. Producción

Tras la preparación, el proceso de producción pasará por los siguientes estadios:


„„ El libro de trabajo. Deriva directamente del boceto gráfico final y representa un análisis de cada
fotografía y secuencia sobre una base de cuadro a cuadro. Así se determina el ritmo exacto de
cada movimiento particular y su interrelación con todos los otros movimientos fijados en un
momento dado; también muestra el movimiento de la cámara. El libro es responsabilidad del
director, que será aconsejado por el animador principal, el diseñador, el compositor y el cámara.
„„ Modelos de los personajes. Los dibujos preparatorios de los que hablábamos antes se perfilan,
finalmente, con dibujos separados para cabeza, ojos, manos, proporciones y sugerencias para la
acción. Este trabajo lo suele realizar el director en colaboración con el diseñador.
„„ El diseño y la escenificación. El diseñador establece el estilo y la representación pictórica de la
película. Se desarrollan el color y la continuidad de tonos de cada toma, además de la relación
entre formas y tamaños de los fondos, primeros planos y figuras. Ésta es la misión del diseñador,
bajo la supervisión del director.

10
tema 68

dibujo

„„ Grabación de la música y voces. En general la música se graba previamente, para que la ani-
mación pueda compaginarse perfectamente a la pista sonora. Los ensayos de las voces son la
primera plasmación del personaje completo y pueden afectar la naturaleza de la animación. A
veces se emplean distorsiones, como el retardamiento o la aceleración artificial de la voz, la gra-
bación con eco, etc.
„„ Diagrama de las pistas de música y diálogo. Para mostrar la longitud de cada fase de sonido y
sus características se prepara un análisis cuadro a cuadro de la película en términos de sonido, en
el que además se indica la intensidad y atmósfera de la música.
„„ Preparación de los datos para la exposición de la cámara (hoja o lámina informativa). Estas
hojas son una guía para el animador cuadro a cuadro, basadas en toda la información anterior.
„„ Animación principal e intermedia. El animador principal puede trabajar únicamente con las
poses salientes o bien realizar todo el trabajo él mismo. Se suele respetar el ritmo de la acción,
aunque en películas largas sea necesario seleccionar ciertas secuencias y animarlas conjuntamen-
te durante el mismo período de trabajo.
„„ Los artistas intermedios trabajan los movimientos en los espacios dejados por el animador princi-
pal. Cuando se cree que una secuencia está lista, se prepara un ensayo de línea.
„„ El ensayo de línea o de lápiz. En algunos estudios se dispone de una cámara especial para estos
ensayos. La forma más económica para realizarlos es efectuar sólo los negativos, apareciendo en-
tonces líneas blancas sobre un fondo negro al ser proyectados. El equipo observa y discute el tex-
to y la fluidez del movimiento, comparándolo a veces con la música. En este momento podemos
efectuar los cambios necesarios para mejorar el trabajo. En la actualidad, gracias a los programas
informáticos de animación 3D (como Maya, 3D Studio Max o Lightwave 3D) estos ensayos se
realizan de manera instantánea a medida que se realiza una secuencia.
„„ Definición de los dibujos en borrador. Algunos estudios pequeños no llevan a cabo este esta-
dio, que consiste en dibujar más claramente los dibujos que sirven para los ensayos de línea.
„„ Preparación de los fondos. Gracias al ensayo de línea se sabe exactamente la escala requerida
para los fondos, que se pintan o diseñan digitalmente con el máximo detalle.
„„ Dibujo a tinta y pintado de los dibujos sobre las transparencias. En la animación tradicional,
los dibujos del animador ya se pueden llevar a las láminas de celuloide (de dimensiones entre 25
x 28 y 37,5 x 27). Es éste un trabajo bastante mecánico realizado por un grupo de especialistas,
que a veces usan sistemas electrográficos. Después las transparencias se pintan con pintura opa-
ca aplicada al lado contrario de los contornos. Si la animación se realiza con medios digitales, en
esta fase se perfilan definitivamente los objetos y las figuras, se les aplican sombras para conferir
volumen a las figuras.
„„ Comprobación. Antes de fotografiar se superponen las transparencias y se comprueba la posi-
ble existencia de errores de compaginación. Las transparencias se mantienen alienadas gracias
a unas perforaciones que encajan con las clavijas del tablero de animación. Los fondos se man-
tienen alineados gracias a unas clavijas o a una fijación mecánica sobre el tablero rotativo. La
animación digital elimina estas comprobaciones ya que los mecanismos de control evitan los
errores de registro.
„„ Fotografía. Cada transparencia posee su número codificado y el movimiento (si se da) de los
fondos no animados; se indica en milímetros o centímetros. Las transparencias se superponen en
una truca multiplana que combina y funde los diferentes términos visuales. Con la cámara per-
pendicular al plano del dibujo se procede al rodaje utilizando una cadencia discontínua de foto-
grama a fotograma, lo que permite sustituir, tras registrar cada imagen, los cells que corresponden
a una nueva fase del movimiento. El ritmo se calcula para que resulte adecuado a la proyección

11
tema 68

dibujo

de la película, que tiene una cadencia de 24 imágenes por segundo. Durante el fotografiado se
incorporan efectos necesarios como doble exposición, fundido, rotaciones de la cámara, además
de estudiarse la iluminación tanto anterior como posterior.
„„ Visión de la primera copia. Aquí se vigilan posibles errores antes del montaje tanto fotografiado
como digital.
„„ Montaje de las fotos y el sonido. La película se va construyendo por secciones y los ensayos
de línea se sustituyen por las primeras copias en color, aunque aún se mantengan separadas las
pistas de música, diálogo y efectos.
„„ Combinación de pistas y sesión final del doblaje. Teniendo ya las pistas necesarias para el
doblaje se pasan simultáneamente para unificarlas en una única pista sonora que se combina
luego con la imagen.
En el caso de la animación digital este proceso se conoce como «renderizado» que consiste en
el proceso final de generar la imagen 2D o 3D, en un nuevo formato que sintetiza las diversas
fuentes gráficas, a partir de la escena creada en los programas de animación digital. El software de
renderizado es capaz de simular todo tipo de efectos cinematográficos como la profundidad de
campo o el desenfoque de movimiento. Además, existen filtros capaces de simular efectos de luz
atmosférica, humo, lluvia, fuego, niebla, polvo, etcétera.
„„ Copia final. Por fin podemos comprobar si la película responde al trabajo realizado.

2.3. Animación asistida por ordenador

La aparición de los medios informáticos crea una nueva concepción en la animación de la imagen.
Se hace mucho más fácil y menos trabajosa la animación en 2 dimensiones, evitando, gracias al
trabajo de los ordenadores, la dura factura humana. A finales de los años 70 ya se consiguen crear
los primeros efectos especiales creados informáticamente, con su inauguración con la película Tron
(1982) en la década siguiente. Los efectos especiales van a ir aplicándose con esta técnica en multi-
tud de películas, cortos, vídeos musicales y anuncios para televisión o cine.
Posteriormente, ya muy cercano, se empiezan a utilizar programas para la animación en 3 dimensio-
nes, 3D. El primer largometraje, Toy Story, completamente realizado con medios informáticos arrasa
en las carteleras de todo el mundo. Gracias a este éxito las productoras, como la PIXAR, apuestan por
esta nueva técnica e incluso Walt Disney se apunta a la nueva tecnología. Aparecen rápidamente en
pocos años largometrajes como Bichos, Anz (Hormigaz), Toy Story II, Ice Age, Los Increíbles. E Incluso en
España se presenta el primer largometraje de este tipo, El Bosque animado.
Otro novísimo concepto de animación, también realizada con medios informáticos es el que apare-
ce con la creación de los «vídeo juegos», que la marca comercial Play Station consigue llevar a unos
límites insospechados hace apenas unos años. También las páginas web son una nueva concepción
de animación, que llamaríamos interactiva, ya que es el espectador el que permite el movimiento
de la imagen.
En realidad las técnicas y los programas de animación asistida por ordenador han cambiado tanto
en los últimos años que parece absurdo intentar explicar su técnica, ya que en un breve lapso de
tiempo, ésta quedará obsoleta para dejar espacio a otra innovación más. No obstante, intentaremos
dar una idea del proceso que generalmente se lleva a cabo para realizar este tipo de trabajos.
El animador que se decida a servirse de estas máquinas, debe saber que tendrá que navegar en un
mar de nomenclaturas y procedimientos bastante técnicos para obtener unos resultados satisfac-
torios.

12
tema 68

dibujo

Los programas, cada vez más numerosos y completos, se pueden seleccionar basándose en tres
fases básicas: el modelado, la representación y la animación del guión.
La primera, la creación de un modelo tridimensional, exige la combinación de cilindros y otras for-
mas geométricas, que después se distorsionan y adosan hasta formar una representación de «alam-
bre» del objeto final.
La siguiente fase de representación es la de acabado y pulido final. En este proceso se da sombra,
con las luces que determina el animador, a los objetos tridimensionales o modelos; se seleccionan
los colores apropiados y las características texturales de cada objeto; se asigna, además, un ángulo a
la cámara para cada escena.
Más adelante se dan instrucciones al ordenador para que los objetos o personajes que hemos crea-
do se muevan. Muchos programas permiten ajustar los ángulos de la cámara y de las luces. La ma-
yoría también permite cambiar la escala y las posiciones de los objetos. Los mejores programas ofre-
cen, incluso, la posibilidad de controlar la velocidad de acción y puede calcularse automáticamente
como serán todos los cuadros de la secuencia a partir del primer y último cuadro. Este proceso, del
que ya hemos hablado con anterioridad como proceso intermedio, hace que el trabajo sea más
fácil, porque requiere que el animador establezca sólo dos cuadros o poses salientes, mientras que
el ordenador crea el resto automáticamente.
Según los programas, un objeto tridimensional puede crearse a partir de polígonos (conjunto de
líneas que forman un objeto bidimensional), o a partir de líneas curvas. Cada método ofrece sus ven-
tajas e inconvenientes, el último ofrece mejores resultados pero requiere más cálculos y un proceso
más lento. También la limitación de colores depende del ordenador: hay sistemas que permiten has-
ta 16,7 millones de colores, que se combinan con las órdenes que determinan como se comporta
un objeto ante la luz y como va a reflejarla.
La mayoría de los programas de animación suministran toda clase de movimiento, permitiendo con-
trolar su velocidad a través de los gráficos. Casi todos los programas tienen, asimismo, un método
para observar las escenas en baja resolución (en el formato de alambre y completamente sombrea-
do).
Vemos que aunque el proceso sigue siendo tedioso y complejo, los ordenadores suponen un gran
ahorro de esfuerzo y mano de obra.

2.3.1. Métodos de animación por ordenador

En la animación tradicional, el equipo que forman un marcador y la destreza del dibujante consigue
escenas y movimientos de notable realismo. En principio, el ordenador puede ser una herramienta
tan flexible o más que un marcador, pero para dominarla se necesita adquirir una serie de conoci-
mientos técnicos y matemáticos de suma complejidad. Sin embargo, una vez dominados tienen sus
ventajas que se traducen en ahorro de tiempo, calidad fotorrealista y espectacularidad.
A continuación se describen algunas de las técnicas más comunes para la creación de animaciones
por medio de técnicas digitales:
„„ La rotoscopia consiste en capturar un movimiento real con cámaras digitales y, posterior-
mente, volcar esa información en el ordenador y utilizar esa información para guiar el movi-
miento de una figura similar a la real pero generada por computadora.
„„ La animación paso a paso se basa en el diseño digital de todos y cada uno de los fotogramas
de la animación. Esta técnica, similar a la tradicional por su alto componente artesanal, es
muy laboriosa y sólo se utiliza en animaciones cortas de lato contenido artístico.

13
tema 68

dibujo

„„ La animación por cotas consiste en diseñar los fotogramas fundamentales (keyframes) de la


figura y sus movimientos y dejar que el software informático genere digitalmente de manera
automática los fotogramas intersticiales (intermedios) mediante sistemas de interpolación.
„„ La animación procedural consiste en describir los vectores del movimiento de forma algorít-
mica. Este sistema se basa en la definición previa de una serie de reglas lógicas que deter-
minan cómo se van a modificar los distintos parámetros (posición, forma, tamaño, color) en
la línea de tiempo. Es útil para movimientos aparatosos (por ejemplo, pelota desplazándose
sobre un plano), pero no para los más complejos (vuelo de un avión), pues la definición de
las reglas, en este último caso, sería de extrema complejidad.

14
tema 68

dibujo

3 Aplicación al cine y a las artes para la comunicación


La creación exacta de la realidad por medio de los dibujos animados es demasiado difícil técnica-
mente, lo cual obliga a un cierto grado de estilización gráfica del mundo y su movimiento. A conti-
nuación reflexionaremos sobre las principales características estéticas de los dibujos animados y su
evolución desde los primeros tiempos.

3.1. Principios estéticos

La principal diferencia entre los dibujos animados y la filmación del movimiento real radica en sus
principios estéticos. Para descubrirlos, es necesario considerar la tarea esencial del animador; éste
traza dibujos basándose en contornos que recuerdan objetos y figuras que en la vida real poseen
volumen, aunque también puede crear dibujos que no tengan réplica en la realidad: la forma por
la forma y el movimiento por el movimiento. Algunas veces los mismos dibujos pueden tener una
gran carga simbólica.
Cuando las figuras animadas se van acercando a la realidad, las leyes físicas que gobiernan su com-
portamiento deben aplicarse más estrictamente, aunque de forma fantástica y con movimientos
simplificados y grotescos. Lo grotesco surge del nexo que aparece entre la representación gráfica y
la realidad: existe y ha existido en toda forma de arte, y en el campo concreto de la animación cons-
tituye un gran valor cuando alude al «tipo representativo» o arquetipo, con propiedades nacional o
universalmente reconocibles. Entre los elementos propios de lo grotesco en el campo de los dibujos
animados podemos poner como ejemplo la relación que existe entre el tamaño de la cabeza y el
cuerpo. En América las cabezas se hicieron cada vez más grandes y esta estética, tendente a adoptar
formas más exageradas, se extendió a Europa, que elaboraba un dibujo más naturalista.
La verdad es que también hay una razón técnica para esas simplificaciones y exageraciones (sobre
todo de partes como cabeza, ojos, manos, boca, pies) y es la economía gráfica a la que se aspira
debido a la cantidad de dibujos que deben pasar por distintas manos.
Por otro lado, para dar énfasis a los hechos y expresar aquello que sólo puede ser sentido y no visto,
se crean símbolos visuales impactantes, que de hecho son distorsiones de realidades, tales como
la velocidad, el viento, el calor, los temblores... Digamos, pues, que la simplificación y la exageración
tanto de formas como de texturas y colores es algo estético y funcionalmente adecuado en este
tipo de diseño.
En cuanto a la acción en sí, es mejor la evidente pantomima que el diálogo sutil, que normalmente
se desarrolla al mismo tiempo que la acción y no después.
Otro aspecto importante de los dibujos animados es la explotación de acciones que van más allá de
las posibilidades físicas reales, lo cual tiene un efecto muy poderoso en el público. Esto repercute en
el ritmo de la película: en general los dibujos animados exigen acciones más rápidas que en la vida
cotidiana. Con el paso de los años, el público ha desarrollado una gran rapidez de visión, pero por
supuesto existen límites.
Posteriormente veremos que es posible apreciar fuertes variaciones de ritmo según autores, estilos
nacionales y finalidad de la película.
Según John Halas resultaría improductivo, antieconómico y antiartístico aplicar la técnica de anima-
ción a aquellos casos que son fáciles de conseguir mediante películas de rodaje normal, ya que las
principales virtudes de los dibujos animados son la simplificación, la distorsión y la caricatura. Sin
embargo, nosotros pensamos que al decir esto se está generalizando, basándose en una parcela
muy concreta, aunque extensa, del campo de la animación.

15
tema 68

dibujo

De todos modos, es cierto que al alejarse del naturalismo, el animador ve ampliarse los límites del
campo de la animación hasta donde la técnica y su imaginación lo permiten.

3.2. La evolución del estilo

Aunque la técnica fuera aún algo primitiva, los primeros dibujos animados tendían a ser artísticos en
su concepción, evolucionando de distintas maneras según las modas artísticas y las distintas perso-
nalidades y nacionalidades de los creadores.
En Europa las raíces estéticas brotan de la fantasía y el folklore nacionales, moldeados por el estilo
gráfico convencional de aquel período. En América los dibujos animados tuvieron sus raíces estéti-
cas en los cómics, con los que tuvieron un desarrollo paralelo a partir de la I Guerra Mundial.
Es curioso constatar que el público criticó mucho los primeros cortos de animación; consideraban
que no había transición entre las escenas, lo que daba la impresión de que el artista estaba simple-
mente abocetando sus ideas en película. Tuvo que desarrollarse un nuevo ritmo de la acción, que
convirtió a los dibujos animados en algo creativo y entretenido, con dibujos sencillos, escuetos y
trazos de gran vitalidad. Fue Max Fleischer, alemán afincado en EE.UU., quien se dio cuenta de que
el animador podía crear sus propias formas de ritmo, aunque fuera irreal, dando mayor dramatismo
y comicidad. Así se convirtieron los dibujos animados en un arte popular completamente distinto
de las películas de folklore europeas, rusas y orientales, cuyo naturalismo, a veces, era tan acusado,
que algunas películas de animación con pequeños cambios de estilo podrían haberse convertido
en películas de filmación normal.
Aún así, los dibujos animados tardaron bastante en hacerse comerciales, por lo que los creativos se
dedicaban a buscar, más que mejores dibujos, nuevos trucos y efectos para atraer al público. Hacia
1923 la gente pensaba que ya estaba todo hecho en animación, pero es entonces cuando el joven
Walt Disney, tenaz y luchador, comienza a manifestarse como un gran talento innovador.
En principio la base de sus películas fue la de incluir sólo aquello que fuera necesario para expre-
sar la idea, introduciendo poco a poco símbolos gráficos de fácil comprensión, que el público fue
aceptando más fácilmente de lo que se hubiera podido pensar. Disney en seguida se caracterizó
por la capacidad de organización y de crear personajes que calaban en el público, llegando al nivel
máximo de identificación en una película de estas características. Y es que Disney quería algo más
que producir risa; no desarrollaba un gag tras otro simplemente, sino que permitía que la acción
fluyera tras una determinada situación cómica. Una de las aportaciones que más impactaron fue la
representación de cómo los personajes se sentían dentro de la acción: los personajes empezaron a
pensar y esto significó el comienzo de un desarrollo psicológico de los mismos más completo. Walt
Disney buscaba lo nuevo, lo inesperado, lo bello, el detalle, la situación colorida y cálida. En sus di-
bujos enseguida se empezaron a desarrollar aspectos como el alargamiento y aplastamiento de los
objetos, la anticipación de las acciones, el desarrollo de acciones secundarias, la búsqueda continua
de llamadas de atención, la diferencia de distintos ritmos en una misma acción, etcétera.
Todo esto hizo que en la misma América se apreciaran fuertes diferencias en cuanto al concepto del
ritmo. Con la aparición del sonido y el color, Disney consiguió una animación con mayor profundi-
dad, unos fondos más detallados que se acercaban a las ilustraciones de los cuentos de hadas, una
atmósfera y personajes más complejos. Así, sus largometrajes se acercan al naturalismo, adoptando
ritmos muy variados, algo más lentos que aquellos cortos que desarrollan situaciones cómicas y
que se caracterizan por el ritmo rápido, la acción violenta y el humor salvaje. En estos casos, menos
tocados por la sensibilidad y la poesía, el interés de la situación a veces sobrepasa el valor estético,
aunque el elemento gráfico aún sea muy fuerte (Tom y Jerry, el Pato Lucas, el Pájaro Loco, Bugs Bunny...).

16
tema 68

dibujo

A partir del surgimiento de la UPA, se revalorizó la función del color en los cortos de animación y la
esencia del gag. Pero también se simplificó la animación al reducir por cuestiones económicas el uso
de trasparencias por segundo. La animación se resintió de este hecho y la demanda de este tipo de
trabajos se fue haciendo cada vez menor, ya por cansancio (al ver siempre las mismas soluciones y
efectos), ya por cuestiones pedagógicas (las situaciones a veces se consideraban demasiado violen-
tas para los niños).
La crisis del sector provocó un cambio en el planteamiento artístico y económico. Como ya hemos
dicho, los animadores dedicaron su trabajo a las necesidades del diseño de televisión y la publicidad.
Grandes estudios como los de Disney, siguieron trabajando en largometrajes y cortos, cambiando
sus métodos de trabajo y consiguiendo personajes cada vez más elegantes que conmovían más y
más al público e influenciando a muchos otros creadores.
Poco a poco, los dibujos japoneses, siguiendo pautas estéticas occidentales, y cada vez más re-
petitivos y exagerados en los efectos, han ido acaparando el mercado de las series infantiles para
televisión.
En Europa, la investigación artística de las técnicas de animación continuaba en esos años, aunque
siempre con poco seguimiento popular. Hubo una época en que se volvió a los principios de la
animación, basándose en la sencillez y la expresividad, al estar muchos artistas ahogados por las téc-
nicas y estéticas tradicionales en este medio. Así, nacieron nuevos acercamientos como la animación
texturizada, con arena, cristal, madera, pasteles, collagges de fotografías, etcétera.
Actualmente la parte más comercial del mundo de la animación se apoya en las técnicas infográficas
que ha permitido, entre otras cosas, dar a los movimientos rápidos un enorme realismo y efectismo,
proporcionando además una gran libertad en la utilización del espacio y la perspectiva. En cuanto a
los productos realizados enteramente por ordenador, se caracterizan por la simplicidad de formas,
los colores brillantes y las sombras limpias y la ausencia de contornos oscuros en los objetos.

17
tema 68

dibujo

4 Variaciones según el tipo de receptor


Popularmente se entiende que los receptores de los dibujos animados son sobre todo niños; aquí ra-
dica, en parte, la causa de la falta de producción de largometrajes (en comparación con la filmación
de movimiento real): pocas veces su exhibición compensa el gasto. Sin embargo, una gran parte de
la producción ofrecida al público infantil no fue pensada expresamente para él.
En cierto modo, los niños empezaron encajando las convenciones gráficas, el movimiento y la comi-
cidad patente de los dibujos animados mejor que muchos adultos, y por ello es a veces difícil separar
la animación adulta de la infantil por algo que no sean los temas o el contenido. Como esto puede
ser más confuso, dada la variedad de productos de animación, nosotros hemos preferido reflexionar
sobre las películas según los usos que se dan a ellas por parte del creador y el público, ya sea éste
adulto o infantil.
Por tanto, analizaremos los cortometrajes y series de TV, los anuncios, los largometrajes, los cortos
para instrucción y educación y las películas de experimentación.
En todos estos casos la concepción inicial de la película surge del conocimiento del animador acerca
del público particular al que va dirigida y del propósito específico, tal como ha sido requerido por el
agente publicitario o el patrocinador. Una vez captados estos puntos, es tarea del animador el hacer
realidad su propio sentir instintivo frente al público en forma de película de animación.

XX Cortometrajes y series para televisión


Este tipo de trabajos está dedicado, sobre todo, al público infantil, aunque hay ciertos productos,
sobre todo de carácter erótico, destinados a los adultos.
A pesar del progresivo adelanto de las técnicas, la exhibición de películas en TV supone una pérdida
de enfoque y calidad de imagen. Los dibujos animados se adaptan bien porque suelen ser persona-
jes de figuras planas y esquemáticas. Es importante que sean de colores planos y perfiles nítidos para
no perderse en el espacio pequeño y mal definido de la pantalla.
Normalmente estos cortos dependen más de la rapidez inteligente de la animación, que de los in-
tentos sutiles de crear un estado de ánimo.
Por otro lado, los usos de la animación en TV son mucho más amplios que la mera realización de
cortos y series, ya que hay grandes demandas gráficas de otro tipo (cabeceras de programas, ima-
gotipos, créditos, títulos, etc.). En este medio, dada su rapidez y versatilidad, el diseñador debe tener
una gran capacidad de improvisación.

XX Anuncios
En el campo de la publicidad, donde el principal objetivo es la persuasión, los dibujos animados
cuentan con las siguientes ventajas: el valor inmediato de entretenimiento, la rapidez de informa-
ción en limitado tiempo, la capacidad de resistir al uso repetido, el bajo coste, la alegría y buen hu-
mor que son identificables con el anunciante, el impacto agudo que gráficamente pueden provocar,
el no ser acusados de falta de sinceridad y, por último, el ser un gran campo para la investigación.
En este tipo de trabajo la música puede llegar a ser más importante, incluso, que la imagen.

XX Películas instructivas y educativas


Los argumentos o procesos complicados pueden ser presentados por medio de los dibujos anima-
dos en sus términos más sencillos y básicos, manteniéndolos vivos y entretenidos.

18
tema 68

dibujo

Es de gran ayuda educativa la posibilidad de simplificación de lo complejo y lo oculto, no sólo a


través de la naturaleza de los símbolos, sino también por la naturaleza de su movimiento.
No hace falta recalcar que las películas deben ser cortas para favorecer la concentración. Por otra
parte, el diseño gráfico, por su forma y color, debe ayudar a la memoria.
Este tipo de películas se utilizaron mucho después de la II Guerra Mundial para distribuir ciertos
conocimientos técnicos entre hombres y mujeres. Actualmente son algo normal en las programa-
ciones infantiles.

XX Películas experimentales y de vanguardia


Este campo es amplio y poco definido, siendo el público principalmente adulto y minoritario. Los
artistas dedicados a este tipo de investigación evitan que la animación caiga en repeticiones este-
reotipadas de dibujo y técnica, aunque también pueden llegar a callejones sin salida.
Para poner algunos ejemplos, diremos que Hans Richter trabajaba con esquemas animados por rit-
mos musicales (1920), Len Lye pintaba a mano el celuloide (1913), Norman McLaren intentó la ani-
mación tridimensional y estereoscópica (1951) y George Dunning llevó a cabo una animación libre
e impresionista (1967). Varios autores como Trnka, Halas, Disney, Stapp, dieron los primeros pasos
en la presentación de ideas abstractas a partir de imágenes y símbolos, mientras que otros artistas
probaban sistemas de presentación como el Cinerama, el Cinemascope o el Living-Screen. Lilian
Schwartz realizó películas abstractas por computadoras, y Rebecca Allen hace tiempo que investiga
el tratamiento de la figura humana por ordenador, trabajando con imágenes de movimiento real y
colaborando con videos musicales donde el sonido también se creaba por ordenador.
En esta parcela los animadores pueden estar guiados puramente por motivos artísticos o por curio-
sidad tecnológica, desentendiéndose, en gran medida, del aspecto de la construcción de la historia
y la parte comercial, por lo que sus trabajos no suelen ser muy lucrativos.

XX Largometrajes y películas de evasión para cines


Los dibujos animados destinados a entretener al público como película principal, siempre han sido
una anomalía. Muchos productores pensaban que el esfuerzo sólo se podía compensar con la distri-
bución a nivel mundial (excepto en el Este de Europa, donde el Estado solía promocionar el trabajo
de sus creadores).
Y es que el gran problema de los largometrajes consiste en cómo entretener al público durante 60
o 90 minutos, basándose sólo en animación.
El valor de la animación radica en su condensación, así que al público de la sala se le exige una con-
centración mayor que en una película de rodaje normal. Los dibujos animados deben basarse en el
movimiento, la acción, el énfasis dramático, y no en el diálogo y la identificación con los actores, lo
cual aleja a la parte del público que prefiere algo más relajado.
El animador de largometrajes debe ser diferente de aquel de los cortos y los anuncios: en palabras
de John Halas, debe convertirse en un tipo especial de dramaturgo con una gran comprensión del
medio, ya que el mayor problema radica en la construcción de la historia, que debería llegar a un
clímax a los 15 minutos y otro a los 45 minutos de la acción, momentos críticos del público frente a
este tipo de películas.
Las fórmulas rutinarias de las historias para películas normales no pueden aplicarse a las películas de
animación, debido a la velocidad y simplificación propias del medio. Hasta hace poco, lo que más se
ha hecho es animar historias y cuentos populares, además de mezclar animación y movimiento real.
Es necesario ahora crear temas originales y propios de la animación.

19
tema 68

dibujo

BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA REFERIDA

HALAS, H. y MANVELL, R.: La técnica de los dibujos animados. Ediciones Omega, S.A. Barcelona, 1981.
HALAS, H.: Graphics in motion. Novum Press. Muchen, Bruckmann, 1981.
PERISIC, Z.: Dibujos animados. Ed. Omega. Barcelona, 1979.

20
tema 68

dibujo

RESUMEN

La animación en la imagen. Técnicas.


Aplicación al cine y a las artes para la comunicación.

1. Historia y evolución de la 2.3.1. Métodos de animación por ordenador


técnica de animación Técnicas más comunes para la creación de animaciones por
medio de técnicas digitales:
Basándonos en estudios americanos, podemos distinguir va-
„„ La rotoscopia.
rios períodos:
„„ La animación paso a paso.
„„ Período inicial.
„„ La animación por cotas
„„ Período de experimentación.
„„ La animación procedural.
„„ Período de expansión y decadencia.
„„ Período de resurgimiento.
„„ Período de animación con medios informáticos. 3. Aplicación al cine y a las artes
para la comunicación
2. Aspectos fundamentales sobre
la técnica de animación 3.1. Principios estéticos
Son la principal diferencia entre los dibujos animados y la vida
2.1. Preparación real.
Podemos destacar los siguientes rasgos:
Ninguna película de animación se debe abordar previamente
sin: „„ Se aplican las leyes físicas de la vida real de forma fantástica.
„„ La economía gráfica es la razón técnica por la que se utiliza
„„ Story board: boceto gráfico.
la exageración y la simplificación.
„„ Creación de personajes. „„ Se crean símbolos gráficos fuertes para representar lo que
no se ve.
2.2. Producción „„ Tienen un ritmo más rápido que la vida real.

El proceso de producción pasará por los siguientes estadios:


3.2. La evolución del estilo
„„ Libro de trabajo.
„„ Modelos de personajes. En Europa las raíces estéticas brotan de la fantasía y el folklore
„„ Diseño y escenificación. nacionales, moldeados por el estilo gráfico convencional de
„„ Grabación de música y voces. aquel período. Esto se refleja en un ritmo narrativo parecido
„„ Diagrama de las pistas de música y diálogo. al de la vida real.
„„ Preparación de los datos para la exposición de la cámara. En América los dibujos animados tuvieron sus raíces estéticas
„„ Animación principal e intermedia. en los cómics, con los que tuvieron un desarrollo y una esté-
„„ Los artistas intermedios trabajan los movimientos en los tica paralelas. A partir de los años 40 se intensifica la exagera-
espacios dejados por el animador principal. ción y la violencia.
„„ El ensayo de línea o de lápiz. Actualmente encontramos un auge de la experimentación
„„ Definición de los dibujos en borrador. artística, ayudada por la tecnología. Destaca la sencillez y ex-
„„ Preparación de los fondos. presividad.
„„ Dibujo en tinta y pintado de los dibujos sobre las transpa-
rencias.
„„ Comprobación. 4. Variaciones según el tipo de
„„ Fotografía. receptor
„„ Visión de la primera copia.
„„ Montaje de las fotos y el sonido. Tradicionalmente se ha pensado que los receptores de los di-
„„ Combinación de pistas y sesión final del doblaje. bujos son los niños, pero también son los adultos.
„„ Copia final. Podemos distinguir, en función de los usos que de ellos hacen
creador y usuarios, los siguientes productos de animación:

2.3. Animación asistida por ordenador „„ Cortometrajes y series para televisión.


„„ Anuncios.
El proceso es muy parecido al de la animación tradicional. „„ Películas instructivas y educativas.
Supone, sin embargo, un importante ahorro de tiempo, es- „„ Películas experimentales y de vanguardia.
fuerzo y mano de obra. „„ Largometrajes y películas de evasión para cines.

21

También podría gustarte