Visual Basic Practicas 3
Visual Basic Practicas 3
0
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 1
ÍNDICE
0 INTRODUCCIÓN 2 1 Primera Práctica 3 1.1 Introducción 3
1.2 Programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos 3
1.3 Programas para el entorno Windows 4
1.3.1 Modo de Diseño y Modo de Ejecución 4
1.3.2 Formularios y Controles 4 1.3.3 Objetos y Propiedades 4 1.3.4 Nombres de objetos 5
1.3.5 Eventos 6 1.3.6 Métodos 6
1.3.7 Proyectos y ficheros 6
1.4 El entorno de programación Visual Basic 6.0 7
1.5 El Help de Visual Basic 6.0 8
1.6 Ejemplos 8
1.6.1 Ejemplo 1.1: Sencillo programa de colores y posiciones 8 1.6.2 Ejemplo 1.2: Minicalculadora elemental
10
1.6.3 Ejemplo 1.3: Transformación de unidades de temperatura 11
1.6.4 Ejemplo 1.4: Colores RGB 13
2 Segunda Práctica 16
2.1 Ejercicio 1. Eventos en formularios. 16
2.2 Ejercicio 2. Listas (Examen de Septiembre 1997) 18
2.3 Ejercicio 3. Operaciones con números 19
3 Tercera Práctica 20
3.1 Ejercicio 1. Aplicación con diversos controles 20 3.2 Ejercicio 2: Movimiento oscilatorio sinusoidal.
22
3.3 Ejercicio 3: Lanzamiento parabólico con obstáculo. 24
4 Cuarta Práctica 27
4.1 Ejercicio 1: Operaciones diversas sobre los elementos de una lista. 27
4.2 Ejercicio 2. Ayuda informática para la Liga de las Estrellas. 30
5 Quinta Práctica 33
5.1 Ejercicio 1: Simulación del movimiento de un pez dentro de una pecera 33 5.2 Ejercicio 2: Utilización
del debugger: Dibujo interactivo de polígonos 35
5.3 Ejercicio 3: Definir un polígono y averiguar si una serie de puntos están dentro o fuera. 39
6 Sexta Práctica 44
6.1 Ejercicio 1: Simulación del llenado y vaciado de un depósito 44 6.2 Ejercicio 2: Cálculo de una raíz
de un polinomio por el método de Newton. 45
6.3 Ejercicio 3. Simulación de llenado de un doble depósito 47
7 Séptima Práctica 50
7.1 Ejercicio 1: Desarrollo de un editor de texto: proyecto MiNotepad 50
7.2 Ejercicio 2: Introducción de mejoras: tener en cuenta si el texto se ha modificado, y no cerrar la
aplicación sin avisar que se puede perder información (proyecto MiNotepad2) 51 7.3 Ejercicio 3:
Introducción de mejoras: búsqueda de texto (proyecto MiNotepad3) 52
Como recomendación general, antes de comenzar cada práctica abre el Windows Explorer y crea en
tu disco un directorio llamado Prac01, Prac02, etc. Por motivos de orden es importante que todos
los ficheros de esta práctica se creen dentro de este directorio.. Todos los proyectos deberán estar
dentro del directorio de la práctica, en un sub-directorio especial para cada ejercicio.
Mantén abierto el Windows Explorer y comprueba de vez en cuando que los proyectos de los
distintos ejercicios se están guardando correctamente.
0 INTRODUCCIÓN
Este manual recoge los ejercicios de programación en lenguaje Visual Basic 6.0 realizados en las
prácticas de la asignatura Informática 1, en el Primer Curso de la Escuela Superior de Ingenieros
Industriales de San Sebastián (Universidad de Navarra), desde el curso 1997-98 al curso 1999-2000.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 2
Esta colección de ejercicios nunca llegó a publicarse en Internet. Sin embargo, es lógico
considerarla como el complemento imprescindible a los apuntes "Aprenda Visual Basic 6.0 como si
estuviera en Primero", que no contienen ejemplos o ejercicios resueltos.
Aunque con cierto retraso, estos ejemplos se publican ahora en formato PDF, esperando que ayuden
a aprender a programar a muchos estudiantes o simples aficionados a la informática.
Los distintos ejercicios están agrupados en "prácticas". De cada uno de ellos se incluye:
- Un enunciado que describe el programa a realizar, tal como se planteaba a los alumnos.
- El programa correspondiente al ejercicio resuelto.
- Unos breves comentarios sobre los aspectos del ejercicio resuelto a los que convenga prestar
más atención.
A lo largo de estas páginas se utilizan con frecuencia las unidades de disco Q: y G:, y los directorios
Q:\Infor1\Prac%% y G:\Infor1\Prac%%. El disco Q: de la red Novell de la ESII de San Sebastián
era un disco compartido, visible desde todos los ordenadores de la red, en el que los profesores
ponían los ficheros de sólo lectura que querían compartir con los alumnos. El disco G: era una
partición del servidor propia de cada alumno que se establecía como tal unidad cuando el alumno
iniciaba sesión desde cualquier ordenador de la red. Las prácticas se recogían automáticamente a
partir de estas particiones propias de cada alumno.
Para facilitar la tarea a los usuarios de esta colección de ejercicios se facilita un directorio llamado
programas en el que se incluyen los ficheros correspondientes a todos los ejercicios resueltos, de
forma que el lector no necesite teclear o escanear ningún programa. Es posible que alguno de los
programas incluidos contenga algún error; se agradecerá recibir noticia de ello para corregirlo y
facilitar el trabajo a los futuros lectores..
1.1 INTRODUCCIÓN
Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los
programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por
la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo
que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el
hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que
hay que pagar por utilizar Visual Basic 6.0 es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones.
Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª
generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código,
simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.
Visual Basic 6.0 es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos
como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y
métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos
lenguajes orientados a objetos como Java y C++.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 3
En este primer capítulo se presentarán las características generales de Visual Basic 6.0, junto
con algunos ejemplos sencillos que den idea de la potencia del lenguaje y del modo en que se
utiliza.
se verá. También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son
visibles en modo de diseño.
Todos estos conceptos –controles, propiedades, eventos, etc.- se explican en los apartados
siguientes.
1.3.5 Eventos
Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos
típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el
arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el
escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos
tipos de eventos reconocidos por Windows 95/98/NT/XP y por Visual Basic 6.0.
Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0
arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario
para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del
nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 6
txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el
objeto txtBox.
1.3.6 Métodos
Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el
lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De
ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de
objeto o de control tiene sus propios métodos.
Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar
líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y
arcos de circunferencia Es obvio que el dibujar líneas rectas o circunferencias es una tarea común
para todos los programadores y que Visual Basic 6.0 da ya resuelta.
1.6 EJEMPLOS
El entorno de programación de Visual Basic 6.0 ofrece muchas posibilidades de adaptación a los
gustos, deseos y preferencias del usuario. Los usuarios expertos tienen siempre una forma propia de
hacer las cosas, pero para los usuarios noveles conviene ofrecer unas ciertas orientaciones al
respecto. Por eso, antes de realizar los ejemplos que siguen se recomienda modificar la
configuración de Visual Basic 6.0 de la siguiente forma:
1. En el menú Tools elegir el comando Options; se abre un cuadro de diálogo con 6 solapas.
2. En la solapa Environment elegir “Promp to Save Changes” en “When a Program Starts” para
que pregunte antes de cada ejecución si se desean guardar los cambios realizados. En la solada
Editor elegir también “Require Variable Declaration” en “Code Settings” para evitar errores al
teclear los nombres de las variables.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 8
3. En la solapa Editor, en Code Settings, dar a “Tab Width” un valor de 4 y elegir la opción “Auto
Indent” (para que ayude a mantener el código legible y ordenado). En Windows Settings elegir
“Default to Full Module View” (para ver todo el código de un formulario en una misma
ventana) y “Procedure Separator” (para que
separe cada función de las demás mediante una
línea horizontal).
End Sub
End Sub
En este ejemplo se ha utilizado repetidamente la función Val() de Visual Basic. Esta función
convierte una serie de caracteres numéricos (un texto formado por cifras) en el número entero o de
punto flotante correspondiente. Sin la llamada a la función Val() el operador + aplicado a cadenas de
caracteres las concatena, y como resultado, por ejemplo, “3+4” daría “34”. No es lo mismo los
caracteres “1” y “2” formando la cadena o string “12” que el número 12; la función val() convierte
cadenas de caracteres numéricos –con los que no se pueden realizar operaciones aritméticas- en los
números correspondientes –con los que sí se puede operar matemáticamente-. Visual Basic 6.0
transforma de modo automático números en cadenas de caracteres y viceversa, pero este es un caso
en el que dicha transformación no funciona porque el operador “+” tiene sentido tanto con números
como con cadenas.
Por otra parte, el código con el que este programa responde a los eventos es el contenido en los
siguientes procedimientos:
Option Explicit
A la dcha. de las barras de desplazamiento tres cajas de texto contienen los valores numé-
Figura 1.5. Colores de fondo y de texto. ricos de los tres colores (entre 0 y 255). A la izda. tres labels
indican los colores de las tres barras. La Tabla 1.5 muestra los controles y las propiedades utilizadas
en el este ejemplo.
Una característica importante de este ejemplo es que se han utilizado vectores (arrays) de
controles. Las tres barras se llaman hsbColor y se diferencian por la propiedad Index, que toma los
valores 0, 1 y 2. También las tres cajas de texto, las tres labels y los dos botones de opción son
arrays de controles. Para crear un array de controles basta crear el primero de ellos y luego hacer
Copy y Paste tantas veces como se desee, respondiendo afirmativamente al cuadro de diálogo que
pregunta si desea crear un array.
El procedimiento Sub que contiene el código que gestiona un evento de un array es único para
todo el array, y recibe como argumento la propiedad Index. De este modo que se puede saber
exactamente en qué control del array se ha producido el evento. Así pues, una ventaja de los arrays
de controles es que pueden compartir el código de los eventos y permitir un tratamiento conjunto por
medio de bucles for. A continuación se muestra el código correspondiente a los procedimientos que
tratan los eventos de este ejemplo.
Option Explicit
Public Brojo, Bverde, Bazul As Integer
Public Frojo, Fverde, Fazul As Integer
Frojo = 255
Fverde = 255
Fazul = 255
lblCuadro.BackColor = RGB(Brojo, Bverde, Bazul)
lblCuadro.ForeColor = RGB(Frojo, Fverde, Fazul)
End Sub
2 SEGUNDA PRÁCTICA
formulario, al volverlo a ver se producirán unos eventos u otros, según se puede ver por los mensajes
que van apareciendo con cada evento.
El fichero ejecutable de este ejercicio está en el directorio Q:\Infor1\Prac02\Ejer1 y se llama
Eventos.exe. El resultado de este ejercicio constará de los ficheros Events.vbp, Principal.frm,
Secundario.frm. Se guardará en el directorio G:\Infor1\Prac02\Ejer1. El código de este ejemplo es:
' código del form. principal Private
Sub cmdCargar_Click()
frmSecundario.Show
End Sub
∑ x ∑(x − m)
i i
2
m=i
s=i
n
n −1
Obsérvese por ejemplo que al añadir o quitar un elemento a la lista se borran los resultados de
los cálculos que se hayan hecho antes (ya no tienen sentido, pues han cambiado los datos con los que
se habían calculado).
El resultado de este ejercicio se guardará en el directorio G:\Infor1\Prac02\Ejer2.
1 Como ayuda respecto a las listas se recuerda que ListCount es una propiedad que indica el número de elementos de
una lista (numerados desde 0) y que List(I) es la propiedad que permite acceder al elemento I de la lista.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 19
correspondiente en el menú Options (Habrá pues dos formas de hacer lo mismo: con los botones o
con el menú).
Los restantes formularios aparecen en las Figuras 3.2, 3.3, 3.4 y 3.5.
Figura
3.1. Formulario principal.
Para realizar correctamente este ejercicio de la práctica es conveniente estudiar muy bien el
ejecutable Oscila.exe que se encuentra en el directorio Q:\Infor1\Prac03\Ejer2 y seguir los pasos
que se indican a continuación; de lo contrario el alumno puede sentirse desorientado y desbordado
por la cantidad de comandos a programar.
Se debe observar el funcionamiento del programa ejecutable, viendo la función que realiza
cada uno de los botones, y pensar en cada caso el cometido que está realizando cada uno de ellos.
Cuanto mejor se entienda el funciona- Figura 3.6. Formulario del programa Oscila.
miento de los botones, menos tiempo se requerirá
para la generación del código.
Los pasos a dar para la realización de este ejercicio podrían ser los siguientes:
1. Poner el nombre frmOscila al formulario, y cambiar la propiedad Caption adecuadamente.
Clicar en el botón Save y guardar los ficheros Oscila.vbp y Oscila.frm en el directorio
G:\Infor1\Prac03\Ejer2.
2. Añadir al formulario un objeto Timer, de nombre Timer1 (es el nombre por defecto). Un
objeto de este tipo no es visible en tiempo de ejecución, pero permite definir eventos con una
periodicidad determinada. Es decir, un Timer es un objeto que entra en una función cada cierto
número de milisegundos, según está definido en una de sus propiedades (Interval). La función
que se ejecuta periódicamente se llama Timer1_timer. De momento no es necesario
programarla. Para que un control Timer esté activo, su propiedad Enabled debe estar a True.
3. Crear los botones de empezar/parar el movimiento y salir del programa, llamados cmdStart y
cmdExit, con el código correspondiente. El botón cmdStart debe cambiar su propiedad
Caption en función del texto que tenga en cada caso. Es decir si la propiedad Caption es Start
Motion, y se pulsa el botón, ésta debe cambiarse a Stop Motion, y viceversa. Además en cada
caso se debe modificar la propiedad Enabled del Timer.
4. Crear una caja de dibujo de nombre pctBox, y cambiarle el color de fondo a blanco.
5. Crear el bloque mediante una etiqueta de nombre lblBloque y con la propiedad Caption vacía.
6. Crear la etiqueta de la amplitud del movimiento y la caja de texto con los nombres
lblAmplitud y txtAmplitud respectivamente. La amplitud del movimiento se debe guardar en
una variable global (Xa), de forma que se pueda acceder a ella desde cualquier función. Para
crear una variable global, basta con definirla fuera de todas las funciones, en la sección de
general.
7. Otra variable global Ind indicará cuál es el botón de opción elegido para representar el móvil
(un punto, un rectángulo, una circunferencia o un control label). Los botones de opción
correspondientes forman un array, es decir todos tienen el mismo nombre (por ejemplo,
optMovil) y se diferencian en la propiedad Index, que varia de 0 a 3. El evento click en estos
botones dará valor a la variable Ind, y el programa de dibujo (en el evento Timer del control
Timer1) dibujará una cosa u otra según el valor de esta variable.
8. Se deben crear también otras variables globales de interés para el Timer: Frec (determina la
frecuencia del movimiento, es decir las oscilaciones por segundo). Pi (es la constante p). Ti (el
intervalo en milisegundos entre dos eventos del Timer) y t (el tiempo total transcurrido). La
amplitud puede obedecer a la siguiente expresión:
X = Xa*sin(2p * frec*t)
9. Programar las opciones y la inicialización de variables en la carga del formulario:
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 23
10. Programar la función Timer1_timer() del control Timer para que dibuje un móvil desplazándose
a lo largo de la caja de dibujo.
Private Sub Timer1_Timer() X =
Xa * Sin(2 * Pi * frec * t)
pctBox.Cls Select Case Ind
Case 0
pctBox.PSet (X, 0), vbBlue
Case 1
pctBox.Line (X - 200, 20)-(X + 200, -20), vbRed, B
Case 2
pctBox.Circle (X, 0), 200, vbGreen
Case 3
lblBloque.Left = X - lblBloque.Width / 2
End Select
t = t + Ti / 1000 ' incrementar el tiempo End
Sub
11. Crear el frame (fraMovil) de los botones de opción que definen el tipo de objeto que se mueve, y
los cuatro botones de selección. Estos últimos se deben crear con un array (optMovil).
Programar la función de click.
Los ficheros (.vbp y .frm) de este proyecto se pueden guardar en el directorio
G:\Infor1\Prac03\Ejer2\.
3.3 EJERCICIO 3: LANZAMIENTO PARABÓLICO CON OBSTÁCULO.
En este ejercicio se pide realizar un programa que sea capaz de representar gráficamente el
lanzamiento de una pelota de tenis en un plano vertical, intentando acertar con dicho lanzamiento a
un círculo que se encuentra en el otro extremo. Se trata de un tiro parabólico en un plano.
Es muy poco probable que te dé tiempo a hacer este ejercicio en el tiempo disponible para la
práctica: no dejes sin embargo de intentarlo en cuanto te sea posible.
El ejecutable modelo de este ejercicio se llama Lanzador.exe y está en el directorio
Q:\Infor1\Prac03\Ejer3. Ejecútalo y obsérvalo con detenimiento.
La trayectoria del móvil está definida por su posición y velocidad iniciales, tal y como se
expresa en las siguientes ecuaciones:
2
x = x0 + vxot + 1 axt2 (1)
1
y = y0 + vyot + a yt2
2
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 24
donde xo e yo determinan la situación inicial del móvil, vxo y vyo son las componentes iniciales de la
velocidad en los ejes cartesianos y t el tiempo. En el caso que se presenta, no existe aceleración
según el eje x por lo que ax = 0. La aceleración según y es la de la gravedad ay = -g . Si se toma como
origen de coordenadas el extremo desde donde parte el tiro (xo = 0, yo = 0) se tiene:
x((t)) = vvxo t gt 2
con g = 9.81 (2)
1
y t = yo t−2
El movimiento de la pelota queda determinado según las fórmulas (2). Por lo tanto con conocer
los valores iniciales de vxo y de vyo, o lo que es lo mismo, a partir del módulo de la velocidad v y su
ángulo de salida (entre 0 y 90 grados) es suficiente para calcular x(t) e y(t). En este caso se deben
introducir los valores del módulo v y el ángulo (en grados) en sendas cajas de texto. Se recuerda que
los valores que se deben utilizar como argumentos en las funciones sin() y cos()deben estar en
radianes.
Entre el punto desde donde se realiza el lanzamiento y el objetivo existe un obstáculo de
anchura w y altura h situado a una distancia xPos del lugar de lanzamiento tal y como se aprecia en
la Figura 3.7. Estos tres valores deben poder ser modificados mediante barras de desplazamiento, tal
como se muestra en el ejecutable. Si la pelota choca con el obstáculo, deberá aparecer un mensaje
comunicando dicho "percance" y se deberá detener la trayectoria. A su vez si la pelota impacta sobre
el círculo se deberá mostrar otro mensaje indicando que se ha acertado el tiro. Si el tiro no acierta o
sale de los límites de la ventana no se emite mensaje ni se para la ejecución.
Al ejecutar el programa aparecen dos botones, uno (Lanzar) que realiza el lanzamiento, y otro
(Salir) que finaliza el programa. En cualquier momento que se pulse el botón Lanzar, comenzará un
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 25
4 CUARTA PRÁCTICA
6. Botón “Borrar Selección”. Este último botón elimina de la lista los elementos seleccionados.
Es quizás el más difícil de programar, y por eso se recomienda dejarlo para el final del
ejercicio.
Nota sobre la selección múltiple en el control ListBox
En los Apuntes de “Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero” sólo se habla de
la selección simple y tampoco se han realizado previamente ejercicios de selección múltiple. Por eso
conviene prestar atención a lo que se expone a continuación sobre este tema, que es realmente
bastante sencillo de entender y programar:
El control ListBox de Visual Basic 6.0 tiene una propiedad llamada MultiSelect con tres
posibles valores:
1 – none Con este valor no es posible la selección múltiple y por tanto al clicar sobre un elemento
para seleccionarlo, se pierde la selección en cualquier elemento seleccionado anteriormente. Ésta
es la opción por defecto.
2 – simple Este valor permite seleccionar múltiples elementos simplemente clicando sobre ellos. Si
se clica sobre un elemento seleccionado, pierde la selección.
3 – extended Ésta es la forma habitual de trabajar en Windows con las selecciones múltiples, por
ejemplo con las listas de ficheros y directorios en el Explorer. Para seleccionar varios elementos
separados hay que clicar sobre ellos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Por su parte la tecla Shift
permite seleccionar rangos: por ejemplo clicando en el segundo elemento y luego clicando en el
sexto mientras se mantiene Shift pulsada hace que se selecciones todos los elementos entre el
segundo y el sexto. Para eliminar la selección de un elemento sin eliminar la de los demás basta
clicar sobre él manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Ésta es la opción que hay que utilizar y con la
que se ha programado el ejecutable modelo ListaSelect.exe.
Con la propiedad MultiSelect activada (en 2 – Extended) el control ListBox dispone de
algunas propiedades interesantes y muy útiles para la realización de este ejercicio. Estas propiedades
sólo están disponibles en tiempo de ejecución:
1. Propiedad SelCount, que indica el número de elementos de la lista que están seleccionados en
un determinado momento de la ejecución del programa. En realidad no es necesario utilizar
esta propiedad en este ejercicio.
2. Propiedad Selected(). Esta propiedad es un array de valores boolean que indican si un
elemento está seleccionado o no (True si lo está y False si no lo está). Los valores de la
propiedad Selected se corresponden uno a uno con los de la propiedad List, que es también un
array con las cadenas de caracteres que están introducidas en la lista. La Tabla 6 muestra los
valores de las propiedades List(i) y Selected(i) para el ejemplo mostrado en la Figura 4.1, en la
cual aparecen seleccionados los elementos “cuatro”, “seis”, “siete” y “nueve” (índices 3, 5, 6 y
8).
3. La propiedad ListIndex indica el índice del elemento seleccionado (si sólo hay uno) y vale –1
en el caso de que no haya ningún elemento seleccionado. En el caso de las listas con selección
múltiple esta propiedad indica sólo el índice del último elemento seleccionado, por lo que no
es de especial utilidad. Es mejor basar los programas en la propiedad Selected().
Índice i Valor de List(i) Valor de Selected(i)
0 uno False
1 dos False
2 tres False
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 28
3 cuatro True
4 cinco False
5 seis True
6 siete True
7 ocho False
8 nueve True
9 diez False
Tabla 6. Valores de las propiedades List y Selected para los elementos de la lista en la Figura 4.1.
Metodología de programación:
Se van a enumerar aquí las etapas en las que se puede realizar este ejercicio para que su crecimiento
sea sencillo, lógico y progresivo. Es importantísimo darse cuenta de que es inútil pasar a una etapa
posterior si no se han resuelto satisfactoriamente todas las anteriores.
1. Entender completamente el funcionamiento del programa modelo que se entrega
2. Pensar y decidir a grandes rasgos cómo se va a resolver el problema.
3. Describir sobre un papel, aunque sea esquemáticamente, cómo se van a resolver las
operaciones clave (en este caso los botones que indican las operaciones a realizar sobre la
lista). Cuanto más en detalle se estudie el problema en esta etapa menos tiempo se necesitará
luego para programarlo.
4. Crear en el directorio Prac04 un sub-directorio llamado Ejer1.
5. Crear en Visual Basic 6.0 un nuevo proyecto y guardarlo cuanto antes en el directorio
G:\Infor1\Prac04\Ejer1 con el nombre ListaSelect2000.vbp. Guardar en ese mismo directorio
el formulario con el nombre ListaSelect2000.frm. Asegurarse con Windows Explorer de que
los ficheros han sido guardados en el directorio indicado.
6. Colocar en el formulario la caja de texto (llamada txtBox) y la lista (llamada lstBox).
Programar la introducción de palabras en la lista desde la caja de texto de modo que funcione
como en el modelo. Añadir el botón “Salir” y comprobar que funciona correctamente.
7. Añadir el botón “Poblar Lista”. Comprobar que añade los números del uno al diez (con
letras), borrando cualquier cosa que hubiera previamente en la lista. Añadir el botón “Borrar
Todos” y programarlo de modo que deje la lista en blanco, sin ningún elemento.
8. Añadir los botones, “Seleccionar Todos”, “Des-Seleccionar Todos” e “Invertir Selección”.
Programarlos haciendo uso de la propiedad Selected() descrita previamente.
9. Por último, añadir el botón “Borrar Selección” que es el menos fácil de programar. Para
programar este botón conviene tener en cuenta que cada vez que se borra un elemento cambia
tanto el número de elementos de la lista (propiedad ListCount) como la posición de los
elementos que estaban detrás del elemento eliminado. Conviene además tener en cuenta una
limitación del bucle for de Visual Basic. Si por ejemplo se tiene un bucle;
for i=0 to lstBox.Listcount-1
... next
y dentro de dicho bucle se elimina un elemento de la lista, aunque la propiedad ListCount
cambie el bucle for no se ejecutará menos veces. Es como si el valor que tiene ListCount
cuando empieza el bucle fuera copiado como valor límite y luego fuera ya inalterable. Esta
dificultad se puede subsanar utilizando en su lugar un bucle do while … loop.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 29
10. Para terminar, asegurarse de que después de clicar cualquiera de los botones de la derecha, el
focus queda siempre en la caja de texto, de modo que en cualquier momento se puede teclear
un nuevo dato.
Recordar que está disponible la Ayuda de Visual Basic. Seleccionando un control y pulsando
la tecla F1 aparece ayuda sobre el control seleccionado. En esa ayuda se pueden ver sus
propiedades, métodos, etc.
Figura 4.2. Pantalla inicial del programa. Figura 4.3. Pantalla en otro momento.
jugadores de cada línea introducidos en la alineación. Al parecer estos números son muy
importantes para las tácticas.
El funcionamiento de este programa es muy sencillo:
1. Al seleccionar una línea con los botones de opción, los jugadores de la plantilla
correspondientes a esa línea aparecen en la lista de Jugadores.
2. Al clicar sobre uno de los nombres en la lista de Jugadores, ese nombre se añade a la
Alineación, incrementándose en una unidad el número de Jugadores de la línea
correspondiente en las labels.
3. Al clicar sobre uno de los nombres en la lista de Alineación, ese nombre se borra de dicha lista
y el número de Jugadores de esa línea se reduce en una unidad en los controles label.
4. El botón Salir termina la aplicación, mientras que el botón Borrar Todos limpia la lista de
Alineación dejándola en blanco, y actualiza los contadores y labels. Por ejemplo, este botón
puede ser de utilidad al acabar los partidos, y también cuando hay cambio de entrenador.
Además del funcionamiento básico descrito, este programa permite también evitar errores
tontos, de despiste, más frecuentes en personas con responsabilidades grandes y complejas. En este
ejercicio, que en realidad corresponde a una versión beta del programa, se han hecho sólo tres
comprobaciones:
1. Sólo conviene jugar con un portero. Por eso, si se intenta alinear más de un portero el programa
da un aviso (aunque no lo impide).
2. Como lo que gusta a los aficionados son los goles y el fútbol ofensivo, el programa da otro aviso
si se alinean más de cinco defensas (aunque tampoco lo impide).
3. Finalmente, el programa avisa también si en la alineación hay más de 11 jugadores.
Para realizar este ejercicio crea un directorio llamado G:\Infor1\Prac04\Ejer2. En ese
directorio guarda un proyecto llamado VanGaal2000.vbp y un formulario llamado
VanGaal2000.frm. Con objeto de no perder tiempo tecleando durante el examen la amplia plantilla
del Barça, en Q:\Infor1\Prac04\Ejer2\ hay un fichero de texto llamado Barsa.txt que puede
utilizarse para inicializar los vectores String correspondientes en el procedimiento Form_Load(),
haciendo Copy y Paste.
Dado que en Informática la táctica y la estrategia no son menos importantes que en el deporte
(aunque están mucho peor pagadas, desgraciadamente), a continuación se incluyen unas sencillas
recomendaciones para realizar con éxito este ejercicio.
Metodología de programación aconsejada:
Se van a enumerar aquí las etapas en las que se puede realizar este ejercicio para que su
crecimiento sea sencillo, lógico y progresivo. Es importantísimo darse cuenta de que es inútil pasar
a una etapa posterior si no se han resuelto satisfactoriamente todas las anteriores.
1. Entender completamente el funcionamiento del programa ejecutable VanGaal2000.exe.
2. Se sugiere que los nombres de los jugadores de cada línea se guarden en unos vectores
llamados Por(), Def(), Med() y Del(), según se muestra en el fichero Barsa.txt, que puede ser
utilizado para dar valor a esos vectores en el evento Load. Otras variables que se pueden
utilizar son nTotalPor, nTotalDef, nTotalMed y nTotalDel, que representan el número total
de juga-
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dores de la plantilla en cada línea, y nPor, nDef, nMed y nDel, que representan el número de
jugadores de cada línea que se han incluido en la Alineación hasta el momento (son los
números que aparecen en los controles label de fondo blanco).
3. Empezar a realizar el ejercicio siguiendo los pasos a), b), c), d) y e) del punto 4. Los elementos
gráficos se irán añadiendo a medida que se vayan necesitando. Se sugieren los siguientes
nombres para los controles: optPor, optDef, optMed, optDel, lstJuga, lstAlin, lblPor, lblDef,
lblMed, lblDel, frmBarsa y frmVanGaal.
4. Escribir en un papel, aunque sea esquemáticamente, cuáles son las operaciones clave y cómo
se van a resolver. En este caso las operaciones clave podrían ser las siguientes:
a) La función asociada con los botones de opción, que al elegir uno de ellos hace que la lista
de jugadores de esa línea aparezca en la lista Jugadores. Para esta etapa se necesitan sólo
los botones de opción y la lista Jugadores.
b) El paso de nombres de Jugadores a Alineación, que se realiza clicando sobre uno de los
nombres de la lista. La propiedad ListIndex indica el número del elemento sobre el que se
ha clicado (contando desde cero). Se debe evitar que se pueda pasar dos veces el mismo
jugador. Para esta etapa hay que comenzar añadiendo la lista Alineación. El siguiente paso
puede ser simplemente pasar el nombre. Cuando esto funcione, se debe modificar el
código para que antes de añadir el nuevo nombre compruebe que no está ya en la
Alineación, comparándolo con los nombres que estén ya en Alineación.
c) El borrado individual de nombres de la lista Alineación. Borrar el nombre clicado por el
usuario es fácil, y de nuevo es conveniente empezar sólo por esto. Cuando se borren los
nombres correctamente se pasará a la etapa siguiente.
d) El objetivo de esta etapa es mantener actualizados los contadores en las operaciones
anteriores. Pasar un nombre de la lista de Jugadores a la Alineación es más fácil, porque
se puede saber de que línea procede viendo qué botón de opción está activado. Es más
difícil el actualizar los contadores cuando se elimina un nombre de la Alineación, ya que
entonces no hay más remedio que irlo comparando con las listas de jugadores de cada línea
y ver en cuál se encuentra.
e) Chequear los tres tipos de errores tontos y dar el aviso correspondiente, según el modelo.
5. El programa hay que desarrollarlo de modo incremental, paso a paso, comprobando que cada
paso está bien terminado antes de pasar al siguiente. Se empieza abriendo Visual Basic y
haciendo que el formulario tenga un tamaño similar al del modelo.
6. Cuando una operación deba ser realizada varias veces en varios lugares, pensar en la
posibilidad de definir una función o un procedimiento. También se puede definir una función
o un procedimiento para aquellas tareas que tengan un sentido claro en sí mismas, aunque sólo
haya que hacerlas una vez. Las funciones hacen el código más fácil de entender y de chequear.
5 QUINTA PRÁCTICA
Se va a considerar en cada instante de tiempo que la posición del pez es la del instante anterior
más el desplazamiento correspondiente al incremento de tiempo. Las expresiones para calcular la
posición vertical y horizontal son las siguientes:
xk = xk−1 + vx ∆t
yk = yk−1 + vy ∆t
donde vx y vy son las componentes de la velocidad en los ejes cartesianos y ∆t el incremento del
tiempo.
Al ejecutar el programa aparecen tres paneles de control (en tres frames): On/Off Control,
Motion Control y Speed Control. En el primero de ellos tiene dos botones, uno (Start o Stop) que
permite parar cuando el móvil está en marcha y reiniciar el movimiento cuando está parado, y otro
(End) que finaliza la ejecución cuando es pulsado. El botón Start/Stop debe cambiar su texto cada
vez que se pulsa de manera que informe de la acción que va a realizar al ser pulsado.
El panel Motion Control contiene 4 controles CheckBox (Up, Down, Left y Rigth) y un label
central (lblChoque). Debido a su semejanza con un botón (conseguida modificando la propiedad
Style de cada control CheckBox al valor “1-Graphical”) nos referiremos a ellos como botones.
Estos botones indican la dirección del movimiento del pez. Los botones Up y Down activan la
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 33
componente vertical (vy) de la velocidad, con signo positivo el botón Up y negativo el botón Down.
Análogamente los botones Left y Rigth activan o desactivan la componente horizontal de la
velocidad (vx). Lógicamente, no es posible mantener activados simultáneamente los botones Up y
Down ni los botones Left y Rigth. Sin embargo sí que se permitirá mantener pulsado uno de
componente horizontal y uno de componente vertical (Up y Left, Up y Rigth, Down y Left y Down y
Rigth).
Un choque con un límite lateral a izquierda y derecha consiste en anular el término de la
velocidad en el eje horizontal, manteniendo la del eje vertical. En un choque con un límite superior o
inferior se mantiene la velocidad en el eje horizontal y se anula el término de incremento en el eje
vertical. En ambos casos hay que cambiar a rojo el color del recuadro lblChoque que aparece entre
los botones Up, Down, Left y Rigth. Cuando deje de estar junto a un límite, el color de lblChoque
será verde.
La velocidad del móvil se debe poder modificar en tiempo de ejecución, en las dos direcciones
independientemente. Para ello se deben actualizar las velocidades cada vez que se modifiquen las
barras de desplazamiento incluidas en el panel Speed Control.
Metodología de programación:
Se van a enumerar aquí las etapas en las que se puede realizar este ejercicio para que su crecimiento
sea sencillo, lógico y progresivo. Es importante darse cuenta de que es inútil pasar a una etapa
posterior si no se han resuelto satisfactoriamente todas las anteriores.
1. Entender completamente el funcionamiento del programa.
2. Pensar y decidir a grandes rasgos cómo se va a resolver el problema.
3. Escribir en un papel, aunque sea esquemáticamente, cómo se van a resolver las operaciones
clave (en este caso los choques con los límites y la modificación de las velocidades). Cuanto
más en detalle se estudie el problema en esta etapa menos tiempo se necesitará luego para
programarlo.
4. Colocar el recinto, el pez, el panel de On/Off Control, y por último los dos botones Start/Stop
y End en el formulario principal. Se recomienda utilizar Height = 3500 y Width = 8500 para
el tamaño del recinto y Height = 255 y Width = 255 para el tamaño del pez.
5. Guardar muy cuidadosamente el proyecto y el formulario en el directorio
G:\Infor1\Prac05\Ejer1. Al proyecto se le pondrá el nombre de Aquarium.vbp y al formulario
el de Aquarium.frm.
6. Cambiar el origen de coordenadas de la pecera de modo que éste se encuentre en el centro del
recinto. Establecer el punto inicial del pez y las condiciones iniciales del movimiento (posición
inicial del pez y componentes vx y vy de la velocidad inicial).
7. Incluir en el formulario un control Timer. Se utilizará un intervalo de 100 milisegundos.
Programar el código correspondiente a los botones Start/Stop y End.
8. Crear el panel Motion Control con los 4 botones ( de tipo CheckBox: Up, Down, Left y
Rigth) y el label central (lblChoque). Reproducir el funcionamiento de los 4 botones
(activación y desactivación) sin necesidad de mover el pez. Una vez conseguido el
funcionamiento deseado permitir que el móvil se desplace manteniendo constantes sus
velocidades horizontal y vertical.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 34
Figura 5.2: Pantalla inicial del programa. Figura 5.3: Definición interactiva de polígonos.
2 Se utiliza el evento MouseDown y no el evento Click de la caja de dibujo porque el procedimiento que gestiona los
eventos de este último no recibe información sobre las coordenadas del punto en el que se ha clicado, aspecto que es
esencial para poder construir el polígono.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 36
1. Probar el ejecutable correcto DebugPol.exe con mucha atención, entendiendo bien cómo
funciona.
2. Abrir el proyecto correspondiente a los ficheros que se entregan DebugPol9.vbp y
DebugPol.frm, e intentar ejecutarlo.
3. Usar el debugger para examinar el programa paso a paso y mirar los valores que adquieren las
variables importantes en cada momento, en particular justo antes de producirse el fallo del
programa. Para parar la ejecución en una línea concreta del código es aconsejable usar
breakpoints o el comando Run/Step to Cursor.
Recuérdese que para este ejercicio se dispone de un tiempo en exclusiva de 30 minutos.
Option Explicit
Dim xv As Single, yv As Single
Dim started As Boolean, finished As Boolean
5.3 EJERCICIO 3: DEFINIR UN POLÍGONO Y AVERIGUAR SI UNA SERIE DE PUNTOS ESTÁN DENTRO O
FUERA.
Figura 5.4. Pantalla inicial del programa. Figura 5.5. Pantalla en otro momento.
Si se empieza a clicar sobre la caja de dibujo empiezan a parecer los puntos en los que se ha
clicado unidos por segmentos de recta, mientras el cursor aparece con forma de cruz en todo
momento. Al mismo tiempo, las coordenadas de los puntos en que se ha clicado se irán guardando
en dos vectores.
Para cerrar el polígono hay que hacer doble clic, uniéndose en ese caso el punto en el que se
ha clicado con el primero de todos. Practíquese un poco con el ejecutable Poligono.exe para
entender bien cómo funciona.
Una vez que se ha cerrado el polígono el programa da un nuevo mensaje con el texto “Clique
sobre la caja de dibujo para definir puntos”. A partir de este momento comienza la parte más
importante del programa: el usuario va clicando en distintos puntos de la caja de dibujo, dichos
puntos se representan en azul y con una anchura de 5 pixels y aparece un mensaje diciendo si el
punto en el que se ha clicado está dentro o fuera del polígono. La Figura 5.5 muestra un ejemplo
con un polígono y un punto que resulta estar dentro del mismo. Se puede chequear la posición de
tantos puntos como se desee respecto al mismo polígono. Con el botón Reset se vuelve a la situación
inicial del programa.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 39
Un punto fundamental de este ejercicio es disponer de un algoritmo sencillo que permita saber si un
punto está dentro o fuera de un polígono. Dicho algoritmo se explica a continuación. Es importante
entenderlo bien, porque luego hay que programarlo y es muy difícil programar bien lo que se ha
entendido mal. La Figura 5.6 muestra distintas posiciones de puntos respecto a un polígono
arbitrario. Esta figura es la base para el algoritmo que se va a explicar a continuación.
3 5
1 6
2
4 7
La idea es colocar en cada punto un semieje vertical ascendente y estudiar para cada uno de
dichos semiejes el número de intersecciones con los lados del polígono:
Si el número de intersecciones es impar el punto está dentro del polígono (puntos 2, 3, 5 y 6 en
la Figura 5.6).
Si el número de intersecciones es par el punto está fuera del polígono (puntos 1, 4 y 7 de la
Figura 5.6).
NOTA: Para este ejercicio no es necesario considerar los casos en que el punto esté exactamente
sobre un lado o sobre un vértice.
Con un poco más de detalle, el algoritmo resultante podría ser como sigue:
1. Las coordenadas de los vértices del polígono se tienen guardadas en unos vectores x1(20) e
y1(20). No hace falta considerar polígonos de más de 20 lados. Aunque Visual Basic empieza
a contar desde cero, el primer punto es el (x1(1),y1(1)) y el último el (x1(n),y1(n)).
2. Conocidas las coordenadas (x,y) del punto a chequear es conveniente trasladar el origen de
coordenadas a dicho punto, de modo que el semieje a estudiar sea el semieje y positivo. De
este modo las expresiones serán más sencillas. Para trasladar el origen a dicho punto hay que
restar a las coordenadas de todos los vértices del polígono las coordenadas del punto (x,y).
Con esto se obtendrán unos nuevos vectores de coordenadas de los vértices x2() e y2() que
serán diferentes para cada punto (x,y) cuya posición se quiera chequear.
3. La Figura 5.7 muestra el caso concreto del punto 3, con los ejes de coordenadas ya trasladados
a dicho punto. Por conveniencia se muestra también la numeración de los lados del polígono.
Ahora hay que estudiar la intersección del eje y positivo con cada uno de los lados del
polígono. Se pueden presentar varios casos:
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 40
• Los lados que tienen las coordenadas y de sus dos extremos negativas están por debajo del
eje x, y por tanto es imposible que corten al semieje y positivo. Tal sucede con los lados 4,
5, 6 y 7 de la Figura 5.7. Un If que compruebe esta situación evita ya hacer un análisis
detallado de la intersección.
• Los lados cuyos extremos tienen coordenada x del mismo signo están a uno u otro lado del
semieje y positivo, pero en cualquier caso es imposible que lo corten. Tal sucede por
ejemplo con los lados 1, 6 y 7, cuyos extremos tienen ambos coordenada x positiva, y con
los
lados 3 y 4, cuyos extremos tienen ambos coordenadax negativa.
2
1
3
3
4 7
5
6
• Los únicos lados que pueden cortar al semieje y positivo son aquellos que tienen un
extremo con coordenada x positiva y otro extremo con coordenada x negativa (caben dos
posibles situaciones) y que además tienen al menos un extremo con coordenada y positiva.
Para estos lados hay que hacer un análisis más detallado: es seguro que cortan al eje y, pero
pueden cortarlo por debajo del origen.
La Figura 5.8 muestra tres posibles casos de intersección del lado i-j del polígono con el eje
de ordenadas trasladado. En el caso a) los dos extremos tienen coordenada y positiva y
coordenada x de distinto signo, con lo cual es seguro que hay una intersección con el
semieje y positivo. En los casos b) y c) los dos puntos tienen coordenada x de distinto signo
pero uno está por encima del eje x y otro por debajo. En este caso no hay más remedio que
hacer un análisis detallado de la intersección: se calcula la coordenada yp del punto de
intersección; si es positiva como en el caso b) hay intersección con el semieje y positivo. Si
dicha coordenada es negativa como en el caso c) no hay intersección con el semieje y
positivo.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 41
• Una vez que se haya calculado el número de lados que cortan al semieje y positivo hay que
ver si este número es para o impar. Para ello se puede utilizar el operador Mod, que calcula
el resto de la división entre enteros. Calculando el resto de dividir por 2 el número de
cortes se puede saber si éste es par o impar, y en función de que lo sea o no sacar el
mensaje correspondiente.
Se van a enumerar aquí las etapas en las que se puede realizar este ejercicio para que su
crecimiento sea sencillo, lógico y progresivo. Es importante recordar que suele ser inútil pasar a
una etapa posterior si no se han resuelto satisfactoriamente todas las anteriores.
1. Entender completamente el funcionamiento del programa ejecutable Poligono.exe.
2. Para realizar este ejercicio se creará un directorio llamado G:\Infor1\Prac05\Ejer3. En ese
directorio guarda un proyecto nuevo llamado Poligono.vbp y un formulario nuevo llamado
Poligono.frm. Conviene asegurarse con Windows Explorer que dichos ficheros se han
guardado en el directorio adecuado.
3. Una vez creado y guardado el proyecto introducir los tres controles que se van a utilizar: la
caja de dibujo (pctBox) y los dos botones (cmdReset y cmdSalir). Las coordenadas de la caja
de dibujo oscilarán entre –100 y +100 en abscisas y entre –50 y +50 en ordenadas.
4. Escribir en un papel, aunque sea esquemáticamente, cuáles son los estados posibles del
programa y cómo se van a distinguir unos de otros. Se sugiere utilizar variables booleanas, al
igual que se hizo en el Ejercicio 2. Desde luego el programa se comporta diferente cuando se
está introduciendo el polígono y cuando se están introduciendo los puntos para ver si están
dentro o fuera. Al igual que en el Ejercicio 2, los estados de pueden clasificar de acuerdo con
la respuesta que debe tener el programa a los eventos MouseDown y MouseMove. Puede ser
conveniente definir una Tabla análoga a la presentada en el enunciado de dicho Ejercicio.
5. El siguiente paso puede ser definir el polígono:
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 42
a) Cuando se inicia la aplicación el cursor tiene forma de cruz y la caja de dibujo responde
sólo al evento MouseDown. Las variables boolean que definen este estado pueden
definirse en el evento Load del formulario.
b) Cuando se clica por primera vez para introducir el primer punto la caja de dibujo empieza
a responder también al evento MouseMove, pues aparece una línea que va desde el último
punto introducido hasta la posición actual del cursor. La imagen se refresca, esto es, la
línea que va hasta la posición del cursor se borra cuando se va a dibujar la siguiente. La
forma más sencilla de refrescar la imagen es borrar todo y re-dibujar todo cada vez que
sea necesario.
c) Para terminar de definir el polígono basta hacer doble clic en cualquier punto de la caja
de dibujo. El punto en el que se ha hecho doble clic pasa a ser el último punto del
polígono, que se une con el primero para cerrarlo. A partir de este momento la caja de
dibujo deja de responder al evento MouseMove y response sólo al evento MouseDown,
con el que se introducen los puntos cuya posición se va a investigar.
6. En la situación de polígono introducido el usuario va introduciendo puntos con el ratón y el
programa responde indicando si el punto está o no dentro del polígono. Los puntos anteriores
no se borran, por lo que en este estado no hace falta refrescar la imagen de la caja de dibujo.
Una vez conocidas las coordenadas del punto puede llamarse a una función o procedimiento
que determine si el punto está dentro o fuera. Esta función o procedimiento es el centro del
programa y podría llamarse por ejemplo isInside(). No se debe empezar a programar esta
función hasta que no se esté seguro de haber introducido bien el polígono.
7. En cualquier momento el usuario puede volver a la situación inicial pulsando sobre el botón
Reset. Para ello hay que borrar por completo el contenido de la caja de dibujo y volver al
estado con el que arranca el programa.
8. Antes de dar por terminado el Ejercicio defínanse (si no se ha hecho ya) los mensajes que
ayudan al usuario a saber que se ha pasado de un estado a otro o que el programa espera que
realice determinada operación. Los mensajes deben ser los mismos que los del modelo
Poligono.exe.
Nota Final: Este Ejercicio no es difícil si se hace con orden y cuidado, incrementalmente y
apoyándose en las partes análogas del Ejercicio 2. Tampoco es especialmente largo.
6 SEXTA PRÁCTICA
Ahora volvemos a aplicar el mismo procedimiento, sustituyendo la función no lineal por los
dos primeros términos (de nuevo la tangente) de su desarrollo en serie alrededor del punto xi+1, y
calculando una nueva y mejor aproximación xi+2:
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 44
expresión equivalente a la (3) con los subíndices actualizados. El proceso prosigue de la misma
manera hasta que el valor absoluto de la diferencia relativa entre dos aproximaciones consecutivas
sea menor que un determinado número epsilon,
xi
xi+1 − < epsilon (5)
xi+1
La Figura 6.2 ilustra el significado geométrico del método de Newton para hallar la raíz de una
función no lineal: se parte de un primer punto en el que se linealiza la función (se sutituye la función
por la recta tangente) y se halla la raiz de la función linealizada. En esa raíz se vuelve a linealizar la
función original y se halla una nueva aproximación a la verdadera solución. El proceso prosigue
hasta que la diferencia entre dos aproximaciones consecutivas es suficientemente pequeña.
f(x)
x
x i+2 x i+1 xi
Figura 6.2. Convergencia del método de Newton.
Una vez expuesta la teoría, se pide realizar un programa que tenga las características que se
explican a continuación. La Figura 6.3 muestra el aspecto del formulario al arrancar el programa y
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 45
Figura 6.3. Formulario inicial y tras pulsar los botones Dibujar y Resolver
Epsilon: Tolerancia al error que introducimos. Se iterará hasta que el error sea menor que
Epsilon.
Número de iteraciones: Número de iteraciones que se han tenido que realizar para obtener la
solución con el error Epsilon introducido.
5. Una Picture Box en la que se realizarán los dibujos. Se dibujarán los ejes de ordenadas y de
abscisas. La escala del eje de abscisas será fija e irá de -10 a +10, con una pequeña raya
vertical para indicar cada unidad. La escala del eje de ordenadas se podrá controlar con una
barra de desplazamiento vertical, dibujándose también unas pequeñas rayas horizontales que
representen las decenas de unidades. Inicialmente la escala vertical variará entre -100 y +100.
6. Una barra de desplazamiento vertical que permitirá cambiar la escala en el eje de ordenadas
Inicialmente se aplica este método al polinomio x3-3x2-x+3=0, comenzando a iterar con un
valor inicial x=10 y un Epsilon=10-9. La función y su derivada deberán evaluarse a partir de los
coeficientes introducidos en las cajas de texto por medio de sendas funciones f() y fd() introducidas
en el propio formulario.
Crear un directorio llamado G:\Infor1\Prac06\Ejer2 y en él crear un proyecto llamado
también Newton99.vbp. El formulario principal se llamará Newton99.frm. Se deberá realizar un
módulo llamado Dibujar99.bas, que contendrá un procedimiento para dibujar la función.
Se puede encontrar el fichero ejecutable de este ejercicio en Q:\Infor1\Prac06\Ejer2\. Se
deberá copiar el fichero newton99.exe al propio directorio y probar su funcionamiento. Se
recomienda observar con atención el funcionamiento del programa ejecutable anterior, viendo la
función que realiza cada uno de los botones y controles , y pensar en cada caso la función que está
realizando cada uno de ellos. Cuanto mejor se entienda el funcionamiento de los botones, menos
tiempo se requerirá para la generación del código.
Cada depósito tiene una entrada de fluido por la parte superior y un desagüe en la parte
inferior. La apertura de las dos entradas, los dos desagües y la tubería de conexión están gobernados
por barras de desplazamiento, según se ve en la Figura 6.5.
El caudal de las dos entradas superiores depende directamente de la apertura de las válvulas
correspondientes, que varía de 0 a 100, con unos incrementos pequeño y grande de 1 y 10,
respectivamente.
Sin embargo el caudal de los desagües depende de su apertura y de la presión del fluido, que
se supone igual a la altura alcanzada en ese depósito dividida por una constante que vale 1000. De
esta forma, aunque la entrada esté más abierta que el desagüe, se alcanza un punto de equilibrio en
el que entra tanto líquido como sale.
El caudal de la válvula que une ambos depósitos es un poco más complicado de calcular. Se
supone que esta válvula está a una altura hc, mientras que h1 y h2 son los niveles en los dos
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 48
Desde el punto de vista de los controles este ejemplo tiene solamente un formulario, una caja
de texto que ocupa todo el espacio disponible en el formulario, y unos menús.
Es muy importante que la caja de texto ocupe siempre el máximo espacio disponible en el
formulario. Para ello se puede utilizar el evento resize del formulario.
En este ejercicio se deben poder utilizar los comandos New, Open, Save, Save As y Exit, de
acuerdo con las siguientes descripciones:
• New. Este comando inicializa simplemente la caja de texto a la cadena vacía “”. Hasta que
el fichero se guarde por primera vez en la barra de título aparecerá el mensaje “Untitled –
MiNotepad”.
• Open3- para. Este comando abre una caja de diálogo seleccionar un fichero de texto, lo lee
y muestra su contenido en –un Common Dialog Con- trol al caja de texto. Se
establecerá un filtro para seleccionar bien los ficheros de texto, bien todos los ficheros
("Texto (*.txt)|*.txt|All Files (*.*)|*.*"). Una vez abierto el fichero, en la barra de título
aparecerá un mensaje con el nombre del fichero y el nombre de la aplicación, en la forma
“Fichero.txt – MiNotepad”.
• Save. Actualiza el contenido del fichero de acuerdo con el texto actual de la caja de texto.
Si el fichero existe, simplemente lo actualiza; si no existe, realiza la misma función que
Save As.
• Save As. Utilizando el mismo Common Dialog Control se abre el cuadro de diálogo Save
As típico de todas las aplicaciones de Windows. La extensión por defecto (la que se utiliza
si el usuario no pone otra) será *.txt. Después de guardar el fichero en el disco, en la barra
de título aparecerá el mensaje “Fichero.txt – MiNotepad”.
• Exit. .Con este comando la aplicación se termina tal y como esté, es decir sin salvar y sin
hacer ningún tipo de averiguación adicional.
Además se deberá poder cambiar el Font y el color de fondo, utilizando también el Common
Dialog Control, con los comandos ShowFont y ShowColor en los eventos Click de los item Set
Font y Set Bgnd Color, que están en el menú Edit. El programa deberá funcionar a este respecto
igual que el modelo, incluyendo la posibilidad de efectos especiales (color del texto, tachado, y
subrayado).
7.2 EJERCICIO 2: INTRODUCCIÓN DE MEJORAS: TENER EN CUENTA SI EL TEXTO SE HA MODIFI-
CADO, Y NO CERRAR LA APLICACIÓN SIN AVISAR QUE SE PUEDE PERDER INFORMACIÓN
(PROYECTO MINOTEPAD2)
Comienza este ejercicio creando en el directorio G:\Infor1\Prac07 una carpeta llamada Ejer2 y
copia en ella los ficheros del ejercicio anterior. Después, cámbiales el nombre y haz que se llamen
MiNotepad2.vbp y MiNotepad2.frm. Cuando hayas hecho estos cambios ya podrás abrirlos y seguir
trabajando sobre ellos.
El ejecutable de este ejercicio está en el directorio Q:\Infor1\Prac07\Ejer2 y se llama
MiNotepad2.exe. Cópialo a tu directorio y observa detenidamente cómo funciona.
La principal diferencia de este ejercicio con el anterior es la programación de una serie de
medidas de seguridad para no perder información involuntariamente. Se puede perder información
3 Si el Common Dialog Control no aparece en el ToolBox de Visual Basic 6.0, se puede hacer que aparezca por
medio del comando Components en el menú Projects (se llama exactamente Microsoft Common Dialog Control
6.0).
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 50
siempre que el contenido de la caja de texto esté sin guardar en el disco o siempre que se haya
introducido alguna modificación en el texto y no se haya actualizado el fichero de disco. Para
establecer estas medidas de seguridad se hará lo siguiente:
• Se creará una variable de tipo boolean llamada Actualizado. Siempre que el fichero
contenga el mismo texto que la caja de texto esta variable valdrá True. Cuando la caja de
texto haya sufrido algún cambio y el fichero no esté actualizado, dicha variable valdrá
False. Para simplificar, aunque el cambio en la caja de texto la deje como estaba (por
ejemplo, añadir una letra y luego borrarla), la variable Actualizado valdrá False.
• Algunos editores de texto indican de un modo visual que el fichero no está actualizado (no
es el caso de Notepad). En este programa cuando el fichero esté sin actualizar aparecerá un
asterisco (*) en última posición de la barra de títulos, justamente al final del nombre de la
aplicación. Por ejemplo, con un fichero llamado Prueba1.txt la barra de títulos deberá
mostrar “Prueba1.txt – MiNotepad” si el fichero está actualizado y “Prueba1.txt –
MiNotepad*” si no lo está. Para conseguir esto habrá que modificar la barra de títulos cada
vez que se introduzca un cambio en el texto (poner el asterisco) y cada vez que se guarde el
texto en el disco con Save o Save As (quitar el asterisco).
• La segunda medida de seguridad será pedir confirmación antes de cerrar el programa
cuando está en la situación de Actualizado = False. La información se puede perder en los
supuestos siguientes:
Al cerrar la aplicación. En este caso lo mejor es utilizar el evento QueryUnload de los
formularios. El procedimiento para gestionar este evento tiene dos argumentos. Para
este ejercicio sólo el primero, llamado Cancel, tiene importancia4. Si Cancel recibe
cualquier valor distinto de cero, no se prosigue con el proceso de descarga del
formulario. El evento QueryUnload deberá sacar un mensaje de confirmación tal como
el que se ve en la Figura 7.1. Si se pulsa Yes se actualiza el fichero y se sale de la
aplicación; si se pulsa No se sale de la aplicación sin actualizar el fichero y si se pulsa
Cancel se vuelve a la aplicación sin hacer nada (argumento Cancel del evento
QueryUnload distinto de cero).
Teniendo un fichero abierto y sin actualizar, al abrir un nuevo fichero con File/Open o al
crear un nuevo texto con File/New debe ofrecer la opción de guardar los cambios en el
texto anterior. Esta posibilidad debe gestionarse directamente en el evento Click de los
comandos de menú correspondientes. En este caso aparecerá una caja de mensajes
ligeramente diferente, mostrada asimismo en la Figura 7.2.
4 El segundo argumento unloadMode sirve para saber de dónde viene la orden de descargar el formulario.
Practique Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 51
MiNotepad3.vbp y MiNotepad3.frm. Cuando hayas hecho estos cambios ya podrás abrirlos y seguir
trabajando sobre ellos.
El ejecutable de este ejercicio está en el
directorio Q:\Infor1\Prac07\Ejer3 y se llama
MiNotepad3.exe. Cópialo a tu directorio y observa
detenidamente cómo funciona.
En primer lugar se trata de encontrar un texto
(unas palabras o una frase) dentro del texto contenido
en la caja de texto. Al elegir el comando Find en el
menú Search se abre una caja de diálogo (que en realidad es un formulario) tal como la mostrada en
la Figura 7.3 no hace falta buscar en ambas direcciones
ni poder distinguir entre mayúsculas y minúsculas.
Esas posibilidades aparecen en el formulario con fines
Figura 7.3.
únicamente “decorativos”). El usuario tecleará el texto a
encontrar y pulsará el botón Find Next. En ese momento el
programa localiza la primera aparición del texto buscado y lo
selecciona para que aparezca visible. Si no se encuentra el
texto buscado aparece el
mensaje de la Figura 7.4 Si se encuentra y el usuario vuelve a pulsar en Find Next busca la
siguiente apari Figura 7.4.
ción y así hasta llegar al fin del fichero. Al llegar al
final del fichero aparece un mensaje que lo indica y
que pregunta si se quiere recomenzar la búsqueda
desde el principio, como se muestra en la Figura 7.5
Este ejercicio es un poco más complicado de lo
habitual. Para seleccionar un texto en una caja de texto Figura 7.5.
se debe dar valor a las propiedades SelStart y SelLength de dicha caja de texto. De todas formas
esto no es suficiente: es necesario poner a False la propiedad HideSelection de la caja de texto, para
que el texto aparezca seleccionado aunque el control de que se trate –la caja de texto- no tenga el
focus.
Conviene también que el formulario frmFind (suponiendo que se llame así el formulario de la
Figura 7.3 de búsqueda de texto siempre esté visible por encima del formulario principal, aunque sea
éste el formulario activo. Esto se consigue abriéndolo de una forma especial cuando el usuario
ejecuta el comando Search/Find. El código del procedimiento que se ejecuta es el siguiente
(suponiendo que el formulario principal se llame Form1):
Por otra parte, es conveniente que el formulario frmFind no aparezca en la barra de tareas de
Windows como si fuera una aplicación más. Ello se consigue modificando la propiedad
ShowInTaskbar en la forma frmFind.ShowInTaskbar=False.