Gfpi-F-019 Guia de Aprendizaje

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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Técnico en Programación de Software.


 Código del Programa de Formación: 228120
 Nombre del Proyecto: Software a la medida para microempresas del norte del valle.
 Fase del Proyecto: Ejecución.
 Actividad de Proyecto: Programar el aplicativo de acuerdo con los requerimientos del cliente.
 Competencia:
 Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de Información.
 Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática.

 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:


 Interpretar el diagrama para identificar el modelo de datos.
 Relacionar tablas construidas para presentar la información solicitada en el diseño.
 Construir el mapa de navegación de acuerdo con el diseño entregado para orientar al usuario en
el uso del aplicativo.
 Construir las tablas que hacen parte del diseño del diagrama relacional en el motor de base de
datos empleando las cuatro formas de normalización.

 Duración de la Guía: 460 Horas.

2. PRESENTACION

Estimado aprendiz durante la fase de análisis usted podrá recopilar toda la información
básica y necesaria para la construcción de la aplicación según requerimientos del cliente,
lo invitamos a realizar cada una de las actividades y registrar cada una de las evidencias
en la plataforma blackboard.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1. Actividades de reflexión inicial

3.1.1. Participe de la actividad denominada el mantel de ideas, para ello su instructor le hará entregará 2
fichas, en la primera usted debe escribir ¿Qué es programación?, ¿Qué es un algoritmo?, ¿Qué
es un bucle y condicional? (Duración: 1 Hora).

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3.2. Actividades de contextualización del conocimiento

3.1.1. Participe de la actividad denominada el zoológico, siga cada una de las instrucciones para la
conformación de los grupos de trabajo y complete cada una de las actividades entregadas por su
instructor sobre los algoritmos.

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento

Crear algoritmos de acuerdo con el estudio de caso planteado.

3.3.1. Resuelva cada uno de los algoritmos utilizando variables, constantes, bucles, contadores,
acumuladores, para el desarrollo de la actividad realice cada uno de ellos siguientes ítems:

a. Participe de la actividad presentada por su instructor sobre el manejo de la


aplicación Pseint, para el desarrollo de la actividad instale previamente la
aplicación entregada.

b. Realice cada uno de los algoritmos y diagramas utilizando variables, bucles,


contadores y acumuladores, para el desarrollo de la actividad resuelva cada
uno de los siguientes talleres:

 Ver taller 1_Estructura Algoritmos a Pseint.


 Ver taller 2_De Diagramas a Algoritmos.
 Ver taller 3_Bucles.
 Ver taller 4_Contadores.
 Ver taller 5_Condicionales.
 Ver taller 6_Operaciones con Variables.

c. Participe de la actividad Aprenda jugando con Lego mindstorms y Light Bot, para el desarrollo
de la actividad solicite a su instructor las reglas de juego y el paso a paso

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Compilar la información para la construcción de la aplicación según requerimientos del cliente,
manteniendo hábitos posturales que eviten la presión de dolor osteomuscular y previniendo los
factores de riesgos que puedan presentarse.

3.3.2. Desarrolle en grupos de 3 personas cada una de las actividades propuestas en el taller de
programación, metodologías, técnicas y estructuras:
a. Metodologías orientadas a objetos Rup_Uml.
b. Técnicas de programación de datos: estructuras, bases de datos, diccionario.
c. Técnicas de programación: Mini especificaciones, casos de estudio.

3.3.3. De acuerdo con los estudios de caso entregados por su instructor, forme grupos de 3 personas y
formule la solución de acuerdo con las técnicas de recolección de información Ver taller 7 Estudios
de caso.

3.3.4. Realice el modelo conceptual de la solución propuesta utilizando la herramienta Edraw MAX.

3.3.5. Realice el informe de requerimientos y análisis del sistema que cumpla con los requerimientos del
cliente o la empresa.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento: Realiza el informe de análisis Técnica: Formulación de


del sistema de información preguntas
Estructuras de programación y requerido, presentando el
Algoritmos estado actual de la Instrumento de evaluación:
organización, y proponiendo Cuestionario.
alternativas de solución, de
acuerdo con las normas y
protocolos establecidos.

Utiliza herramientas case para Técnica: Observación directa


Evidencias de Producto: elaborar diagramas de casos de
uso, que representen el estado Instrumento de evaluación:
Informe de análisis del sistema de actual de los componentes del Lista de valoración de
información requerido. sistema, apoyado en el análisis desempeño.
del informe de requerimientos.
Diagrama conceptual de la
solución propuesta. Elabora los diagramas UML, de
acuerdo con las características
Algoritmos en Pseint
de cada uno de ellos, basado
en los requerimientos del
cliente, utilizando herramientas
case.

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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

 Algoritmo: Procedimiento o conjunto de procedimientos que describen una asociación de datos lógicos
destinados a la resolución de un problema. Los algoritmos permiten automatizar tareas.
 Archivo de datos: Cualquier archivo creado dentro de una aplicación: por ejemplo, un documento creado
por un procesador de textos, una hoja de cálculo, una base de datos o un gráfico. También denominado
Documento.
 Archivo de programa: Archivo ejecutable que inicia una aplicación o programa. Los archivos de
programa tienen las extensiones EXE, PIF, COM o BAT.
 Bases de Datos: Colección de datos organizada de tal modo que el ordenador pueda acceder
rápidamente a ella. Una base de datos relacionar es aquella en la que las conexiones entre los distintos
elementos que forman la base de datos están almacenadas explícitamente con el fin de ayudar a la
manipulación y el acceso a éstos.
 Cliente-Servidor: Se denomina así al binomio consistente en un programa cliente que consigue datos de
otro llamado servidor sin tener que estar obligatoriamente ubicados en el mismo ordenador. Esta técnica
de consulta 'remota' se utiliza frecuentemente en redes como 'Internet'.
 Criptografía: Ciencia dedicada al estudio de técnicas capaces de conferir seguridad a los datos. El
cifrado es fundamental a la hora de enviar datos a través de las redes de telecomunicaciones con el fin
de conservar su privacidad.
 Datos: Término general para la información procesada por un ordenador.
 Variable: una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de
un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio
contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

 Cairó Battistutti, Osvaldo. Metodología De La Programación: Algoritmos, Diagramas De Flujo Y


Programas. 3a Edición. ed. México: Alfaomega, 2005. Print.
 Becerra Santamaría, César A. Algoritmos: Conceptos Básicos. 7a Edición. ed. Bogotá: Kimpres, 2011.
Print.
 Galván Anaya, Federico., and National Council of Teachers of Mathematics. Algoritmos De Las
Operaciones Con Números Enteros. México: Editorial Trillas, 1967. Print. Temas De Matemáticas No. 4.
 Martí Oliet, Narciso, Segura Díaz, Clara María, and Verdejo López, José Alberto. Especificación,
Derivación Y Análisis De Algoritmos: Ejercicios Resueltos. Madrid: Pearson Educación, 2006. Print.
 Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos De Programación: Algoritmos, Estructuras De Datos Y Objetos. 3a.
ed. Madrid: McGraw-Hill, 2003. Print.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO


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Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Ivon Maritza Upegui Instructor Coordinación


Gomez Académica

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es)

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