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T.P N°1 Evaluación de Proyectos - Matias Penel
T.P N°1 Evaluación de Proyectos - Matias Penel
Fase de diseño
1. Análisis: se estudia la situación educativa para identificar necesidades y proponer
soluciones específicas a los problemas detectados.
2. Determinación de requerimientos: se establece el tipo de material a desarrollar y los
requerimientos de equipos.
3. Diseño pedagógico: se determina el tema a tratar y la extensión de su alcance, se hace la
selección del título a utilizar, se plantean los objetivos, se seleccionan los contenidos de
acuerdo con el alcance, se determinan las secuencias de aprendizaje; se clasifican y
organizan los contenidos.
4. Diseño multimedia: el diseño de la información comprende el bosquejo de la estructura
y la elaboración de un mapa de navegación, el diseño de la comunicación se refiere al
esbozo de la interfaz, la determinación de los controles de navegación, el
establecimiento de los tipos de acción, y el croquis de los tipos de pantalla.
5. Diseño computacional: se elaboran los guiones, se determina el equipo necesario para
llevar a cabo el desarrollo, se selecciona el software y el tipo de archivos que será
necesario utilizar.
Fase de producción
Todo software debe ser sometido a una prueba y por lo tanto está sujeto a cambios
dependientes de la validación lo que será realizado.
• Elaboración del Producto
• Guion
• Registro
• Creación
• Imagen
• Sonido
• Ensayo del Producto
• Prueba Piloto
• Evaluación Diagnóstica
• Guía Didáctica
• Orientaciones al Usuario
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• Uso Pedagógico
• Implantación por el usuario
• Evaluación
• Evaluación antes del uso • Evaluación luego del uso
Etapas de pruebas
1. Prueba de componentes
2. Prueba de integración
3. Pruebas de sistema
4. Pruebas de aceptación
a) Pruebas de aceptación de contrato
b) Pruebas de aceptación de usuario
c) Pruebas de aceptación operativa
d) Pruebas de campo
5. Pruebas funcionales
a) Funcionalidad del sistema
b) Configuración
c) Instalación/Desinstalación
d) Caída y recuperación
e) Seguridad y control de acceso
f) Datos
6. Pruebas de Desempeño
a) Pruebas de concurrencia
b) Pruebas de estrés
c) Pruebas de volumen
d) Pruebas de resistencia
7. Pruebas de usabilidad o interfaz de usuario
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Comunicación
El usuario inicia la petición de un producto software determinado. Contacta al
proveedor de servicios e intenta negociar las condiciones. Presenta su solicitud al
proveedor de servicios aportando la organización por escrito.
Recolección de solicitudes
El equipo se reúne con varios depositarios de dominio del problema, e intentan
conseguir la máxima cantidad de información posible sobre lo que requieren. Los
requisitos se contemplan y agrupan en requisitos del usuario, requisitos funcionales y
requisitos del sistema.
La recolección de todos los requisitos se lleva a cabo como se especifica a continuación:
• Estudiando el software y el sistema actual u obsoleto
• Entrevistando a usuarios y a desarrolladores de Software
• Consultando la base de datos o recogiendo respuestas a través de cuestionarios.
Estudio de viabilidad
En esta fase, el equipo analiza si el software puede hacerse para cubrir todos los
requisitos del usuario y si hay alguna posibilidad de que el software ya no sea necesario.
Se investiga si el proyecto es viable a nivel financiero, práctico, y a nivel tecnológico
para que la organización acepte la oferta.
Análisis del sistema
Los desarrolladores trazan su plan e intentan crear el mejor y más conveniente modelo
de software para el proyecto. El análisis del sistema incluye el entendimiento de las
limitaciones del producto Software; el aprendizaje de los problemas relacionados con el
sistema; los cambios que se requieren en sistemas ya existentes con antelación,
identificando y dirigiendo el impacto del proyecto a la organización y al personal, etc.
El equipo del proyecto analiza las posibilidades del proyecto y planifica la
temporalización y los recursos correspondientes. Diseño de Software
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Las aportaciones de los usuarios y los resultados de la recogida de información hecha en
la fase anterior serán las aportaciones base de la fase actual. El resultado de esta etapa
toma la forma de 2 diseños; El diseño lógico y el diseño físico. Los ingenieros crean
meta-data (Metadatos), Diagramas dilógicos, diagramas de flujo de datos, y en algunos
casos pseudocódigos.
Codificación
La implementación del diseño de software empieza con el lenguaje de programación
más conveniente, y desarrollando programas ejecutables y sin errores de manera
eficiente.
Pruebas
Las pruebas de Software se hacen mientras se codifica y suelen hacerlo los
desarrolladores y otros expertos evaluadores a varios niveles. Esto incluye evaluación
de módulos, evaluación del programa, evaluación del producto, evaluación interna y
finalmente evaluación con el consumidor final.
Integración
Esta fase del SDLC se focaliza en la integración del software con las entidades del
mundo exterior.
Implementación
Aquí se instala el software en máquinas de clientes. El Software se evalúa por su
adaptabilidad y su portabilidad, en cuanto a las cuestiones relacionadas con la
integración y conceptos asociados, se resuelven durante la implementación.
Mantenimiento y Funcionamiento
Esta fase confirma el funcionamiento del software en términos de más eficiencia y
menos errores. Si se requiere, los usuarios se forman, o se les presta documentación
sobre como operar y como mantenerlo en funcionamiento. El software se mantiene de
forma temprana actualizando el código en acorde a los cambios que tienen lugar en
entornos del usuario o tecnológicos.
Disposición
Esta fase incluye archivar datos y componentes software requeridos, cierre del sistema,
planificación de la actividad de disposición y terminación de sistema en el momento
final del sistema.
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La ingeniería de software, también, incorpora el análisis precedente de la situación, el
bosquejo del proyecto, el desarrollo del software, el ensayo necesario para comprobar su
funcionamiento correcto y poner en funcionamiento el sistema.
La concepción determina la repercusión del proyecto y diseña el modelo de negocio; la
elaboración precisa la planificación del proyecto, especificando las características y
apoya la arquitectura; la construcción es la elaboración del producto; y la transición es
la entrega del producto terminado a los usuarios.
Al culminar este ciclo, comienza el mantenimiento del software, el cual consiste en una
etapa en la que el software ofrece soluciones a errores que son denunciados por los
usuarios, principalmente y se incorporan actualizaciones para hacer frente a los nuevos
requisitos.
Este procedimiento de mantenimiento, integra también novedosos adelantos, para
contribuir al cumplimiento de tareas por parte del software.
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Ventajas
• Debido a la estructura lógica del modelo, a menudo se pueden evitar errores
conceptuales
• El progreso del proyecto puede ser monitoreado usando metas.
• El coste total puede estimarse con relativa precisión si no hay conflictos.
Desventajas
• Los conflictos, bugs y errores de programación a veces conducen a un aumento de los
costes y a una cantidad considerable de tiempo. Lo mismo se aplica si los clientes no
están satisfechos.
• La entrega del software lleva más tiempo porque los departamentos no trabajan
simultáneamente y cada fase sólo puede comenzar cuando se ha completado la fase
anterior.
Modelo repetitivo
Este modelo guía el proceso de desarrollo de software en repeticiones. Proyecta el
proceso de desarrollo de forma cíclica repitiendo cada paso después de cada ciclo en el
proceso de SDLC.
Ventajas
• Una de las principales ventajas que ofrece este modelo es que no hace falta que
los requisitos estén totalmente definidos al inicio del desarrollo, sino que se
pueden ir refinando en cada una de las iteraciones.
• Es partidarios de soluciones parciales en vez de esperar hasta el final para
realizar un «análisis macro» del proyecto.
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Desventajas
• El no ser necesario tener los requisitos definidos desde el principio, puede verse también
como un inconveniente ya que pueden surgir problemas relacionados con la
arquitectura.
Modelo en espiral
El modelo en espiral es una combinación de ambos modelos, el repetitivo y uno del
modelo SDLC. Se puede ver como si se combina un modelo de SDLC combinado con
un proceso cíclico (modelo
repetitivo).
El modelo
comienza determinando
los objetivos y las
limitaciones del software al
inicio de cada
repetición.
En la siguiente etapa se
crean los modelos de
prototipo del software. Esto
incluye el análisis de
riesgos.
Luego un modelo
estándar de SDLC se usa
para construir el
software.
En la cuarta etapa es donde
se prepara el plan de la
siguiente repetición.
Ventajas
• Los conflictos entre los requisitos de un software y su diseño se evitan eficazmente
mediante el enfoque cíclico, ya que los requisitos pueden comprobarse constantemente
y, si es necesario, modificarse
• El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara
• Incorpora objetivos de calidad
Desventajas
• Aunque el software se prueba bajo varios aspectos durante el ciclo de desarrollo
y prueba (unidad, prueba de aceptación e integración), a menudo sucede que los
prototipos se transfieren al sistema de producción. Por lo tanto, existe el riesgo
de que se introduzcan otros errores e incoherencias conceptuales en el producto
final posterior
• Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema
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• En los lugares donde se toman decisiones sobre los ciclos siguientes, existe el
riesgo de que se formen bucles y el proyecto tarde más tiempo si se toman
decisiones equivocadas. Por esta razón, las alternativas y su evaluación son
importantes
• Modelo costoso
Modelo V
El Modelo V aporta opciones de evaluación del software en cada etapa de manera
inversa.
En cada etapa, se crea la planificación de las pruebas y los casos de pruebas para
verificar y validar el producto según los requisitos de la etapa. Más tarde, cuando el
producto se desarrolla y está preparado para ser evaluado, las pruebas de caso en esta
etapa verifican el software y su validez según sus requisitos.
Esto hace que tanto la verificación como la validación vayan en paralelo. Este modelo
también se conoce como modelo de validación y verificación.
Ventajas
• El modelo en V hace más explícita la tarea parte de la iteración de las actividades del
proceso.
• Las pruebas de cada fase ayudaran a corregir posibles errores sin tener que esperar a que
sean rectificados en la etapa final del proceso.
• Con las pruebas unitarias y de integración se consigue obtener exactitud en los
programas
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Desventajas
• Al encontrarse errores luego de realizar las pruebas se pierde tiempo y dinero, ya que
cada prueba se realiza luego de haber terminado la implementación.
• El cliente debe tener paciencia, ya que obtendrá el producto al final del ciclo de vida.
• El modelo no contempla la posibilidad de retornará etapas inmediatamente anteriores,
cosa que en la realidad puede ocurrir.
Para este modelo, se requiere poca planificación. No sigue ningún proceso concreto, y a
veces el cliente no está seguro de las futuras necesidades y requisitos. Por lo tanto, la
entrada o input respecto a los requisitos es arbitraria.
Ventajas
• El tiempo de implantación es más corto que si fuera escalonado
• No es necesario tener todo el sistema terminado para empezar la implementación
Desventajas
• Involucra cambios durante un largo período de tiempo
• Los problemas son más pronunciados
• Puede perderse mucho tiempo buscando bugs cuando tal vez no hay bug alguno
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¿Cómo es la gestión de un proyecto de software?
La gestión de proyectos está conformada por todas aquellas acciones que debes realizar
para cumplir con un objetivo definido dentro de un período de tiempo determinado
durante el cual se utilizan recursos, herramientas y personas, que tienen un coste que se
ha de tener en cuenta cuando se realiza el presupuesto. Al final siempre obtienes unos
productos finales que deben corresponder a los objetivos iniciales.
La gestión de un proyecto de software se centra en tres partes como son:
• Personal
• Problema
• Proceso
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tamaño o complejidad, además permiten a las actividades estructurales adaptarse a las
características del proyecto de software y a los requisitos del equipo del proyecto.
Nota. Una forma de reducir los riesgos es ir construyendo partes del sistema adoptando este
modelo.
Ventajas
• El sistema cíclico permite una rápida adaptación a los cambios. En los casos en que
éstos se produzcan, la aplicación de modificaciones en el alcance representará un menor
coste que en métodos menos flexibles.
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• Los resultados se activan progresivamente. Al poder apreciar cómo aumentan las
funcionalidades del producto se puede analizar si su operatividad está enfocada de
manera adecuada.
Desventajas
• Se requiere mucha experiencia en el proceso de definición de los requerimientos y la
distribución de las tareas en la planificación de las iteraciones.
• Cada incremento debe pasar por pruebas de regresión. Se debe asegurar en todo
momento que no se producen errores y que hay una perfecta compatibilidad con lo ya
entregado. Esto puede suponer un elevado coste.
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exclusivamente de las
fotografías
Ideal para enseñar tus Falsa publicidad para
productos atraer clientes.
Totalmente gratuita Limitaciones de
caracteres
Destaca por su Gran número de cuentas
velocidad y su fácil inactivas o abandonadas
manejo
TWITTER Totalmente libre de Gran contenido de spam
publicidad
Red masiva y segura Muchos de los tweets se
pierden entre la multitud
Permite establecer una Tu contenido puede ser
relación con celebridades objeto de apropiación
o figuras públicas ilegal
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FODA
AnálisisFODA de Twitter
– Redes Sociales
FORTALEZAS DEBILIDADES
Es una red social muy sencilla e intuitiva, La veracidad es uno de los grandes
por lo que no tendremos prácticamente problemas de esta red social, se crean
ningún inconveniente a la hora de utilizarla. demasiados rumores constantemente.
Según distintos estudios su utilización Falta de formación por gran parte de los
moderada no disminuye el rendimiento adultos.
escolar. Limitación de caracteres alescribir un
Permite enviar mensajes breves de forma tweet.
rápida y recibir información en tiempo real.
AMENAZAS
OPORTUNIDADES Si no logramos controlar nuestro tiempo en
esta red social, puede serun arma de
Aumentar nuestro entorno de aprendizaje y distracción muy importante en nuestras
adentrarnos a la tecnología. vidas.
Utilizarla para abrir debates y participar en Tasa alta de abandono por usuarios que
ellos de forma abierta. han utilizado esta red social.
Ayuda comercial para publicitar nuestros Interpretaciones descontextualizadas 1
productos o servicios.
2
Análisis FODA de Instagram
FORTALEZAS DEBILIDADES
Rapidez al momento de compartir una foto.
Filtros que hacen que nuestras fotografías Gran cantidad de perfiles falsos.
luzcan mucho mejor. No poder agregar enlaces en las
Promueve la forma de enseñar nuestras descripciones de nuestras fotografías.
habilidades al resto del mundo de forma Dependes totalmente de tener buenas
libre. fotografías
AMENAZAS
OPORTUNIDADES Privacidad a la hora de subir nuestras
Contactar con millones de personas que se
fotos.
encuentren en cualquier parte del mundo.
El robo de identidad esconstante.
Promocionar nuestros productos de
Exceso de publicidad que incita al consumo
marketing.
del usuario.
Crear tu propia marca personal o darla a
conocer.
3
Análisis FODA de Facebook
FORTALEZAS DEBILIDADES
Mala protección de la información de los
Facebook es una marca muy valiosa en usuarios
todo el mundo Poca personalización
Gran capacidad financiera Modelo de negocio fácil de replicar por
Buena integración con sitios web y parte de otros usuarios
aplicaciones externas
AMENAZAS
OPORTUNIDADES Alto nivel de cibercriminales
Gran oportunidad y facilidad para dar a Los bloqueadores de publicidad hacen que
conocer nuestra marca personal el modelo de negocio deFacebook no sea
Crear anuncios sobre nuestros productos y lo suficientemente efectivo como debería
servicios Competencia muy fuerte en el mercado
Adentrarnos en el mercado de forma muy
consistente
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Bibliografía
Referencias
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SOFTWARE). Obtenido de Ingenieria de Software:
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management/principalesventajas-del-ciclo-de-vida-iterativo
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