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GUÍA DE APRENDIZAJE 03 – OFIMATICA

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: TECNICO EN SISTEMAS


 Código del Programa de Formación: 228185
 Nombre del Proyecto: IMPLEMENTACION SISTEMATIZADA DE UN PLAN DE MANTENIMIENTO
PREVENTIVO Y CORRECTIVO DE LOS EQUIPOS DE CÓMPUTO Y REDES DE DATOS EN LAS
INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL DEPARTAMENTO DE CASANARE
 Fase del Proyecto: PLANEACION.
 Actividad de Proyecto: MODELAR UNA BASE DE DATOS PARA REGISTRAR EL PROTOCOLO
SOBRE SOPORTE TECNICO.
 Competencia:. Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas
de acuerdo con el proyecto a desarrollar
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
 444101 - APLICAR CONTROLES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN DE UN
LENGUAJE ORIENTADO A EVENTOS DE ACUERDO CON EL PROBLEMA A SOLUCIONAR.
 Duración de la Guía: 40

2.1 PRESENTACIÓN

¡Estimado Aprendiz!
Tal como hemos visto, para solucionar problemas con programas de computador es necesario surtir
una serie de pasos preliminares que nos conduzcan a la codificación del aplicativo informático. Como
PROGRAMADOR DE SOFTWARE usted debe partir de una situación problemática, hacer su respectivo
análisis, tomar la mejor alternativa de solución y luego diagramarla; pero para representar esa solución
es necesario también que comprenda cuáles son los estándares y normas a seguir, a esa serie de pasos
se le llama precisamente, Algoritmo.

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Con el desarrollo de esta guía, estimado Aprendiz, usted conocerá las diferentes estructuras algorítmicas y
adquirirá las destrezas necesarias para representar la solución al problema de manera gráfica y no gráfica,
entrenara su mente y desarrollará su lógica para comprender como se lleva esta solución a un programa de
software y como es interpretado este por el sistema de computación para producir el resultado deseado.
En esta unidad desarrollaremos actividades manuales de Algoritmia y nos apoyaremos en Pseudolenguajes
de programación que lo acercaran más a ese maravilloso mundo de la programación de computadores.
Recuerde que con entusiasmo y dedicación logrará alcanzar los objetivos propuestos en esta guía y que todo
proceso de Enseñanza-Aprendizaje-Evaluación requiere de técnicas y métodos de estudio, además de
dedicación, disciplina y responsabilidad.
Estimad@ Aprendiz mucho Ánimo: En el modelo de formación por proyectos Usted es el principal actor de
su formación profesional.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1. Actividades de Reflexión inicial.

Que es programación ver video: https://www.youtube.com/watch?time_continue=119&v=6svvtOjLA-


A&feature=emb_logo

Programadores que cambiaron la historia:


https://www.youtube.com/watch?v=kjhAnovsBV8&feature=emb_logo

El instructor hace una introducción al tema de la Algoritmia y los pasos que se deben seguir para producir los
resultados deseados.
- El instructor orientará ejercicios sencillos para que los aprendices hallen la solución en términos de
Pseudocódigo y Diagramas de Flujo.

3.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.
Con el material entregado por el Instructor reflexione acerca de las siguientes preguntas comparta sus
repuestas con los compañeros:

LENGUAJE PROGRAMACIÓN: Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que proporciona una serie
de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de
controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas
clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos mediante un lenguaje de programación se
le conoce como programa.
ALGORITMOS: son una serie de normas o leyes específicas que hace posible la ejecución de actividades,
cumpliendo una serie de pasos continuos que no le originen dudas a la persona que realice dicha actividad.
Los algoritmos se pueden expresar de diversas formas: lenguaje natural, lenguaje de programación,
pseudocódigo y diagramas de flujo.
PSEUDOCÓDIGO. El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la
forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso
lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.
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EJEMPLO:

¿Cómo se escribe en Pseudocódigo?


Como ya dijimos es un lenguaje intermedio entre el lenguaje de programación que usemos y el
nuestro. No hay unas reglas fijas para escribir en pseudocódigo, pero la mayoría de la gente usa más o
menos el mismo vocabulario.
Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:
Escribir "Hola" , Escribir 20 o Escribir Variable
OJO escribir 20 y escribir "20" son dos cosas diferentes. Lo que sea texto siempre se pone entre
comillas, los número NO. Entonces escribir 20, es mostrar en pantalla el número 20 y escribir "20" es
mostrar en pantalla 20. Puede parecer lo mismo pero no lo es, en una 20 es un texto y en otro un
número.
También podemos usar, en lugar de escribir:
mostrar por pantalla "Hola"
Recuerda: Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos, ya que
realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el programa
mediante el lenguaje de programación que utilicemos. Eso sí, el pseudocódigo es de gran ayuda. por
no decir imprescindible.
Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy
sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo,
normalmente muy parecidas pero en ingles.
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Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje. Eso
sí, repetimos, tendrás que aprender los fundamentos de programación antes de seguir si no los sabes.
Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.
Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:
Inicio
Aquí iría el programa en pseudocódigo
Fin
Otra forma muy utilizada sería:
Proceso NombreDelPrograma
Aquí iría el programa en pseudocódigo
FinProceso o NombreDelPrograma

Por ejemplo:
Inicio
Escribir "Hola Mundo"
Fin
o También podría ser:
InicioPrimerPrograma
Escribir "Hola Mundo"
FinPrimerPrograma
Las 3 palabras más comunes que se usan en pseudocódigo son:
Escribir--> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en
pantalla el valor de una variable. También podemos poner en lugar de escribir la palabra Mostrar.
Leer Edad--> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por ejemplo
dentro de una variable, en este caso la variable Edad.
Por ejemplo:
Inicio
Escribir: "¿Cual es tu edad?
Leer Edad
Escribir "Tu edad es" + Edad
Fin
¿Qué haría?. Pues muy sencillo, primero nos mostraría un mensaje en pantalla preguntándonos la
edad, luego escribiríamos la edad y el valor introducido lo recogería la variable Edad (imagina que
introducimos 18). Por último mostraría en pantalla la frase: Tu edad es 18. ¿Fácil no?
En programación real suele utilizarse la instrucción input en lugar de leer, pero ojo depende del
lenguaje.
Calcular 3 x 5 --> Calcula valores numéricos. El resultado se recoge normalmente dentro de una
variable de la siguiente forma:
multi = 3 x 5; la variable multi tendrá en ese momento el valor de 3 x 5, es decir valdrá 15.

Y si ahora hacemos:
multi2 = multi x 2; ¿Qué valor tendrá la variable multi2? pues sencillo 30 (15 que es el valor de multi x
2).
Se pueden hacer todas las operaciones matemáticas que queramos. La simbología utilizada es:
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Multiplicar: *
Dividir: /
Sumar: +
Restar: -
Raiz cuadrado de un número: raiz_cuadrada(numero);

También tenemos los comparadores matemáticos:

Ver vídeo : Introducción a la Programación:


https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=1oxodJdznPY&feature=emb_logo

https://www.youtube.com/watch?time_continue=263&v=8HXKyCqznJE&feature=emb_logo

Actividad 1: DESPUES DE VER LOS VIDEOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Y


LEER EL TEXTO ANTERIOR, DESARROLLA LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES
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CONCEPTO DEFINICIÓN

PROGRAMAR

VARIABLES

CONSTANTES

DATOS

TIPOS DE DATOS

OPERADORES

ALGORITMO
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FICHEROS

FUNCIONES

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Con la información presentada por su Instructor y Docente diseñe mediante una técnica activa una
sustentación sobre la realización de un Algoritmo. Utilice la Descripción Narrada o Pseudocódigo para
representar el Algoritmo.

A. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos número introducidos por el teclado

B. Pseudocódigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del número que le digamos
(introducido por el teclado).
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C. Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o
igual a cero.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

Actividad 1: Talleres individual de algoritmos dando solución a problemas aritméticos y situaciones


problemáticas de la vida real que se deben subir a la plataforma virtual; Desarrollar taller de algoritmos en
programa DFD o cuaderno, una vez realizado el desarrollo del taller se debe subir a plataforma que indique
el instructor. Los que desarrollarn los ejercicios directamente en dfd, deben organizar en un archivo de Word
y colocar los diagramas de flujo, los que desarrollan los diagramas en cuaderno, deben subir las fotos de
cada diagrama en plataforma que indique instructor.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia las técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación GFPI-F-019 V03
Evidencias de Producto: REPRESENTA PROCESOS DEL Talleres.
SISTEMA A PARTIR DE LA
Programas en Pseudocódigo CONSTRUCCIÓN DE
utilizando herramientas de software ALGORITMOS, COMO PARTE DE Rubricas
para este propósito LA SOLUCIÓN A SITUACIONES
PLANTEADAS, UTILIZANDO Lista de chequeo
Sopa de letras con palabras LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
relacionadas de las diferentes ORIENTADOS A OBJETOS. Fotografías
estructuras

Mapa Conceptual sobre las los Ciclos


Repetitivos

Evidencias de desempeño:

Talleres de algoritmia resultados


enviados al correo misena del
instructor y LMS.

Identificar el producto a desarrollar


que satisfaga las necesidades del
cliente utilizando la técnica y los
instrumentos apropiados.
- Realizar Mapa Conceptual y Sopa de
letras sobre estructuras repetitivas
- Realiza taller sobre estructuras
cíclicas

5. GLOSARIO DE TERMINOS

ALGORITMO: Secuencia de pasos lógicos y finitos que tienen por objeto dar solución a un problema
CICLOS: Son estructuras que permiten hacer n repeticiones de un bloque de instrucciones.
CICLO MIENTRAS (WHILE): Instrucción que ejecuta una serie de acciones mientras la expresión de
control sea verdadera
CICLO PARA (FOR): Permite la ejecución repetida de un conjunto de acciones. El número de veces
que el bloque es ejecutado está determinado por los valores que puede tomar una variable
contadora (de tipo entero)
CICLO REPITA HASTA: Es similar al ciclo HAGA-MIENTRAS, la diferencia está en que el bloque de
acciones se ejecuta nuevamente si la condición evalúa a falso y no se ejecuta más si evalúa a
verdadero
CICLO SEGÚN (CASE): Expresión que evalúa una variable numérica y si encuentra en su estructura
en valor de dicha variable ejecutará el proceso que se le indique en la opción encontrada.
CONTADOR: Es una variable, cuya finalidad es la de permitir guardar un conteo sobre algo que se
necesita
VECTOR: Un vector (o arreglo unidimensional) es una estructura de datos en la cual se almacena un
conjunto de datos de un mismo tipo.
MATRIZ: Arreglo bidimensional
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS.

Análisis y diseño sistemas de información JAMES A. SENN


 Análisis y diseño sistemas KENDALL & KENDALL
 Internet palabras clave algoritmos, ciclos repetitivos
 Diccionarios y enciclopedias

 Programming. Principles and Practice Using C++ - B. Stroustrup. Pearson Education,


2009
 C++: An Introduction to Computing (2ª edición) - J. Adams, S. Leestma, L.
Nyhoff. Prentice Hall, 1998
 El lenguaje de programación C++ (Edición especial) - B. Stroustrup. Addison‐
Wesley, 2002
 Programación y resolución de problemas con C++ - N. Dale, C. Weems. McGraw‐Hill
Interamericana, 2007
 Problem Solving, Abstraction, Design Using C++ (3ª edición) - F.L. Friedman, E.B.
Koffman. Addison‐Wesley, 2000.
 Programación en C++ para ingenieros - F. Xhafa et al. Thomson, 2006

7. REFERENTES CYBERGRÁFICOS.

8. CONTROL DEL DOCUMENTO


Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) JOSE TOBIAS DIAZ A Instructor SENA MT 01/05/2020

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fech Razón del Cambio


a
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Autor (es)

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