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Guia 02 IAI2021
Guia 02 IAI2021
Objetivo General:
Identificar las técnicas básicas de uso del IDE Visual Studio 2015 para: escribir, compilar y
ejecutar código de una aplicación, organizada de acuerdo al concepto y modelo de
solución/proyecto de Visual Studio.
Objetivos Específicos:
Ilustrar el concepto de Solución en Visual Studio y su organización lógica.
Crear proyectos nuevos basados en la plantilla de Aplicación de Consola de Visual C#.
Abrir, Guardar y Cerrar una solución/proyecto en Visual Studio.
Usar el Editor de Texto (Editor de Código) para escribir programas.
Aprender los métodos para compilar/ejecutar un programa.
Iniciar (Ejecutar) con y sin depuración un programa y conocer la diferencia entre ambas.
Compilar (sin ejecutar) los programas para verificar errores de sintáxis.
Aplicar la notación y lógica de uso de las referencias a métodos usando namespace.
Al finalizar la presente Guía, el alumno deberá ser capaz de crear soluciones y proyectos
nuevos, de tipo Aplicación de Consola; almacenarlos en la ruta de disco y con el nombre
adecuado a cada ejercicio según la Guía de Laboratorio. Así como también, escribir,
compilar (con y sin ejecución) y ejecutar programas (con y sin depuración).
Describir los tipos de datos, su tamaño, función y el nombre, tanto en Lenguaje C# como
en el .Net Framework (nombre genérico).
Promover el desarrollo de la lógica con la elaboración de ejercicios.
Introducción:
Esta Guía consta de cinco partes. La primera parte trata el concepto de Solución de Visual
Studio y su organización lógica; la segunda parte indica cómo preparar (antes de iniciar la
práctica) las carpetas a usar para guardar los ejercicios desarrollados durante el laboratorio.
En la tercera parte se indica cómo realizar tareas de creación, compilación/ejecución, cierre y
apertura de un proyecto/solución usando el IDE; la cuarta parte da las indicaciones para la
escritura de programas, compilación y ejecución de los mismos y, por último, en la quinta parte,
es donde se presentan los Ejercicios Propuestos que el estudiante deberá realizar para efecto
de aprendizaje. Al final se encuentran dos anexos y una sección de Lecturas Recomendadas.
En todas las guías se presentarán ejercicios de lógica relacionados con la temática que
servirán para mejorar este aspecto.
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ejercicios propuestos que los estudiantes deberán desarrollar y entregar antes de la próxima
práctica. El formato de entrega será explicado por su instructor.
Solución: “Físicamente” hablando, una solución en Visual Studio está integrada por uno o más
proyectos, mientras que un proyecto está integrado por uno o más programas o “clases”
(archivos con extensión .cs de C Sharp), además de otros archivos, como las librerías
(acompañadas de la palabra reservada using). Ver diagrama:
Importante: Cada solución debe tener una Carpeta de Solución, esto se tiene que indicar
durante la creación de un nuevo proyecto, en el cuadro de diálogo Nuevo proyecto, se debe
marcar siempre la casilla Crear directorio para la solución.
Proyecto: La definición oficial de Microsoft en MSDN es: “El proyecto es el punto de inicio
para la creación de aplicaciones, componentes y servicios en Visual Studio. El proyecto actúa
como un contenedor que administra el código fuente, las conexiones de datos y las referencias.
Un proyecto se organiza como parte de una solución, que puede contener múltiples proyectos
dependientes entre sí. ”
Referencia: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/c7f8bfy4(v=vs.10).aspx
Al trabajar con Visual Studio, en el Explorador de Soluciones se puede observar claramente
que se organizan de manera jerárquica dentro de la solución, el proyecto y dentro de este
proyecto el programa (“Clase”) y dentro de la clase los métodos donde siempre debe existir al
menos un método de nombre Main.
Plantillas de Proyecto: Se pueden crear nuevos proyectos a partir de las plantillas instaladas
en Visual Studio, plantillas en línea o también, a partir de un proyecto vacío o plantilla en
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blanco. En este Curso, se utilizará únicamente la plantilla para crear aplicaciones de consola.
Referencia: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/0fyc0azh(v=vs.110).aspx
Plantilla: Aplicación de Consola: Esta plantilla creará un programa con estructura básica
para que se pueda empezar a codificar. Microsoft la define así: “Las aplicaciones de consola
se diseñan habitualmente sin interfaz gráfica de usuario (GUI) y se compilan en un archivo
ejecutable. Se puede interactuar con una aplicación de consola si se escriben las instrucciones
en el símbolo del sistema”.
Fuente: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/0fyc0azh(v=vs.110).aspx
Un proyecto tendrá una organización física (la cual para nuestro caso estará constituída por el
archivo Program.cs que contendrá a la clase Program. En C# al menos debe existir una clase
y en este Curso siempre usaremos la clase de nombre Program). Luego dentro del archivo de
nombre Program.cs se continúa con una organización lógica donde se tiene contenedores
lógicos que son: namespace para contener clases y class para contener a los métodos, luego
al menos debe existir el método Main y dentro de este método van las instrucciones que
integran, forman o constituyen nuestro programa. Ver figura.
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Clase: unidad fundamental de la lógica de Programación Orientada a Objetos, en un programa
pueden existir muchas clases, pero en este Curso sólo emplearemos una clase y su nombre
debe ser: Program.
Carpeta de Estudiante: deberá ser creada por cada estudiante y nombrada con su número
de carnet. En este ejemplo, se usará el carnet ficticio AB16777, pero cada alumno deberá usar
el propio. La ubicación de esta Carpeta de Estudiante estará dentro de la Carpeta de
Asignatura. En la siguiente figura se muestra la disposición de estas:
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Carpeta de la Guía: es una carpeta que contendrá las soluciones que se desarrollen en cada
ejercicio y ejemplo contenidas en la Guía de Laboratorio de cada semana. La Guía de
Laboratorio es la que usted actualmente lee, por lo tanto el nombre de la Carpeta de Guía en
este laboratorio será GUIA-2. La ubicación de esta Carpeta debe ser dentro de Carpeta de
Estudiante. Ver la siguiente figura:
GUIA-2
Aclarados estos conceptos, se procederá a crear las carpetas. Seguir los siguientes pasos:
1. Encender la computadora, sí está apagada, y esperar que cargue el sistema.
2. Verificar que el usuario activo es IAI-115, si no lo es iniciar sesión con IAI-115; la clave es:
intro
3. Iniciar con el explorador de Windows.
4. Abrir la Carpeta de Asignatura, verificar que está dentro de ella, dentro de Projects.
5. Crear la Carpeta de Estudiante usando el carnet como nombre (esto sólo en la primera
sesión, debe ir en mayúsculas y sin guión o espacio: AB16777)
6. Abrir la Carpeta de Estudiante y crear adentro la Carpeta de la Guía con el nombre: GUIA-
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7. Todos los ejercicios a desarrollar durante esta Práctica, deberán guardarse en la carpeta
GUIA-2, mencionada en el numeral anterior.
8. Iniciar Visual Studio, para ello dar click en botón inicio y luego digitar Visual Studio.
También se puede ejecutar directo desde la barra de tareas.
9. En caso que sea la primera vez que se inicie Visual Studio en la computadora asignada,
seleccionar configuración de desarrollo inicial; en dicho caso, seleccionar Visual C# en la
lista y en el tema, seleccionar Azul, luego dar click en Iniciar Visual Studio para continuar.
Esperar unos momentos a que inicie el Entorno.
10. Una vez iniciado el entorno, continuar con la ParteIII de esta Guía.
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Parte III. Crear, /Ejecutar, Cerrar y Abrir Solución/Proyecto: Vacío
Ejercicio 1. Crear una solución/proyecto “en blanco“ o “vacío”, a partir de la plantilla de Visual
C# para aplicaciones de consola. Seguir los siguientes pasos:
1. Crear un nuevo proyecto para el ejercicio: dar click en menú Archivo, seleccionar Nuevo
y, a continuación, Proyecto
2. Aparecerá el cuadro de diálogo Nuevo Proyecto, en la parte izquierda seleccionar
Instalado, luego Plantillas y, finalmente, Visual C#
3. Aparecerá la lista de posibles plantillas de aplicaciones, en la parte central del cuadro de
diálogo. Seleccionar Aplicación de Consola
4. Digitar el nombre correspondiente para el proyecto. Por ejemplo, si el carnet fuera
AB16777, el nombre del proyecto debe ser AB16777Guia2Ej1
5. Utilizar el botón Examinar (en todas las prácticas, siempre usar el botón examinar e indicar
la ruta, verificando que está dentro de la Carpeta personal de Estudiante, en la Carpeta de
Guía. Ver la figura, para establecer la ruta en la que se guardará la solución. Por ejemplo:
Documentos\Visual Studio 2015\Projects\AB16777\GUIA-2
6. Indicar el nombre de la solución (que será el mismo nombre de proyecto más la palabra
Solucion). NO olvide siempre activar Crear directorio para la solución. Por ejemplo, el
nonbre debe ser: AB16777Guia2Ej1Solucion (revisar la figura)
7. Dar click en Aceptar y espere a que se cree el proyecto/solución.
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inferior de pantalla, se puede ver la ventana Lista de errores, que es donde se visualizarán
los errores de sintáxis que tenga un determinado programa.
Cabe aclarar que se está trabajando con plantillas y que el código que se muestra se creó
automáticamente, para facilitar el trabajo del programador y que durante el Curso se va a
utilizar siempre la plantilla usada para este Ejercicio, también es de tomar en cuenta que
para las primeras prácticas solamente se va a utilizar el método Main, por lo que el código
a ingresar, se escribirá dentro del par de llaves que están justo debajo de la línea:
11. Seleccionar el Menú Depurar y observar la lista de opciones que aparece, ubicar
específicamente dos opciones que son: Iniciar depuración (F5) e Iniciar sin depurar
Ctrl+F5
La primera opción iniciará/ejecutará el programa, pero no se podrá ver qué pasó (es lo
mismo que el botón play); mientras que, la segunda ejecutará el programa y hará una
pausa al final para ver el resultado.
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12. El programa que se tiene, hasta este momento, está vacío por lo que no hace nada (ni
tiene errores). Probar la ejecución de este programa, usando el botón play, luego usar la
opción iniciar depuración y observar lo que sucede: no se detiene y no se puede ver qué
pasó.
13. Ahora, probar el uso de Iniciar sin depurar, desde el Menú o usando Ctrl+F5, observar
qué sucede. Resulta que el programa realmente se ejecuta, pero no hace nada porque no
se le ha programado nada (el código fuente está vacío); sin embargo, puede observarse
que sí se ha hecho una pausa, esto es importante porque permitirá ver más adelante, en
otros programas, con código fuente, los resultados. Para finalizar, PRESIONE
CUALQUIER TECLA para continuar; se cierra el programa, y así, se retorna o vuelve al
IDE, a la ventana código.
14. A continuación, se pide cerrar esta solución (el IDE siempre debe quedar abierto). Para
ello, ir al Menú Archivo, opción Cerrar solución. En caso que se le pregunte si desea
guardar cambios hechos a la solución, conteste que No. Ver la siguiente figura:
La solución ha sido cerrada junto con todos sus archivos no ha quedado ninguno abierto.
Recordar siempre cerrar las soluciones cuando ya no sean utilizadas.
CONSEJO: Mientras trabaja, para evitar la pérdida de datos (debido a cualquier problema
como pueden ser apagones, fallos de equipo u otros inconvenientes técnicos), se aconseja
Guardar, de vez en cuando, el trabajo o cada vez que se haga una
modificación; utilizando el Menú Archivo, con las opciones Guardar (Ctrl+S) o
Guardar Todo (Ctrl+Shift+S). Dichas operaciones también están disponibles
desde la Barra de Herramientas, por medio de los iconos de disco y varios
discos respectivamente. Vea figura.
15. Luego, se procederá a abrir una solución existente (la que recién se ha creado); para ello,
ir al Menú Archivo, opción Abrir y luego opción Proyecto o solución, aparecerá un
cuadro de diálogo en donde se debe indicar la ruta exacta donde está la solución. Ver
figura, observar que se indica la Carpeta de Asignatura (Projects), la Carpeta de Estudiante
(AB16777), la carpeta de la Guia-3 y, finalmente la Carpeta de Solución:
AB16777Guia1Ej1Solucion, donde se debe seleccionar el archivo que contiene la solución:
AB16777Guia3Ej1Solucion
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16. Dar click en el botón Abrir, aparecerá en pantalla el Explorador de Soluciones y la
Ventana Código abiertos.
17. Para finalizar, se debe cerrar el Ejercicio 1, ir a Menú Archivo y seleccionar Cerrar
Solución.
2. Una vez creada la nueva solución/proyecto, aparece en la ventana de código una plantilla
de programa; por lo que, en esta Guía y en la siguiente, el código se va a escribir dentro
de las llaves del método Main
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Recuerde que C# es case sensitive, lo que significa que se debe tener cuidado con
mayúsculas y minúsculas a la hora de escribir programas.
5. Realizar la compilación por separado (sin ejecución), debido a que se está escribiendo
código y, a medida que se avance en su escritura, se debe ir revisando que no tenga errores
de sintaxis. Es decir, no se va a esperar a terminar el programa para saber si tiene errores.
Para ello en el Menú opción Compilación, Seleccionar Compilar, esperar los resultados y,
si todo va bien, aparecerá en la Barra de Estado el mensaje Compilación correcta; de lo
contrario, en la ventana Lista de Mensajes, se observarán los errores encontrados.
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7. Al ejecutarlo el programa se cierra demasiado rápido, para ello escribir el código extra que
se muestra en la figura.
Recordatorio: Los alumnos no deben preguntar qué nombre le darán a los proyectos y a las
soluciones. A partir de lo explicado en esta Guía, queda establecido el lugar dónde debe
guardarlos y los nombres que debe darles. Seguir las indicaciones, en cuanto a trabajar en
la sesión IAI-115 de Windows (siempre verificar antes de iniciar a trabajar), en la Carpeta de
Asignatura que siempre será: Documentos\Visual Studio 2015\Projects, que contiene la
Carpeta de Estudiante que sólo será creará en esta sesión en la PC asignada (si el estudiante
es cambiado de PC, tendrá que volver a crearla), usando como nombre su carnet en
mayúsculas. La Carpeta de Guía práctica, deberá ser creada en cada sesión de práctica,
dentro de la Carpeta del Estudiante, y, su nombre será GUIA-n, donde debe sustituir n por
el número de Guía práctica que corresponde.
1. Ejercicio de Lógica:
Antes de escapar del psiquiátrico, un loco decide recorrer el primer piso del hospital,
atravesando todas las puertas del mismo con la condición de solo pasar una vez por cada
puerta. Encuentre la ruta a seguir.
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2. Escribir el siguiente programa, compilarlo y, si no hay errores, ejecutarlo (sin depuración),
agregar los países centroamericanos que hacen falta, volver a compilarlo y, si no hay
errores, ejecutarlo (sin depuración), finalmente, guardar todo y cerrar la solución.
(en los string o cadenas de texto los “\n” o “\t” se llaman secuencias de escape Consulte el
Anexo 3 para mayor informacion)
Console.Write("\tE");
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Console.Write("\tF");
Console.Write("\tG");
Volver a compilarlo y, si no hay errores, ejecutarlo (sin depuración), finalmente, guardar todo y
cerrar la solución.
Modificar las líneas de código necesarias para realizar otro producto y otra división, en este
caso el producto será 230 por 2 y 500 entre 10. Adaptar los mensajes respectivos. Volver a
compilarlo y, si no hay errores, ejecutarlo (sin depuración), finalmente, guardar todo y cerrar
la solución.
Reemplazar los tabuladores \t y los saltos de línea \n por espacios en blanco. Volver a
compilarlo y, si no hay errores, ejecutarlo (sin depuración), finalmente, guardar todo y cerrar
la solución.
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Reemplazar 3==4 en los dos lugares que aparecen en el programa por 7==7. Volver a
compilarlo y, si no hay errores, ejecutarlo (sin depuración), crear una comparación propia,
usando cualquier valor y, nuevamente, volver a compilarlo y, si no hay errores, ejecutarlo
(sin depuración), finalmente, guardar todo y cerrar la solución.
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11. Escribir el siguiente programa, compilarlo y, si no hay errores, ejecutarlo (sin
depuración)
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ANEXO 1. Palabras Clave de C#
Las palabras clave son identificadores predefinidos reservados que tienen un significado
especial para el compilador. No se pueden utilizar como identificadores en un programa a
menos que incluyan el carácter @ como prefijo. Por ejemplo, @if es un identificador válido
pero if no lo es porque if es una palabra clave.
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ANEXO 2. Tipos de Datos de C#
1. Estructura: representa el nombre del tipo dentro del .net framework. Sin incluir el
namespace que es System; es decir, el nombre completo del tipo es System.Byte o
System.Int16
3. Bits: es la cantidad de bits o valor del espacio que ocupa el tipo de datos en memoria.
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ANEXO 3: SECUENCIAS DE ESCAPE C#
Lecturas Recomendadas:
1. Acerca de los Espacios de Nombres (programación C#)
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/0d941h9d.aspx
2. Soluciones como Contenedores
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/df8st53z(v=vs.100).aspx
3. Variables y Tipos de Datos C#
http://aprendacsharpdesdecero.blogspot.com/2013/01/variables-y-tipos-de-datos.html
4. Uso de Variables de Tipo Valor
https://de.slideshare.net/estesor/3-uso-de-variables-de-tipo-valor-517411
5. Tipos de Datos Integrados:
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/cs7y5x0x(v=vs.90).aspx
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