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MACROPROCESO: DOCENCIA

PROCESO: GESTIÓN DE PROGRAMAS ACADÉMICOS


PROCEDIMIENTO: FORMULACION O ACTUALIZACION DEL PROYECTO ACADEMICO EDUCATIVO-PAE PARA PROGRAMAS DE
PREGRADO
CONTENIDOS PROGRAMATICOS PROGRAMAS DE PREGRADO

Código: D-GPA-P01-F02 Versión: 02 Página 1 de 4

Fecha: 2 de abril de 2018

PROGRAMA ACADÉMICO: Ingeniería Electromecánica

SEMESTRE: III

ASIGNATURA: Algoritmos y Programación

CÓDIGO: 8109233

NÚMERO DE CRÉDITOS: 3
PRESENTACIÓN
Una parte fundamental en el desarrollo pensamiento computacional de los sistemas de información,
ya que se adquieren los fundamentos de la lógica y programación, necesario para el análisis, diseño
y programación de soluciones sistematizadas y computacionales implementados utilizando el
lenguaje de programación C++, con el fin de construir soluciones que se adapte mejor a los
requerimientos corporativos y/o del sistema del mundo actual.

JUSTIFICACIÓN
Esta asignatura tiene como sentido la formación y el desarrollo de la lógica por medio de los juegos
de inteligencia y la fundamentación de lo lógica de programación colocando en práctica las diferentes
estructuras de programación secuenciales, control y repetitivas, y arreglos para así darle solución a
problemas que contribuyan al desarrollo social de región.

El estudiante deberá desarrollar una habilidad que le permita sustentar las soluciones o modelos
computacionales a los problemas del mundo real, lógica requerida para la programación de
computadoras utilizando las facilidades de la programación que nos brinda un lenguaje programación
C++ el cual implementara los algoritmos para verificar su correcto funcionamiento.

COMPETENCIAS
 Diseñar soluciones a las necesidades de la Ingeniería Electromecánica, de su entorno profesional
y laboral.
 Aplicar las fases o pasos que deben seguir los programadores en la de manera eficiente para
generar soluciones a problemas de procesamiento de información.
 Estimular la destreza para solucionar problemas prácticos mediante la programación estructurada.
 Desarrollar la habilidad para implementar software empleando el lenguaje de programación C++
 Propiciar en el estudiante la formulación de múltiples alternativas de solución para un mismo
problema, determinar y justificar cual alternativa es la mejor. Proponer nuevos métodos.
 Emplear las diferentes herramientas para el desarrollo de algoritmos.
 Aplicar las diferentes estructuras secuenciales, decisión, repetitivas y arreglos.
 Estructurar y diseñar un proyecto con sus interfaces de navegación.

METODOLOGÍA
El curso de desarrollará mediante clases teórico – prácticas, donde se adelantarán talleres de trabajo
y desarrollo de casos, se explicarán y presentarán los conceptos básicos, aumentando su
complejidad de éstos progresivamente.
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INVESTIGACIÓN
La interrelación existente entre las soluciones de información y la ingeniería electromecánica para la
comprensión de los estudiantes sobre el objetivo de la materia.

MEDIOS AUDIOVISUALES
Computadores, Software, Videobeam. Plataforma virtual Moodle.

EVALUACIÓN
EVALUACIÓN COLECTIVA
El sistema de evaluación se rige por lo establecido en el Acuerdo 130 de 1998 (del 22 de diciembre)
del Reglamento Estudiantil, Título III - Capítulo III: DE LA EVALUACION.
“El profesor de la asignatura evaluará los procesos académicos valiéndose de diferentes medios,
tales como: pruebas orales o escritas, trabajos debidamente sustentados, ejercicios prácticos de
taller, informes de laboratorio, estudio de casos, simulaciones y elaboración de ensayos y demás
modalidades que establezca cada programa o que acuerden docentes y estudiantes según la
naturaleza del curso”
EVALUACIÓN INDIVIDUAL
Se evaluara de la siguiente forma:
Exámenes escritos; en el desarrollo de la parte teórica del curso, en particular exige una mayor
importancia para comprender el funcionamiento interno de una aplicación.

Proyectos de Aplicación:
Es sumamente necesario el desarrollo de aplicaciones sencillas en donde se aplica los conocimientos
adquiridos en clase. El proyecto deberá contemplar la mayor parte de los tópicos del curso.

CONTENIDOS TEMÁTICOS CENTRALES


1 JUEGOS DE INTELIGENCIA
1.1 Aplicación de diferentes tipos de juegos.
1.2 Ejercicios aplicativos

2. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
2.1 Lenguajes de Programación
2.2 Pasos para solución de problemas en computadores
2.3 Manejo de errores
2.4 Estructura general de un programa

3. ALGORITMOS
3.1 Concepto y características.
3.2 Herramientas de diseño
3.3 Representación de los Algoritmos
3.3.1 Diagramas de Flujo.
3.3.2 Pseudocódigo

4. TIPOS DE DATOS Y OPERADORES


4.1 Clasificación de Tipos de datos
4.2 Identificadores, constantes y variables
4.3 Operaciones Aritméticas
4.4 Bloque de Asignación
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5. ESTRUCTURAS
5.1 Estructuras algorítmicas de Entrada - salida
5.2 Estructuras de algorítmicas selectivas
5.2.1 Estructura selectiva si entonces/sino
5.2.2 Estructura selectiva si múltiple
5.2.3 Estructura selectiva en cascada(anidadas)

6. ESTRUCTURAS REPETITIVAS
6.1 Estructura Repita
6.2 Estructura Mientras
6.3 Estructura Para

7. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN C++


7.1 Estructura General de un Programa
7.2 Errores comunes
7.3 Tipos de Datos
7.4 Operadores Básicos
7.5 Palabras reservadas.
7.5.1 Constantes, variables y tipos de datos.
7.5.2 Operadores y expresiones.

8. ESTRUCTURAS
8.1 Estructuras de Entrada / Salida.
8.2 Estructuras de Selección
8.2.1 Estructuras de Selección IF
8.2.2 Estructuras de Selección compuesta IF - ELSE
8.2.3 Estructuras de Selección IF anidadas
8.2.4 Estructuras de Selección Múltiple SWITCH
8.3 Estructuras De Repetición
8.3.1 Estructura WHILE
8.3.2 Estructura DO WHILE
8.3.3 Estructura FOR

9. ARREGLOS
9.1 Declaración de un arreglo
9.2 Arreglos Unidimencionales
9.3 Arreglos Bidimencionales
9.4 Arreglos Multidimencionales

10. FUNCIONES
10.1 Concepto de funciones
10.2 Paso de parámetros por valor
10.3 Paso de parámetros por Referencia

11. PROYECTO

LECTURAS MÍNIMAS
Las actividades Programadas en el Aula Virtual de Moodle
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BIBLIOGRAFÍA
LEBLANC, Gerard. C++ Builder

JOYANES AGUILAR, Luis. Programación C++ Algoritmos Estructuras de Datos y Objetos. Editorial
MacGrawHill

MANSFIELD Antonakos. Programación structurada en C. Editorial Prentice Hall.

JOYANES AGUILAR, Luis, RODRIGUEZ BAEZ, Luis, FERNANDEZ AZUELA Matilde, Fundamentos
de programación. Editorial MacGrawHill.

SCHILDT, Herbert. C MANUAL DE REFERENCIA. Editorial MacGrawHill.


 William H. Ford/William /R Topp Intorduction To Computing Using C++ And Object Tecnology.
Prentice Hall
 Rodriguez C., Llana L.F, Martinez, R.,Palao P., Pareja, C. Ejercicios de Programamción Creativos
y Recreativos en C ++ Prentice Hall
 http://www.universia.net.co Bibliotecas

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