Gfpi-F-019 Guia de Aprendizaje
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2. PRESENTACION
Estimado aprendiz durante la fase de análisis usted podrá recopilar toda la información
básica y necesaria para la construcción de la aplicación según requerimientos del cliente,
lo invitamos a realizar cada una de las actividades y registrar cada una de las evidencias
en la plataforma blackboard.
3.1.1. Participe de la actividad denominada el mantel de ideas, para ello su instructor le hará entregará 2
fichas, en la primera usted debe escribir ¿Qué es programación?, ¿Qué es un algoritmo?, ¿Qué
es un bucle y condicional? (Duración: 1 Hora).
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3.2. Actividades de contextualización del conocimiento
3.1.1. Participe de la actividad denominada el zoológico, siga cada una de las instrucciones para la
conformación de los grupos de trabajo y complete cada una de las actividades entregadas por su
instructor sobre los algoritmos.
3.3.1. Resuelva cada uno de los algoritmos utilizando variables, constantes, bucles, contadores,
acumuladores, para el desarrollo de la actividad realice cada uno de ellos siguientes ítems:
c. Participe de la actividad Aprenda jugando con Lego mindstorms y Light Bot, para el desarrollo
de la actividad solicite a su instructor las reglas de juego y el paso a paso
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Compilar la información para la construcción de la aplicación según requerimientos del cliente,
manteniendo hábitos posturales que eviten la presión de dolor osteomuscular y previniendo los
factores de riesgos que puedan presentarse.
3.3.2. Desarrolle en grupos de 3 personas cada una de las actividades propuestas en el taller de
programación, metodologías, técnicas y estructuras:
a. Metodologías orientadas a objetos Rup_Uml.
b. Técnicas de programación de datos: estructuras, bases de datos, diccionario.
c. Técnicas de programación: Mini especificaciones, casos de estudio.
3.3.3. De acuerdo con los estudios de caso entregados por su instructor, forme grupos de 3 personas y
formule la solución de acuerdo con las técnicas de recolección de información Ver taller 7 Estudios
de caso.
3.3.4. Realice el modelo conceptual de la solución propuesta utilizando la herramienta Edraw MAX.
3.3.5. Realice el informe de requerimientos y análisis del sistema que cumpla con los requerimientos del
cliente o la empresa.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Algoritmo: Procedimiento o conjunto de procedimientos que describen una asociación de datos lógicos
destinados a la resolución de un problema. Los algoritmos permiten automatizar tareas.
Archivo de datos: Cualquier archivo creado dentro de una aplicación: por ejemplo, un documento creado
por un procesador de textos, una hoja de cálculo, una base de datos o un gráfico. También denominado
Documento.
Archivo de programa: Archivo ejecutable que inicia una aplicación o programa. Los archivos de
programa tienen las extensiones EXE, PIF, COM o BAT.
Bases de Datos: Colección de datos organizada de tal modo que el ordenador pueda acceder
rápidamente a ella. Una base de datos relacionar es aquella en la que las conexiones entre los distintos
elementos que forman la base de datos están almacenadas explícitamente con el fin de ayudar a la
manipulación y el acceso a éstos.
Cliente-Servidor: Se denomina así al binomio consistente en un programa cliente que consigue datos de
otro llamado servidor sin tener que estar obligatoriamente ubicados en el mismo ordenador. Esta técnica
de consulta 'remota' se utiliza frecuentemente en redes como 'Internet'.
Criptografía: Ciencia dedicada al estudio de técnicas capaces de conferir seguridad a los datos. El
cifrado es fundamental a la hora de enviar datos a través de las redes de telecomunicaciones con el fin
de conservar su privacidad.
Datos: Término general para la información procesada por un ordenador.
Variable: una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de
un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio
contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor.
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
Autor (es)
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