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Universidad Nacional Tecnológica de Lima Sur

Ingeniería de Sistemas

Formulario en Java vinculada a una Base de Datos en


Oracle

Docente: Blas Rebaza Maruja Emélita


Integrantes:
Inga Molina Sebastián
Sauñe Huaman Bryan
Amanqui Chavez Rivaldo
Índice
1. Introducción……………………………………………………….3
2. Conceptualización……………………………………………........4
2.1 Aspectos teóricos de una base de datos…………………………..4
2.2 Aspectos teóricos de lenguaje de programación………….............9
2.3 Herramientas…………………………………………………….24
3. Situación del problema……………………………………………25
4. Definición de requerimientos …………………………………….26
5. Mockups…………………………………………………………..27
6. Solución técnica ………………………………………………….28
7. Plan de continuidad……………………………………………….61
8. Bibliografía……………………………………………………….62
Introducción

Nuestro equipo de trabajo les va a presentar el proyecto “Formulario en java


vinculada a una base de Datos en Oracle (sql Developer: es un entorno de
desarrollo integrado para trabajar en base de datos Oracle)”, con la finalidad
de poner en practica nuestros conocimientos previos del curso de Lenguaje de
Programación y poner en practica también nuestra habilidad autodidacta en
resolver problemas que se nos presentan en un futuro como desarrolladores de
software.
Este proyecto ha sido elegido porque nos da una base para conectar Oracle
(Base de datos) y Java, esta conexión nos da pie a muchos proyectos como por
ejemplo crear tiendas virtuales, páginas web, etc.
Es por eso que nuestro equipo de trabajo ha puesto en marcha el proyecto
“Formulario” ya que de esta forma podremos mostrar como los datos se van
guardando y podremos las realizar las operaciones principales de una base
como es eliminar, modificar, insertar datos.
Conceptualización
1) ASPECTOS TEÓRICOS DE UNA BASE DE DATOS

¿Qué es una base de datos?


Es una serie de datos organizados y relacionados entre sí, los cuales son
recolectados y explotados por los sistemas de información de una empresa
o negocio en particular.
·Agrupar y almacenar todos los datos de la empresa en un único lugar.
·Facilitar que se compartan los datos entre los diferentes miembros de la
empresa.
·Evitar la redundancia y mejorar la organización de la agenda.
·Realizar una interlocución adecuada con los clientes.

Entidades: Son objetos concretos o abstractos que presentan interés para


el sistema y sobre los que se recoge información que será representada en
un sistema de bases de datos. Por ejemplo, clientes, proveedores y facturas
serían entidades en el entorno de una empresa.
Atributos: Es una unidad básica e indivisible de información acerca de
una entidad o una relación. Por ejemplo, la entidad proveedor tendrá los
atributos nombre, domicilio, población.
Dominios: Es el conjunto de valores que puede tomar cada atributo. Por
ejemplo, el dominio del atributo población, será la relación de todas las
poblaciones del ámbito de actuación de nuestra empresa.
Tablas: Es la forma de estructurar los datos en filas o registros y columnas
o atributos.
Relación: Es la asociación que se efectúa entre entidades. Por ejemplo la
relación entre las entidades facturas emitidas y clientes. Dentro de una
base de datos es una tabla.
Tablas relacionales: Son tablas que cumplen los siguientes requisitos:
*Cada fila debe ser única, es decir no pueden existir filas duplicadas.
*Cada columna debe ser única
*Los valores de las columnas deben pertenecer al dominio de cada atributo
*Debe tener un solo tipo de fila, cuyo formato está definido por el
esquema de tabla o la relación.
*El valor de la columna para cada fila debe ser único.
*No puede contener columnas duplicadas.
LENGUAJE DE BASE DE DATOS
SQL es el lenguaje estándar para interactuar con bases de datos relacionales y
es soportado prácticamente por todos los sistemas administradores de bases de
datos actuales. En él, las unidades básicas son tablas, columnas y filas. La
tabla proporciona una forma simple de relacionar los datos que componen la
misma, una columna representa un dato presente en la tabla, mientras que una
fila representa un registro o entrada de la tabla. Este apartado introducirá al
alumno que no conoce SQL en las operaciones más comunes que este lenguaje
proporciona para acceso a bases de datos. SQL incluye operaciones tanto de
definición, por ejemplo, CREATE, como de manipulación de datos, por
ejemplo, INSERT, UPDATE, DELETE y SELECT.
Cuando desee eliminar una base de datos, ejecute la sentencia:

Para crear una tabla, SQL proporciona la sentencia:

La cláusula PRIMARY KEY se utiliza para definir la columna como clave


principal de la tabla. Esto supone que la columna no puede contener valores
nulos ni duplicados; es decir, que dos filas no pueden tener el mismo valor en
esa columna. Una tabla puede contener una sola restricción PRIMARY KEY.
El ejemplo siguiente crea la tabla teléfonos:

Para escribir datos en una tabla, SQL proporciona la sentencia:

El ejemplo que se muestra a continuación añade a la tabla teléfonos una nueva


fila con los valores de las columnas especificados:
Para modificar datos en una tabla, SQL proporciona la sentencia:

El ejemplo que se muestra a continuación modifica en la tabla teléfonos la


dirección de la persona cuyo teléfono se especifica:

Para borrar registros en una tabla, SQL proporciona la sentencia:

El ejemplo que se muestra a continuación quita de la tabla teléfonos el registro


que tiene la clave especificada:

Para seleccionar datos de una tabla, SQL proporciona la sentencia:

El ejemplo siguiente lista todas las filas de la tabla teléfonos:

Este otro ejemplo lista todas las filas de la tabla teléfonos ordenadas
ascendentemente por el campo nombre:
2) ASPECTOS TEÓRICOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJE JAVA

Java es una plataforma informática y a su vez un lenguaje de programación


creado en 1995 por la

empresa Sun Microsystem. El objetivo de este lenguaje es que los


programadores sólo tuvieran que

escribir el código de un programa una vez, y que éste, pudiese ejecutarse en


cualquier dispositivo.

Esto es posible gracias a la Máquina Virtual de Java (JVM), que brinda esa
portabilidad necesaria.

Con Java se pueden crear programas en una gran variedad de dispositivos,


permitiendo ejecutar la

misma aplicación en diversos sistemas operativos.

El nombre inicial con el que se iba a denominar era Oak, pero al estar la marca
registrada se optó

por Java.

Estructura de condición if

La estructura de condición "if” se compone de una condición la cual siempre


debe arrojar un valor booleano, es decir, verdadero o falso. Esta condición
debe encontrarse entre paréntesis. Esta permite ejecutar un conjunto de
instrucciones si se cumple la condición establecida. Este conjunto de
instrucciones debe estar incluido entre los símbolos "{” y "".} Sin embargo, si
solo se desea ejecutar una instrucción no es necesario incluir los símbolos "f”
y “’ï} La sintaxis de esta sentencia es:
Estructura de condición if else

La estructura de condición "if” “else” se compone de una condición, la cual


siempre debe arrojar un valor booleano, es decir, verdadero o falso. Esta
condición debe encontrarse entre paréntesis. Esta permite ejecutar un conjunto
de instrucciones si se cumple la condición establecida y permite ejecutar otro
conjunto de instrucciones diferentes si no se cumple la condición establecida.
Este conjunto de instrucciones debe estar incluido entre los símbolos "{” y
"}”. La sintaxis de esta sentencia es:

Paquete

Un paquete es un contenedor de clases. Se utiliza para ordenar el código de


forma consistente de acuerdo a los servicios implementados. Para que un
código se encuentre contenido en un paquete es necesario agregar la siguiente
sentencia.

En donde "Mi Paquete” es el nombre del paquete que contendrá el código. Por
otro lado, si se desea hacer uso de servicios implementados en otros paquetes
se debe agregar el siguiente código.
Clase

Una clase se define como un tipo abstracto de dato que contiene atributos y
métodos. A través de una clase se implementa un concepto abstraído de la
realidad. En este caso, los atributos hacen referencia a las características del
concepto abstraído y los métodos hacen referencia a los servicios de dicho
concepto. La sintaxis de la clase debe ser la siguiente:

Atributos

Los atributos hacen referencia a las características que se le incluyen a la


clase. Estos atributos pueden ser declaraciones de tipos primitivos de datos 0
declaraciones de clases.

Control de acceso

Control de acceso se refiere al nivel de accesibilidad de los atributos y


métodos. Los niveles de accesibilidad se dan por los siguientes términos:

1. private Se puede acceder desde un método implementado desde la misma


clase.

2. public. Se puede acceder desde un método implementado en cualquier


clase.

3. protected. Se puede acceder desde un método implementado en una clase


que herede la clase que contiene esta visibilidad y desde clases implementadas
en el mismo paquete.
Métodos

Los métodos hacen referencia a los servicios que se le incluyen a la clase. En


estos métodos se implementa el código necesario del servicio. Un método
contiene los siguientes elementos:

1. Accesibilidad. Se debe establecer si el método es private, public o


protected.

2. Retorno. Un método puede retornar información. Si el método no retorna


información se debe colocar la palabra reservada "void”.

El retorno puede ser un tipo primitivo de dato o una clase. Si un método tiene
retorno, en la implementación del método, debe estar presente la palabra
reservada “return".

3. Nombre. Identificador del método en la clase.

4. Parámetros. Un método puede recibir de 0 a n parámetros. Un parámetro


puede ser un tipo primitivo de dato o una declaración de una clase. Los
parámetros deben estar separados por comas.
Objeto

Un objeto es la referencia e instancia de una clase. Al crear una referencia se


asigna un espacio de memoria dinámica al objeto, pero no es utilizable. Al
crear la instancia, el objeto es utilizable. La sintaxis de la referencia es la
siguiente.

Miclase m;

Donde m es la referencia del objeto. La sintaxis de la instancia es:

m = new MiClase();

Al hacer la instancia se puede acceder a los atributos y métodos públicos y


protegidos si aplica, a través del objeto m. Otra sintaxis para realizar
referencia e instancia en la misma línea de código es:

Miclase m = new MiclaseO;

Sentencia static

Una clase puede tener atributos y/o métodos propios 0 no del objeto. La
sentencia “static” define estos atributos y métodos de tal forma que puedan ser
accedidos sin requerir una instancia de la clase. Por otro lado, un atributo
“static” toma el mismo valor para todos los objetos que sean instancia de la
clase que lo contiene. Por ejemplo, la clase Math contiene el método “sin” el
cual calcula el seno de un parámetro dado.
Clasificación de métodos

Los métodos se pueden clasificar en cuatro tipos que son los siguientes: l.
Constructores. Un constructor es el primer método que se ejecuta al realizar la
instancia de un objeto. Uno de los usos principales de un constructor es la
inicialización de los atributos de la clase. El método constructor debe tener
Visibilidad pública y no posee retorno. La sintaxis es la siguiente:
Manejo de excepciones

En el lenguaje Java, una ”Exception" hace referencia a una condición anormal


que se produce en tiempo de ejecución de la aplicación. Algunas excepciones
son denominadas fatales, las cuales provocan la finalización de la ejecución de
la aplicación. Generalmente, las excepciones se generan por qué falla la
operación como consecuencia de un error de uso de la aplicación por parte del
usuario. Para ilustrar el concepto, se presentan los siguientes ejemplos: t Si el
usuario intenta abrir un archivo e ingresa de forma incorrecta la ruta del
mismo, la aplicación presenta una excepción que debe controlarse para
presentarle información de error de ruta del archivo al usuario. o Si el usuario
desea ingresar un número para realizar una operación aritmética, pero
erróneamente ingresa un carácter, la aplicación presenta una excepción de
formato de número que debe controlarse para indicarle al usuario que no se
puede realizar la operación aritmética. Las excepciones se representan
mediante clases derivadas de la clase Throwable, sin embargo, las clases con
las que se desarrolla, se derivan de la clase Exception que pertenece al paquete
javaJang.

Estructura try, catch y finally

Las excepciones en java deben ser capturadas mediante el uso de las


estructuras ”try , catch" y ”finally". En el bloque try se debe implementar el
código del proceso que se desea ejecutar. En el bloque catch se implementa el
código alterno que se ejecutará en caso de que se presente una situación
anormal o excepción en la ejecución del código implementado en el bloque
try. Es posible tener varios bloques catch que resuelvan diferentes tipos de
excepción. El bloque finally es opcional, pero en caso de implementarse, este
se ejecutará independientemente, si se presenta o no excepción. Este se
implementa posterior a la implementación del bloque try y del bloque catch.
La sintaxis es la siguiente:
Flórez Fernández, H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Bogotá, Colombia:
Ecoe Ediciones. Recuperado de https://elibro.net/es/ereader/untels/69236?page=181.
Contenedores

Un contenedor es un elemento gráfico que permite agrupar diferentes


elementos gráficos. Toda aplicación debe tener al menos un contenedor para
que a través de este pueda iniciarse la aplicación.

JFrame

Un jFrame es un contenedor que se comporta como una ventana, la cual puede


tener propiedades físicas. Estas propiedades pueden estar dadas por el tamaño,
color y posición, entre otras.

JPaneI

Un Panel es un contenedor que tiene muchas aplicaciones. Dentro de las


aplicaciones más comunes están, el permitir agregar componentes para que
puedan ser organizados gráficamente de una forma determinada. Otra
aplicación común es utilizar el panel como pizarra para gráficos. Un panel
también puede tener un título de acuerdo al uso que se le esté dando. La
implementación de un panel en un jFrame es la siguiente:

Componentes

Existen diferentes componentes que pueden ser utilizados en una aplicación


para presentar la información y proveer servicios a la aplicación. Idealmente,
los componentes deben agregarse dentro de un panel que los contenga con el
fin de organizar y separar los diferentes componentes, de acuerdo a sus
características o servicios. Todos los componentes pueden tener propiedades
físicas. Estas propiedades pueden estar dadas por el tamaño, color y posición,
entre otros.

JButton

Un jButton es un botón, el cual provee un servicio fundamental de invocar un


método, cuando el usuario hace clic sobre dicho botón. Un botón,
generalmente, se identifica por el texto que hay sobre él. La sintaxis para crear
un botón es la siguiente:
JButton boton = new JButton(“Mi botón”);

Si se desea cambiar el texto se usa el método setText de la siguiente forma:

boton.setText (“Nuevo texto”);

JTextFieId

JTextFieId es un cuadro de texto que provee un servicio fundamental como es


permitir al usuario introducir o visualizar texto. La sintaxis para crear un
cuadro de texto es la siguiente:

JTextFieldcuadroTexto = new JTextFie1d(“Texto”);

Si se desea cambiar el texto se usa el método setText de la siguiente forma:

cuadroTexto.setText (“Nuevo texto”);

JLabeI

Un Label es una etiqueta, la cual provee únicamente la opción de Visualizar


información. La sintaxis para crear una etiqueta es la siguiente:

JLabel etiqueta = new JLabel(“Texto");

Si se desea cambiar el texto se usa el método setText de la siguiente forma:


etiqueta.setText(“Nuevo texto");

JRadioButton

Un RadioButton es un componente que permite realizar una sola selección


entre un conjunto de opciones.

JTable

Un jTabIe es un componente que permite visualizar información en forma de


tabla. La tabla puede contener varias filas y columnas. En un Table es posible
seleccionar filas, ordenar filas a partir de una columna seleccionada y muchas
otras funciones. La sintaxis para crear una tabla es la siguiente:

JTable tabla = new JTable();


Cuadros de diálogo

JOptionPane

La clase JOptíonPane contiene una gran cantidad de atributos y métodos


estáticos que permiten generar diferentes tipos de cuadros de dialogo. Reciben
diferentes parámetros de acuerdo al tipo de cuadro de mensaje, sin embargo,
todos los cuadros de mensaje reciben, en su primer parámetro, un componente
que hace referencia al jFrame del cual depende el cuadro de diálogo.
Generalmente, el cuadro de diálogo depende del jFrame que hace uso de dicho
cuadro, por tal razón, el primer parámetro puede contener la sentencia this.
Estos cuadros de diálogo se clasifican en los siguientes tipos:

* Cuadros de diálogo de mensaje. Un cuadro de mensaje presenta una


información al usuario como resultado de una operación. Este mensaje está
acompañado de un ícono que permite indicar, si el mensaje es de información,
error o advertencia.
* Cuadros de diálogo de confirmación. Un cuadro de confirmación provee un
mensaje más tres botones que son SI, N0 y CANCELAR. Cada uno de estos
botones poseen un valor que puede ser capturado en la aplicación.

* Cuadros de diálogo de opciones. Un cuadro de opciones provee un conjunto


de botones que se envían a través de un arreglo. Este cuadro puede tener un
ícono personalizado, mensaje y título. El cuadro retorna el índice de la opción
seleccionado por el usuario a través de un clic sobre un botón.
3) HERRAMIENTAS
JAVA: El Java permite diseñar softwares que podrán ser ejecutados y
distribuidos en las diferentes plataformas (MAC, Linux, Windows, etc.), sin la
necesidad de modificarlos e incluso sin pensar en la arquitectura de la
máquina
Gracias al Java Virtual Machine, una máquina virtual que crea un puente entre
la aplicación y el hardware del dispositivo.

Netbeans: NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho


principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un
número importante de módulos para extenderlo. NetBeans IDE es un producto
libre y gratuito sin restricciones de uso. 

Oracle 11g: La base de datos Oracle se ha convertido en una de las soluciones


de base de datos líder de la plataforma Windows. Desde el comienzo, el
objetivo de Oracle ha sido el de brindar la base de datos más integrada y de
máximo desempeño en Windows y, como resultado, Oracle ha invertido en el
traspaso de su tecnología de base de datos UNIX líder del mercado a la
plataforma Windows. En 1993, Oracle fue la primera empresa en brindar una
base de datos relacional para Windows NT.

Sql Developer: Oracle SQL Developer es la herramienta gráfica gratuita que


proporciona Oracle para que no sea necesario utilizar herramientas de terceros
(como el conocido TOAD, o el PL/SQL Developer) para desarrollar, o
simplemente para ejecutar consultas o scripts SQL, tanto DML como DDL,
sobre bases de datos Oracle.
Situación del Problema
Hoy en día, con el fin de agilizar los procesos, muchas empresas
buscan herramientas digitales para procesar la información de una
manera más óptima. Debido a esto, los formularios digitales entran
en escena.
Un formulario digital es una versión electrónica de un formulario en
papel. La gran ventaja de los formularios digitales es que se puede
acceder a ellos en cualquier momento y lugar. Además, son más
completos y precisos que los formularios en papel.
El futuro de los formularios digitales continua en auge ya que
permiten a las empresas ser más eficientes. Es muy importante para
las empresas que sus formularios adopten los colores propios de la
entidad, así como el logotipo y que brinden la posibilidad de ser
personalizados fácilmente.
Se estima que, usando formularios digitales, el margen de error es
bastante inferior que con formularios en papel. Por consiguiente, se
obtienen datos reales y fiables.
Además, rellenar formularios electrónicamente en tus dispositivos
elimina costes de impresión, almacenamiento y distribución.
Definición de Requerimientos
Se requiere que el sistema desarrollado pueda almacenar los datos de
los empleados de manera virtual mediante una interfaz sencilla que
facilite su manejo y comprensión. Adquiriendo así un sentimiento de
confianza y seguridad con la empresa.
La interfaz con la que trabajaremos recibirá los datos más
importantes de un trabajador como sus Nombres, Apellidos,
Documento Nacional de Identidad, Estado civil, Genero y su Edad.
Una vez ingresado los datos la interfaz contara con 5 botones
principales: Agregar, Modificar, Eliminar, Limpiar y Salir también
contara con una tabla que nos mostrara los datos que vayamos
ingresando.

Mockup
Solución Técnica
Creamos nuestro proyecto Empleado sin clase Main Class (Clase principal).
Creamos el paquete empleadoBO (business objects/objeto de negocio) dentro de nuestro proyecto
Empleado.

Creamos otro paquete llamado empleadoDAO (data access object/objeto de acceso de datos).
Creamos un paquete llamado EmpleadoTest.
Creamos el paquete llamado empleadoUI (user interface/interfaz de usuario).

Creamos el paquete llamado empleadoEntidad.

Creamos el paquete llamado Empleado_BD.


Al finalizar deberíamos tener estos paquetes.
Ingresamos a SQL_Developer y creamos una nueva conexión.

Nos conectamos al usuario SYSTEM con contraseña “123” y le damos conectar.


Dentro del Usuario SYSTEM creamos el usuario donde crearemos nuestro base de datos y le damos
todos los privilegios como usuario.

Ahora nos conectaremos a ese usuario.


Una vez nos hallamos conectado al usuario SEBASTIAN procederemos a crear la tabla
EMPLEADO.

Ahora definimos la clave primaria.

Ejecutamos nuestra tabla para corroborar que se halla creado correctamente con nuestros atributos
que le hemos dado.
Regresamos al Netbeans y dentro del paquete empleadoEntidad creamos la clase Empleado.

Luego procederemos a crear dentro de la clase la entidad y sus atributos.


Dentro del paquete Empleado_DB creamos la clase Conexion.

Ahora empezaremos a programar la conexión.


Ahora probamos la conexión.

Ahora dentro de la clase empleadoUI creamos un JFrame form con nombre frmEmpleado.
Ahora crearemos un panel, creamos 8 label y le cambiamos el nombre respectivamente, insertamos
5 textfield y borramos el texto que lleva adentro, agregamos 4 radio button y le cambiamos los
nombres, agregamos 5 button y una tabla, luego personalizamos a nuestro gusto.

Para poder selección solo una opción en estado civil y genero necesitamos insertar dos button group
uno para estado civil y otro para género.

Una vez creado nos vamos a navigator y buscamos los 2 button group que hemos creado le damos
clic derecho y cambiamos de nombre a nuestros button group, los llamaremos groupEstado y
groupGenero.

Ahora nos vamos a nuestro formulario seleccionamos los check box masculino y femenino le
damos en propiedades, donde dice button group elegimos groupGenero y hacemos lo mismo con
estado civil.
Ahora procederemos a cambiar las variables de los textfiedls.
Cambiamos las variables de los radio button.

Ahora le cambiamos las variables a los botones.


Código dentro del source de la clase EmpleadoUI.
Ahora dentro del paquete empleadoDAO crearemos la clase EmpleadoDAO.
Creamos la clase EmpleadoBO dentro del paquete empleadoBO
Dentro del paquete empleadoTest creamos la clase Test.

Plan de continuidad
Después de haber creado nuestro formulario en Netbeans 8.2 y
verificar que todo funcione correctamente, nos proyectamos a
adquirir un mayor conocimiento mejorar el proyecto y no dejarlo
solo aquí por ejemplo vincularlo a página web de ventas ya sea de
electrodomésticos, ropa, celulares, etc. Este curso lo seguiremos
viendo en nuestra carrera así que a medida que vayamos
aprendiendo iremos mejorando este proyecto.
Por ejemplo, si vinculamos este proyecto con una tienda virtual
podríamos crear los formularios para la compra de productos
(cantidad, precio, nombre del producto) agregar el logo de la tienda
virtual al formulario, crear boletas virtuales al momento de finalizar
la compra.
Quizás podríamos agregar asistencia virtual para las consultas
comunes como precios, cantidad existente del producto, ofertas.

Bibliografía
Programación en java 2, Autor: Jesús Sánchez Allende.
https://elibro.net/es/ereader/untels/50077?page=8
Java 2 Lenguaje y aplicaciones Autor: Javier Ceballos Sierra
https://elibro.net/es/ereader/untels/62458?page=9

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