Guía No. 2 Técnicas de Programación II
Guía No. 2 Técnicas de Programación II
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Facultad: Informática y Ciencias Aplicadas
Escuela: Informática
Asignatura: Técnicas de Programación II
Introducción
Java NetBeans.
Java NetBeans es un entorno de programación repleto de herramientas que contiene toda la funcionalidad
necesaria para la creación de proyectos de Java grandes o pequeños.
Java es un lenguaje de programación que se ha diseñado para compilar diversas aplicaciones que se pueden
ejecutar en diferentes Frameworks. Java es simple, eficaz, con seguridad de tipos y orientado a objetos; no
obstante, perfectamente pueden crearse aplicaciones utilizando el paradigma de la programación
estructurada. Las numerosas innovaciones de Java permiten desarrollar aplicaciones rápidamente y
mantener la expresividad y elegancia de los lenguajes de estilo de C.
En el primer ejercicio se inicia el entorno de programación del IDE NetBeans y se enseña a crear una
aplicación en consola.
Para este curso utilizaremos la versión 12.0 de Apache NetBeans, permite trabajar en modo consola y modo
gráfico, en esta asignatura trabajaremos en ambos modos.
A continuación se presenta la pantalla de inicio, en la cual vamos a aprender cómo crear un nuevo proyecto.
Inicio → Todos los Programas → Apache NetBeans → Apache NetBeans IDE 12.0
Ahora, elegimos el tipo de aplicación que vamos a trabajar. Para este caso elegimos en “Categories” Java
with Maven, en “Projects” Java Application, y luego damos clic en el botón “Next”.
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Por defecto, el nuevo proyecto asigna un nombre “mavenproject1”. En ese lugar escribimos el nombre de
nuestro proyecto.
Con respecto a la ubicación, por defecto crea una carpeta de proyectos en la dirección que aparece ahí, pero
perfectamente se puede elegir una ubicación diferente dando clic en el botón “Browse”.
El nombre del “Group Id” puede ser editado igual que el nombre del proyecto.
Finalmente damos clic en el botón “Finish”.
Podemos observar que ya hemos definido nuestro proyecto en modo consola con todos los componentes
que crea por defecto NetBeans.
Para crear nuestro programa, agregaremos una clase. (Recordar procedimiento visto en la Guía No.1).
A continuación, agregaremos el método main, que nos servirá para ejecutar nuestro programa.
Agregamos dentro del cuerpo de la clase la siguiente línea de código:
Un programa Java es una clase (class) que contiene el método (o función) main.
En el cuerpo del método “main” se incluyen las variables a utilizar, asignaciones, procesos, cálculo de
resultados, etc.
❖ Variables: Es el lugar (espacio de memoria) donde se almacenan los datos a utilizar y éstas pueden
ser de un tipo de datos particular.
❖ Constantes: Son los datos o valores que no cambian durante la ejecución de un programa.
TIPOS DE DATOS.
Los diferentes objetos de información con los que un programa trabaja se denominan datos. Todos los datos
tienen un tipo asociado con ellos que nos servirá para poder conocer con que información trabajaremos. Es
decir, cuando ingresemos el sueldo de un trabajador necesitamos que este contenga decimales, o al solicitar
la edad de una persona está tiene que estar con números enteros, etc. Además la suma entre caracteres no
tiene sentido.
La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales:
▪ Detectar errores de operaciones aritméticas en los programas.
▪ Determinar cómo ejecutar las operaciones.
Operadores Aritméticos.
SÍMBOLO OPERADOR
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Exponenciación
Mod (%) Módulo
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Operadores Relacionales.
En ocasiones en los programas se necesitan realizar comparaciones entre distintos valores, esto se realiza
utilizando los operadores relaciones, los cuales se listan a continuación:
SÍMBOLO OPERADOR
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
= Asignación
== Comparación
!= Diferente de
Identificadores:
Dan nombre a variables, constantes y métodos (funciones o procedimientos).
Constan de caracteres alfanuméricos.
Java es sensible a mayúsculas y minúsculas.
No se pueden utilizar palabras reservadas como nombre de variables.
Deben comenzar con una letra, un subrayado bajo o el símbolo de dólar ($), y pueden ser seguidas
de números y letras.
Importante:
▪ Cada una de las instrucciones se finalizan con punto y coma (;) de lo contrario el compilador no
detecta un fin de línea.
▪ Los comentarios: es una práctica muy importante en el mundo de la programación, ya que se puede
aplicar una descripción a las líneas de código o fragmentos de un programa. Existen dos formas de
utilizarlos: una de ellas es la que se ha mostrado en el ejemplo anterior, colocando los símbolos //,
pero esta forma se utiliza cuando el comentario solo ocupará una línea. La otra forma es encerrando
un bloque de código con los símbolos: /* esto es un comentario útil para una línea o fragmento
grande de código*/
Procedimiento
Crear una carpeta con el nombre Práctica 2 para guardar los ejemplos y ejercicios.
Guía 2 Ejemplo 1.
Vamos a construir un programa que realice la suma de dos números.
En este ejemplo cabe mencionar que Java reconoce como cadenas de caracteres todo lo que ingresamos
desde teclado, por esa razón debemos hacer una conversión a un tipo de dato numérico para poder realizar
los cálculos correspondientes. Para ello utilizaremos otro método ilustrado en el ejemplo:
Técnicas de Programación II. Guía No. 2 7
Guía 2 Ejemplo 2.
En una empresa de calzado se aplican los siguientes descuentos al sueldo base de cada uno de sus empleados:
▪ Renta: 10%.
▪ AFP: 7%.
▪ Seguro Social: 5%.
Desarrollar un programa en Java que solicite el sueldo base de un empleado y que determine los descuentos
y el sueldo neto a pagar.
¿Cuáles son mis variables de entrada y de proceso? (No olvidar los tipos de variables)
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¿Cómo cálculo los descuentos del sueldo base y cuáles fórmulas utilizaré?
Ahora teniendo todo esto comenzar a digitar el código necesario para resolver el problema.
Recordar el nombre de la clase: Ejemplo2
Ejercicios de Práctica
1. Realizar programa en Java para obtener el salario neto de un empleado a partir del número de horas
trabajadas en el mes y por el valor pagado por cada hora.
Al salario nominal, se le aplica un descuento del 15%. Debe mostrar como resultado un mensaje en el
cual aparecerá el nombre del empleado, el número de horas trabajadas, el salario nominal, el descuento
aplicado y el salario neto devengado.
2. Elabore un programa en Java que permita digitar una cantidad en kilómetros y que muestre como
resultado la misma cantidad convertida en metros, en yardas y en varas.
Equivalencias para utilizar: 1 metro = 1.09361 yardas, 1 metro = 1.1963 varas
3. Realizar un programa en Java, tal que, dados la base y altura de un triángulo vía teclado, calcule e
imprima su área. La fórmula a utilizar es:
𝑏ℎ
A=
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Tarea Complementaria
2. Realice un programa en Java tal que, dado el costo de un artículo vendido y la cantidad de dinero
entregado por el cliente vía teclado, calcule e imprima el cambio que debe entregarse al mismo.
3. Elabore un programa en Java tal que, dado el valor del lado de un triángulo equilátero, calcule e imprima
su área.
4. Realice un programa en Java tal que, dados como datos el radio y la altura de un cilindro, calcule e
imprima su área y su volumen.
𝐴 = 2𝜋𝑟 (ℎ + 𝑟)
𝑉 = 𝜋𝑟 2 ℎ
5. Elabore un programa en Java tal que dados los tres lados de un triángulo pueda determinar su área. Para
ello, utilizar las siguiente fórmulas:
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Bibliografía
• Gómez Jiménez, Enrique; Moreno Núñez, Jonathan, Fundamentos de programación Java con
NetBeans 8.2, Editorial Alfaomega Grupo Editor, Primera Edición, México D.F. (2019).
• Sznajdleder, Pablo Augusto, Java a fondo: curso de programación actualizado a Java 8: incluye
introducción a Hibernate y Spring, Editorial Alfaomega Grupo Editor, Tercera edición, México D.F.
(2016).
• Torres Remon, Manuel A., Desarrollo de aplicaciones con Java: JCreator - JDeveloper – NetBeans,
Editorial Macro EIRL, Primera Edición, Lima (2016).
Anotaciones