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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA


EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DE
YARACUY “ARISTIDES BASTIDAS”
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN (PNF)
INDEPENDECIA- EDO YARACUY

El Ajedrez y El Atletismo

Autores:
Alvarado Albany 30.566.900
Bueno Juan Diego
30.273.229
Giménez Sthefanny 29.693.213
Mendoza Enrique
27.967.684
Rodríguez Luis 28.207.239
Sección: 15051502
Trayecto: I
PNF: Administración
Independencia, abril, 2020

Introducción
En el siguiente trabajo estaremos estudiando los conceptos deportivos
relacionados con las medidas reglamentarias que deben de cumplir un
campo de atletismo, con los factores y componentes que que lo
conforman. Se estarán mencionado las pautas que deben de seguir
según el tipo de pista en estudio, y los materiales que deben ser utilizados
para un óptimo desarrollo en las actividades a ejecutarse en el campo
según su clasificación y objetivo.
A su vez también se hará una breve descripción de las características que
debe cumplir un tablero de ajedrez, y que reglas se deben de seguir para
la fabricación de dicho instrumento de juego.
Historia del ajedrez
Conocido como el juego ciencia o de las 64 casillas, es uno de los juegos
de mesa más populares del mundo y se considera como un deporte. Es
esencialmente un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el
Xiangqi (ajedrez chino) y el Shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos
provienen del Chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
Chaturanga
A pesar de sus orígenes inciertos, se sabe que fue llevado a España por
los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos,
mandado a hacer en el siglo XIII por Alfonso X el Sabio, quien perfeccionó
el ajedrez a prácticamente como es actualmente.
El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch
Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo.En él se
muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos
semejantes a los que esta pieza tiene hoy en día. La dama pasaba a
sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada
alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey.
Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que
el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese
eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho
que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie
al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en día. De España, el ajedrez
moderno, con dama, fue llevado a Italia, Francia y otros países.
Antes de Alfonso X "el Sabio", existe la referencia escrita del testamento
del conde Armengol I en el 1010 en el cual dice que lega su tablero y
piezas de ajedrez al Convento de Sant Egidi.
Se le considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte
mental. En España el Senado recomendó la enseñanza obligatoria del
Ajedrez en los colegios, reconociéndolo como ciencia y deporte, el 5 de
octubre de 1994. A su vez, está reconocido como disciplina deportiva en
156 países, por reunir los requisitos propios de los deportes, como:
 Accesible a todas las personas.
 Carácter divertido de juego.
 Principio de rendimiento.
 Regido por reglas.
 Fórmula de competición.
 Presencia internacional.
Organización plenamente deportiva (federaciones, árbitros, resultados,
rankings), sin que la suerte influya en la prueba y sin depender
esencialmente de ningún artilugio mecánico.
La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el
intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativo como competitivamente en
un club de ajedrez, disputando torneos, en Internet, entre y contra
máquinas mediante el ajedrez por computadora, e incluso por correo
(ajedrez por correspondencia).A las personas que juegan al ajedrez se las
denomina ajedrecistas.
Introducción al juego
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas "blancas", y las
de su oponente de color oscuro, llamadas "negras". Las piezas se
mueven sobre un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente
claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas
escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
 Un rey.
 Una dama, comúnmente llamada reina.
 Dos alfiles.
 Dos caballos.
 Dos torres.
 Ocho peones.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del
juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más
potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus
contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32
trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse
excede el número de átomos en el universo.
Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le
concede una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos
jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue
aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del
negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada
jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que
frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario
(ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey contrario de
modo que no pueda ser defendido, lo que se conoce como dar jaque mate
al rey enemigo.
La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de
los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte
del adversario. Además, desde 2005 el reglamento de la Federación
Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le
suena el teléfono móvil perderá igualmente la partida. El primer jugador
de élite que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro
Ruslan Ponomariov.
Concepto
El ajedrez es un juego entre dos contrincantes, cada una dispone de 16
piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o
escaques. En su versión de competición, está considerado como un
deporte aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social,
educativa y terapéutica también.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas
escaques), alternadas en colores blancos y negro, que constituyen las 64
posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio
del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos
alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se
hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas
propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una
pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque
libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como
resultado es el jaque mate y el fin de la partida.
Medidas del tablero
En realidad no hay medidas que se establezcan forzosas para un tablero
de ajedrez, pero las medidas que tiene un tablero de jugadores
profesionales son de 44x44 cm. Por lo tanto esta medida se toma como
base.
Cada una de las 64 casillas debe medir 5.5x5.5 cm; es importante
mencionar que la casilla blanca inferior debe quedar a mano derecha de
ambos jugadores.
Reglamento
El Tablero
Para empezar, tenemos que entender la herramienta fundamental que
necesitamos para jugar al ajedrez: Es el tablero de ajedrez, consta de 64
casillas en 8 filas horizontales y 8 columnas verticales.
Las columnas están etiquetadas con las letras “a” a “h”, mientras que
las filas están numeradas del 1 al 8. Un número y una letra coinciden con
cada una de las 64 casillas en el tablero de ajedrez.
Cada jugador tiene 16 piezas blancas o negras al comienzo de una
partida de ajedrez: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una dama y el
rey, que es la pieza más importante.
Todos los peones están situados en la segunda fila frente a tus otras
piezas.
Las torres se colocan en las esquinas, junto a ellas los caballos, luego los
alfiles.
La dama se coloca en la casilla de su color y el rey a su lado
¿Cómo se mueven todas estas piezas? 
Una vez que hayas tocado una pieza, debes moverla, por lo que es
importante saber qué posibilidades tienes.
Comencemos con los peones. Un peón generalmente puede mover una
casilla hacia adelante. Desde la posición inicial, el peón incluso puede
avanzar dos casillas si así lo desea. Si un peón quiere capturar otra pieza,
tiene que moverse una casilla en diagonal. Los peones solo pueden
avanzar, pero nunca van hacia atrás.
La torre puede moverse a lo largo de una columna o fila completa, vertical
y horizontalmente, puede capturar cualquier pieza que esté en su camino.
Es tan valiosa como 5 peones.
El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. El
caballo se mueve en forma de L desde cualquier casilla del tablero.
Imagina una forma de L hecha de 3 casillas conectadas, cualquier
orientación. Esto significa que cada vez que el caballo se mueve, aterriza
en una casilla de color opuesta a la que comenzó. El caballo captura las
piezas que estén situadas en la casilla que aterriza.
El alfil domina las diagonales. Puede moverse hacia adelante y hacia
atrás tantas casillas como desee por las diagonales. Captura una pieza
moviéndose a su casilla, al igual que el caballo. El valor del alfil, al igual
que el del caballo, es igual a 3 peones.
La dama tiene la mayor libertad de movimientos. Puede moverse en
diagonal, horizontal y vertical tantas casillas como desee, y captura piezas
moviéndose a su casilla. Gracias a esta poderosa gama de movimientos
es la pieza más valiosa en el tablero después del Rey, ¡vale 9 o 10
peones!
El Rey también puede moverse en cualquier dirección, pero solo una
casilla a la vez. Debe estar bien protegido durante todo el juego, porque si
bien puedes perder otras piezas, cuando el rey queda atrapado, pierdes la
partida.
Reglas Básicas del Ajedrez:
Después de aprender los conceptos básicos o el movimiento de las
piezas, centrémonos en el objetivo del juego. El objetivo de cada juego de
ajedrez es jaque mate al rey del oponente.
Jaque mate: Es cuando el rey del oponente es atacado por una de tus
piezas y no puede escapar, ya sea alejando al rey o recibiendo protección
de otras piezas. Cuando atacas al rey, pero puede escapar, capturar u
otras piezas pueden protegerlo, esto se conoce como jaque.
Rey Ahogado: También hay otras posibilidades de jaque mate para
terminar la partida de ajedrez. Una de las posibilidades es el rey ahogado.
Cuando ahogas al oponente el juego termina en un empate.
El ahogado es cuando el rey de un jugador no está atacado, pero no tiene
movimientos disponibles, por ejemplo, si las negras solo tienen un rey
restante, pero no tienen casillas legales para moverse.
Los ahogados son más comunes entre los jugadores jóvenes o
principiantes cuando tienen una ventaja de muchas piezas pero no saben
cómo hacer jaque mate a su oponente.
El Empate o Tablas: Otro posible final de un juego de ajedrez es cuando
un jugador ofrece un empate después de hacer su jugada. El oponente
puede elegir aceptarlas y el juego termina. Un jugador también puede
abandonar, generalmente cuando la partida parece estar completamente
perdida.
Partidas con Tiempo: Si quieres jugar en torneos de ajedrez, por lo
general juegas con un reloj. En la partida se te dará una cierta cantidad de
tiempo (dependiendo del tipo de torneo) para todas tus jugadas. Si te
quedas sin tiempo antes que el rival pierdes la partida. Cuando se trata de
tu turno de movimiento, tu reloj corre hasta que haces tú movimiento y
presionas el reloj, entonces pausas tu reloj y activas el del rival. Hay
torneos donde puedes tener una hora para tus movimientos, o 5 minutos
o 15 minutos, en la actualidad la mayoría de torneos tiene incremento de
tiempo añadido, cada vez que haces una jugada se te añaden unos
segundos al reloj.
Anotaciones: Otra cosa importante que debes saber cuándo quieras
jugar en un torneo es que tienes que anotar todas las jugadas en una
planilla.
Reglas no escritas del Ajedrez:
Además de las reglas básicas de ajedrez de las que hemos hablado hasta
ahora, existen algunas reglas de ajedrez no escritas, pero muy
importantes.
El ajedrez no es solo un deporte mental donde solo te concentras en tus
resultados y en tu posición, pero también es importante respetar a tu
oponente.
Antes de cualquier partida de ajedrez, los jugadores se dan la mano y
generalmente se desean suerte para la partida. Después de la partida, sin
importar cómo haya terminado, el jugador que ha perdido no debe perder
el autocontrol, sino felicitar al oponente por la victoria y volver a colocar
las piezas en la posición inicial.
Algunas veces los jugadores analizarán la partida juntos después de que
haya terminado y se darán sugerencias y consejos.
Las piezas
Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas coloquialmente trebejos) de
seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos
torres (también llamadas antiguamente roques de roches: ‘torres de
roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles,
una dama (también llamada «reina») y un rey.
Resulta interesante el origen de los trebejos, y lo que simboliza. Para
diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y
se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman
«las negras».
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del
contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el
término trebejo, le es sinónimo).
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez
también al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el
color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los
torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas
con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración
de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa
de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre
de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en
1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés
del siglo XIX Howard Staunton.
Descripción
El Peón: simboliza un soldado de infantería, el mote significa "(soldado)
que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa
una persona estilizada, de estatura pequeña.
La Torre: simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía
referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las
murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de
corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la
procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del idioma
árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa
una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la
que proceden enroque y enrocar.
El Caballo: simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que
representa el cuello y la cabeza de un caballo.
El Alfil: simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en
algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa
que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a
este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al
fil", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura
que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente
con mitra o yelmo.
La Dama: simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se
llama el emir en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La
pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura
grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de
alferza.
El Rey: simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La
pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura
grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo
que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el
reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente
permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y
detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez mecánicos disponen de un elemento llamado
"bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres
minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese
tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya
bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el límite de tiempo.
Actualmente, los relojes más utilizados son electrónicos, que permiten
configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema
Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema
Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo
inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota
primero su tiempo.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que
los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy
común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de
juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si
utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible
para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semi-rápidas,
ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un
jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para
alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no
cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador
agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas
asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, ésta puede ser:
Partida blitz ó relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un
máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas
con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del
incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se
obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre
15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de
reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta,
queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego
se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su
tiempo se fija en 25 minutos.
Partida normal (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por
jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a
nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele
existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de
incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan
controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el
final de la partida.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico.
Las normas generales de la notación algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas
blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la "a" a
la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes
(e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D
(Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el Peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por
ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la
jugada del peón de la columna d5 a la fila 5).
Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna
del peón) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre
captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peón de la columna d captura
en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna
de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se
indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando,
el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también
"#").
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-
0-0.
Una captura al paso se indica con: "a.p."
Etapas del juego
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van
saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y
peones, y éstos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y
estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad
del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por
ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente
distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se
detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de
ajedrez.
Táctica y estrategia ajedrecísticas
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien
porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y,
por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar
mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones
con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para
estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas
en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto.
Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy
simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza)
de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con
juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora.
Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas
de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes
que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede
conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse
en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee
el bando fuerte:
Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la
coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición
del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad,
etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las
dos ventajas anteriores
Historia del atletismo
Atletismo. Conocido también como el «deporte rey, es la más antigua de
las prácticas deportivas. Comienza a desarrollarse de forma organizada
en los Juegos Olímpicos griegos, a partir del 776 a. n. e. En los inicios, la
principal actividad de los encuentros olímpicos era el Pentatlón, que
comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa,
salto de longitud y lucha libre. Actualmente cuenta con las siguientes
modalidades divididas en: carreras planas de velocidad, medio fondo,
fondo y maratón; carreras de obstáculos; carreras de relevos; marcha
atlética, y cross; lanzamientos de disco, jabalina, martillo y bala; saltos de
altura, longitud, triple salto y con pértiga o garrocha; y pruebas
combinadas de decatlón y heptatlón. Todos los años se desarrollan una
serie de eventos tanto bajo techo como al aire libre, regidos por la
Federación Internacional de Atletismo Amateur (IAAF).

Historia
La historia del atletismo puede ser tan antigua como la de la humanidad.
Desde los tiempos primitivos, todo ser humano muestra una tendencia
natural a poner a prueba recursos físicos, además que para sobrevivir
hacía falta correr detrás de la presa para posteriormente cazarla con el
lanzamiento de una herramienta.
Pueden encontrarse huellas de las actividades atléticas en bajorrelieves
egipcios que se remontan al año 3500 a. n. e., pero las primeras noticias
documentadas de competiciones atléticas en la antigüedad se localizan
en Grecia e Irlanda, siendo por tanto el atletismo la forma organizada de
deporte más antigua.

En la literatura griega clásica se encuentran descripciones de carreras


celebradas en la Hélade al menos mil años antes del nacimiento de la Era
Cristiana, asociadas a fiestas religiosas; aunque unos autores datan el
origen de los Juegos Olímpicos, que recibían ese nombre porque se
celebraban en la ciudad de Olimpia, al noroeste del Peloponeso, en el año
1222 a. n. e. y otros en el 884 a. n. e., el primer olimpionikós cuyo nombre
conocemos es Coroebus, vencedor de la carrera de velocidad (stadion)
en el año 776 a. n. e. Coroebus era un hijo de la tierra, pues procedía de
la cercana Elis, la ciudad que promovía la celebración. Al principio la
prueba del stadion era la única del programa.
Más tarde se añadieron otras, como el diaulos (dos stadia), el dólico (cuya
longitud oscilaba entre siete y veinticuatro stadia) y el pentatlón (que
incluía la carrera del stadion, salto de longitud, disco, jabalina y lucha).
Los vencedores recibían grandes honores, y algunas hazañas eran
relatadas por famosos escritores y filósofos. De hecho, se conoce la
mayor parte de los nombres de los antiguos campeones olímpicos gracias
a las listas compiladas por celebridades como Hipias, Aristóteles y
Escisión el Africano.
A pesar de las especulaciones de diversos autores, resulta perfectamente
comprensible que no se dispone de información fiable sobre las marcas
realizadas en la antigüedad. Otros acontecimientos importantes de la
Antigua Grecia eran los Juegos Píticos, los Juegos Nemeos y los Juegos
Ístmicos.
Los premios que recibían los vencedores eran de un valor considerable
en relación con el nivel económico de la época y los incentivos eran tan
grandes que el riesgo de inducir a la corrupción llegó a punto extremo.
Teniendo en cuenta estas circunstancias, no es descabellado suponer
que el final de los juegos, decretado por el emperador romano Teodosio
en el año 393, llegó como efecto resultante de varios factores y no como
una mera consecuencia de las rivalidades religiosas y políticas. Durante
ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo.
En cuanto a los Celtas, fundaron Los Lugnas Games, más tarde llamados
Tailteann Games (se celebraban en Tailti, condado de Meta, hoy Teltown,
al noroeste de Dublín) y que tuvieron origen en fiestas locales. Según el
Antiguo Libro de Leinster, escrito hacia el año 1150 a. n. e., los juegos se
celebraron por vez primera el año 829 a. n. e. El programa de pruebas
atléticas incluía salto de altura, salto con pértiga, lanzamiento de piedra y
lanzamiento de jabalina. Estos juegos se celebraban anualmente, en el
mes de agosto. Con el paso del tiempo perdieron importancia y
continuidad pero, de una forma u otra, sobrevivieron hasta el siglo XIV.

Noticias relativas a los Tailteann Games llegaron también a través de las


antiguas sagas irlandesas, en las cuales la historia y la leyenda parecían
entrelazarse estrechamente, lo cual puede afirmarse también hasta cierto
punto de los relatos de los antiguos juegos griegos. En la transición de la
Edad Antigua a la Edad Media se desarrollaron nuevas corrientes
culturales y religiosas que contribuyeron a restar importancia a los
ejercicios atléticos. En el continente europeo el deporte sobrevivió gracias
a los torneos caballerescos o militares y a deportes atléticos de unas
características no muy alejadas de las que dominan en la actualidad,
comenzaron a desarrollarse en las islas Británicas. En el siglo XII la
ciudad de Londres podía alardear de varios terrenos atléticos donde
personas de diferentes clases ponían a prueba su destreza física en
pruebas de carrera, salto y lanzamiento. En Escocia estos ejercicios
atléticos desempeñaron un papel importante en las fiestas populares, que
hasta cierto punto han perdurado hasta el año 2010, especialmente las
pruebas de pesos.
Alrededor de la mitad del siglo XIX, se restauraron las competiciones de
atletismo. Las pruebas se convirtieron en el deporte favorito de los
ingleses y en 1834 un grupo de atletas de esta nacionalidad acordaron los
mínimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el
siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre
las universidades de Oxford y Cambridge en 1864, el primer mitin
nacional en Londres 1866 y el primer mitin amateur celebrado en Estados
Unidos en pista cubierta.
El seguimiento del atletismo aumentó en Europa y América hasta que en
1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos de la era moderna, una
modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos
celebraban en Olímpia.
Durante el siglo XX y lo que va del siglo XXI, los juegos se han celebrado
en varios países a intervalos de cuatro años, excepto en tiempo de
guerra.
En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur
(IAAF), con sede central en Londres, es el organismo rector de las
competiciones de atletismo a escala internacional, se encarga de
establecer las reglas y reconocer los récords obtenidos por los atletas
Reglas
El atletismo es un deporte de competición (entre individuos o equipos)
que abarca un gran número de pruebas. Las principales disciplinas del
atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categorías: carreras,
marcha, lanzamientos y saltos.
Carreras de velocidad
Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista al
aire libre se corren 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el
atleta se agacha en la línea de salida y, tras el disparo de inicio por un
juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible
hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida.
Vallas
Las pruebas de salto de vallas son carreras de velocidad en las que los
competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y
metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las pruebas olímpicas de vallas
son los 110 m vallas para hombres, los 100 m vallas para mujeres, y los
400 m vallas tanto para hombres como para mujeres.
Carreras de medio fondo
Las carreras que cubren entre 800 y 3.000 m se conocen como carreras
de medio fondo o media distancia. Las pruebas olímpicas son de 800 m y
1.500 m. Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente
para evitar quedarse exhaustos.
Carreras de fondo
Las carreras cuya distancia es superior a los 3 mil metros se denominan
pruebas de fondo o de larga distancia. A diferencia de estas pruebas de
larga distancia, la carrera de maratón se corre normalmente sobre pisos
pavimentados en circuitos urbanos.
Carreras de relevos
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro
componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada,
luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así
sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase
del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de
largo. Carrera de obstáculos. La carrera de obstáculos cubre una
distancia de 3 kilómetros, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos.
Marcha
La regla principal de las pruebas de Marcha deportiva es que el talón del
pie delantero del atleta debe permanecer en contacto con el suelo hasta
que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La
regla está diseñada para evitar que los participantes corran.
Salto de altura
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra
horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes
verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres
intentos para superar una misma altura.
Salto con pértiga
En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran
altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de
longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este
material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de
1960. Los participantes tienen tres intentos para cada altura
Salto de longitud
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una
línea marcada con plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible.
Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca
más cercana a ésta, hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al
contactar la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos
más largos.
Triple salto
El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una
serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta
desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia
adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae,
esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a
como se efectúa en el salto de longitud.
Lanzamiento de bala
El objetivo en el lanzamiento de bala es propulsar una sólida bola de
metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola
en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción
del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.
Lanzamiento de disco
El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde
un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. El atleta sujeta el disco
plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira
sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una
adecuada extensión del brazo.
Lanzamiento de martillo
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a
un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y
el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima
de 1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro.
Lanzamiento de jabalina
La jabalina es una lanza alargada con una punta metálica que tiene una
longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres,
y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres.
Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se
encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.
Decatlón y heptatlón
El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan
durante dos días. Las pruebas siguen este orden: 100 m planos, salto de
longitud, lanzamiento de bala, salto de altura, 400 m planos, 110 m vallas,
lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m
lisos. Las pruebas del heptatlón femenino también se realizan en dos días
y son: 100 m vallas, lanzamiento de bala, salto de altura, salto de longitud,
200 y 800 metros lisos y lanzamiento de jabalina.
Concepto
El atletismo es considerado el deporte organizado más antiguo del
mundo. Abarca numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos,
lanzamientos y pruebas combinadas.
Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en
resistencia llamado también fondo, en distancia o en mayor altura. El
número de pruebas, y los tipos ya sean individuales o en grupos, ha
variado con el paso del tiempo. El atletismo es uno de los pocos deportes
practicados a nivel mundial, ya sea entre aficionados o en competiciones
de todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para
su práctica explican este éxito.

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