Gfpi-F-019 - Guia - de - Aprendizaje 3 Programacion
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2.1 PRESENTACIÓN
¡Estimado Aprendiz!
Tal como hemos visto, para solucionar problemas con programas de computador es necesario surtir
una serie de pasos preliminares que nos conduzcan a la codificación del aplicativo informático. Como
PROGRAMADOR DE SOFTWARE usted debe partir de una situación problemática, hacer su respectivo
análisis, tomar la mejor alternativa de solución y luego diagramarla; pero para representar esa solución
es necesario también que comprenda cuáles son los estándares y normas a seguir, a esa serie de pasos
se le llama precisamente, Algoritmo.
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Con el desarrollo de esta guía, estimado Aprendiz, usted conocerá las diferentes estructuras algorítmicas y
adquirirá las destrezas necesarias para representar la solución al problema de manera gráfica y no gráfica,
entrenara su mente y desarrollará su lógica para comprender como se lleva esta solución a un programa de
software y como es interpretado este por el sistema de computación para producir el resultado deseado.
En esta unidad desarrollaremos actividades manuales de Algoritmia y nos apoyaremos en Pseudolenguajes
de programación que lo acercaran más a ese maravilloso mundo de la programación de computadores.
Recuerde que con entusiasmo y dedicación logrará alcanzar los objetivos propuestos en esta guía y que todo
proceso de Enseñanza-Aprendizaje-Evaluación requiere de técnicas y métodos de estudio, además de
dedicación, disciplina y responsabilidad.
Estimad@ Aprendiz mucho Ánimo: En el modelo de formación por proyectos Usted es el principal actor de
su formación profesional.
El instructor hace una introducción al tema de la Algoritmia y los pasos que se deben seguir para producir los
resultados deseados.
- El instructor orientará ejercicios sencillos para que los aprendices hallen la solución en términos de
Pseudocódigo y Diagramas de Flujo.
LENGUAJE PROGRAMACIÓN: Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que proporciona una serie
de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de
controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas
clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos mediante un lenguaje de programación se
le conoce como programa.
ALGORITMOS: son una serie de normas o leyes específicas que hace posible la ejecución de actividades,
cumpliendo una serie de pasos continuos que no le originen dudas a la persona que realice dicha actividad.
Los algoritmos se pueden expresar de diversas formas: lenguaje natural, lenguaje de programación,
pseudocódigo y diagramas de flujo.
PSEUDOCÓDIGO. El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la
forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso
lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.
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EJEMPLO:
Por ejemplo:
Inicio
Escribir "Hola Mundo"
Fin
o También podría ser:
InicioPrimerPrograma
Escribir "Hola Mundo"
FinPrimerPrograma
Las 3 palabras más comunes que se usan en pseudocódigo son:
Escribir--> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en
pantalla el valor de una variable. También podemos poner en lugar de escribir la palabra Mostrar.
Leer Edad--> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por ejemplo
dentro de una variable, en este caso la variable Edad.
Por ejemplo:
Inicio
Escribir: "¿Cual es tu edad?
Leer Edad
Escribir "Tu edad es" + Edad
Fin
¿Qué haría?. Pues muy sencillo, primero nos mostraría un mensaje en pantalla preguntándonos la
edad, luego escribiríamos la edad y el valor introducido lo recogería la variable Edad (imagina que
introducimos 18). Por último mostraría en pantalla la frase: Tu edad es 18. ¿Fácil no?
En programación real suele utilizarse la instrucción input en lugar de leer, pero ojo depende del
lenguaje.
Calcular 3 x 5 --> Calcula valores numéricos. El resultado se recoge normalmente dentro de una
variable de la siguiente forma:
multi = 3 x 5; la variable multi tendrá en ese momento el valor de 3 x 5, es decir valdrá 15.
Y si ahora hacemos:
multi2 = multi x 2; ¿Qué valor tendrá la variable multi2? pues sencillo 30 (15 que es el valor de multi x
2).
Se pueden hacer todas las operaciones matemáticas que queramos. La simbología utilizada es:
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Multiplicar: *
Dividir: /
Sumar: +
Restar: -
Raiz cuadrado de un número: raiz_cuadrada(numero);
https://www.youtube.com/watch?time_continue=263&v=8HXKyCqznJE&feature=emb_logo
PROGRAMAR
VARIABLES
CONSTANTES
DATOS
TIPOS DE DATOS
OPERADORES
ALGORITMO
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FICHEROS
FUNCIONES
Con la información presentada por su Instructor y Docente diseñe mediante una técnica activa una
sustentación sobre la realización de un Algoritmo. Utilice la Descripción Narrada o Pseudocódigo para
representar el Algoritmo.
A. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos número introducidos por el teclado
B. Pseudocódigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del número que le digamos
(introducido por el teclado).
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C. Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o
igual a cero.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Tome como referencia las técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular
Evidencias de desempeño:
5. GLOSARIO DE TERMINOS
ALGORITMO: Secuencia de pasos lógicos y finitos que tienen por objeto dar solución a un problema
CICLOS: Son estructuras que permiten hacer n repeticiones de un bloque de instrucciones.
CICLO MIENTRAS (WHILE): Instrucción que ejecuta una serie de acciones mientras la expresión de
control sea verdadera
CICLO PARA (FOR): Permite la ejecución repetida de un conjunto de acciones. El número de veces
que el bloque es ejecutado está determinado por los valores que puede tomar una variable
contadora (de tipo entero)
CICLO REPITA HASTA: Es similar al ciclo HAGA-MIENTRAS, la diferencia está en que el bloque de
acciones se ejecuta nuevamente si la condición evalúa a falso y no se ejecuta más si evalúa a
verdadero
CICLO SEGÚN (CASE): Expresión que evalúa una variable numérica y si encuentra en su estructura
en valor de dicha variable ejecutará el proceso que se le indique en la opción encontrada.
CONTADOR: Es una variable, cuya finalidad es la de permitir guardar un conteo sobre algo que se
necesita
VECTOR: Un vector (o arreglo unidimensional) es una estructura de datos en la cual se almacena un
conjunto de datos de un mismo tipo.
MATRIZ: Arreglo bidimensional
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS.
7. REFERENTES CYBERGRÁFICOS.
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