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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01

SISTEMAINTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Creación y Adecuación de Programas Fecha: 16-09-
de Formación Virtual y a Distancia 2013
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación
Complementaria Virtual Código: G001-
P002-GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 2

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Programa de formación: Desarrollo de aplicaciones Código: 21450163


con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y Versión: 2
objetos: Java.
Resultados de aprendizaje: Competencia:

220501007-02 220501007

Conocer los elementos básicos de una interfaz Construir el sistema que cumpla
gráfica y utilizarlos según los requerimientos de la con los requisitos de la solución
aplicación. informantica.
Duración de la guía (en horas): 10 horas.

2. INTRODUCCIÓN

Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 2 del programa de formación Desarrollo de


aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java.
Día a día las aplicaciones que emplean los usuarios requieren ser más vistosas, por eso la
interfaz gráfica es el elemento que ayuda al programador a lograr productos más
interesantes para los consumidores con el propósito de que entiendan mejor la solución al
problema que tratan de resolver con el computador.
Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es
necesario revisar los materiales del programa, explorar los documentos de apoyo y
realizar consultas en internet.

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3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de reflexión inicial

Reflexione sobre las siguientes preguntas:

• ¿Qué función cumple la interfaz gráfica en una aplicación?


• ¿Cómo emplearía los elementos de la interfaz gráfica en una aplicación diseñada para
personas con discapacidad?

Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los
temas de esta guía de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.
No es necesario enviar al Instructor

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y teorización)

Evidencia: Evaluación “Componentes de la interfaz gráfica”

La evaluación correspondiente a esta actividad de aprendizaje busca verificar el


conocimiento adquirido y validar su competencia en las distintas temáticas tratadas.

La evaluación consta de 10 preguntas y su duración es de 1 hora. El aprendiz tiene


habilitado un único intento, así que una vez empiece la prueba, debe terminarla.

La evaluación se encuentra disponible en el botón Actividad 2 / Evidencia: Evaluación


“Componentes de la interfaz gráfica” en el menú principal del programa.

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3.3. Actividades de transferencia del conocimiento

Evidencia: Construcción de un applet.

Continuando con las actividades de selección para optar por la vacante en la empresa
desarrolladora de software, se le ha encomendado el diseño de algunas interfaces con el fin
de medir sus competencias y habilidades en dicho tema.

Para desarrollar correctamente esta evidencia, tenga en cuenta los siguientes pasos:

• Elabore un applet llamado AppletInterfaz el cual despliegue una lista con diferentes
colores y que al seleccionar uno de los elementos de la lista se dibuje un rectángulo con
el color seleccionado.

Para la construcción del applet tenga en cuenta la siguiente estructura:

Fuente: SENA

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• Realice un applet llamado AppletManejadores, el cual despliegue tres campos de texto y


varios botones para realizar operaciones con los campos de texto. Los campos son X, Y
y RESULTADO. Cada operación aritmética será de X como primer operando y Y como
segundo operando. El texto que corresponde a resultado deberá quitársele la facilidad de
ser editable, utilizando el método setEditable para ese texto.

Para la construcción del applet tenga en cuenta la siguiente estructura (en este ejemplo se
asume que el botón “Y a la X” fue seleccionado):

Fuente: SENA

• Construya un applet llamado AppletCalculadora que cuente con un texto de desplegado


y que se comporte como una calculadora, de manera que al oprimir un botón de dígito, el
número se vaya agrandando en el texto de desplegado. Al darle un botón de operación
(+, -, *, /), guarde para que al volver a poner los dígitos y dar el botón = se haga el
cálculo; el botón C es para borrar todo y el botón CE es para limpiar el texto de
desplegado nada más. El botón (.) es para ponerle punto decimal al número, solo se
pondrá una vez, si el usuario lo sigue poniendo no se le añadirá más al texto de
desplegado.

Para la construcción del applet tenga en cuenta la siguiente estructura:

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Fuente: SENA

Descargue la evidencia dirigiéndose al botón del menú principal Actividad 2 / Evidencia:


Construcción de un applet y dé clic en Documento: “Evidencia: Construcción de un
applet.” para ver la descripción detallada de esta.

Envíe al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el documento con el


código fuente (archivos con extensión .java) y una imagen con los resultados obtenidos al
compilar y ejecutar el programa para cada uno de los ejercicios y enviarla a través de la
plataforma, en el enlace Actividad 2 / Evidencia: Construcción de un applet.

Nota: si al momento de enviar una evidencia, el sistema genera el error "Archivo Inválido",
tenga en cuenta que es debido a que el archivo se encuentra abierto, ciérrelo y pruebe
nuevamente dando clic en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

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3.5 Actividades de evaluación

Evidencias de aprendizaje Criterios de evaluación Técnicas e instrumentos


de evaluación

De conocimiento: • Identifica los • Evaluación.


“Componentes de la del uso de una
interfaz gráfica”. aplicación de software. • Taller práctico.

De producto:

• Evidencia: Construcción de
un applet.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Ambiente(s) requerido:

• Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).


• Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
• Descarga e Instalación del kit de desarrollo java (sugerido NetBeans).
• Editor de texto.

Material(es) requerido:

• Material descargable de la actividad de aprendizaje 2.


• Material interactivo de la actividad de aprendizaje 2.
• Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje 2.

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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Para consultar el glosario del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz


gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java” diríjase al botón “Glosario”,
ubicado en el menú principal del programa.

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

Para consultar la bibliografía del programa “Desarrollo de aplicaciones con interfaz


gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java” diríjase al material de la actividad
de aprendizaje 2 y consulte las referencias.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Autores:

Experto temático
Jorge Hernán Moreno Tenjo
Centro Metalmecánico. Regional Distrito Capital
Junio de 2014.

Asesor pedagógico
Andrés Felipe Vargas Correa
Centro Agroindustrial. Regional Quindío
Julio de 2014.

Líder de Planificación y Adecuación Didáctica


Martha Lucía Giraldo Ramírez
Centro Agroindustrial. Regional Quindío
Julio de 2014.

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