Recursos Digitales Educacion Fisica
Recursos Digitales Educacion Fisica
1. HERRAMIENTAS 2.0
2.3 Videojuegos
• Brainscape. Consiste en juegos de “flashcards”, es una de las plataformas con mayor
cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella
encontramos todo tipo de materiales, incluidos los relacionados con la actividad física.
• Kahoot! Con esta aplicación puedes hacer un concurso de gamificación con tus
alumnos, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y
respuestas, creando tus propios quizs o uniéndote a alguno de los muchos ya creados.
Los alumnos pueden entrar en la aplicación desde https://kahoot.it/#/
• Activalandia. Este parque temático virtual del Ministerio de Sanidad busca promover
una alimentación equilibrada y la práctica de ejercicio físico en niños de entre 6 y 12
años. El juego combina contenidos lúdicos y educativos en formatos audiovisuales para
consolidar hábitos saludables en el estilo de vida de padres y alumnos.
Respecto a las aplicaciones móviles que podemos emplear desde casa para mejorar
nuestro nivel de fitness encontramos Bodbot con rutinas de acondicionamiento físico
según objetivo, Sworkit Entrenador por su parte permite a personas mayores hacer
deporte sin riesgos, con ejercicios para hacer tanto alumnos como padres, o Reto
Fitness para crear entrenamientos personalizados. En este sentido, se destacan las
BIBLIOGRAFÍA
Collado, J.A. et al. (2019). Propuestas metodológicas innovadoras en la educación
infantil y primaria. En I. Rivilla (coord.), Didáctica de la Educación Física en Educación
Infantil y Primaria (pp. 376-392). Logroño, España: Universidad Internacional de La
Rioja.
Prieto, J.M. (2018). Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios.
Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X. EDUTEC. Revista Electrónica de
Tecnología Educativa, 66, 77-92. doi:10.21556/edutec.2018.66.1085.
Prieto, J.M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y
aprendizaje en universitarios. Teoría De La Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1),
73-99. doi:10.14201/teri.20625.
Werbach, K. (2014). (Re) Defining gamification: a process approach, persuasive
technology. Lecture Notes in Computer Science, 8462, 266-272.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23.