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Gfpi-F-019 Guia de Aprendizaje Algoritmia 02
Gfpi-F-019 Guia de Aprendizaje Algoritmia 02
2. PRESENTACIÓN
Aprendiz SENA:
La actividad será desarrollada con apoyo a material multimedia entregado por el instructor, familiarizando
con el trabajo e identificación de los conceptos básicos de pseudocódigo.
GFPI-F-135 V01
FASES DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
En este espacio de trabajo se busca identificar e iniciar el aprendizaje en los elementos fundamentales
que componen el pensamiento lógico de la programación y su estructura, permitiendo plantear conceptos
y luego incorporarlos en ejercicios prácticos, realizando los siguientes algoritmos Básicos, identificando
variables, constantes, tipos de datos, estructura de básica de un algoritmo: Entrada – Proceso – Salida,
utilizando la herramienta PSeint.
2. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa que tras introducir una medida expresada en
centímetros la convierta en pulgadas (1 pulgada = 2,54 centímetros)
5. Elaborar un algoritmo para calcular el promedio final de la materia de algoritmos. Dicha calificación se
compone de los siguientes porcentajes. 55% del promedio final de sus calificaciones parciales (3)30%
de la calificación de promedio 15% de la calificación de un trabajo final.
6. Dado el valor que un cliente paga por un producto, calcular qué valor corresponde al costo del
producto y cuánto al IVA. Considerando que el porcentaje del IVA puede variar en el tiempo y de un
producto a otro, este dato se lee por teclado.
7. Calcular el sueldo de un empleado dados comodatos de entrada: el nombre, hrs. De trabajo y el pago
en hora. Pagohora=15300
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8. Un estudiante realiza cuatro exámenes. Realizar el pseudocódigo que representen el algoritmo
correspondiente para obtener el promedio de las calificaciones obtenidas. las calificaciones van 1 a 5
puntos.
9. Escribir un programa que contenga un usuario y una contraseña, que le pregunte al usuario la
contraseña, y la convierta a mayúscula ambos campos.
10. Un vivero forestal actualiza cada seis meses los precios de la planta que vende en función de los
valores oficiales de inflación mensual. Desean desarrollar un programa que proporcione el precio
actualizado a partir del precio anterior y los valores de inflación.
𝑖𝑛𝑓𝑙𝑎𝑐𝑖𝑜𝑛𝑚𝑒𝑠
PRECIO FINAL= 𝑝𝑟𝑒𝑐𝑖𝑜𝑖𝑛𝑖𝑐𝑖𝑎𝑙 ∗ + 𝑝𝑟𝑒𝑐𝑖𝑜𝑖𝑛𝑖𝑐𝑖𝑎𝑙
100
11. Un vendedor recibe un sueldo base más el 10% de comisión sobre sus ventas. Si en un mes
cualquiera hace tres ventas por valores: v1, v2 y v3, ¿cuánto recibirá por comisión? y ¿cuánto en
total?
12. Un cliente de un supermercado adquiere 5 productos cada uno tiene su precio unitario. Si por
temporada el producto tiene un descuento del 10% que se hace efectivo en caja ¿cuál es el valor del
descuento? ¿cuánto deberá pagar?
13. Un estudiante desea saber cuál será su calificación final en Programación. Dicha calificación se
compone del promedio de tres notas parciales. Cada nota parcial se obtiene a partir de un taller, una
evaluación teórica y una evaluación práctica. Los talleres equivalen al 25% de la nota del parcial, las
evaluaciones teóricas al 35% y las evaluaciones prácticas al 40%.
14. Conociendo el tiempo que un atleta en recorrer un kilometro del estadio (400 m), se requiere estimar
el tiempo que tardará en recorrer los 12 km. establecido para una competencia.
MATERIALES:
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
• Archivos: Un archivo es una estructura de datos consistente en una secuencia de elementos o
componentes Llamados registros, todos del mismo tipo, ya sea simple o estructurado.
• Constantes: Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del
programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo
el programa.
• Dato: Los datos son una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica) de un atributo o
variable cuantitativa referente a una persona, cosa, u objetos.
• Datos Alfanuméricos: Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar
valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombre de personas, direcciones, etc.
• Datos lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (verdadero o falso) ya que
representan el Resultado de una comparación entre otros datos (numéricos y alfanuméricos).
• Datos numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los
números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
• Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se
puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos
en la computadora para producir resultados.
• Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado
ente o fenómeno.
• Pseudocódigo: Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que
se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En
esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos
• Variable: Es una función que asocia a cada elemento de la población la m edición de una
característica, particularmente de la característica que se desea observar.
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6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
• Llopis Pascual, F.; Corbí Bellot, A.; Llorens Larg. (s.f.). Fundamentos de programación. Vol. I.
Metodología. Obtenido de https://www-digitaliapublishing-com.bdigital.sena.edu.co/visor/663
• Wikipedia, «Algoritmo,» Wikipedia Enciclopedia Libre, 25 Febrero 2019. [En línea]. Available:
https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo. [Último acceso: 27 Febrero 2019].
• E. Reyes Corredor, «Aprender a Programar,» Fundación Universitaria San Mateo, 2008. [En línea].
Available: https://www.researchgate.net/publication/324216652_Aprender_a_programar. [Último
acceso: 26 Febrero 2019].
Autor (es)
GFPI-F-135 V01