Proyecto Mision Sucre
Proyecto Mision Sucre
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FASE I
DIAGNÓSTICO SITUACIONAL Y/O DIAGNÓSTICO COMUNITARIO
PARTICIPATIVO
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los niños, niñas, adolescentes y adultos se encuentran en su preparación
académica tanto básica, media diversificada y universitaria, las cuales lo
realizan en las instituciones pertenecientes al sector, a través de las escuelas
regulares, liceos, misiones (Ribas y Sucre) y otros se trasladan a universidades
ubicadas en ciudades del estado.
Por otro lado, en lo que respecta al transporte, en el sector existe una
línea de tráfico que va desde el sector Los Manantiales Km 45, transitando por
toda la carretera Williams hasta la ciudad de Cabimas. Del mismo modo, existe
una buseta de transporte estudiantil para los estudiantes del liceo, que cubre la
ruta desde El Gamelotal, el km 20 hasta llegar al liceo El Guanábano. Sin
embargo, es importante recalcar que un 45% de las familias posee carro
propio.
En cuanto al área económica, en esta comunidad se desarrollan
diferentes actividades productivas como: la ganadería, la agricultura, el
comercio y la economía informal; las cuales son atendidas por sus propios
dueños y personas de la comunidad. Lo que más predomina es la ganadería,
desarrollándose con la compra y venta de ganados bovinos, caprinos y ovinos;
además se realizan trabajos de ordeños en las haciendas o parcelas; así como
también se elaboran productos lácteos como queso, crema y suero.
Además se practica como actividad económica el comercio, que se
desarrolla en un 80%; ya que existen diferentes establecimientos, tales como
bodegas de víveres, carnicerías, farmacia, boutique, mini papelerías, autos
lavados, cooperativas de papas fritas, entre otros. Asimismo, ventas de
comidas rápidas, peluquería, costureras, manicuristas; entre otros.
En cuanto a la salud, existe un ambulatorio que funciona las 24 horas del
día, con personal especializado. Un barrio adentro, donde su turno es de 8 am
a 12 pm, cual brinda una atención médica, facilitándole medicamentos
gratuitamente.
En función a lo cultural, en esta comunidad existen pocos sitios
culturales. Sin embargo, existe una plaza pública, donde allí se realizan
actividades culturales que organizan las instituciones educativas y la
comunidad, como: bailes, dramatizaciones, campañas, entre otros; las cuales
sirven para el disfrute de los habitantes de la misma, y algunos sectores
circunvecinos. Además se celebra el carnaval, organizado por la alcaldía del
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municipio. También esta comunidad posee una tradición propia, en la cual es la
celebración de la feria del santo patrono San José, donde se realiza en el mes
de marzo, presentando diferentes actividades culturales: elección de reinas,
desfiles por las calles y fiestas en honor al santo.
En relación deporte, la comunidad cuenta con un estadio que lleva por
nombre Ismael Quero y una cancha deportiva. De igual forma, cabe destacar
que la institución media diversificada cuenta con una cancha de usos múltiples
para el beneficio de los estudiantes en el horario de la institución y por las
tardes es disponible para todos los jóvenes, niños y niñas de la comunidad.
La primera escuela de la comunidad “El Guanábano” se inició en casa
de la señora. Francisca de Querales en 1959, siendo sus fundadores los
maestros: Marcelino Peña, Julio Bracho, Margarita Granda. Posteriormente el
señor Sixto Sánchez donó un terreno para la construcción de una estructura
para el funcionamiento de un nuevo colegio y para el año 1964 el Instituto
Agrario Nacional ejecutó dicha obra.
En el año 1999, fue nombrada Escuela Nacional Bolivariana, por lo que
fue necesaria una remodelación con el apoyo de la Gobernación del Estado por
lo que para el año 2002 fue reinaugurada.
Actualmente, la escuela cuenta con 4 salas pertenecientes al subsistema
de Educación Inicial, de los cuales 3 pertenecen a salas de Preescolar y 1 sala
corresponde al Maternal. En cuanto a la Educación Primaria, cuenta con 7
aulas, atendiendo a los niños y niñas inscritos desde primero a sexto grado.
Cuenta con un aula, donde funciona el Centro de Recursos Para el Aprendizaje
(BIBLIOTECA-CRA), el cual posee algunos textos, enciclopedias y mapas.
En el mobiliario existen 369 mesas y sillas para los alumnos, cuenta con
17 estantes en condiciones estables. La institución tiene 04 salas sanitarias en
buenas condiciones.
La ambientación de la institución es adecuada, el área exterior fue
pintada en el año 2006 por la empresa PRALCA y en el área interior es una
ambientación limpia, agradable donde los docentes pintan y decoran
anualmente sus aulas de trabajo, brindándoles a los niños y niñas espacios
adecuados y agradables.
La institución no cuenta con un área para el comedor, por lo tanto retiran
sus alimentos en la cocina y los ingieren en el aula de clases.
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Asimismo, el plantel no posee una cancha deportiva ni el espacio
suficiente para la construcción de la misma, teniendo que trasladarse a la
cancha del Liceo Bolivariano “El Guanábano”, para sus actividades tanto
deportivas como dancísticas.
En este mismo orden de ideas, se puede señalar que esta casa de
estudio dispone de 01 Director, 08 Docentes de Educación Inicial, 01 Asistente,
07 docentes de Educación Primaria, 04 especialistas, las cuales son: 01
Coordinadora del CNAE, 01 del Centro de Recursos Para el Aprendizaje
(CRA), 01 de Manos a la Siembra y 01 de Cultura, 03 Secretarias, 12
Aseadores y 05 Madres de la Patria. Todos laborando con la finalidad de dar
cumplimiento a las exigencias emanadas por el Ministerio del Poder Popular
Para la Educación, Zona Educativa Zulia, Municipio Escolar y atendiendo a las
necesidades e intereses de los involucrados.
UBICACIÓN GEOGRÁFICA
La E.N.B El Guanábano se encuentra localizada en el Guanábano Km32,
Parroquia Pedro Lucas Urribarri, del Municipio Santa Rita, Estado Zulia,
limitando al Norte con la Iglesia Evangélica “Cristo Vive”, al Sur con la U.E.N “El
Guanábano”, al Este con la Carretera Williams y al Oeste con la calle principal
del Guanábano.
b. MAPA
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ANÁLISIS DE LOS INVOLUCRADOS (YOSELIN ALVAREZ)
a) Diagrama de Venn
Un Diagrama de Venn es una representación gráfica, normalmente Óvalos o
Círculos, que nos muestra las relaciones existentes entre los conjuntos.
Cada óvalo o círculo es un conjunto diferente. La forma en que esos círculos se
sobreponen entre sí muestra todas las posibles relaciones lógicas entre los
conjuntos que representan. Por ejemplo, cuando los círculos se superponen,
indican la existencia de subconjuntos con algunas características comunes.
En el presente proyecto, el Diagrama de Venn permite ver la relación
entre los alumnos de primer grado, la maestra y el programa de Educación
relacionado con las matemáticas, que permitirá el diseño del Software
Educativo. El desarrollo del diagrama facilitará la observación de los pasos a
seguir para la elaboración del proyecto, de tal forma que se puedan utilizar
juegos didácticos en la enseñanza de las matemáticas.
Alumnos de 1er
Grado
Maestra Matemáticas
Fuente: Cemeco,
B. Registro Anecdótico
Es un instrumento de evaluación que se emplea para resaltar o describir
situaciones, acontecimientos que son significativos, que no estaban previsto
para ser observado en determinado momento, que no se han observado con
anterioridad.
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Según Soto (2012), Sirve para dejar registro de situaciones que se dan
dentro de una institución educativa, en caso específico se describe el grupo de
estudio, el problema percibido, los requerimientos y las observaciones
necesarias que permitirán dar alternativas de solucionar el problema detectado.
Registro Anecdótico
Problema Requerimiento
Grupo Observaciones
Percibido s
Se observa que
las estrategias
grupales no logran
los objetivos
Alumnos Aprendizaje Técnicas planteados, por lo
cual se debe
implementar un
Software
Educativo
Requieren
estrategias para Requiere de
Juegos
Maestra la enseñanza, a nuevos recursos
Didácticos
través de la de enseñanza
informática como las TIC
Utilizar las
plataformas
Programa
Técnicas de Estrategias de tecnológicas para
Matemática de
enseñanza Enseñanza desarrollar un plan
1er grado
de trabajo a través
de la informática
Fuente: Cemeco, González, Romero
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enseñanza y aprendizaje, a través de los avances de las Tecnologías de
Información y Comunicación.
En la actualidad, los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan
al desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para
proveer a sus alumnos/as con las herramientas y conocimientos necesarios
que se requieren en el siglo XXI. Las TICs son la innovación educativa del
momento y permiten a los docentes y al alumnado cambios determinantes en el
quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
mismos. Las (TICs), están transformando la educación notablemente, ha
cambiado tanto la forma de enseñar como la forma de aprender y por supuesto
el rol del docente y el estudiante.
Según Padilla (2015), establece que los Software Educativos son
producciones digitales que reúnen las condiciones de diseño, de programación
y de aspectos institucionales que le permiten estar a la par con los
requerimientos pautados por las instituciones educativas que los implementan,
además, plantea que un software educativo permite al docente facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje por carreras o especialidades, esto con
el fin de mantener a los usuarios en la competitividad y productividad dentro de
los mercados tan exigentes de hoy día.
En Venezuela, La política educativa está orientada hacia el
mejoramiento de la calidad, incremento de la cobertura y modernización de
estrategias orientadas a dar mayor autonomía de gestión a los centros
educativos; y por otra parte, generar cambios profundos en la profesión
docente para la transformación de las prácticas pedagógicas. En la sociedad
actual, compleja y cambiante, al sistema educativo se le exige, cada vez más,
su modernización, transformando su organización y funcionamiento, así como
nuevas orientaciones en sus contenidos y enseñanzas, acorde con los cambios
económicos, científicos y tecnológicos.
En base a la importancia de los Software Educativos, como herramientas
didácticas para el proceso de enseñanza - aprendizaje, se determina que en
los actuales momentos, la Escuela Nacional Bolivariana “ El Guanábano”,
ubicada en el Municipio Santa Rita, Estado Zulia, Parroquia Pedro Lucas
Urribarri, específicamente en la Carretera Williams, km 32, del Sector El
Guanábano, no se encuentra inmersa dentro de procesos de enseñanza -
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aprendizaje con herramientas computacionales que le permitan al estudiante
vivenciar un ambiente gratificante / motivador y ser dueño de su propio
aprendizaje, sino que está focalizada en el uso de recursos tradicionales tales
como: pizarra acrílica, marcadores y retroproyectores.
La formación de los docentes en cuanto al uso y manejo de las
tecnologías presenta grandes fallas y debilidades, ya que el ministerio de poder
popular para la educación (MPPE) doto algunos planteles de internet y
computadoras portátiles. Pero no dio una formación o capacitación a los
docentes al igual que un control y seguimiento para su uso y mantenimiento.
Pues partiendo de esto los docentes debido a las exigencias del ministerio han
dejado a un lado estos recursos tecnológicos además de la poca información y
formación de los mismos.
En cuanto a los aspectos antes mencionados, se determina la necesidad
de proponer un software educativo sobre las matemáticas dirigidas a
estudiantes de 1er grado, de la Escuela Nacional Bolivariana “El Guanábano”,
Municipio Santa Rita, del Estado Zulia, para darle cumplimiento a las
exigencias emanadas por el Ministerio del Poder Popular Para la Educación, en
cuanto al contenido programático relacionado a las TIC, tomando en cuenta de
que con la ayuda de los especialistas se deben preparar diferentes estrategias
de aprendizaje para el desarrollo del Software Educativo.
Es necesario, para la implementación y uso de esta herramienta, poseer un
mínimo de conocimientos prácticos en el uso del computador por parte del
docente, ya que será él, en la mayoría de los casos, quien motive y promueva
la utilización del software, así mismo sobre su orientación en la situación en
que alguna duda pueda presentarse.
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Descripción de los problemas
Puntaje Descripción
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ANÁLISIS DE LOS OBJETIVOS (JUAN CEMECO)
a. Objetivo General
Diseñar un Software Educativo para la Enseñanza de las Matemáticas
en los Estudiantes de 1er Grado de La “E.N.B. El Guanábano.
b. Objetivos Específicos
c. Árbol de objetivo
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ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS (YOSELIN ALVAREZ)
a) Análisis de Factibilidad:
El propósito principal de un estudio de factibilidad, es determinar la
factibilidad o no factibilidad de aplicar nuevos procedimientos de procesamiento
de datos o equipos a áreas funcionales de un sistema o entorno para dar
respuesta a algún problema.
Factibilidad Técnica:
De acuerdo a la tecnología necesaria para el diseño y desarrollo de un
software educativo sobre las matemáticas dirigida a estudiantes de 1er grado
de la Escuela Nacional Bolivariana “El Guanábano” Municipio Santa Rita
Estado Zulia, se evalúo bajo los enfoques Hardware y Software. El
Departamento centro de recursos para el aprendizaje cuenta con treinta (30)
computadores, y con el personal capacitado para el desarrollo lógico y físico
del software propuesto. En este tipo de factibilidad se realizó una evaluación
acerca del hardware y software, con el que se requiere para comprobar su
disponibilidad para el diseño e implantación del software y conocer si se cuenta
con los recursos necesarios. A continuación presenta la Descripción de las
especificaciones técnicas del hardware y el software.
Factibilidad operativa.
Para Fernández (2010), son todos aquellos recursos donde intervienen
algún tipo de actividades (proceso), el cual depende de los recursos humanos
que participan etapa se identifican todas aquellas actividades que son
necesarias para lograr el objetivo y se evalúa y determina todo lo necesario
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para llevarlo a cabo. Durante esta etapa se identifican todas aquellas
actividades que son necesarias para lograr el objetivo y se evalúa y determina
todo lo necesario para llevarlo a ejecutar.
Esta factibilidad permite predecir, si se pondrá en marcha el software
presentado, aprovechando los beneficios que ofrece, a todos los usuarios
involucrado con el mismo, ya sean los que interactúan en forma directa con
este, como también aquellos que reciben información contenida en el software.
Por otra parte, el correcto funcionamiento del software educativo en cuestión,
siempre está sujeto a la capacidad de los estudiantes y docentes de acuerdo a
sus intereses y necesidades de enseñanza aprendizaje. Esto significa, que el
software educativo sobre las matemáticas dirigido a estudiantes de 1er grado
de la Escuela Nacional Bolivariana “El Guanábano”, Municipio Santa Rita
Estado Zulia, si cuenta con la factibilidad operativa, ya que existe un recurso
humano capacitado para llevar a cabo las funciones de este sistema.
Factibilidad Económica:
Con respecto a la factibilidad económica se refiere a que se dispone del
capital en efectivo o de los créditos de financiamiento necesarios para invertir
en el desarrollo del proyecto, mismo que deberá haber probado que sus
beneficios a obtener son superiores a sus costos en que incurrirá al desarrollar
e implementar el proyecto o software educativo.
Dicha herramienta cuenta con los recursos económicos de los estudiantes
autores del proyecto para el desarrollo del mismo.
ITEM DESCRIPCIÓN CANT VALOR VALOR
UNITARIO TOTAL
Bs.S Bs.S
HARDWARE CANAIMAS EDUCATIVAS 2 190.000.0 380.000.00
00,00 0,00
SOFTWARE PROGRAMA 5 190.000.0 950.000.00
EXELEARNING 00,00 0,00
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para optar al título universitario y contribuir con el desarrollo tecnológico y
educativo de la escuela antes mencionada.
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3. Componentes/resultados completados en el transcurso de la ejecución del
proyecto.
4. Actividades requeridas para producir los componentes/resultados.
Así mismo, La Matriz de Marco Lógico es una forma de presentar la
información de un proyecto de desarrollo que se requiere para su planificación,
evaluación y gestión. Cabe destacar, que el marco lógico es una herramienta
para facilitar el proceso de conceptualización, diseño, ejecución y evaluación
de proyectos. Su propósito es brindar estructuras al proceso de planificación y
comunicar información esencial relativa al proyecto. Puede utilizarse en todas
las etapas de preparación del proyecto: programación, identificación,
orientación, análisis, presentación ante los comités de revisión, ejecución y
evaluación. Se refiere a la descripción de todas las amenazas y posibilidades
incluidas en el proyecto, como las causas, consecuencias y resultados que se
pueden extraer del proceso de enseñanza que existe con respecto al
aprendizaje significativo en los niños y niñas a medida que se va desarrollando
el proceso de investigación
Resumen
Narrativo de Medios de
Indicadores Supuestos/riesgos
Objetivos verificación
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“E.N.B. El
Guanábano”.
Analizar los
elementos que
influirán en el
Software
Contenido del
Educativo para la Planificación de
proyecto de
Enseñanza de las las áreas de
aprendizaje de 1er
Matemáticas en aprendizaje
grado
los Estudiantes de
1er Grado de La
“E.N.B. El pertinente para la
Guanábano”. obtención de los
Diseñar un datos
Software
Educativo para la
Enseñanza de las
Matemáticas en
los Estudiantes de
1er Grado de La
“E.N.B. El
Guanábano”.
Fuente: Cemeco, Álvarez, Primera
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Diagnóstico y análisis
de la problemática
Diseño y propuesta del
software educativo
Diagnóstico de
necesidades en el
aprendizaje de los
niños
Selección de temas,
actividades, y
evaluación según el
diagnóstico de
necesidades de los
niños
Selección y evaluación
de los equipos
tecnológicos
Presentación del
diseño del software
educativo a los
docentes, padres y
representantes
Verificación, pruebas e
introducción al
software
Elaboración de
recomendaciones
Construcción de
conclusiones del
proyecto
Fuente: Cemeco, Álvarez, Primera
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Escuela Nacional Bolivariana “ El Guanábano”, ubicada en el Municipio Santa
Rita, Estado Zulia, Parroquia Pedro Lucas Urribarri, específicamente en la
Carretera Williams, km 32, del Sector El Guanábano, no se encuentra inmersa
dentro de procesos de enseñanza - aprendizaje con herramientas
computacionales que le permitan al estudiante vivenciar un ambiente
gratificante / motivador y ser dueño de su propio aprendizaje, sino que está
focalizada en el uso de recursos tradicionales tales como: pizarra acrílica,
marcadores y retroproyectores. Por lo que se desea proporcionar e
implementar el uso de un software educativo en el área de las matemáticas. Y
si es necesario en otras áreas de aprendizaje.
Fase I: Diagnóstico
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En esta fase se analizaron las teorías, estrategias y etapas que existen para
el desarrollo de software educativo. Esto ayudó a los investigadores a obtener
información de las metodologías, las estrategias y los mecanismos existentes
para la producción de software educativos, todo lo antes expresado permitió
estructurar y desarrollar plenamente los contenidos que se utilizado en el
diseño y desarrollo del producto de su investigación, logrando así la
implementación del software educativo a la muestra en estudio.
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estudiantes y motivarlos para la obtención de un aprendizaje Significativo en la
primera y Segunda Etapa de Educación Básica. Todo lo antes expuesto y con
los resultados obtenidos del análisis, se ha podido responder una de las
interrogantes de la investigación la cual dice: ¿El uso de Software como
estrategia educativa permite el logro de la modernización y transformación de
la enseñanza de la matemática? Esto se evidenció en el diagnóstico, donde se
obtuvo que un gran número de estudiantes poseen conocimientos de
computación y les gustaría poder desarrollar los ejercicios prácticos de la
asignatura con la ayuda de esta herramienta, por ello el docente debe ser el
facilitador para la integración de la informática en el desarrollo de su
asignatura.
21
compatible y flexible en el momento de la ejecución del mismo. Todo esto con
el fin de cumplir el objetivo de este estudio que es el diseño de un software de
fácil uso, coherente a la población que está dirigido y que le brinde al docente
un material didáctico que le permita la integración de los contenidos del
programa en el área de la matemática.
Por ser la primera prueba piloto, los niños y niñas estaban conociendo las
funciones básicas del software, aprendiendo sobre la matemática y los
ejercicios propuestos en dicho programa, por ello se presentaron dudas. Sin
embargo, se mostraron interesados en la actividad propuesta, ya que se les
22
hacía interesante el uso de la computadora como instrumento para la
elaboración de los ejercicios prácticos de la asignatura. A medida que fueron
desarrollando la prueba los investigadores observaron que los alumnos no
utilizaban las instrucciones, de aquí surgió la necesidad de mejorar la forma de
presentar las instrucciones del software, sin embargo los niños y niñas cada
vez se observaban más interesados en las actividades que se les presentaban.
Cada grupo que se le aplicó esta prueba piloto se le hacía fácil la ejecución
de los ejercicios planteados en el software, esto les hacía interesarse más por
las actividades realizadas. En el trascurso de la aplicación se pudo notar que
los alumnos aprenden por repetición cada función del software, y esto le
permitía obtener una interacción con todas las operaciones matemáticas y
figuras geométricas que conforman el software, esto es importante para la
viabilidad del producto de esta investigación
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importante de esta investigación; ya que permite evidenciar la viabilidad del
software en este nivel educativo como es el primer grado de Educación Básica,
el segundo ítems reflejó que el 92% de los niños y niñas desarrollaron con
ánimo las actividades que posee el software; estos dos ítems permitieron al
investigador mostrar que la implementación del software aprendiendo sobre
matemática cumplió con el objetivo de este estudio, el cual es proporcionarle al
docente un material didáctico que le sirva de apoyo en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
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y la vinculación social (extensión) y su unidad curricular pilar para lograr esto,
es el Proyecto Sociotecnológico.
Como parte de la materialización del Plan de desarrollo Tecnológico
promovido por El Plan Nacional Simón Bolívar, La Universidad Experimental
Rafael María Baralt, administra el Programa Nacional de Formación en
Informática, el cual pretende impulsar en el marco del ALBA a las tecnologías
de las telecomunicaciones y la informática, con programas orientados a la
formación de un profesional integral, que se desempeñe con competitividad
operativa y ética profesional en la construcción de proyectos tecnológicos en
armonía con la preservación del ambiente y del progreso de su entorno, siendo
capaz de participar en la administración de proyectos informáticos bajo
estándares de calidad y pertinencia social, auditar sistemas informáticos
desarrollar e implantar software, priorizando el uso de plataformas libres; así
como integrar y optimizar sistemas informáticos y administrar bases de datos y
redes informáticas. El diseño metodológico de la presente investigación es
extraído de los lineamientos para el desarrollo de los proyectos según la
metodología de la UNERMB.
Plan de acción:
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propuesta de un propuesta de un de mesas de Hojas Docente
software software trabajo Creyones
educativo educativo
27
FASE II
ANTECEDENTES, BASES TEORICAS Y BASES LEGALES
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FASE II
ANTECEDENTES, BASES TEÓRICAS Y BASES LEGALES
ANTECEDENTES:
29
multimedia que contiene métodos sencillos y flexibles de enseñanza, que se
adaptan a un ritmo de aprendizaje interactivo (niño-Software Educativo-
profesor) mediante tres divertidos juegos y una evaluación donde se trabajan
aspectos sobre la dimensión espacial (lateralidad derecha- izquierda) y
orientación espacial del cuerpo.
Ventajas
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Es de fácil adaptación esto la hace una herramienta muy valiosa en el
proceso de aprendizaje.
Transparencia, cuanto más natural sea, será más fácil para el usuario
acceder a los contenidos.
Interactividad, para darle al usuario un papel protagónico.
Desventajas
Ventajas
Desventajas
Ventajas
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Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta
que revoluciona los métodos de enseñanza-aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva y dinámica fuente de conocimientos.
Se adapta a las necesidades del grupo teniendo en cuenta el
diagnostico en el proceso de aprendizaje.
Permite controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Marca las posibilidades para una clase más desarrolladora.
Desventajas
BASES TEÓRICAS:
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Componentes que debe tener un recurso didáctico. Según Campuzano
(1992), los requisitos esenciales que hacen que un medio sea didáctico y
proporcionada sea relevante y acorde con los contenidos del currículo
planteado en una institución educativa y que dicha información contenga la
estructura y presentación adecuada al propio contenido y a la forma de
aprender de los estudiantes de tal manera que:
Los contenidos sean específicos y así mismo que se traten temas de una
forma coherente en el cual se lleve una secuencia temática el cual no
obligue al estudiante a cambiar de esquema conceptual. Así mismo que se
incluya mecanismos que faciliten el aprendizaje donde haya presentaciones
claras de los temas, recapitulaciones o repasos de los contenidos vistos con
anterioridad, mapas conceptuales, esquemas ó gráficos. Además
incorporen sugerencias de actividades, bibliografía, búsquedas, consultas,
preguntas con el fin que el estudiante pueda solucionar algunas dificultades
que se les presenten a lo largo de su aprendizaje.
33
videos interactivos, los videojuegos y las presentaciones multimedia y los
servicios telemáticos tales como las páginas web, weblogs, correo electrónico,
chat, etc.
Las Tics Y La Educación
Trabajos citados son complemento y apoyo para este estudio, debido a que
están dirigidos al trabajo con el uso de la informática en el aula de clases,
además sustentan esta investigación.
34
Teorías del Aprendizaje
Para Stone y Church (Citados por García 2001) donde: "El concepto básico
de las teorías del aprendizaje es que la elaboración de la conducta que se
observa en el curso del desarrollo puede explicarse, aparte de ciertas
concesiones al crecimiento y la maduración física, como una formación
continua de relaciones entre estímulos y respuestas".
35
truenos; al respecto indica: La teoría del Conductismo se concentra en el
estudio de conductas que se pueden observar y medir. Esta teoría ve a la
mente como una "caja negra" en el sentido que las respuestas a estímulos se
pueden observar cuantitativamente ignorando totalmente la posibilidad de todo
proceso que pueda darse en el interior de la mente. Algunas personas claves
en el desarrollo de las teorías conductistas incluyen a Pavlov, Watson,
Thorndike y Skinner (p. 3).
Tecnología Educativa
36
nuevas tecnologías han demostrado que, en líneas generales, resultan
altamente motivantes para los estudiantes y son, en gran medida, eficaces en
el logro de ciertos aprendizajes si las comparamos con los procesos
tradicionales de enseñanza basados en la tecnología impresa". (p.23)
Software Educativo
Cabero Almenara (2007) afirma que, “el software multimedial está centrado
en la transmisión de determinado contenido dependiendo del área del
37
conocimiento a tratar y de las habilidades que se quieran desarrollar”.Sumado
a esto, el software planteado para este trabajo de monografía está centrado en
el área de inglés específicamente para que los estudiantes aprendan
determinado vocabulario en esta lengua, además este software contiene
distintas habilidades como lo son LISTENING, WRITING AND READING
especificadas en diferentes ejercicios creativos para que el estudiante las logre
desarrollar. De acuerdo a lo planteado por García Vidal (2004), los programas
de Software educativo constituyen un medio importante dentro del aprendizaje
de nuevos conocimientos, ya que:
38
Motivar, mantener el interés, ser fuente de procedimientos, instruir, ser núcleo
central de un tema, repasar, perfeccionar, explorar, descubrir, experimentar,
investigar, evaluar y entretener además de tener en cuenta el entorno en el que
será utilizado que debe atender al espacio en el cual va a ser utilizado, como
por ejemplo: Aula normal, laboratorios especializados, en casa, etc., y al tiempo
a ser utilizado, ya que éste puede ser determinado como la actividad de
acuerdo al agrupamiento, ya que puede darse individualmente, en parejas,
grupo pequeño o grupo grande y al ámbito de aplicación que puede ser
adecuado para todos los estudiantes, o para algunos si se trata de un refuerzo,
recuperación o ampliación de conocimientos. Hay que prestarle atención a la
metodología que hace referencia a la manera en que el programa va a ser
utilizado, por lo general éste es dirigido por el docente y posteriormente por los
estudiantes quienes hacen uso especial del programa, en la metodología se
utilizan: la motivación, ejercicios de memorización, la práctica para el
aprendizaje de habilidades de procedimiento, la exploración y experimentación
guiadas, el descubrimiento personal, la comunicación interpersonal y la meta-
cognición. Cerciorarse que el sistema de evaluación se base en la
funcionalidad del programa, el interés que promueve en los estudiantes y
necesariamente al aprendizaje de los mismos con respecto a diferentes tipos
de conocimientos
GLOSARIO
39
APRENDIZAJE: es el proceso a través del cual se adquieren o
modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores
como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento y la observación.
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acceso universal a la información. Los centros educativos deben incorporar el
conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus innovaciones,
según los requisitos que establezca la Ley.
Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la
tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de
información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo
económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía
nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará
recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de
acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para las mismas.
El Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que
deben regir las actividades de investigación científica, humanística y
tecnológica. La ley determinará los modos y medios para dar cumplimiento a
esta garantía.
De la Propiedad Intelectual
Artículo 27. El Ministerio de Ciencia y Tecnología, en coordinación con los
miembros del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, formulará
42
los programas donde se establecerá las condiciones previas de la titularidad y
la protección de los derechos de propiedad intelectual producto de la actividad
científica, tecnológica y sus aplicaciones que se desarrollen con sus recursos o
los de sus organismos adscritos.
Diseño y propuesta de un
software educativo
Construcción de conclusiones y
recomendaciones
44
CONCLUSIONES
46
RECOMENDACIONES
47
REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS Y ELECTRÓNICOS
48
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