3 - Guia - 1 - PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
3 - Guia - 1 - PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
INFORMACIÓN BÁSICA
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
PRÁCTICA No.:
1
ACTIVIDAD 2 Programa de aplicación
ASIGNATURA:
Programación orientada a objetos
TEMA DE LA PRÁCTICA:
Introducción al Desarrollo de Software
Lenguajes y entornos de programación
Programación Orientada a Objetos
Atributos de una clase
LABORATORIO A UTILIZAR:
-
CONTENIDO DE LA GUÍA
OBJETIVOS.
Entender el paradigma de la programación orientada por objetos
Identificar los elementos conceptuales principales del paradigma de programación orientada
por objetos
INTRODUCCIÓN.
La programación de computadores ha seguido diversas etapas, pasando por la programación
funcional, la programación estructurada y arribando a la programación orientada por objetos. En la
mayoría de los casos, su evolución ha significado mejoras significativas en cuanto a la
organización, codificación y uso de estructuras de datos y algoritmos. El enfoque de programación
orientada por objetos no deja de significar no solo un avance en la programación de computadores
sino un nuevo enfoque a la solución de problemas.
En realidad, la programación orientada por objetos significa una nueva forma de ver la realidad y
por ende un nuevo enfoque en cuanto a su abstracción y la solución de problemas que a ella
concierne. Los enfoques y metodologías relacionados con el enfoque estructurado concebían la
realidad como una dualidad en la cual se distinguían por un lado los procesos y por otro lado los
datos. En ese sentido el diseño de nuevos programas y sistemas de información se enfocaba
claramente a encontrar primero a partir del análisis de un entorno un diseño de los datos que
respondiera a los elementos que mejor representaran una realidad y una vez identificados los datos
el trabajo restante consistiría en encontrar cuales serían las posibles funciones (funcionalidades)
que se permitieran transformar los datos identificados con miras a describir las principales
operaciones de un negocio
MARCO TEORICO
1. En la dirección https://eva.fing.edu.uy/course/view.php?id=596 , tema 3 hay documentos y
ejemplos relacionados con el aprendizaje de Java. Todos los ejemplos pueden ser
ejecutados en ECLIPSE. Se recomienda analizar su sintaxis y determinar cómo pueden ser
mejorados.
2. Revisar los conceptos relacionados en los documentos adjuntos:
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/Orientacion%20a
%20Objetos.pdf
UNIVERSIDAD MANUELA BELTRÁN
MACROPROCESO DE RECURSOS E INFRAESTRUCTURA ACADÉMICA
FORMATO PARA PRÁCTICAS DE LABORATORIO
Fecha: Abril de 2011 Código: GRL-006 Versión: 4.0
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/Manual%20de
%20%20Java.pdf
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/El%20lenguaje%20de
%20programaci%C3%B3n%20JAVA.pdf
CONSULTA PREVIA
Los estudiantes deben consultar previamente los siguientes temas en las fuentes de información
indicadas:
PDF Modulo 1
http://virtualnet2.umb.edu.co/virtualnet/archivos/da.php/6884/Modulo_1_Programacion_orientada_a
_objetos138.pdf
Video tutoriales Capitulo 1 a 4
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/
METODOLOGIA
A. Instalar Java IDE Eclipse o Netbeans
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Fecha: Abril de 2011 Código: GRL-006 Versión: 4.0
https://netbeans.org/
https://eclipse.org/
Para el inicio de las actividades de la práctica de laboratorio, recuerde las siguientes indicaciones:
El estudiante deberá repasar los conceptos antes mencionados.
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Consulte con el docente cualquier duda que tenga respecto al uso correcto de los equipos.
Recuerde que son herramientas que deben ser manipuladas adecuadamente para evitar
daños y fallas de funcionamiento.
Concéntrese en el trabajo que esté realizando en la práctica de laboratorio.
Evitar el uso de herramientas no licenciadas.
Otros aspectos que se deben tomar en cuenta están regidos por el Reglamento Estudiantil y de
Laboratorios Vigentes.
PROCEDIMIENTO A UTILIZAR
A. Diagrama de flujo:
Realizar las
Leer el contenido consultas previas
INICIO del Módulo 1 recomendadas en
la Guía
Presentar la actividad
Presentar la actividad en
en
grabar el video que Diligenciar el la plataforma (Subir
la plataforma (Subir
cada guía de
cada guía de
explique el código formato de la guía laboratorio, código y
laboratorio, código y
video)
video)
FIN
B. Código a desarrollar
Después de revisar los videos del Capítulo 4 desarrollar un proyecto para un concesionario de
vehículos, con las siguientes características:
Al finalizar el video debe mostrar la ejecución del programa y mostrar un ejemplo que imprima la
información.
Ejemplo.
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA.
Eck, David J. Introduction to Programming Using Java. Introduction to Programming Using Java.
Diciembre 2006. http://math.hws.edu/javanotes/
Xiaoping, Jia. Object-Oriented software development using JAVA. Addison Wesley 2003.
Jimenez, Leoncio et Al. Analogías graficas como método de aprendizaje en un curso de
Programación Orientada a Objetos. En revista de Ingeniería Informática, edición 13, Noviembre del
2006. Universidad Católica del Maule, Talca – Chile.
Poo, D , Kiong, D y Snwaralatha, D. Object Oriented Programming. Ed. Springer 2008.
ESTUDIANTES:
GRUPO:
Diego Armando Ardila Vargas
NOTA:
(Espacio para ser diligenciado
por el docente)
CARRERA:
Ingeniería de Software
Formule tres objetivos que desee cumplir con la Práctica de Laboratorio
1. Conocer los diferentes métodos utilizados en POO.
2. Dividir un programa en varias clases las cuales tenga alta coherencia.
3. Soluciona problemas cotidianos por medio de la programación orientada a objetos.
Elabore un Mapa conceptual del tema a tratar en la Práctica de Laboratorio.
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RESULTADOS
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CUESTIONARIO
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¿Qué es la POO?
Se trata de un modelo muy maduro y que ha demostrado su validez a lo largo de los años
en todo tipo de aplicaciones, y sobre multitud de lenguajes y plataformas de desarrollo.
El Modelo que contiene una representación de los datos que maneja el sistema, su lógica
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La Vista, o interfaz de usuario, que compone la información que se envía al cliente y los
mecanismos interacción con éste.
Por ejemplo en la grabación del video se evidencia que ingrese un número más grande en el
documento el cual me lanzo un error en el programa y me hizo volver a dar una explicación. Creo
que se debería mejorar el tipo de dato o un mensaje de error donde nos alerte que el número de
documento es erróneo.
CONCLUSIONES
Este ejemplo nos dejó una gran enseñanza en la iniciación de la creación de software a medida.
BIBLIOGRAFIA UTILIZADA