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DESARROLLO DE UNA TIENDA VIRTUAL PARA LA VENTA DE HARINA DE

LA PULPA DE CAFÉ EN LA MICRO EMPRESA MUNDO DE LA SULTANA


ESQUEMA GENERAL PARA LA PRESENTACIÓN DE MONOGRAFÍAS
La estructura de la Monografía considera generalmente las siguientes partes:

DE LA PRESENTACIÓN.
La portada y la primera hoja deben contener, de acuerdo al trabajo a realizar, algunos aspectos
(ver anexos): Dedicatoria.
(optativo) Agradecimientos.
(optativo) Índice
Resumen
No más de una (1) página donde va un compendio de todo el trabajo
DESARROLLO DE LA MONOGRAFÍA
CAPÍTULO I
Introducción
En la introducción (1 a 2 páginas máximo) se indica cuál es el tema que se analiza,
El mundo sultana es una empresa de negocios, que se dedica a vender productos ecológicos,
además siempre velando por cuidado del medio ambiente, esta empresa se dedica a
procesamiento de harina de la pulpa de café, y elabora sub productos de la harina, Además se ha
creado una pastelería en la provincia Caranavi de La Paz.
La harina es un producto con alto valor nutricional, ecológico, sin gluten y además es para
personas que necesitan calcio, como niños, mujeres en gestación y adultos mayores de edad,
además es bueno para una repostería como, pasteles cupcakes, queque, helados, vinos, el motivo
de esta creación tienda virtual es para poder vender, los productos ecológicos.

El presente trabajo es una aplicación web que muestra una tienda virtual en 2D1 (TV-Mundo sultana), la cual
permite al usuario realizar sus compras vía Internet. Los usuarios podrán interactuar con TV-Mundo Sultana de
dos formas, siendo usuarios generales o clientes registrados.
El usuario al realizar un recorrido por el mundo virtual y elegir un producto, visualizará sus características y lo
podrá agregar al carrito de compra, esto se logrará mediante la conexión del mundo virtual con la base de datos.
A través de esta interfaz el usuario podrá realizar un pedido, y dependiendo si es un cliente registrado tendrá
que autentificarse para posteriormente confirmar su pedido e imprimir su nota de compra, que se generará de
forma dinámica; en caso de ser un usuario general tendrá que registrarse y autentificarse para posteriormente
confirmar su pedido e imprimir su nota de compra.
Esta aplicación contará con una interfaz controlada por la administración, en la cual se podrán dar de alta,
baja, modificar y visualizar los empleados, productos, proveedores y clientes; de igual forma se tendrá un
control de inventarios en el que se podrá calcular el costo promedio de los productos, y permitirá tener un
control sobre las compras y ventas que se van realizando; además permitirá administrar los pedidos. En el
capítulo 1, se presenta la definición de comercio electrónico, así como sus características, además de algunas
aplicaciones existentes de tiendas virtuales de abarrotes y ciertos software’s que permiten generar tiendas
virtuales.

los objetivos del trabajo (general y específicos),


I. Objetivo General
Desarrollar una tienda virtual en 2D vía web en donde un cliente pueda solicitar sus productos y
efectuar sus compras, además de tener un control administrativo de la tienda.

II. Objetivos Específicos


Instalar un servidor web y de correo electrónico.
Comprar dominios y hosting
Patentar y registrar la razón social Mundo sultana y Casa de la sultana
Construir un mundo virtual mediante el cual interactuará el cliente, para que solicite y/o adquiera los
productos.
Desarrollar una base de datos para el control de clientes, empleados, proveedores, productos, pedidos
e inventarios de la tienda virtual (Sistema de Punto de Venta).
Desarrollar la interfaz para conectar la base de datos con el mundo virtual.

la importancia del tema objeto de investigación (justificación),


Justificación
En la actualidad las tiendas virtuales están tomando auge y los investigadores en la materia consideran
que el comercio electrónico día con día tendrá una mejor aceptación e importancia, motivo por el cual los
empresarios deben buscar la manera de alojarse en la red.

Esta investigación da a conocer diferentes aspectos sobre el nuevo software que se está utilizando para
el desarrollo de Tiendas Virtuales, Mundos Virtuales, Bases de Datos y los Lenguajes de Programación para
manipular esta última.
Igualmente, guiará a las personas interesadas en la creación de su propia tienda virtual en 3D,
suministrándoles los procedimientos necesarios de acuerdo a las expectativas de cada quien.

una descripción ordenada sobre el contenido del documento y la metodología empleada.

Contenido para desarrollar del tema

Constará de una información del comercio electrónico, concepto de tienda virtual, características
de una tienda virtual, elementos que conforman la tienda virtual, aplicaciones existentes y
software para el desarrollo de tiendas virtuales.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO

2.1 Metodologías para el Diseño de Sitios Web Se puede considerar una metodología como un planteamiento
paso a paso completo para el desarrollo de sistemas, que guían en el proceso de desarrollo e influyen en la
calidad del producto final, proporcionando detalle tanto del conjunto de actividades a llevar a cabo como de
los resultados que se deben obtener al final de cada una de ellas (conjunto completo de conceptos, modelos,
reglas y directrices). Dependiendo del producto que se esté desarrollando, habrá de elegirse una metodología
que resulte la más apropiada de entre todas las posibles, por eso no se puede hablar de la mejor metodología.
Es más, metodologías diferentes pueden utilizarse en las diferentes fases del proceso de desarrollo, debido a
que puede haber alguna desarrollada para cada problema específico.
Las metodologías tradicionales utilizadas en ingeniería del software se muestran inadecuadas para las
aplicaciones web dado que generalmente no hacen referencia a aspectos tanto de conocimiento como de
apariencia que son de especial relevancia en el desarrollo de aplicaciones web y aplicaciones hipermedia en
general y que son los siguientes:
En los proyectos hipermedia suelen participar profesionales de diferentes disciplinas.
El diseño de este tipo de aplicaciones implica capturar y organizar la estructura de dominios
complejos y hacerla clara y accesible para los usuarios.
Se debe tener en cuenta que en el proceso de desarrollo de este tipo de aplicaciones se implican
también aspectos más relacionados con el arte que con las ciencias.

La necesidad de realizar prototipos y test intensivos con los usuarios es mucho más atribuida en el desarrollo
de hipermedia que en el desarrollo de software tradicional dado que la tolerancia a fallos del usuario en las
aplicaciones hipermedia es muy bajo.
La fase de mantenimiento juega un papel más importante en el ciclo de vida de una aplicación
hipermedia que en el de otros sistemas.

Actualmente existe una gran cantidad de metodologías que intentan ayudar en la sistematización de la
construcción de sitios web, proporcionando mecanismos de abstracción que faciliten el desarrollo de estos
sistemas. Existen dos tendencias claras. La primera se basa en extender iniciativas orientadas al diseño
hipermedial (navegacional), introduciendo expresividad para dotar de dinamismo a los sistemas. Estas
metodologías aparecieron con el objetivo de construir aplicaciones hipermediales donde se unía el concepto de
navegación con la multimedia, en sistemas estáticos (sin funcionalidad). Es por esto que la mayoría de estas
metodologías están basadas en el Modelo Relacional clásico, o bien en extensiones de éste. Algunos ejemplos
destacables de estas metodologías son HDM (Hypertext Desing Model) [42], RMM (Relationship
Management Methodology) [42], RNA (Realtionship Navigational Analisys) [33], VHDM (View-Based
Hypermedia Design Methodology) [42]. El otro grupo de metodologías se basan en la idea de extender los
métodos de desarrollo orientados a aplicaciones dinámicas (con funcionalidad), tratando de introducir la
semántica de la hipermedia como característica inherente a este nuevo tipo de sistemas software. Este tipo de
metodologías tratan de introducir características navegacionales al modelo OO11. En este grupo se pueden
encontrar las metodologías
Recuerde que la monografía tiene un tratamiento eminentemente bibliográfico, es decir, tiende a
ser un trabajo más de sistematización de una determinada temática, razón para que sea
bibliográfico y analítico. También se dejará claramente establecido el alcance o límites de la
investigación (qué debe y qué no debe esperar el lector al leer el documento).

Alcances

El propósito de la tienda de abarrotes virtual en 2D, es dar a conocer esta idea innovadora, además de
implementarla como una incubadora en la UAEH, con la idea de que posteriormente pueda ir creciendo y que
después existan otras de diferentes géneros.

De cierta manera, el sistema de pagos con tarjeta de crédito presenta ciertas limitaciones o
inconvenientes debido a que muchos usuarios de este modo de pago desconfían, con sobrada razón, del mal
uso que pudiera hacerse de su información confidencial al ser capturada por los crackers que pululan en el
ciberespacio. Sinembargo, hoy en día se están implementando nuevas tecnologías para salvaguardar estos
datos.

Desde el punto de vista computacional se pretende conectar un mundo virtual escrito en VRML con
una base de datos desarrollada en MySQL controlada con PHP.

La aplicación debe contar con un carrito de compra que permita ir incrementando los productos con la
posibilidad de dar de baja algunos de estos que ya no se quieran comprar; así como la posibilidad de imprimir
el pedido o guardarlo en forma de archivo PDF.

V. Limitaciones

TV-Mundo de la sultana hasta este momento sólo cuenta con algunos productos virtualizados, los
cuales son suficientes para mostrar la funcionalidad de la aplicación; no es un centro comercial completo.

En esta etapa no se incorpora ningún método de encriptación de datos, además de que no se tiene un
sistema que permita realizar pagos con tarjeta de crédito.

Por el momento sólo se podrá optar por el sistema de pago en efectivo en el momento de la entrega de
la mercancía a domicilio. Para hacer uso del sistema es necesario que el usuario tenga conocimientos mínimos
en el uso de la computadora, acceso a Internet, y manejo de ventanas.

Por lo que se refiere al acceso a la tienda de abarrotes virtual en 3D, podría ser de dos tipos: los
clientes que cuenten con una conexión directa a Internet y los que conociendo o sabiendo entrar a la red pero
no disponen de ella, acudirían a los llamados café Internet para hacer sus pedidos. De la misma forma la
entrega de la mercancía estará limitada a una cuidad en específico, Pachuca. Además de que la mercancía
deberá ser entregada en un máximo de dos horas.

CAPÍTULO II
Desarrollo (Cuerpo de la Monografía)
ESTADO DEL ARTE
Internet, en la actualidad, es el medio por excelencia utilizado en las transacciones comerciales. Por
tanto, las empresas que deseen incrementar su potencial de comercialización, forzosamente tendrán que buscar
la posibilidad de acceder a la red, puesto que de lo contrario, paulatinamente se irán rezagando hasta quedar
fuera de la preferencia de los consumidores y, al mismo tiempo, fuera del mercado por no tener capacidad para
luchar comercialmente contra la competencia [27], [36].
El comercio electrónico, en la actualidad, se ha difundido a través de tiendas virtuales, que tienen la
capacidad de ser tiendas físicas pero sin estructura local, personal de ventas, cuentas de luz, agua, etc.

En definitiva, el comercio electrónico no es más que una consecuencia de la evolución actual en


materia de comunicación y transferencia electrónica de datos. Su éxito dependerá estrechamente de la
confianza que le dispensen los usuarios, así como de la seguridad que se logre imbuir a estos en el uso de dicho
servicio [29], [31].

1.1 Comercio Electrónico

Se puede decir que el comercio electrónico es una actividad comercial que involucra todas aquellas
transacciones realizadas sobre una red mediada por computadoras en la que se intercambian bienes y
servicios a través de un convenio celebrado entre comprador y vendedor.

Algunos autores definen al comercio electrónico como la actividad de hacer negocios electrónicamente,
de tal forma que incluye transacciones de bienes físicos y de bienes intangibles como información; esto
involucra diversas actividades como la negociación electrónica de bienes y servicios, el envío de
componentes digitales en línea, la transferencia electrónica de fondos, la negociación de segmentos
electrónicos, los conocimientos de embarque electrónicos, las acciones comerciales, el diseño e ingeniería
cooperativa, fuentes en línea, compras, mercado directo al consumidor y servicios post-venta [27], [36].

El comercio electrónico se caracteriza por que:


Las operaciones se realizan por vía electrónica o digital.
Se prescinde del lugar donde se encuentran las partes o agentes.
Se reducen drásticamente los intermediarios.
Las transacciones se hacen efectivas con mayor rapidez.

Internet se ha convertido para el comercio electrónico en el instrumento más versátil debido a su gran
capacidad basada en la posibilidad de transmitir en forma simultánea sonido, imágenes y textos alrededor
del mundo. Sin embargo, para llevar a cabo esta actividad comercial por Internet, es necesario contar con
una infraestructura de telecomunicaciones capaz de proveer la suficiente capacidad de transporte para el
flujo normal de información que el sistema requiere, y su acceso sólo será posible con los recursos
específicos como equipo de cómputo, modems, software de acceso y un proveedor del servicio de Internet
[29], [31].
Por otra parte, el desarrollo del comercio electrónico se ha visto frenado por la falta de experiencias
previas de los consumidores, en algunos casos con reservas a realizar su primera operación.
Adicionalmente, existen otros obstáculos importantes al comercio electrónico en el mundo, entre los que
cabe citar el temor de los consumidores a la revelación de datos confidenciales o la indefinición de la
legislación aplicable [29]. 1.2 Concepto de Tienda Virtual Es un sistema que permite a los clientes de un
comercio realizar pedidos en línea desde cualquier lugar del planeta a través de Internet. Las tiendas
virtuales cuentan con ciertos elementos comunes como el catálogo de productos, el carrito de compra y el
registro de clientes. Las tiendas virtuales, además, permiten que el cliente realice el pago por su compra
mediante una tarjeta de crédito y el comercio reciba el dinero directamente en su cuenta bancaria a través
de sistemas de pago electrónico [28], [38], [47]. 1.3 Características de una Tienda Virtual 1.3.1 El Local El
equivalente del local físico es ahora un conjunto de páginas web al alcance de todos los consumidores. La
ubicación es determinante para el éxito. La tienda virtual puede ubicarse en un local propio o dominio en
Internet, por ejemplo, http://www.mitienda.com/, o bien ubicarse dentro de alguna galería o centro
comercial, por ejemplo: http://digitaldreams.mujeresdeempresa.com. Las iniciativas a este respecto han
evolucionado tanto, que incluso existen proveedores actualmente que ofrecen herramientas que permiten
construir la tienda virtual desde la computadora del cliente. Y eso sin mencionar las nuevas estrategias de
mercadotecnia y marketing para asegurar el éxito [38], [53].

1.3.2 El Escaparate

Las páginas web que sirven a los visitantes son el escaparate y las estanterías de los productos. Deben
ser acordes con la imagen que se pretenda dar al negocio. El uso de los colores y los elementos gráficos
pueden convertir la experiencia de compra del cliente en algo agradable que desee realmente repetir y
recomendar a otras personas. Sin embargo, debe prestarse total atención al balance entre una vistosa
presentación y la facilidad y velocidad de manejo y navegación de la tienda virtual [38], [53].

1.3.3 Los Productos


Son la parte esencial de una tienda virtual, sobre los que giran el desarrollo, la estructura y el éxito del
negocio. Los cuales se busca estén siempre al alcance del cliente, cumpliendo con la calidad, el precio e
incluso los gustos que para el consumidor son tan importantes. La forma más sencilla de exhibir los
productos en una tienda virtual, es mediante el uso de páginas web estáticas que se modifican conforme se
altera alguna información sobre el producto. Sin embargo, para una tienda más profesional y más
ambiciosa, es mejor confiar la gestión del catálogo de productos a algún paquete de software especializado,
aunque también existe la posibilidad de desarrollar internamente el software [38], [53].

1.3.4 El Proceso de Venta


El estudio del proceso de venta en la tienda, el recorrido libre o guiado por el local, la presencia y
actitud de los vendedores, etc., son aspectos fundamentales en cualquier comercio. Por lo que se deben
conocer y dominar a la perfección [38], [53].

1.3.5 El Carrito de Compra


Es un software que asiste al cliente en su recorrido virtual por la tienda, anotando
los productos que él va indicando, calculando su importe final e incluso permitiéndole
devolver productos a las estanterías.
La integración del carrito de compra y el software encargado de presentar los
productos es un factor clave para conseguir una buena experiencia de compra por
parte del cliente. Mientras mayor sea la flexibilidad con la que el cliente pueda
interactuar y la facilidad de uso de estas utilidades, mayor será la satisfacción de los
compradores [53].
1.3.6 Los Medios de Pago
Los medios de pago en Internet suscitan discusiones acerca de su fiabilidad y su
seguridad. Por lo que es conveniente detallar la forma en cómo se cobrará al cliente y
sobretodo garantizarle en todo momento la seguridad del proceso. Las políticas de
seguridad y de confidencialidad de los datos y transacciones de los clientes deben ser
claras y coherentes.
El comercio electrónico, como el tradicional, se basa en la confianza entre cliente
y vendedor. Siendo el cobro por tarjeta de crédito el medio principal de transacción en la
mayoría de las tiendas virtuales. Aunque el ofrecer diversas posibilidades de pago a los
clientes para que decidan cuál prefieren es una buena idea [53].

1.3.7 El Servicio en la Tienda


La necesidad de prestar ayuda, al instante, es fundamental para asistir al cliente
en su proceso de compra. Incluso existen tiendas virtuales en las que es posible
obtener la asistencia de un vendedor humano por voz o video. Comprender las distintas

El o los temas se desarrollan en el cuerpo de la Monografía responden a una estructura


predeterminada, salvo excepciones, respeta ciertas normas en cuanto a contenido. Sin
embargo, un principio básico para elaborar una Monografía es que se va de lo general a lo
particular y que cada parte del capítulo de la misma, aborda un tema por vez de manera
secuencial y ordenada. Puede organizarse por apartados.
CAPÍTULO III
Conclusiones y recomendaciones
En la parte de conclusiones y recomendaciones, se debe realizar en primera instancia, un
esbozo de los principales conceptos analizados o descritos a lo largo de toda la Monografía.

A medida que se realice las conclusiones; es deseable que los autores efectúen comentarios,
análisis o expresen opiniones particulares, aportando al tema analizado.
El lector debería ser capaz de comprender el alcance y los resultados de la Monografía con solo
leer la Introducción y las Conclusiones, de ahí la importancia de redactar esta última parte con
bastante detenimiento.
Bibliografía
Se colocarán los libros de referencia u otros documentos consultados. La forma de presentación
puede ser en orden alfabético por apellidos, por temas tipo de documentos, etc. Lo importante,
más que el formato es que toda la información esta descrita en la bibliografía (Es oportuno
señalar que existe un documento con toda la normatividad de este punto, de acuerdo
a contextos
internacionales como la norma (APA).
Ejemplo de bibliografía: Norma APA
ELLIOTT, John (1993). El cambio educativo desde la investigación
acción, Madrid, Morata
Anexos
Son cuadros, gráficos, textos, tablas, datos y otra información detallada que respalda las
afirmaciones o temas desarrollados en el cuerpo de la Monografía.

ASPECTOS FORMALES EN EL INFORME FINAL DE LA MONOGRAFÍA.


a) Los márgenes tendrán las siguientes medidas:
Margen izquierdo 3,5 cm
Margen derecho, superior e inferior 2,5 cm.
b) El tipo de letra será Arial o Times New Roman Nº 12
c) El interlineado será de 1,5 dejando un espacio entre párrafos
d) La numeración será en la parte superior derecha de cada hoja, excepto las primeras
hojas de cada capítulo que no llevará, pero sí se contará.
e) La numeración empieza desde la introducción en números arábigos, las primeras
páginas no llevarán numeración pero sí se contarán.
f) La numeración antes de la introducción, excepto la carátula, debe realizarse en números
romanos
g) La cantidad de páginas deberán como máximo de 30.
h) Los temas se realizarán según las LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN.
(PAR
A EL
EMP Ejemplo de
ASTE porta
) da y
carát
ula

UNIVERSIDAD (ARIAL 16)


PÚBLICA DE EL
ALTO DIRECCIÓN
DE POSGRADO
CENTRO DE ESTUDIOS Y FORMACIÓN DE POSGRADO (ARIAL
E INVESTIGACIÓ 14)

C
E
MONOGRAFÍA

F
O
R
P
I

(ARIAL 14) N
TÍTULO DE LA
MONOGRAFÍA

MONOGRAFÍA
PRESENTADA EN
OPCIÓN AL
DIPLOMADO EN
EDUCACIÓN
SUPERIOR – VERSIÓN III
(ARIAL 12)

(ARIAL 12)
AUTOR: PAULO REGLUS
NEVES FREIRE
U
PE
A
2
EL ALTO – (ARIAL 12)
0 BOLIVIA
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