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Efectos Positivos y Negativos de Los Videojuegos
Efectos Positivos y Negativos de Los Videojuegos
“FRANCISCO MORAZÁN”
Portada…................................................................................................................1
Introducción............................................................................................................4
Tema…...................................................................................................................4
Situación problemática….......................................................................................4
Pregunta – problema...............................................................................................6
Objetivo general.....................................................................................................6
Objetivos específicos.............................................................................................6
Justificación............................................................................................................6
2.1 Porcentaje…...................................................................................................12
2.2 Beneficios.......................................................................................................13
2.3 Conductas.......................................................................................................14
Formulación de Hipótesis......................................................................................18
Tipo de diseño.........................................................................................................20
Población................................................................................................................20
Tipo de muestra…...................................................................................................20
Tamaño de la muestra….......................................................................................21
Selección de la muestra….....................................................................................22
CAPÍTULO IV
CAPÍTULO V.
Conclusiones y recomendaciones.........................................................................51
CAPÍTULO VI.
Bibliografía...........................................................................................................52
CAPÍTULO VII.
Anexos..................................................................................................................53
Introducción
En este informe de investigación sobre los Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos
en los estudiantes de la UPNFM de la Sede de Tegucigalpa en el sistema Presencial,
pretendíamos conocer el interés de los mismos.
Este es un tema de actualidad, ya que la mayoría de las personas video juegan sin importar si es
mucho o poco pero de una u otra forma, nos vemos involucrados con ellos, podemos utilizar un
videojuego mientras esperamos a alguien, en horas libres, en la casa o en cualquier lugar donde
nos encontremos.
El estudio de este tema nos beneficia a todas las personas aunque sea enfocado en un estrato
social, porque así se conocerá cuan dependientes se han vuelto las personas, pero también para
conocer cuanta ayuda puede proporcionar y en especial en el área de la salud.
Resumen
OBJETIVO GENERAL:
1. Conocer los efectos positivos y negativos de los videos juegos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1. Identificar el porcentaje de estudiantes que utilizan video juego en la UPNFM.
Metodología Utilizada
Población y Muestra
La población fue calculada en base a los estudiantes matriculados en el primer período académico
del año 2015 en la institución Educativa de la Universidad Pedagógica Nacional Francisco
Morazán, en la sede de Tegucigalpa y específicamente a estudiantes del sistema presencial, en el
lapso de tiempo del I período del año 2015. Donde dicha población es de 358 estudiantes de
diferentes carreras, y facultades, que se ubican en dicha institución educativa, Los parámetros
utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en estudiantes, con un
nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta muestra representativa
queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera.
HALLAZGOS
Se presentan los resultados o hallazgos encontrados de la investigación, luego de aplicado el
instrumento de recolección de datos, se describe de forma cuantitativa y se representa de forma
gráfica usando el programa SPSS 19. Presentando los resultados mediante el análisis de
frecuencias y comparaciones de las mismas con las técnicas estadísticas descriptivas y
mostrando resultados a través de tablas de datos y graficas correspondientes.
TEMA:
Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos
DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha
suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que
pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En
un trabajo realizado en distintos centros escolares de Primaria y Secundaria de Huelva capital
seleccionan 207 adolescentes entre 10 y 17años. Los resultados indican que el grado de
implantación de esta actividad es bastante elevado, apareciendo de forma manifiesta diferencias
asociadas al género: la mayoría de los videos jugadores son chicos, dedicando más del doble de
tiempo que las chicas. Por otra parte, los videos jugadores y no videos jugadores no difieren
significativamente ni en cuanto al rendimiento académico ni en la estructura básica de
personalidad.
Los juegos creados por las dos principales compañías fabricantes (Sega y Nintendo) desplazan en
poco tiempo a los juguetes tradicionales en las preferencias de los niños. A partir de 1991,
después de más de una década en el mercado, puede hablarse del boom del VDJ, popularizándose
entre todas las clases sociales y especialmente en el mundo infanto- juvenil. (Marques, 2000)
Considera VDJ todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (CD
Rom, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo,
videoconsola conectable al televisor, máquina.
Desde su nacimiento, los videojuegos han venido rodeados de la controversia propia de cualquier
fenómeno sociocultural incipiente e impactante, apareciendo los primeros trabajos acerca de sus
efectos sobre los jugadores al mismo tiempo que se ponían de manifiesto las primeras críticas. En
la tabla 1 encontramos las consecuencias que para opositores y defensores de los mismos se
derivan de la exposición a esta actividad recreativa.
El auto concepto ha sido uno de los aspectos de la personalidad que más interés ha despertado ya
que, siguiendo a (Estallo, 1995), video jugar constituye un reto en el que se ponen a prueba
sentimientos de competencia y el propio auto concepto. En general, existe consenso entre los
investigadores en señalar que esta forma de entretenimiento puede considerarse como un
mecanismo apto para mejorar el auto concepto de aquellos sujetos que lo tienen más devaluado.
Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los videojuegos y la
presencia de trastornos de conducta y síntomas psicopatológicos, concluyendo que no es posible
establecer asociación alguna entre el juego y el desarrollo de psicopatología (Gibb, 1985) (Funk,
1973) Pero quizás uno de los temas que más polémica ha suscitado ha sido el de la agresividad
ligada a los videojuegos. Así, partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se
sugiere que tras la exposición a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles
posteriores de agresividad y hostilidad. En este sentido, (Calvert, 1994) investigaron los posibles
efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observación de los mismos,
concluyendo que quienes habían utilizado juegos de realidad violentos tenían el pulso acelerado y
manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. En la misma línea, (Anderson, 2000)
exponen que el VDJ violento correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencia,
sobre todo en individuos que son característicamente agresivos y en mayor proporción para los
hombres. Por su parte, (Dominick, 1984) encuentra que los videojuegos agresivos podían tener
efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y
ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algún tipo de relación entre
ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al
respecto ya que, siguiendo a (Gros, 1998), no se ha demostrado empíricamente que generen
agresividad, ni que los posibles efectos negativos mencionados anteriormente persistan a largo
plazo.
OPOSITORES DEFENSORES
1. Restan tiempo al estudio y otras 1. Favorecen el autocontrol.
Actividades educativas y de ocio.
2. Favorecen conductas agresivas. 2. Reducen otras conductas problemáticas.
3. Limitan el desarrollo de habilidades sociales y 3. Potencian el aprendizaje.
la fantasía. 4. Desarrollan la coordinación óculo manual.
4. Favorecen el consumo y gasto de dinero. 5. Potencian la autoestima.
(Mcloure, 1986)
JUSTIFICACIÓN:
Esta investigación se ha seleccionado por la influencia que tiene en los jóvenes, niños, pero
también en todas las personas en general; En algunos estudios médicos se han obtenidos
resultados positivos para las personas, en especial en la concentración, Favorece el autocontrol y
potencian el aprendizaje. Todas las personas se pueden beneficiar de los videos juegos, unos por
entretenimiento y otros por ayuda médica. Pero también los videos juegos son útiles en
simuladores como a comienzos de la década de los años 70 cuando Bushwell diseñaba una nueva
máquina similar a las que inundaban las salas recreativas de la época. Otro motivo por el cual
decidimos investigar este tema es para recopilar información sobre los cambios de conducta
que
pueden generar los video juego violentos o que daños puede ocasionar en la salud de las
personas que video juegan muchas horas.
CAPITULO II: MARCO TEORICO
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en que
deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el
contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o
joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los
personajes.
Los videojuegos son utilizados como medio para desesterarse para algunas personas y para otros
es frustrante.
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video creados por un ex profesor, demostrando que el
videojuego es otra manifestación del arte.
Los videojuegos han evolucionado y no dejaran de hacerlo, pero se puede resaltar que fortalece el
trabajo en equipo.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e
información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de
sonidos, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feebaak se presentan como periféricos
ópticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de
vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o
varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios
objetivos por medio de unas reglas determinadas. El juego normalmente está almacenado en un
dispositivo electrónico, en un principio sólo se utilizaba el cartucho, un dispositivo conformado
por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rápida lectura y con el tiempo fueron
evolucionando a medios como el CD, el DVD, y más recientemente al UMD y Blu-Ray. La
interacción entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o múltiple, mediante el uso
de una consola estática o a través de Internet (juegos online).
Al principio los videojuegos eran en cartuchos, pero la evolución ha sido tan grande que en la
actualidad se pueden almacenar en la misma consola.
Los videojuegos pueden ser ejecutados por otros equipos electrónicos diferentes a las consolas,
como computadores y teléfonos celulares. Las consolas pueden ser equipos fijos como el snes, la
play station y la Xbox, o portátiles como la game boy advanced, las psp y otras (tetris).
También es importante mencionar que los mandos o controles han mejorado, desde el atari que
era una palanca con un botón, luego los controles más compactos y hoy en día hasta se puede
jugar sin controles en las manos, solo con movimientos que percibe un sensor. No cabe duda que
la industria de los videojuegos ha revolucionado al mundo del entretenimiento.
La importancia de los videojuegos en la sociedad actual.
Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al
comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los niños, de los adolescentes o de
los ya no tan adolescentes, y muchas veces son más importantes de lo que los padres se imaginan.
Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interacción social, una manera de hacer
amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescente, ya que éstos hoy
en día ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la típica plaza a jugar al fútbol, sino
que se reúnen para jugar a estos videojuegos. Por esto, se puede dar el caso, que un niño que no
juegue a la consola, le cueste hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de los
videojuegos solamente para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una
situación digamos, de marginado social. Los creadores de videojuegos se hacen multimillonarios,
mientras los niños se vuelven adictos, como si consumieran una droga. Pero ya no es solo la
importancia que pueden tener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia que
pueden llegar a tener en la forma de vida, pero incluso se puede dar el caso contrario, de
adolescentes que están tan entusiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su
habitación, que se aíslen del mundo social.
Los niños o los jóvenes se aíslan y no quieren efectuar otras actividades físicas.
La manera tan radical en que pueden afectar los videojuegos a algunas personas, que incluso se
preocupen más por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que
fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad.
Puede ser tal la adicción, que por llegarles a negar a que jueguen a ese videojuego, pueden entrar
en un modo de locura.
Los usuarios no tienen un sueño tranquilo, no disfrutan sus paseos por que quieren llegar a casa
lo más pronto posible y su comportamiento se distorsiona que puede ser agresivo.
Pero todo esto tampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que hay que
saber controlar este entretenimiento, y que sea solo eso, un entretenimiento, no una forma de
vida, se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gente de otros lugares. Los
videojuegos pueden ser una forma para el niño o el adolescente de relajarse después de hacer
otras actividades que no sean tan de su gusto, siempre y cuando se le dedique un tiempo lógico, o
puede ser una forma de aprender, de estimular al niño, muchos juegos abren su imaginación, o le
ayudan a desarrollar ciertas capacidades, ya que en ciertos juegos, tienen que tomar decisiones, o
resolver problemas. Esta es la realidad, y los niños de hoy en día, que más tarde tendrán que
encargarse de mantener esta sociedad, se están criando y educando con éstos videojuegos.
Los videojuegos nos ayudan para distraernos, relajarnos, compartir con personas fuera del país o
de la ciudad en donde estamos, sea para acortar distancias con nuestros seres queridos o para
conocer nuevas personas de cualquier parte del mundo. Se han creado juegos para simuladores en
los cuales la experiencia es tan real como manejar un auto de carreras (Gran turismo), pilotear un
avión, entre otros. Estos juegos sirven para practicar antes de utilizar en la vida real uno de estos
vehículos. La ciencia también hace uso de esta tecnología para estimular a los pacientes
con
ciertas capacidades especiales. Por último es importante reconocer que a través de un videojuego
todos pueden expresar y ser la persona que no se atreven a ser en la vida real.
Los videojuegos son comúnmente catalogados como un "medio de entretenimiento", así como
usualmente se cataloga al cine, a la televisión y al radio, esto se explica por la forma y el
contenido del videojuego comercial general, ya que durante el principio del boom de la industria,
esta era una tecnología enfocada principalmente para los niños, algo que ha cambiado con las
generaciones actualmente; decir hoy en día que los videojuegos son "entretenimiento" es
anticuado por que no se está pensando y poniendo atención a la real y visible potencia-aplicación
de este medio, limitando así las interpretaciones y percepciones que se le pueda atribuir al
videojuego y por lo tanto su nivel de valor.
Los videojuegos no son de nuestra sociedad y cultura pero el espíritu consumidor nos lleva a
adquirirlo, pero son muchas personas las que trabajan para su realización.
Este desarrollo que se ha dado en el videojuego (en forma y contenido) no se puede atribuir como
un cambio por sí solo, muchos factores han influido en él, especialmente los mismos medios, los
que existían antes (ej., cine, televisión) y los que surgieron después (ej., Internet en el ámbito
comercial), entablando un diálogo entre estos medios desde contenidos, formas de narración,
técnicas de marketing, esto se explica con la teoría Remediación.
Fue un fenómeno tecnológico en su inicio (la capacidad de mover las imágenes que están en la
pantalla) y luego se convirtió en un fenómeno social, ya que muchos niños y jóvenes se han
vuelto video jugadores desde aquellos primeros años a principio de los '70, y ahora esas personas
y los niños de los últimos 30 años han hecho crecer a la industria del videojuego de una manera
impresionante. Será un fenómeno en la historia cuando logre desarrollarse plenamente.
El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las
necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la
sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo
objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino también el mismo hecho
de existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automóvil.
Hay que poner mucha atención a este punto ya que el videojuego en muchos aspectos, por
ejemplo: comunidades en línea, están cambiando a la sociedad y cultura que los creo e hizo
crecer.
El juego de video tiene muchas aplicaciones en un sentido práctico, una de ellas es su capacidad
educativa en el usuario. El videojuego es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad
actualmente. Este seguramente será el medio de entretenimiento que más se desarrolle y explote
en el inicio de este siglo XXI. Su papel en los medios de comunicación apenas está iniciando.
El videojuego es atractivo y atrae a las personas, pero no debe cambiar nuestros principios,
valores, forma de pensar, creencias, entre otros.
Flight Simulator (Microsoft) Los juegos no son una herramienta nueva de educación, desde hace
mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a los niños los valores culturales
(ej. jugar "policías" y "ladrones"). (Pelaez, 2000)
FUENTE
EDICIÓN IMPRESA.
Diciembre 2000
Tipos de videojuegos
Árcade (plataformas, laberintos, aventuras) El usuario debe superar pantallas para seguir
jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan
atención focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación
espacial. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés.
Acción (de lucha, peleas) Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un
botón para que el personaje ejecute una acción). Precisan poco más que rapidez de
reflejos. Desarrollan la coordinación ojo-mano. Sus contenidos, las actitudes que
fomentan y los contravalores que acompañan estos juegos (destrucción, violencia gratuita,
etc.) son negativos.
Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra...) Consisten en trazar una estrategia para
superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir
estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. Ayudan al
desarrollo de la cantidad de organización mental y espacial.
Este es uno de los tipos más gustados por la sensación de realismo, aparte, genera una
satisfacción muy grande al saber que se puede liderar un comando militar y conseguir
batallas.
Ayuda a desarrollar las habilidades cognitivas del jugador mediante la práctica del
jugador, se le denomina también talento.
Las formas de juegos llegan a ser muy complejas y para los expertos es una motivación en poder
superar todas las dificultades.
La cercanía a la realidad atrae cada vez y es difícil distinguir entre la realidad o la fantasía.
- La reciprocidad de la comunicación
- La virtualidad
- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes
- La tele presencia
En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin
alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de
forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser
muy elevado como es el caso de los MUD (Múltiple Usar Dominas).
Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al
mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier
cosa que pase por tu imaginación, la única condición es que la construcción de los mundos
virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes.
Los videojuegos son universales porque nos permiten jugar con personas de otros países sin salir
de casa.
Los niños pueden mejorar sus destrezas con algunos de los juegos y mejoran la imaginación
Ayudan a las personas sin dominio propio, a través de los videojuegos lo adquieren y
suplen esa necesidad.
En los efectos negativos de los videojuegos encontramos que los jugadores adquieren las
mismas conductas que los personajes del juego y esto genera distorsión en la
personalidad.
Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averigüe porqué les atraen tanto.
Aproveche la ocasión para entablar diálogos con ellos.
Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difícil señalar cuántas horas a la semana
pueden jugar los niños con la videoconsola. Dependerá del tiempo que dedican a hacer los
deberes, a ver la televisión y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.
No prohíbe ni censure sus gustos. Ofrézcales alternativas de ocio (seguro que prefieren ir
al cine o practicar deporte) y anímeles a que jueguen con sus amigos.
No utilice los videojuegos como arma de castigo o de intercambio.
Si considera que un videojuego no es adecuado para ellos, argumente su opinión y
propóngales otros.
Los padres son los encargados de la disciplina de sus hijos y son los responsables de supervisar
que hacen sus hijos en las horas libres.
Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le verán más cercano.
El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los niños que
deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego.
Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, esté muy atento a sus
reacciones y consulte con un especialista.
No les permita jugar si están muy cansados o han dormido muy poco.
Instale la videoconsola en una habitación bien iluminada, en un televisor con pantalla
pequeña (14") y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al
monitor.
La mejor manera de supervisar es jugar con sus hijos y dedicarles tiempo, no solo video jugar,
también es importante realizar otras actividades.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los Videojuegos
provoca en los educadores destacamos los siguientes problemas:
Violencia.
Los tradicionales juegos de ordenador que antaño consistían en "matar marcianitos" han
evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones más violentas.
El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador "matando marcianitos" o extraños
monstruos no tenía la sensación de estar consumando una acción brutal. Esta "violencia"
inocua estaba encaminada a obtener unas cotas mayores de puntuación para superar un
nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo
efectivo y, a priori, podemos creer que incita más a la violencia. Sin embargo no existe
una correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. La violencia se ve reflejada
en las escuelas cuando los alumnos agreden física o verbalmente a sus compañeros y
gráficamente se les enseña a matar. (Coord, 1998)
Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita
donde se constata la existencia de un deleite y un regodeo en las acciones violentas.
Podríamos calificarla de innecesaria, disfrutando por el hecho de eliminar al enemigo de
una manera brutal. En consecuencia, a una inmensa distancia de aquella otra violencia
"inocente" de Matar marcianitos.
La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también adultos) ya
que es precisamente a este público a los que se ofrece juegos con un índice superior de
violencia extrema. Los videojuegos enseñan a delinquir desde temprana edad y esto les
gusta a los jugadores.
Adicción.
Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos
fomenta valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la
manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos que nos muestra
situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Por
citar algún ejemplo entre los más clásicos, los "Lemmings", genuino árcade, son pura
estrategia colectiva; la serie Sim, entre los simuladores, contiene variables de proyección
social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos resultados cuando emprende una aventura
solo o en equipo. Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad como
"Snoopy" que pretende ayudar a sus amigos a resolver sus problemas, o "La Pantera
Rosa" que recurre a nuestro ingenio para resolver los suyos. (Gros, 1998)
En los juegos de ordenador siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el
juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de
ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y
entra en los cauces de la normalidad.
Sexismo.
Si tenemos en cuenta que el acceso de los niños y las niñas al mundo de la informática se
produce a través de los videojuegos. Las desigualdades en cuanto a acceso hacen prever
una utilización muy diferenciada entre sexos y de aquí la preocupación por el uso cada
vez más generalizado de los videojuegos por parte de los niños.
Una de las características de los videojuegos es que los personajes son de género
masculino, esto claramente denota una discriminación al género femenino, lo cual debe
cambiar porque también las niñas o jóvenes video juegan.
-Los juegos violentos hacen que las personas que los juegan quieran sentirse
identificados con ellos, lo que los lleva a cometer actos violentos
-Se pierde el interés por el estudio y el progreso personal
-No se logra aprender nada importante, al contrario inducen al que lo juega a revelarse
contra las leyes
-Estimulan desacato a la ley
Cerca de un 40 por ciento de los jóvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos
violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14
años, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de
estudios o físicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre
el uso de los videojuegos elaborado por la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios
(Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jóvenes de entre 7 y 14 años de la Comunista
Valenciana.
El presidente de esta organización, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio
durante una rueda de prensa de presentación de la segunda parte del informe realizado, a la
que también asistió la directora general del IVECE, (Hernadez)
Moner se mostró "muy preocupado" porque "más de un 17 por ciento de los encuestados
reconoce abiertamente que lo que más le gusta de un videojuego es que tenga peleas y agresiones,
cinco puntos más que en el año 2001", precisó. Asimismo, concretó que el aspecto que más atrae
es que sea divertido mientras que el que se pueda jugar con más gente es lo principal para el 36,8
por ciento de los encuestados y que sea realista lo valora el 35,73 por ciento de los adolescentes.
Otro aspecto que destacó fue que casi la mitad de los encuestados nunca o casi nunca se fija en
el etiquetado del videojuego, con lo que "no sirve de nada la calificación recomendada por
edades.
Por otra parte, el presidente de Abaco alertó sobre los problemas familiares, físicos o de
estudios que provoca el consumo de videojuegos, según reconoce más del 37 por ciento de los
propios jugadores.
Entre los principales problemas, Moner indicó que el 33,55 por ciento admitió que le
provocan discusiones con los padres; el 22,31 por ciento que dejan de estudiar y al 35 por
ciento le causa malestar física. (Moner)
Tendencia a la adicción.
Asimismo, fue (Moner, Tendencia a la Adiccion., 2001) Alertó sobre la "creciente tendencia a
cierto grado de adicción" a los videojuegos. Al respecto, precisó que más del 58 por ciento
reconoce que "le cuesta" dejar de jugar y de este porcentaje, el 13,73 afirma que es algo que
les sucede "siempre", lo que "supone una dependencia superior a la detectada en 200.
Asimismo, añadió que más del 52 por ciento de los encuestados afirma que sus padres no le
dejan jugar todo el tiempo que quieren, mientras que un 11,52 por ciento responde que sí. "Es
decir, que esos jóvenes no tienen ningún tipo de control", aseveró. Entre las características
positivas que valoraron los encuestados en los videojuegos se encuentran "diversión,
entretenimiento y distracción, juego con gente, realismo y que enseñan cosas" frente a las
características negativas que subrayaron como "molestias físicas, violencia, adicción o
aislamiento".
Al respecto, resaltó que los niños y jóvenes ven la violencia en los videojuegos ya que entre los
siete y ocho años de los adolescentes encuestados resaltan que lo que perciben de estos
entretenimientos son las drogas, asesinatos y atropellos; de los nueve a los diez, las violaciones,
pegar a mujeres y venta de drogas; entre 11 y 12 años subrayan el maltrato, las violaciones y
sacar los sesos; entre los 13 y 14, atropellos, descuartizamientos, y la quema de gente; y de 15 y
16 años destacan la prostitución, las masacres y el quemar colegios.
Por ello, Fernando Moner incidió en "fomentar las características positivas que los videojuegos
tienen frente a las negativas, puesto que pueden aportar el desarrollo de habilidades
psicomotrices, desarrollar la toma de decisiones, fomentar la resolución de conflictos, desarrollar
los reflejos, la agilidad mental, la imaginación y la creatividad.
No obstante, consideró necesario "un mayor control y un etiquetado adecuado", puesto que,
según aseguró, "jugar no tiene por qué ser incompatible con educar, sino que los posibles efectos
positivos o negativos derivados del uso de los videojuegos dependen en gran medida de la actitud
de los padres, de la selección que hacen de los videojuegos y del control sobre su uso", concluyó.
(Moner, 2001)
Beneficios de jugar a videojuegos
Les presentamos 5 beneficios probados científicamente que demuestran que los videojuegos
pueden ser una parte importante de nuestro desarrollo personal.
Muchos juegos tienen un trasfondo histórico o social basado en acontecimientos reales. A pesar
de que en muchas ocasiones se toman ciertas libertades narrativas nos transmiten conocimientos
generales igualmente válidos.
Existe gran cantidad de videojuegos que nos ayudan a ser más creativos ya sea voluntaria o
involuntariamente. Recuerdo de mi infancia el juego “Taller de Inventos” cuyo objetivo era crear
o inventar: desde pequeños artilugios hasta increíbles vehículos motorizados. Hoy en día puedes
encontrar para Tablet cientos de juegos que ayudarán a pequeños y mayores a desarrollar su
creatividad, desde aplicaciones musicales que te permiten tocar casi cualquier instrumento, hasta
juegos que te permiten crear pequeñas historias o cuentos.
Estimular la creatividad de los más pequeños ayudará a que de mayores sigan conservando y
desarrollando esa capacidad. Sólo es cuestión de encontrar los juegos adecuados.
Recientes estudios de algunas de las universidades más importantes de Estados Unidos y Japón,
demuestran que jugar con videoconsolas tiene importantes beneficios para nuestro cerebro. Hacen
que se desarrolle nuestro córtex pre frontal derecho, el hipocampo y la materia gris en el cerebelo,
esto provoca una mejora considerable en habilidades como planificación estratégica, navegación
espacial, formación de la memoria, velocidad de reacción y habilidad motora.
4. Nos ayudan a realizar Ejercicio
Desde la irrupción en el mercado hace unos años de la Nintendo Wii, dos conceptos
diametralmente opuestos como eran jugar a videojuegos y hacer deporte en contraron un punto de
encuentro. Cada vez más, parece que la tecnología avanza hacia la inmersión total de los 5
sentidos en el juego, ya no sólo se trata de Wii y su sistema de detección de movimientos, Play
Station y Xbox también se lanzaron hacia esta aventura y cada año nos traen nuevos avances.
Las videoconsolas pueden ser un motivo de auto-exclusión pero también de unión. Hoy en día
aproximadamente un 20% de los padres juegan con sus hijos a videojuegos y no hay nada que
haga más ilusión a un hijo que poder jugar con su padre. Cada año este porcentaje aumenta lo
cual es un dato muy prometedor.
Los juegos multiplayer siempre son más divertidos, jugando en compañía ya sea de amigos o
familia lo pasas mejor. Además, las posibilidades de juego en red que ofrecen las nuevas
videoconsolas facilitan el proceso de conexión entre personas. Es muy fácil encontrar nuevos
amigos que se han conocido a través de un juego a pesar de que uno pueda vivir en España y otro
en Sudamérica.
Y esto es una tendencia que está en alza, los desarrolladores se han dado cuenta de que a
las personas les gusta relacionarse con otras personas y que los juegos deben cumplir con
esta premisa. Comienza a ser extraño encontrar juegos que sólo permitan partidas de un
jugador. (Tecnologia)
Socializar, sí, aunque muchos creen erróneamente que las personas que se dedican a jugar
videojuegos son introvertidas y nada comunicativas, pues la verdad es que es solo eso, una
equivocada percepción. Cuando juegas videojuegos conoces mucho más gente de la que te
puedes imaginar, y no solo me refiero a amigos online, sino a personas que comparten tus
mismos intereses y con los que puedes formar una comunidad.
Reduce el estrés, jugar un videojuego es el método más efectivo de descargar todo el estrés que
traes encima, ya sea por el trabajo o el estudio. Y esto es porque descargas mucha energía
emocional que se plasma en los personajes mientras juegas. Lo que te produce al final un estado
de calma y relajación.
Trabajar en equipo, una de las cosas que aprendes necesariamente mientras juegas es trabajar
cooperativamente, el éxito del juego depende justamente de esto. Cada uno de los jugadores
asume un rol específico dentro del juego y todos dependen de lo que haga cada uno para que
determinada estrategia funcione.
Mejorar la velocidad y comprensión de lectura, cuando juegas es inevitable que desarrolles tu
capacidad visual, constantemente tu cerebro está guardando y memorizando las imágenes que
pasan por tu pantalla, lo que origina que tu capacidad de lectura mejore notablemente.
Realizar multitareas, tal vez es algo de lo que no te hayas dado cuenta, y esto ocurre porque
mientras jugamos enviamos varias instrucciones simultáneamente a nuestro cerebro, lo que
ocasiona que podamos ejecutar varias tareas al mismo tiempo.
Afinar la puntería, bien lo dice el dicho “La práctica hace al maestro”, y es justamente lo que
consigues jugando videojuegos que te permiten desarrollar tu destreza para los disparos, algo
genial para los que practican algún tipo de deporte relacionado con el tiro al blanco. También
para aquellos profesionales que requieren de una excelente precisión para realizar determinada
tarea.
Mejorar los reflejos, la reacción de un jugador de videojuegos se puede comparar quizás con la
de un piloto de guerra. Y es que estar concentrado y tener capacidad de respuesta inmediata es
una cualidad que caracteriza a todo buen gomer.
Tomar decisiones bajo presión, y esto tiene que ver con tomar la mejor decisión en una
situación complicada durante el juego, ya que no te puedes dar el lujo de equivocarte. Sobre todo
teniendo en cuenta que de ello depende el éxito de una partida.
Tener buen desempeño, todas las actividades que realizas mientras juegas contribuyen a que tu
desempeño mejore a medida que vayas aprendiendo. Es más, las habilidades que vas adquiriendo
son herramientas que te sirven en tu vida diaria.
Anteriormente los videojuegos eran considerados una pérdida de tiempo, porque no se veía en
ellos su verdadero potencial y se limitaba a catalogarlos como un simple entretenimiento; incluso
se habían estigmatizados llegando a pensar que incitaban a la violencia, lo que se desestimó
posteriormente. Varios estudios realizados han revelado que jugar videojuegos resulta muy
beneficioso para la salud (incluyendo el aspecto psicológico), permitiendo desarrollar nuestras
capacidades físicas e intelectuales.
Es evidente que no se trata solo de pura diversión, los videojuegos están logrando realmente que
tengas una vida mejor.
Conductas Agresivas en Niños y Adolescentes con los Videojuegos.
Los niños y adolescentes que se entretienen en forma frecuente con videojuegos tienen más
pensamientos y comportamientos agresivos, según un estudio realizado a más de 3 mil
participantes publicado este lunes en Estados Unidos.
El estudio fue realizado en Singapur durante tres años, con personas de entre ocho y 17 años de
edad, de las cuales 73 por ciento eran hombres, y fue divulgado en la revista. (Pediatrics)
Tanto los chicos más jóvenes como los mayores fueron afectados en forma significativa por los
videojuegos violentos y el estudio sugiere que quienes comienzan (a jugarlos) más pronto
estarían más propensos a tener pensamientos agresivos.
Los resultados son consistentes con las teorías, según las cuales un elemento clave del desarrollo
de los niños de 6 a 8 años es el aprendizaje social y las normas culturales como el rechazo de la
agresividad. Gran parte de estos valores son adquiridos normalmente cuando los niños llegan a la
adolescencia.
En la medida en que gran cantidad de jóvenes y adultos utilizan videojuegos –más de 90 por
ciento de los jóvenes estadounidenses–, mejorar nuestra comprensión de sus efectos es un
objetivo importante de la investigación con implicaciones para la salud pública y estrategias de
intervención para reducir el impacto negativo, señalan los investigadores.
HIPOTESIS:
Las hipótesis planteadas tienen como objetivo responder a los objetivos y a la pregunta
problema de investigación, para los cuales se expondrán una serie de indicadores que servirán
en el diseño de los diferentes instrumentos de recolección de información aplicar.
La mayoría de jóvenes que se entretiene con los videojuegos son hombres entre las edades 12 y
25 años, que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera no han sido tratados por
esta adicción.
Más creatividad,
mejor comunicación
-Agilidad motriz.
- Motor fino. - Agilidad con los dedos y
ojos.
- Motor grueso.
Diversión - Agilidad con las manos y
-Alegría
pies.
-Mejoran el
aprendizaje -Placer
-Género.
Población
Tipo de Muestra
El tipo de muestra que utilizaremos para realizar nuestro estudio es aleatoria y probabilística, ya
que los individuos que conforman esta población serán elegidos al azar bajo la modalidad de
muestreo aleatorio por cúmulos o racimos. Definiendo así que la unidad de análisis son los
estudiantes y la unidad de medida son las aulas de la UPNFM de la sede Tegucigalpa para el
sistema presencial. Por lo que con el objetivo de garantizar la confiabilidad del estudio, se utiliza
para dicho propósito, el programa STATS 2.0 para elegir aleatoriamente o al azar las aulas que
serán visitadas por los investigadores aplicándoles el instrumento a todos los estudiantes que se
encuentren en el aula de clase.
Tamaño de la muestra
Los parámetros utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en
estudiantes, con un nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta
muestra representativa queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera.
N = 5,233
N.C. = 95%
E.M. =
5% n =
358
TNR (10%) = 36
TNR + n = 394
N = 5,233
N.C. = 95%
E.M.
=5% n =
370
TNR (10%) = 37
TNR + n = 407
El plan de análisis de los datos de la investigación referente “Los Efectos positivos y Negativos
de los Videojuegos en los estudiantes dela UPNFM” de la sede en Tegucigalpa en el sistema
presencial se inició con el uso del Software STATS 2.0 para determinar el tamaño de la muestra,
el cual fue elegido de forma aleatoria; posteriormente de la implementación y aplicación del
instrumento de investigación se prosiguió con el proceso de depuración de datos y con los
procesos de ajustes necesarios en donde se hizo uso de Software estadísticos SPSS 19.
Todos los datos obtenidos con dicho Software fueron analizados e interpretados con la ayuda de
técnicas estadísticas de correlación entre dos variables como Chi Cuadrado, Técnica de Spearman
y técnica Pearson siendo reflejados todos estos datos y resultados a través de gráficos elaboradas
con Excel y sus respectivas tablas de frecuencias que sirvieron de fundamento y base para la
elaboración de las posteriores conclusiones y recomendaciones de este presente estudio de
investigación.
Gráfica No. 1
de los estudiantes encuestados de la UPNFM Sistema Presencial Tegucigalpa I-Perío
14.0
12.0
10.0
8.0
13.8
6.0 12.5
10.0 9.3
8.3 8.8 8.0
4.0 7.3 6.3
4.3 5.0
2.0 3.0
1.0 1.5 1.3
.0
En la grá fica de cilindro N.1 nos muestra la distribució n de todas las carreras de la UPNFM, Sistema
Presencial I- Periodo del añ o 2105 a los que se aplicó el instrumento de los Efectos Positivos y
Negativos de los Videojuegos a 15 diferente carreras de la UPNFM, en las cuales Educació n Física fue
la carrera a la que má s encuestas se aplicó , con 13.8%, seguido de Ingles con un 12.5% y un 10.0%
perteneciente a matemá ticas ,seguido de las otras carreras.
Genero de los estudiantes de la UPNFM
Gráfica No. 2
de los estudiantes de la UPNFM Sistema Presencial Tegucigalpa I- Período 2
60.0
50.0
40.0
Porcentaje
30.0 55.8
44.3
20.0
10.0
.0
Femenino Masculino
En el grá fico de Cilindro N. 2 nos muestra el Género de los estudiantes encuestados de la UPNFM
del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015 de los cuales está n distribuidos en dos
categorías (Femeninos, Masculino). Apreciá ndose en el grafico que el 55.8% de los individuos
encuestados son del Género Femenino, luego tenemos un 44.3 de individuos encuestados del
Genero Masculino.
60.0
50.0
40.0 Mucho
Poco
30.0 50.3
Nada
20.0
25.8 24.0
10.0
.0
Mucho Poco Nada
70.0
59.3
60.0
50.0
40.0 31.5
30.0
20.0
9.3
10.0
.0
Mucho Poco Nada
Según el grafico de barras N.4, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran un 59.3%
poco saludable para la mente en el ser humano, el 31.5% nada saludable y 9.3% excesivamente
saludable para la mente del ser humano.
Gráfica No. 5
Los videojuegos son saludables para las emociones. Estudiantes U
Tegucigalpa. I- Período, Marzo 2015 (%)
25.0
36.3
38.5
En el grá fico de pastel N. 5 nos muestra si los videojuegos son saludables para las emociones los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015
contestaron 38.5% poco, 36.3% mucho y finalmente 25.0% nada significa que lo consideran poco
saludable para las emociones,
Gráfica No. 6
Los videojuegos, saludables para el cuerpo. Estudiantes UPNFM p
40.0
30.0
20.0
10.0 36.3 38.5
.0 25
MuchoPocoNada
En el grá fico de pirá mide #6 nos muestra si los videojuegos son saludables para el cuerpo de los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015
contestaron lo siguiente 38.5% poco, 36.3% mucho y 25.0% nada. La mayoría sostuvo que en
poco ayudan a la salud física.
l
Gráfica No. 7
Los videojuegos, saludables para el estudio.
Estudiantes UPNFM presencial. I- PeríodoTegucigalpa. Marzo 201
69.5
Nada
24.5
Poco
5.0
Mucho
Según el grafico de cilindros No.7, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran Que
los videojuegos no son nada saludables para los estudios, un 69.5% de los encuestados lo
considera poco saludable, en un 24.5% y es la minoría que consideran que son muy saludables
para los estudios. Únicamente un 5%.
Gráfica No. 8
Los videojuegos, saludables para las relaciones. Estudiantes UPNF
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
18.0
42.8
Mu
Po
38.5
Según el grafico de Pastel No.8, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran que los
videojuegos no son nada saludables para las relaciones interpersonales, un 42.8% piensa de
esta manera. Un 38.5% creen que son poco saludable para las relaciones y un 18% sostienen
que son muy saludables.
(handheld)
Desarrollan habilidades el uso de los videojuegos.
Gráfica No. 9
es como motor fino (dedos) con el uso de los video juegos. Sistema Presencial I- Pe
70.0
60.0
50.0 61.8
40.0
30.0 Mucho
20.0 Poco Nada
10.0
.0 19.8 17.3
MuchoPocoNada
Motoras con el uso de los videojuegos donde 61.8% manifestó que poco se desarrolla, 19.8%
mucho y 17.3% nada.
Demostrando que se desarrollan las habilidades de los dedos del jugador en una escala media.
Considerar si los videojuegos ayudan en el desarrollo de la agilid
En el grá fico de pastel N. 10 nos muestra si los videojuegos ayudan en el desarrollo de la agilidad
en el motor grueso, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I
periodo del añ o 2015 contestaron 61.8%, poco 19.8 mucho y 17.3 nada.
Gráfica No. 11 Considerar si los videojuegos ayudan en el desarro
agilidad Físico mental de la persona.
Estudiantes UPNFM. Tegucigalpa.
Marzo 2015 (%)
22.8
46.8
Mucho
Poco Nada
29.8
En el grá fico de pastel N. 11 nos muestra de los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema
Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015, consideran si los videojuegos ayudan en el
desarrollo de la agilidad físico mental de la persona la mayor parte se inclinó al 46.8% por el nada,
29.8% poco y finalmente 22.8% mucho.
Atraen los videojuegos si hay violencia.
Gráfica No. 12
atraen si hay violencia explicita real. UPNFM, Sistema Presencial I- PerÍodo. Marzo
28.3
39.3
Mucho
Poco Nada
32.5
.
En el grá fico de pastel N. 12 nos muestra si los videojuegos te atraen si hay violencia explícita o real
los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o
2015 contestaron que el 39.3% es de mucha violencia los videojuegos, el 32.5% considera que son
poco violentos y el 28.3% consideran nada de violencia.
Gráfica No. 13 Videojuegos con violencia explícita que
poseen en la actualidad. Estudiantes UPNFM presencial. I-Período
5.3 3.3
22.3
67.3
En el grá fico de pastel N. 13 nos muestra los videos que poseen con violencia explícita los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o
2015 entre uno y cinco 67.3%, entre 5 y 10 22.3% , má s de 10 5.3% , de todos 3.3%.
Gráfica No. 14
Los videojuegos con violencia atraen más. Estudiantes UPNFM pr
35.0
34.5
34.0
33.5
33.0
32.5
32.0 35.0
31.5
31.0
32.5 32.5
MuchoPocoNada
En el grá fico de barra N.14 nos muestra si los videojuegos con violencia atraen má s, los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015 contestaron
que 35.0% mucho, 32.55% poco y 32.5% nada
Los videojuegos te hacen violento físicamente.
Gráfica No. 15
n violentos fisicamente, según los estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Pre
100%
80%
20%
0%
Mucho Poco Nada
El grafico de pirá mide nos muestra si al jugar videojuegos las personas se hacen violentos
físicamente, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I
periodo del añ o 2015 encontramos que un 52.3% deciden que no son violentos, 33.0% pocos
violentos y
14.8 % que son violentos.
Gr
Las personas se hacen Violenta verbalmente cuando video juegan, Segú
100%
80%
60% 23.0
40%
20%
0%
Mucho P
En el grá fico de cilindro N. 16 Nos muestra si al utilizar los videojuegos las personas son violentas
verbalmente los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del añ o 2015 contestaron 39.3% poco, 37.8 nada y 23.0% mucho.
Gráfico No. 17
Los Videojuegos de forma positiva según los estudiantes de la UPN
17.0 2
61.0
El gráfico de pastel No. 17 muestra que para los estudiantes de la UPNFM, los videojuegos son poco
positivos en un 61% y nada positivos en 17%, solo un 20% de estudiantes consideran que son muy
positivos.
45.0
40.0
35.0
30.0 je
25.0 44.0
41.3
Porcenta 20.0
15.0
10.0
11.5
5.0
.0
Mucho Poco Nada
En el grá fico de pirá mide N. 18 nos muestra los videojuegos de forma negativa segú n estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015. 44.0% poco,
41.3%mucho y 11.5% nada.
80.0
60.0
40.0
20.0 28.3
2.5
.0
MuchoPocoNada
En el grá fico de pirá mide N. 19. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a tus amigos,
los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o
2015 contestaron 68.5% nada, 28.3% poco y finalmente 2.5% mucho.
80.0
70.0
60.0
50.0
40.0
30.0
20.0
22.0
10.0
5.5
.0
MuchoPocoNada
En el grá fico de pirá mide N. 20. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a los
deportes, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del añ o 2015 contestaron 72.5%, nada, 22.0% poco y finalmente 5.5% mucho.
Más tiempos a los Videojuegos que estar con la familia, Según est
80.0
60.0
40.0
20.0 2.5
.0
Mucho
En el grá fico de cilindro N. 21. Nos muestra má s tiempo que dedicas a los videojuegos que a tu
familia, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del
añ o 2015 contestaron 77.8%, 19.5% poco y 2.5% mucho.
Gráfico No. 2
Frustración en las personas con los Viedojuegos, según estudiantes de la
19.5
43.0
37.3
En el grá fico de pastel N. 22. Nos muestra frustració n en l apersona con los videojuegos , los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o
2015 contestaron 43.0% nada, 37.3% poco y 19.5% mucho.
Gráfico No. 23
Preferencias para comprar videojuegos, según estudiantes de la UPNFM
35.0 32.0
31.0
30.0
25.0
20.0
15.0
13.0
10.0
5.0
.0
En el grá fico de barra N. 23. Nos muestra preferencia para comprar videojuegos , los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015
contestaron deportivos 32.0%, 31.0% juegos de …, 13.0% acció n, 12.0% simulació n, 11.0%
estrategia.
Gráfico No
Llamados de atención o regaños por jugar videojuego, según estudiante
60.0
40.0
20.0 34.8
13.8
.0
Mucho Poco
En el grá fico de barra N. 24. Nos muestra llamados de atenció n o regañ os por jugar a los
videojuegos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I
periodo del añ o 2015 contestaron 51.0% nada, 34.8% poco y 13.8% mucho.
Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al
comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los niños, de los adolescentes o de
los ya no tan adolescentes, y muchas veces son más importantes de lo que los padres se
imaginan. (Pelaez, 2000)
.
Gráfico No. 25
Horas de tiempo dedicada a los Videojuegos, según estudiantes de la UP
20.0
15.0
10.0
18.8
13.8
5.0 8.3
.0 3.3 2.3
Menos de De 1 a 3 De 4 a 5 De 5 Unas
una horaHorasHoras Horas o más diarias
cuantas
diaria diariasdiarias horas a la
semana
En el grá fico de barra N. 25. Nos muestra horas de tiempo que videojuegos, los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015
contestaron. Menos de una hora 18.8%, unas cuantas horas al mes14.3%, de 1 a 3 horas diarias
13.8% , unas cuantas horas a la semana 8.3%, de 4 a 5 horas diarias 3.3%, y de 5 horas o má s
diarias 2.3%.
Gráfica No. 26
sado en dejar de jugar videojuegos. Estudiantes UPNFM presencial I-Períod
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
60.0
50.0
40.0
30.0
20.0 Porcentaje
52.5
10.0
.0 33.5
12.5
MuchoPocoNada
En el grá fico de cilindro N. 26. Pensando en dejar de jugar videojuegos, los estudiantes encuestados
de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015 contestaron nada 52.5%,
33.5% poco y 12.5% mucho.
Gráfico No. 27
referídos, según estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I- Período
40.0
35.0
30.0
25.0
20.0
15.0
10.0 38.0 Porcentaje
5.0 28.5
.0 22.8
9.5
En el grá fico de barra N. 27. Nos muestra videojuegos preferidos segú n los estudiantes encuestados
de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015 contestaron 38.0% juegos
de multijugador, 28.5% juegos de un solo jugador, 22.8% juegos online. 9.5% juegos de rol.
Consideran que los videojuegos en relació n con los deportes no les afecta en nada.
Gráfica No. 28
eferencia en canciones para videojuegos. Estudiantes UPNFM presencial, I-Período.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
100%
90%
80%
70%
60%
50% 41.0 19.3 19.3 20.0
Porcentaje
40%
30%
20%
10%
0%
CancionesCanciones queCanciones popCanciones rock
clásicasinspiran fantasía
En el grá fico de pirá mide N. 28. Nos muestra las preferencias en canciones para los videojuegos, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015
contestaron 20.0% rock, pop 19.3%, 19.3% fantasía, y clá sicas 41.0%.
Gráfica No. 29
Los videojuegos mejorando el aprendizaje. Estudiantes UPNFM presenc
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
49.0
50.0
40.0 40.0
30.0
20.0
10.0 10.5
Porcen
.0
Mucho
Poco
Nada
En el grá fico de cilindro N. 29. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o 2015
contestaron 49.0% poco, 40.0% nada, 10.5% mucho. Los alumnos mejoran muy poco al momento
de videojugar.
Gráfica No. 30
Los videojuegos empeoran el aprendizaje. Estudiantes UPNFM presencial I-Período
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
60.0
Mucho
40.0 Poco
34.3 43.8
20.0 21.5 Nada
.0
Mucho Poco Nada
En el grá fico de barra N. 30. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del añ o
2015 contestaron 43.8% poco, 34.3% mucho, 21.5% nada.
Gráfica No. 31
Los videojuegos afectan en el rendimiento académico. Estudiantes UPNF
11.0
31.3 57.3
En el grá fico de pastel N. 31. Nos muestra si los videojuegos afectan a los estudiantes en el
rendimiento académico los encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del añ o 2015 contestaron 57.3% mucho, 31.3% poco, 11.0% nada.
Cerca de un 40 por ciento de los jóvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos
violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14
años, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de
estudios o físicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre
el uso de los videojuegos elaborado por la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios
(Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jóvenes de entre 7 y 14 años de la Comunista
Valenciana.
El presidente de esta organización, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio
durante una rueda de prensa de presentación de la segunda parte del informe realizado, a la
que también asistió la directora general del IVECE, (Hernadez)
Gráfica No. 32
an en el rendimiento académico. Estudiantes UPNFM presencial, I- Período. Teguci
.0
Mucho Poco Nada
En el grá fico de barra N. 32. Nos muestra el tiempo que los videojuegos ayudan en el rendimiento
academico, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del añ o 2015 contestaron 61.5% nada, 32.0% poco, 5.8% mucho.
Spearman
Correlaciones
¿Cuantas horas
le dedicas a los
Edad videojuegos?
Chi cuadrado
Tabla de contingencia ¿Cuantos juegos con violencia explícita posees actualmente? * ¿Consideras que los videojuegos
s
saludables para la mente el ser humano?
¿Consideras que los videojuegos son saludables
para la mente el ser humano?
Mucho Poco Nada
Entre 5 y 10 Recuento 13 63 13
% dentro de ¿Cuantos 14.6% 70.8% 14.6%
juegos con violencia
explícita posees
actualmente?
Más de 10 Recuento 5 13 3
% dentro de ¿Cuantos 23.8% 61.9% 14.3%
juegos con violencia
explícita posees
actualmente?
Todos Recuento 6 4 3
% dentro de ¿Cuantos 46.2% 30.8% 23.1%
juegos con violencia
explícita posees
actualmente?
5 Recuento 0 3 4
Sig. asintótica
Valor gl (bilateral)
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
Una vez realizada la recolección de datos y haberlos analizado, durante todo el proceso de
investigación concluimos que:
BIOGRAFIA
Anderson, C. y. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in
the Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78(4), 772-790.
Calvert, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults´ physiological arousal and aggressive
thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15
(1), 125-139.
Funk, J. B. (1973). Reevaluating the impact of videogames. Clinical Pediatrics, 32 (2), 86-90.
Gibb, G. B. (1985). Personality differences between high and low electronic video game users.
Journal of Psychology, 114, 159-165.
Mcloure, R. F. (1986). Videogame playing and psichopatology. Psychological Reports, pá gs. 59, 59-
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videojuegos- violentos.php
http://videojuegos-peru.com/
Carrera: Sexo: F M
Instrucciones: a continuación se le presentan una serie de interrogantes. Marque con una X o encierre en
un círculo la opción que usted considere adecuada.
Para la mente
Para las emociones
Para el cuerpo
Para los estudios
Para las relaciones interpersonales
5- ¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar la agilidad motor fino, grueso, mental físico de
la persona?
6- ¿Un juego te puede atraer más si la violencia que hay en este es más explícita y real.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
14- ¿Un juego te puede atraer más si la violencia que hay en este es más explícita y real?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
15 - ¿Al utilizar videojuego crees que las personas son violentas físicamente?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
16- ¿Al utilizar videojuego crees que las personas se hacen violentas verbalmente?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
18- ¿Dedicas más Tiempo a los videos, que jugar con mis amigos?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
20- ¿La personas dedican más tiempo a los videojuegos, que estar con su familia?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada