Alarma App Inventor 2
Alarma App Inventor 2
FACULTAD DE INGENIERÍA
ELECTRÓNICA SISTEMAS
ALARMA EN
APPINVENTOR 2
CURSO : AUTOMATIZACION
CICLO : VI
PAMPAS
TAYACAJA
2019-II
Contenido
INDICE..........................................................................................................................................3
¿QUE ES APP INVENTOR?.............................................................................................................4
CARACTERISTICA......................................................................................................................5
¿QUE TIPO DE APLICACIONES SE PUEDE CREAR CON APPINVENTOR 2?..................................6
¿COMO SE CREA UNA APLICACIÓN EN APPINVENTOR 2?........................................................7
COMPONENTES........................................................................................................................8
COMPORTAMIENTO.................................................................................................................9
EVENTOS................................................................................................................................11
EVENTO INICIADO POR EL USUARIO...................................................................................11
EVENTO DE INICIALIZACION...............................................................................................12
EVENTO DE TEMPORIZACION.............................................................................................12
EVENTO DE ANIMACION....................................................................................................13
EVENTO EXTERNO..............................................................................................................13
EL ENTORNO DEL DESARROLLO..............................................................................................14
DESARROLLO DEL PROGRAMA O APP........................................................................................15
CONCLUSIONES..........................................................................................................................22
INDICE
AppInventor es una aplicación web de Google que permite crear aplicaciones para el
sistema operativo de dispositivos móviles Android. Utiliza un editor Drag and Drop
(Arrastrar y soltar) para la generación de interfaces gráficas y un sistema de bloques
para gestionar el comportamiento de la aplicación. Los proyectos generados a través de
esta herramienta se almacenan automáticamente en los servidores de App Inventor,
permitiendo llevar en todo momento un seguimiento y control de todo nuestro trabajo.
CARACTERISTICA
La principal característica de AppInventor es que no es necesario tener ningún
conocimiento de programación para desarrollar las aplicaciones. Simplemente basta con
disponer de un navegador web y una cuenta de usuario de Google.
¿QUE TIPO DE APLICACIONES SE PUEDE CREAR CON
APPINVENTOR 2?
AppInventor ofrece un amplio abanico de posibilidades para los desarrolladores:
Juegos
Puede crearse juegos sencillos haciendo uso incluso del acelerómetro incluido en el
dispositivo móvil.
Aplicaciones educativas
Es posible desarrollar aplicaciones útiles para educación, como por ejemplo tests de
respuestas múltiples o preguntas directas.
Aplicaciones de geolocalización
Puede hacerse uso del dispositivo GPS incluido en el móvil para crear aplicaciones de
geolocalización.
Pueden crearse aplicaciones que van desde reconocimiento de códigos de barras hasta
reproducir vídeos y música o tomar fotografías.
Pueden desarrollarse aplicaciones que se comuniquen con la web (Twitter, RSS, etc.).
¿COMO SE CREA UNA APLICACIÓN EN APPINVENTOR 2?
Las aplicaciones construidas mediante AppInventor están compuestas por los elementos
que se muestran en el siguiente diagrama:
Una buena manera de entender una aplicación, es descomponerla en dos partes, por un
lado los componentes y por otro los comportamientos.
COMPONENTES
Hay dos tipos de componentes principales en cualquier aplicación: los visibles y los no
visibles.
Los componentes visibles son aquellos que podemos ver una vez hemos ejecutado
nuestra aplicación (botones, cajas de texto, etiquetas, etc.). El conjunto de estos
elementos se denomina comúnmente como la interfaz de usuario de la aplicación.
Por otro lado, los componentes no visibles son aquellos que no podemos ver en la
aplicación, ya que no son parte de la interfaz de usuario. Proporcionan acceso a la
funcionalidad interna de los dispositivos; por ejemplo, el componente Texting permite
enviar y procesar mensajes de texto, y el componente LocationSensor permite
determinar la localización del dispositivo.
Por ejemplo, si el usuario hace clic sobre un botón, la aplicación responde realizando
alguna operación (enviar un mensaje de texto, confirmar una determinada operación,
etc.). Este tipo de aplicaciones se pueden interpretar como un conjunto de componentes
que reaccionan ante unos determinados eventos. Las aplicaciones incluyen una serie de
“recetas” (secuencias de instrucciones), las cuales se ejecutan cuando se producen los
eventos asociados a las mismas.
La mayoría de los eventos son generados por el usuario final de la aplicación, salvo en
algunos casos. Una aplicación puede reaccionar a eventos que suceden en el propio
dispositivo, como por ejemplo: cambios en el sensor de orientación, eventos generados
en otros dispositivos, datos que llegan desde la web, etc.
El motivo principal por el cual podemos afirmar que las aplicaciones desarrolladas
mediante AppInventor son intuitivas, es porque están basadas en el paradigma evento-
respuesta.
EVENTOS
A continuación, explicaremos brevemente los diferentes tipos de eventos que pueden
desencadenar diferentes acciones en este tipo de aplicaciones.
EVENTO DE TEMPORIZACION
Podemos necesitar en algunos casos que cierta actividad de nuestra aplicación se realice
en un cierto momento. AppInventor dispone de un componente denominado “Clock”,
mediante el cual podremos programar la ejecución de determinadas acciones en un
determinado momento. Por ejemplo, en la siguiente figura podemos observar como se
ha definido un temporizador para que en un determinado tiempo mueva una bola
desplazándola 10 unidades sobre el eje de las X.
EVENTO DE ANIMACION
Las actividades en las que se ven envueltos objetos gráficos también pueden producir
eventos. De esta manera podemos crear juegos o aplicaciones con animaciones
interactivas, controlando en todo momento que debería ocurrir. En el siguiente ejemplo,
se ha definido un comportamiento que controla las colisiones entre el objeto “Ball1” y
el objeto denominado “other”, de tal modo que cuando se produce una colisión entre
ambos, el objeto “Ball1” cambia su color a rosa y se reproduce un sonido de explosión.
EVENTO EXTERNO
Cualquier entrada externa hacia el dispositivo es considerada también como un evento. Por
ejemplo, el hecho de recibir un mensaje de texto o la posición GPS son interpretados como
eventos externos. En el siguiente ejemplo, podemos observar como se ha definido un conjunto
de bloques que reaccionan al evento de recibir un mensaje de texto. Una vez recibido, se
responde al emisor con el mensaje de “Stop texting me!”.
EL ENTORNO DEL DESARROLLO
EL entorno de programación de AppInventor 2 tiene tres partes fundamentales:
Un dispositivo Android
Hoy veremos cómo hacer una alarma en muy poco tiempo y sin necesidad de saber de
programación. Lo primero que se hará es descargar una extensión que nos ayudará a
gestionar la alarma. Posteriormente programaremos un contador para activar la alarma.
El proceso para crear un despertador o alarma con App Inventor 2 es muy sencillo. Lo
primero que hay que hacer es descargar una extensión para añadir a nuestro proyecto, la
cual permitirá hacer la alarma más rápido.
1. PASO
PRIMERAMENTE, CREAMOS UN NUEVO PROYECTO LLAMADO “ALARMA”
2. PASO
AQUÍ YA TENEMOS EL NUEVO PROYECTO “ALARMA”
3. PASO
PALETAS
4. PASO
MOVIL
5. PASO
LA HERRAMIENTA DE DISEÑO NOS PERMITE SELECCIONAR LOS
COMPONENTES DE LA APP Y DEFINIR EL ENTORNO DE USUARIO DE
LA MISMA.
6. PASO
DISPÓN LOS COMPONENTES EN EL VISOR PARA ESTABLECER EL
ASPECTO DE TU APP.
7. PASO
A MEDIDA QUE INCORPORES COMPONENTES A LA APP SE IRÁN
AÑADIENDO A LA LISTA DE COMPONENTES.
8. PASO
EN EL PANEL MEDIA AÑADIMOS IMÁGENES, SONIDOS O VÍDEOS A
NUESTRA APP.
9. PASO
SELECCIONA UN COMPONENTE EN LA LISTA DE COMPONENTES PARA
CAMBIAR SUS PROPIEDADES EN EL PANEL DE PROPIEDADES.
10. PASO
PASAR AL EDITOR DE BLOQUES.
11. PASO
ENCAJA LAS PIEZAS COMO EN UN PUZLE PARA ESTABLECER EL
COMPORTAMIENTO DE LA APP.
12. PASO
DESCARGAR EL APK QUE NOS DA POR DIFULT
13. PASO
EJECUCIÓN DE PROGRAMA
CONCLUSIONES
En primer lugar, decir que se trata de una versión Beta y que se van añadiendo nuevas
funcionalidades cada cierto tiempo.
Hemos de decir que se trata de una curiosa y novedosa forma de "programar", sin duda
casi se cumple el objetivo de Google App Inventor 2: que cada persona pueda realizarse
sus propias aplicaciones para su móvil Android.
Es cierto que si bien no se usa código Java sí hacen falta unos conocimientos mínimos
de programación para entender la lógica de programación si se quieren realizar
aplicaciones profesionales, aunque con práctica y teniendo claro el objetivo del
programa Android a desarrollar lo puede hacer cualquier persona sin conocimientos de
programación.