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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

(Creada por Ley N° 25265)

FACULTAD DE INGENIERÍA
ELECTRÓNICA SISTEMAS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA


DE SISTEMAS

ALARMA EN
APPINVENTOR 2

ESTUDIANTES : ESPINOZA REYMUNDO Leonardo

DOCENTE : HUAYTA MEZA, Fredy T.

CURSO : AUTOMATIZACION

CICLO : VI

PAMPAS
TAYACAJA
2019-II
Contenido

INDICE..........................................................................................................................................3
¿QUE ES APP INVENTOR?.............................................................................................................4
CARACTERISTICA......................................................................................................................5
¿QUE TIPO DE APLICACIONES SE PUEDE CREAR CON APPINVENTOR 2?..................................6
¿COMO SE CREA UNA APLICACIÓN EN APPINVENTOR 2?........................................................7
COMPONENTES........................................................................................................................8
COMPORTAMIENTO.................................................................................................................9
EVENTOS................................................................................................................................11
EVENTO INICIADO POR EL USUARIO...................................................................................11
EVENTO DE INICIALIZACION...............................................................................................12
EVENTO DE TEMPORIZACION.............................................................................................12
EVENTO DE ANIMACION....................................................................................................13
EVENTO EXTERNO..............................................................................................................13
EL ENTORNO DEL DESARROLLO..............................................................................................14
DESARROLLO DEL PROGRAMA O APP........................................................................................15
CONCLUSIONES..........................................................................................................................22
INDICE

AppInventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google para la


elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo de Android. El lenguaje es
gratuito y se puede acceder fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con
AppInventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número
de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Con AppInventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones


para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que facilitará la
aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro de
distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus
creaciones libremente.
¿QUE ES APP INVENTOR?

AppInventor es una aplicación web de Google que permite crear aplicaciones para el
sistema operativo de dispositivos móviles Android. Utiliza un editor Drag and Drop
(Arrastrar y soltar) para la generación de interfaces gráficas y un sistema de bloques
para gestionar el comportamiento de la aplicación. Los proyectos generados a través de
esta herramienta se almacenan automáticamente en los servidores de App Inventor,
permitiendo llevar en todo momento un seguimiento y control de todo nuestro trabajo.
CARACTERISTICA
La principal característica de AppInventor es que no es necesario tener ningún
conocimiento de programación para desarrollar las aplicaciones. Simplemente basta con
disponer de un navegador web y una cuenta de usuario de Google.
¿QUE TIPO DE APLICACIONES SE PUEDE CREAR CON
APPINVENTOR 2?
AppInventor ofrece un amplio abanico de posibilidades para los desarrolladores:

 Juegos

Puede crearse juegos sencillos haciendo uso incluso del acelerómetro incluido en el
dispositivo móvil.

 Aplicaciones educativas

Es posible desarrollar aplicaciones útiles para educación, como por ejemplo tests de
respuestas múltiples o preguntas directas.

 Aplicaciones de geolocalización

Puede hacerse uso del dispositivo GPS incluido en el móvil para crear aplicaciones de
geolocalización.

 Aplicaciones multimedia complejas

Pueden crearse aplicaciones que van desde reconocimiento de códigos de barras hasta
reproducir vídeos y música o tomar fotografías.

 Aplicaciones orientadas a la Web

Pueden desarrollarse aplicaciones que se comuniquen con la web (Twitter, RSS, etc.).
¿COMO SE CREA UNA APLICACIÓN EN APPINVENTOR 2?
Las aplicaciones construidas mediante AppInventor están compuestas por los elementos
que se muestran en el siguiente diagrama:

Una buena manera de entender una aplicación, es descomponerla en dos partes, por un
lado los componentes y por otro los comportamientos.
COMPONENTES
Hay dos tipos de componentes principales en cualquier aplicación: los visibles y los no
visibles.

Los componentes visibles son aquellos que podemos ver una vez hemos ejecutado
nuestra aplicación (botones, cajas de texto, etiquetas, etc.). El conjunto de estos
elementos se denomina comúnmente como la interfaz de usuario de la aplicación.

Por otro lado, los componentes no visibles son aquellos que no podemos ver en la
aplicación, ya que no son parte de la interfaz de usuario. Proporcionan acceso a la
funcionalidad interna de los dispositivos; por ejemplo, el componente Texting permite
enviar y procesar mensajes de texto, y el componente LocationSensor permite
determinar la localización del dispositivo.

Ambos componentes están definidos mediante una serie de propiedades. Las


propiedades son fragmentos de memoria que permiten almacenar información relativa al
componente al que referencian. Los componentes visibles, por ejemplo, disponen de
propiedades relativas a su posición, altura y anchura, y alineación, que definen
conjuntamente su aspecto dentro de la aplicación global. Todas estas propiedades se
definen dentro del diseñador de componentes de AppInventor.
COMPORTAMIENTO
El comportamiento define como una aplicación debe responder ante una serie de
eventos, los producidos por la interacción del usuario (un clic de botón) y los externos
(un SMS recibido en nuestro dispositivo).

En este punto es donde reside la mayor complejidad en el desarrollo de aplicaciones.


Afortunadamente, AppInventor proporciona un lenguaje visual de bloques que nos
permite definir comportamientos de una forma muy precisa.

Normalmente, podemos identificar el desarrollo de aplicaciones con la elaboración de


una “receta”, es decir, siguiendo una secuencia lineal de instrucciones. Figura 3.
Ejemplo de un componente y sus propiedades 7 Sin embargo, la mayoría de las
aplicaciones actuales, no cumple estrictamente este tipo de paradigma. No se ejecutan
una serie de instrucciones en un orden predeterminado, sino que, la aplicación reacciona
a una serie de eventos, normalmente iniciados por el usuario final de la aplicación.

Por ejemplo, si el usuario hace clic sobre un botón, la aplicación responde realizando
alguna operación (enviar un mensaje de texto, confirmar una determinada operación,
etc.). Este tipo de aplicaciones se pueden interpretar como un conjunto de componentes
que reaccionan ante unos determinados eventos. Las aplicaciones incluyen una serie de
“recetas” (secuencias de instrucciones), las cuales se ejecutan cuando se producen los
eventos asociados a las mismas.
La mayoría de los eventos son generados por el usuario final de la aplicación, salvo en
algunos casos. Una aplicación puede reaccionar a eventos que suceden en el propio
dispositivo, como por ejemplo: cambios en el sensor de orientación, eventos generados
en otros dispositivos, datos que llegan desde la web, etc.

El motivo principal por el cual podemos afirmar que las aplicaciones desarrolladas
mediante AppInventor son intuitivas, es porque están basadas en el paradigma evento-
respuesta.
EVENTOS
A continuación, explicaremos brevemente los diferentes tipos de eventos que pueden
desencadenar diferentes acciones en este tipo de aplicaciones.

EVENTO INICIADO POR EL USUARIO


Son el tipo más común de eventos. Reflejan la interacción del usuario final con la
aplicación. Por ejemplo, en la siguiente figura podemos observar como se ha definido
que cuando el usuario hace click sobre el botón “SpeakItButton” se reproduce oralmente
el contenido escrito en la caja de texto “TextBox1”.
EVENTO DE INICIALIZACION
En algunas ocasiones nuestras aplicaciones requieren realizar ciertas funciones en el
momento en el que se inician. AppInventor considera este inicio de la aplicación como
un evento. En el siguiente ejemplo, podemos observar como en el momento en el que se
inicia la aplicación realizamos una determinada acción, en este caso, invocar a la
función “MoveMole”.

EVENTO DE TEMPORIZACION
Podemos necesitar en algunos casos que cierta actividad de nuestra aplicación se realice
en un cierto momento. AppInventor dispone de un componente denominado “Clock”,
mediante el cual podremos programar la ejecución de determinadas acciones en un
determinado momento. Por ejemplo, en la siguiente figura podemos observar como se
ha definido un temporizador para que en un determinado tiempo mueva una bola
desplazándola 10 unidades sobre el eje de las X.
EVENTO DE ANIMACION
Las actividades en las que se ven envueltos objetos gráficos también pueden producir
eventos. De esta manera podemos crear juegos o aplicaciones con animaciones
interactivas, controlando en todo momento que debería ocurrir. En el siguiente ejemplo,
se ha definido un comportamiento que controla las colisiones entre el objeto “Ball1” y
el objeto denominado “other”, de tal modo que cuando se produce una colisión entre
ambos, el objeto “Ball1” cambia su color a rosa y se reproduce un sonido de explosión.

EVENTO EXTERNO
Cualquier entrada externa hacia el dispositivo es considerada también como un evento. Por
ejemplo, el hecho de recibir un mensaje de texto o la posición GPS son interpretados como
eventos externos. En el siguiente ejemplo, podemos observar como se ha definido un conjunto
de bloques que reaccionan al evento de recibir un mensaje de texto. Una vez recibido, se
responde al emisor con el mensaje de “Stop texting me!”.
EL ENTORNO DEL DESARROLLO
EL entorno de programación de AppInventor 2 tiene tres partes fundamentales:

 El Diseñador de Componentes se ejecuta en el navegador web.

Es utilizado para seleccionar los componentes de nuestra aplicación y especificar sus


propiedades. A través de él, iremos definiendo el aspecto visual.

 El Editor de bloques se ejecuta en una ventana independiente del Diseñador


de Componentes.

Nos permitirá crear los comportamientos necesarios de nuestra aplicación y asociarlos a


sus respectivos componentes.

 Un dispositivo Android

Nos permitirá ejecutar y comprobar nuestras aplicaciones mientras las estamos


desarrollando. Si no disponemos de ningún dispositivo adecuado, podremos probar
nuestras aplicaciones utilizando el emulador de Android, el cual viene integrado dentro
del sistema.
DESARROLLO DEL PROGRAMA O APP

Hoy veremos cómo hacer una alarma en muy poco tiempo y sin necesidad de saber de
programación. Lo primero que se hará es descargar una extensión que nos ayudará a
gestionar la alarma. Posteriormente programaremos un contador para activar la alarma.
El proceso para crear un despertador o alarma con App Inventor 2 es muy sencillo. Lo
primero que hay que hacer es descargar una extensión para añadir a nuestro proyecto, la
cual permitirá hacer la alarma más rápido.
1. PASO
PRIMERAMENTE, CREAMOS UN NUEVO PROYECTO LLAMADO “ALARMA”

2. PASO
AQUÍ YA TENEMOS EL NUEVO PROYECTO “ALARMA”

3. PASO
PALETAS
4. PASO
MOVIL

5. PASO
LA HERRAMIENTA DE DISEÑO NOS PERMITE SELECCIONAR LOS
COMPONENTES DE LA APP Y DEFINIR EL ENTORNO DE USUARIO DE
LA MISMA.
6. PASO
DISPÓN LOS COMPONENTES EN EL VISOR PARA ESTABLECER EL
ASPECTO DE TU APP.

7. PASO
A MEDIDA QUE INCORPORES COMPONENTES A LA APP SE IRÁN
AÑADIENDO A LA LISTA DE COMPONENTES.
8. PASO
EN EL PANEL MEDIA AÑADIMOS IMÁGENES, SONIDOS O VÍDEOS A
NUESTRA APP.

9. PASO
SELECCIONA UN COMPONENTE EN LA LISTA DE COMPONENTES PARA
CAMBIAR SUS PROPIEDADES EN EL PANEL DE PROPIEDADES.
10. PASO
PASAR AL EDITOR DE BLOQUES.

11. PASO
ENCAJA LAS PIEZAS COMO EN UN PUZLE PARA ESTABLECER EL
COMPORTAMIENTO DE LA APP.
12. PASO
DESCARGAR EL APK QUE NOS DA POR DIFULT
13. PASO
EJECUCIÓN DE PROGRAMA
CONCLUSIONES

En primer lugar, decir que se trata de una versión Beta y que se van añadiendo nuevas
funcionalidades cada cierto tiempo.

Hemos de decir que se trata de una curiosa y novedosa forma de "programar", sin duda
casi se cumple el objetivo de Google App Inventor 2: que cada persona pueda realizarse
sus propias aplicaciones para su móvil Android.

Es cierto que si bien no se usa código Java sí hacen falta unos conocimientos mínimos
de programación para entender la lógica de programación si se quieren realizar
aplicaciones profesionales, aunque con práctica y teniendo claro el objetivo del
programa Android a desarrollar lo puede hacer cualquier persona sin conocimientos de
programación.

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