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FASE I

Diagnóstico Situacional y/o Diagnóstico


Comunitario Participativo

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FASE I
DIAGNÓSTICO SITUACIONAL Y/O DIAGNÓSTICO COMUNITARIO
PARTICIPATIVO

a. DIAGNÓSTICO COMUNITARIO. HISTORIA / PRESENTE (JUAN


CEMECO)
El Guanábano de otrora, no tiene una fecha exacta acerca de su
fundación, se presume que llegaron personas humildes en los años 1945/1948.
Sus primeros habitantes fueron: Ángel María Navarro, Manuel Reyes, Salvador
Aranda, Dolores Romero y Australacio Primera; todas estas familias fueron
alojadas en una casa de bahareque, propiedad del señor Ángel María Navarro,
quien se encargaba de repartir las tierras para ser trabajadas.
El nombre del Guanábano, se daba a que todo era una montaña y
predominaba el árbol conocido como guanábana. El sector el Guanábano está
situado en la Carretera Williams, km 32, de la Parroquia Pedro Lucas Urribarri,
del Municipio Santa Rita, Estado Zulia. Es un sector con tierras fértiles para la
agricultura y ganadería. En ellas se cultivaban maíz, yuca, frijoles, lentejas,
entre otros rubros.
Sus límites son: por el Este; con el Km 34, por el Oeste; con el Km 29,
por el Sur; con el sector Los Papelones y por el Norte; con el sector el Mecocal.
Es una zona netamente rural.
La carretera Williams estaba construida de granzón y arena, pero esta
problemática no perturbó a los habitantes, se trasladaban de un sitio a otro,
utilizando como transporte mulas o burros. Por otra parte, para el año 1950, el
sindicato agrario consigue una planta para generar corriente y darles luz a la
pequeña comunidad, donde era permitido dos bombillos para cada casa. La
misma la encendían a las 6 pm y se apagaba a las 9 pm. También es necesario
saber que sus habitantes cocinaban en fogones de leña, las mujeres daban a
luz a sus hijos en las casas con unas parteras.
La comunidad del Guanábano, cuenta con una cantidad de 1205
pobladores, de los cuales un 80% poseen viviendas propias, un 10% viven en
ranchos, mientras que el resto con viven en dos o tres familias en el mismo
lugar. En cuanto a la escolaridad; en la comunidad “El Guanábano”, un 95% de

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los niños, niñas, adolescentes y adultos se encuentran en su preparación
académica tanto básica, media diversificada y universitaria, las cuales lo
realizan en las instituciones pertenecientes al sector, a través de las escuelas
regulares, liceos, misiones (Ribas y Sucre) y otros se trasladan a universidades
ubicadas en ciudades del estado.
Por otro lado, en lo que respecta al transporte, en el sector existe una
línea de tráfico que va desde el sector Los Manantiales Km 45, transitando por
toda la carretera Williams hasta la ciudad de Cabimas. Del mismo modo, existe
una buseta de transporte estudiantil para los estudiantes del liceo, que cubre la
ruta desde El Gamelotal, el km 20 hasta llegar al liceo El Guanábano. Sin
embargo, es importante recalcar que un 45% de las familias posee carro
propio.
En cuanto al área económica, en esta comunidad se desarrollan
diferentes actividades productivas como: la ganadería, la agricultura, el
comercio y la economía informal; las cuales son atendidas por sus propios
dueños y personas de la comunidad. Lo que más predomina es la ganadería,
desarrollándose con la compra y venta de ganados bovinos, caprinos y ovinos;
además se realizan trabajos de ordeños en las haciendas o parcelas; así como
también se elaboran productos lácteos como queso, crema y suero.
Además se practica como actividad económica el comercio, que se
desarrolla en un 80%; ya que existen diferentes establecimientos, tales como
bodegas de víveres, carnicerías, farmacia, boutique, mini papelerías, autos
lavados, cooperativas de papas fritas, entre otros. Asimismo, ventas de
comidas rápidas, peluquería, costureras, manicuristas; entre otros.
En cuanto a la salud, existe un ambulatorio que funciona las 24 horas del
día, con personal especializado. Un barrio adentro, donde su turno es de 8 am
a 12 pm, cual brinda una atención médica, facilitándole medicamentos
gratuitamente.
En función a lo cultural, en esta comunidad existen pocos sitios
culturales. Sin embargo, existe una plaza pública, donde allí se realizan
actividades culturales que organizan las instituciones educativas y la
comunidad, como: bailes, dramatizaciones, campañas, entre otros; las cuales
sirven para el disfrute de los habitantes de la misma, y algunos sectores
circunvecinos. Además se celebra el carnaval, organizado por la alcaldía del
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municipio. También esta comunidad posee una tradición propia, en la cual es la
celebración de la feria del santo patrono San José, donde se realiza en el mes
de marzo, presentando diferentes actividades culturales: elección de reinas,
desfiles por las calles y fiestas en honor al santo.
En relación deporte, la comunidad cuenta con un estadio que lleva por
nombre Ismael Quero y una cancha deportiva. De igual forma, cabe destacar
que la institución media diversificada cuenta con una cancha de usos múltiples
para el beneficio de los estudiantes en el horario de la institución y por las
tardes es disponible para todos los jóvenes, niños y niñas de la comunidad.
La primera escuela de la comunidad “El Guanábano” se inició en casa
de la señora. Francisca de Querales en 1959, siendo sus fundadores los
maestros: Marcelino Peña, Julio Bracho, Margarita Granda. Posteriormente el
señor Sixto Sánchez donó un terreno para la construcción de una estructura
para el funcionamiento de un nuevo colegio y para el año 1964 el Instituto
Agrario Nacional ejecutó dicha obra.
En el año 1999, fue nombrada Escuela Nacional Bolivariana, por lo que
fue necesaria una remodelación con el apoyo de la Gobernación del Estado por
lo que para el año 2002 fue reinaugurada.
Actualmente, la escuela cuenta con 4 salas pertenecientes al subsistema
de Educación Inicial, de los cuales 3 pertenecen a salas de Preescolar y 1 sala
corresponde al Maternal. En cuanto a la Educación Primaria, cuenta con 7
aulas, atendiendo a los niños y niñas inscritos desde primero a sexto grado.
Cuenta con un aula, donde funciona el Centro de Recursos Para el Aprendizaje
(BIBLIOTECA-CRA), el cual posee algunos textos, enciclopedias y mapas.
En el mobiliario existen 369 mesas y sillas para los alumnos, cuenta con
17 estantes en condiciones estables. La institución tiene 04 salas sanitarias en
buenas condiciones.
La ambientación de la institución es adecuada, el área exterior fue
pintada en el año 2006 por la empresa PRALCA y en el área interior es una
ambientación limpia, agradable donde los docentes pintan y decoran
anualmente sus aulas de trabajo, brindándoles a los niños y niñas espacios
adecuados y agradables.
La institución no cuenta con un área para el comedor, por lo tanto retiran
sus alimentos en la cocina y los ingieren en el aula de clases.
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Asimismo, el plantel no posee una cancha deportiva ni el espacio
suficiente para la construcción de la misma, teniendo que trasladarse a la
cancha del Liceo Bolivariano “El Guanábano”, para sus actividades tanto
deportivas como dancísticas.
En este mismo orden de ideas, se puede señalar que esta casa de
estudio dispone de 01 Director, 08 Docentes de Educación Inicial, 01 Asistente,
07 docentes de Educación Primaria, 04 especialistas, las cuales son: 01
Coordinadora del CNAE, 01 del Centro de Recursos Para el Aprendizaje
(CRA), 01 de Manos a la Siembra y 01 de Cultura, 03 Secretarias, 12
Aseadores y 05 Madres de la Patria. Todos laborando con la finalidad de dar
cumplimiento a las exigencias emanadas por el Ministerio del Poder Popular
Para la Educación, Zona Educativa Zulia, Municipio Escolar y atendiendo a las
necesidades e intereses de los involucrados.

UBICACIÓN GEOGRÁFICA 
La E.N.B El Guanábano se encuentra localizada en el Guanábano Km32,
Parroquia Pedro Lucas Urribarri, del Municipio Santa Rita, Estado Zulia,
limitando al Norte con la Iglesia Evangélica “Cristo Vive”, al Sur con la U.E.N “El
Guanábano”, al Este con la Carretera Williams y al Oeste con la calle principal
del Guanábano.

b. MAPA

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ANÁLISIS DE LOS INVOLUCRADOS (YOSELIN ALVAREZ)
a) Diagrama de Venn
Un Diagrama de Venn es una representación gráfica, normalmente Óvalos o
Círculos, que nos muestra las relaciones existentes entre los conjuntos.
Cada óvalo o círculo es un conjunto diferente. La forma en que esos círculos se
sobreponen entre sí muestra todas las posibles relaciones lógicas entre los
conjuntos que representan. Por ejemplo, cuando los círculos se superponen,
indican la existencia de subconjuntos con algunas características comunes.
En el presente proyecto, el Diagrama de Venn permite ver la relación
entre los alumnos de primer grado, la maestra y el programa de Educación
relacionado con las matemáticas, que permitirá el diseño del Software
Educativo. El desarrollo del diagrama facilitará la observación de los pasos a
seguir para la elaboración del proyecto, de tal forma que se puedan utilizar
juegos didácticos en la enseñanza de las matemáticas.

Alumnos de 1er
Grado

Maestra Matemáticas

Fuente: Cemeco,

B. Registro Anecdótico
Es un instrumento de evaluación que se emplea para resaltar o describir
situaciones, acontecimientos que son significativos, que no estaban previsto
para ser observado en determinado momento, que no se han observado con
anterioridad.

6
Según Soto (2012), Sirve para dejar registro de situaciones que se dan
dentro de una institución educativa, en caso específico se describe el grupo de
estudio, el problema percibido, los requerimientos y las observaciones
necesarias que permitirán dar alternativas de solucionar el problema detectado.
Registro Anecdótico

Problema Requerimiento
Grupo Observaciones
Percibido s
Se observa que
las estrategias
grupales no logran
los objetivos
Alumnos Aprendizaje Técnicas planteados, por lo
cual se debe
implementar un
Software
Educativo
Requieren
estrategias para Requiere de
Juegos
Maestra la enseñanza, a nuevos recursos
Didácticos
través de la de enseñanza
informática como las TIC
Utilizar las
plataformas
Programa
Técnicas de Estrategias de tecnológicas para
Matemática de
enseñanza Enseñanza desarrollar un plan
1er grado
de trabajo a través
de la informática
Fuente: Cemeco, González, Romero

ANÁLISIS DEL PROBLEMA (MARISELA PRIMERA)


Las nuevas tecnologías han sido precursoras del gran desarrollo de los
sistemas de educación a distancia en todo el mundo. Latinoamérica no ha
quedado al margen y en varias instituciones latinoamericanas se han
implementado cursos intensivos de capacitación y actualización, en las
diversas áreas del conocimiento. La tecnología ha ofrecido un profundo
impacto en la educación a nivel mundial, a través de la incorporación de
métodos de trabajo más eficientes que permiten mejorar las condiciones en las
que se realizan, así como resultados alcanzados, para mejorar el proceso de

7
enseñanza y aprendizaje, a través de los avances de las Tecnologías de
Información y Comunicación.
En la actualidad, los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan
al desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para
proveer a sus alumnos/as con las herramientas y conocimientos necesarios
que se requieren en el siglo XXI. Las TICs son la innovación educativa del
momento y permiten a los docentes y al alumnado cambios determinantes en el
quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
mismos. Las (TICs), están transformando la educación notablemente, ha
cambiado tanto la forma de enseñar como la forma de aprender y por supuesto
el rol del docente y el estudiante.
Según Padilla (2015), establece que los Software Educativos son
producciones digitales que reúnen las condiciones de diseño, de programación
y de aspectos institucionales que le permiten estar a la par con los
requerimientos pautados por las instituciones educativas que los implementan,
además, plantea que un software educativo permite al docente facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje por carreras o especialidades, esto con
el fin de mantener a los usuarios en la competitividad y productividad dentro de
los mercados tan exigentes de hoy día.
En Venezuela, La política educativa está orientada hacia el
mejoramiento de la calidad, incremento de la cobertura y modernización de
estrategias orientadas a dar mayor autonomía de gestión a los centros
educativos; y por otra parte, generar cambios profundos en la profesión
docente para la transformación de las prácticas pedagógicas. En la sociedad
actual, compleja y cambiante, al sistema educativo se le exige, cada vez más,
su modernización, transformando su organización y funcionamiento, así como
nuevas orientaciones en sus contenidos y enseñanzas, acorde con los cambios
económicos, científicos y tecnológicos.
En base a la importancia de los Software Educativos, como herramientas
didácticas para el proceso de enseñanza - aprendizaje, se determina que en
los actuales momentos, la Escuela Nacional Bolivariana “ El Guanábano”,
ubicada en el Municipio Santa Rita, Estado Zulia, Parroquia Pedro Lucas
Urribarri, específicamente en la Carretera Williams, km 32, del Sector El
Guanábano, no se encuentra inmersa dentro de procesos de enseñanza -
8
aprendizaje con herramientas computacionales que le permitan al estudiante
vivenciar un ambiente gratificante / motivador y ser dueño de su propio
aprendizaje, sino que está focalizada en el uso de recursos tradicionales tales
como: pizarra acrílica, marcadores y retroproyectores.
La formación de los docentes en cuanto al uso y manejo de las
tecnologías presenta grandes fallas y debilidades, ya que el ministerio de poder
popular para la educación (MPPE) doto algunos planteles de internet y
computadoras portátiles. Pero no dio una formación o capacitación a los
docentes al igual que un control y seguimiento para su uso y mantenimiento.
Pues partiendo de esto los docentes debido a las exigencias del ministerio han
dejado a un lado estos recursos tecnológicos además de la poca información y
formación de los mismos.
En cuanto a los aspectos antes mencionados, se determina la necesidad
de proponer un software educativo sobre las matemáticas dirigidas a
estudiantes de 1er grado, de la Escuela Nacional Bolivariana “El Guanábano”,
Municipio Santa Rita, del Estado Zulia, para darle cumplimiento a las
exigencias emanadas por el Ministerio del Poder Popular Para la Educación, en
cuanto al contenido programático relacionado a las TIC, tomando en cuenta de
que con la ayuda de los especialistas se deben preparar diferentes estrategias
de aprendizaje para el desarrollo del Software Educativo.
Es necesario, para la implementación y uso de esta herramienta, poseer un
mínimo de conocimientos prácticos en el uso del computador por parte del
docente, ya que será él, en la mayoría de los casos, quien motive y promueva
la utilización del software, así mismo sobre su orientación en la situación en
que alguna duda pueda presentarse.

a) Matriz de priorización de problemas


La matriz de priorización es una herramienta que permite la selección de
opciones sobre la base de la ponderación y aplicación de criterios.
Hace posible, determinar alternativas y los criterios a considerar para adoptar
una decisión, clarificar problemas, oportunidades de mejora y proyectos. En
general, establece prioridades entre un conjunto de elementos, para facilitar la
toma de decisiones.

9
Descripción de los problemas

Puntaje Descripción

Falta de mantenimiento y reparaciones de las


1
Computadoras Canaima
Desconocimiento de tecnologías de la Comunicación.
2
Deficiencia en el aprendizaje significativo de las
3
Matematicas de 1er. Grado
Fuente: Cemeco, Álvarez, Primera

b) Árbol del Problema


El Árbol de problemas es una técnica que permite identificar todas las
causas y efectos de un fallo o desperfecto. ¿Cómo? Aportando una visión
general que ayudará a comprender el contexto en torno a un proyecto. Y es
que con este método podrás mirar más allá del árbol y ver el bosque, que está
en constante cambio, y podrás planificar una solución que permita maximizar
las garantías de éxito.

Fuente: Cemeco, Álvarez, Primera

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ANÁLISIS DE LOS OBJETIVOS (JUAN CEMECO)

a. Objetivo General
 Diseñar un Software Educativo para la Enseñanza de las Matemáticas
en los Estudiantes de 1er Grado de La “E.N.B. El Guanábano.

b. Objetivos Específicos

 Diagnosticar la situación actual en el proceso para la Enseñanza de las


Matemáticas en los Estudiantes de 1er Grado de La “E.N.B. El
Guanábano”.
 Analizar los elementos que influirán en el Software Educativo para la
Enseñanza de las Matemáticas en los Estudiantes de 1er Grado de La
“E.N.B. El Guanábano”.
 Diseñar un Software Educativo para la Enseñanza de las Matemáticas
en los Estudiantes de 1er Grado de La “E.N.B. El Guanábano”.

c. Árbol de objetivo

Fuente: Cemeco, Álvarez, Primera

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ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS (YOSELIN ALVAREZ)
a) Análisis de Factibilidad:
El propósito principal de un estudio de factibilidad, es determinar la
factibilidad o no factibilidad de aplicar nuevos procedimientos de procesamiento
de datos o equipos a áreas funcionales de un sistema o entorno para dar
respuesta a algún problema.

 Factibilidad Técnica:
De acuerdo a la tecnología necesaria para el diseño y desarrollo de un
software educativo sobre las matemáticas dirigida a estudiantes de 1er grado
de la Escuela Nacional Bolivariana “El Guanábano” Municipio Santa Rita
Estado Zulia, se evalúo bajo los enfoques Hardware y Software. El
Departamento centro de recursos para el aprendizaje cuenta con treinta (30)
computadores, y con el personal capacitado para el desarrollo lógico y físico
del software propuesto. En este tipo de factibilidad se realizó una evaluación
acerca del hardware y software, con el que se requiere para comprobar su
disponibilidad para el diseño e implantación del software y conocer si se cuenta
con los recursos necesarios. A continuación presenta la Descripción de las
especificaciones técnicas del hardware y el software.

Hardware y Software (Tabla 8)

HARDWARE SOFTWARE SOFTWARE


REQUERIDO
Procesador Intel Sistema
Pentium IV 1.4 GHz operativo PROGRAMA
CANAIMAS Gnu Linux EXELEARNING

 Factibilidad operativa.
Para Fernández (2010), son todos aquellos recursos donde intervienen
algún tipo de actividades (proceso), el cual depende de los recursos humanos
que participan etapa se identifican todas aquellas actividades que son
necesarias para lograr el objetivo y se evalúa y determina todo lo necesario

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para llevarlo a cabo. Durante esta etapa se identifican todas aquellas
actividades que son necesarias para lograr el objetivo y se evalúa y determina
todo lo necesario para llevarlo a ejecutar.
Esta factibilidad permite predecir, si se pondrá en marcha el software
presentado, aprovechando los beneficios que ofrece, a todos los usuarios
involucrado con el mismo, ya sean los que interactúan en forma directa con
este, como también aquellos que reciben información contenida en el software.
Por otra parte, el correcto funcionamiento del software educativo en cuestión,
siempre está sujeto a la capacidad de los estudiantes y docentes de acuerdo a
sus intereses y necesidades de enseñanza aprendizaje. Esto significa, que el
software educativo sobre las matemáticas dirigido a estudiantes de 1er grado
de la Escuela Nacional Bolivariana “El Guanábano”, Municipio Santa Rita
Estado Zulia, si cuenta con la factibilidad operativa, ya que existe un recurso
humano capacitado para llevar a cabo las funciones de este sistema.

 Factibilidad Económica:
Con respecto a la factibilidad económica se refiere a que se dispone del
capital en efectivo o de los créditos de financiamiento necesarios para invertir
en el desarrollo del proyecto, mismo que deberá haber probado que sus
beneficios a obtener son superiores a sus costos en que incurrirá al desarrollar
e implementar el proyecto o software educativo.
Dicha herramienta cuenta con los recursos económicos de los estudiantes
autores del proyecto para el desarrollo del mismo.
ITEM DESCRIPCIÓN CANT VALOR VALOR
UNITARIO TOTAL
Bs.S Bs.S
HARDWARE CANAIMAS EDUCATIVAS 2 190.000.0 380.000.00
00,00 0,00
SOFTWARE PROGRAMA 5 190.000.0 950.000.00
EXELEARNING 00,00 0,00

 Relación Costo – Beneficio (Intangibles)


El software propuesto no representara ningún gasto para la institución
beneficiada debido a que el presente trabajo es presentado como proyecto de
grado y los investigadores de la misma cuentan con la preparación para
desarrollar la herramienta propuesta, logrando con ello cumplir con un requisito

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para optar al título universitario y contribuir con el desarrollo tecnológico y
educativo de la escuela antes mencionada.

a) ANÁLISIS DE CRITERIOS (MARISELA PRIMERA)


Según Rodríguez (2011), establece que esta prueba, indica que una de las
herramientas para el análisis de situaciones presentes en una institución, y
cuya aparición es reciente. Por consiguiente, esta matriz es un marco
conceptual para el análisis sistemático que facilita el ajuste entre amenazas y
oportunidades externas con las debilidades y fortalezas internas de una
organización.
Un criterio también es un requisito que debe ser respetado para alcanzar un
cierto objetivo o satisfacer una necesidad. El criterio, entonces y ante todo,
debe ser concebido como la capacidad o facultad de la cual disponemos los
seres humanos, sin excepción; la cosa luego pasa por quienes deciden
utilizarla, ponerla en práctica e ir moldeándola con el correr del tiempo y las
experiencias y que nos permite, por un lado, comprender las cosas, y a la vez
formarnos una opinión acerca de esas mismas cosas. Por otra parte, la
aplicación de criterios representa un recurso muy utilizado en la actualidad, el
criterio aparece en la vida de todos los días, en formas variadas y llamativas,
por lo que no debe sorprendernos esta gran amplitud de ideas a la hora de
definirlo.

LA MATRIZ DEL MARCO LÓGICO


Córdoba (2012), indica que el marco lógico se presenta como una matriz
de cuatro por cuatro, donde las columnas suministran la siguiente información:
1) Un resumen narrativo de los objetivos y las actividades.
2) Indicadores (resultados específicos a alcanzar).
3) Medios de verificación.
4) Supuestos (factores externos que implican riesgos). Las filas de la matriz
presentan información acerca de los objetivos, indicadores, medios de y
supuestos en cuatro momentos diferentes en la vida del proyecto:
1. Fin al cual el proyecto contribuye de manera significativa luego de que el
proyecto ha estado en funcionamiento.
2. Propósito logrado cuando el proyecto ha sido ejecutado.

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3. Componentes/resultados completados en el transcurso de la ejecución del
proyecto.
4. Actividades requeridas para producir los componentes/resultados.
Así mismo, La Matriz de Marco Lógico es una forma de presentar la
información de un proyecto de desarrollo que se requiere para su planificación,
evaluación y gestión. Cabe destacar, que el marco lógico es una herramienta
para facilitar el proceso de conceptualización, diseño, ejecución y evaluación
de proyectos. Su propósito es brindar estructuras al proceso de planificación y
comunicar información esencial relativa al proyecto. Puede utilizarse en todas
las etapas de preparación del proyecto: programación, identificación,
orientación, análisis, presentación ante los comités de revisión, ejecución y
evaluación. Se refiere a la descripción de todas las amenazas y posibilidades
incluidas en el proyecto, como las causas, consecuencias y resultados que se
pueden extraer del proceso de enseñanza que existe con respecto al
aprendizaje significativo en los niños y niñas a medida que se va desarrollando
el proceso de investigación

Matriz de Marco Lógico

Resumen
Narrativo de Medios de
Indicadores Supuestos/riesgos
Objetivos verificación

Diseñar un La Escuela Nacional


Software Bolivariana brindará
Educativo para la Autorización toda la información
Modernizar el
Enseñanza de las avalado por el pertinente para la
sistema de
Matemáticas en Director, obtención de los
enseñanza de las
los Estudiantes de coordinador y datos
matemáticas
1er Grado de La docente
“E.N.B. El
Guanábano.
Resumen
Medios de
Narrativo de Indicadores
verificación
Objetivos
Diagnosticar la Entrevista a los Informe avalado
situación actual en docentes y por los docentes
el proceso para la director
Enseñanza de las
Matemáticas en La Escuela Nacional
los Estudiantes de Bolivariana brindará
1er Grado de La toda la información

15
“E.N.B. El
Guanábano”.
Analizar los
elementos que
influirán en el
Software
Contenido del
Educativo para la Planificación de
proyecto de
Enseñanza de las las áreas de
aprendizaje de 1er
Matemáticas en aprendizaje
grado
los Estudiantes de
1er Grado de La
“E.N.B. El pertinente para la
Guanábano”. obtención de los
Diseñar un datos
Software
Educativo para la
Enseñanza de las
Matemáticas en
los Estudiantes de
1er Grado de La
“E.N.B. El
Guanábano”.
Fuente: Cemeco, Álvarez, Primera

a) DIAGRAMA DE GANNT (JUAN CEMECO)


El diagrama de Gantt es una útil herramienta gráfica cuyo objetivo es
exponer el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a
lo largo de un tiempo total determinado. A pesar de esto, Soto (2012), indica
que las relaciones existentes entre actividades. Además, los diagramas de
Gantt se usan para representar por medio de barras las actividades con
longitud de duración (Calendarización de actividades).
Cuadro 9
Diagrama de Gantt
TRAYECTO I
PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3
ACTIVIDADES
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
HISTORIA
COMUNIDAD
Análisis de
Involucrados
Análisis de Problema
Análisis de Objetivos
Selección de
información y
herramientas para la
construcción del
proyecto

16
Diagnóstico y análisis
de la problemática
Diseño y propuesta del
software educativo
Diagnóstico de
necesidades en el
aprendizaje de los
niños
Selección de temas,
actividades, y
evaluación según el
diagnóstico de
necesidades de los
niños
Selección y evaluación
de los equipos
tecnológicos
Presentación del
diseño del software
educativo a los
docentes, padres y
representantes
Verificación, pruebas e
introducción al
software
Elaboración de
recomendaciones
Construcción de
conclusiones del
proyecto
Fuente: Cemeco, Álvarez, Primera

JUSTIFICACIÓN E IMPACTO SOCIAL (YOSELIN ALVAREZ)


Con el desarrollo de un software educativo se contribuye a elevar la calidad
de la enseñanza, pues se proporciona una herramienta de aprendizaje que
puede ser aplicada por el docente en el marco de las teorías conductista,
cognitivista y constructivista. Esto se reafirma con lo expresado por Medina
(1995), quien plantea que con el uso de software educativos se podría mejorar
el aprendizaje de los estudiantes, ya que éstos despiertan la atención al ver los
colores, fotografías, dibujos, así como al escuchar los sonidos, ayudando a la
comprensión de la información percibida por medio de la vista y el oído,
además de que educa, ayuda al docente en la adquisición de habilidades para
dictar las materias; y con lo referido por Araujo (2004), quien afirma que los
software educativos elevan la calidad y productividad de los proyectos de
estudios de los alumnos, pues permiten la utilización de estrategias motivantes
para que el educando desarrolle sus habilidades cognitivas.
17
La jerarquización del contenido del software educativo permite que el
alumno adquiera conocimientos con mayor facilidad a través del uso de
multimedia, pues el usuario puede navegar a través de una estructura de árbol
que se forma según la lógica del contenido, pero las rutas de navegación de
una pantalla a otra permiten el acceso a la información según el nivel en el cual
desee interactuar el usuario. Esto se confirma por las conclusiones arrojadas
por González y Vanegas (1998), quienes establecen que todo software
educativo ofrece la posibilidad de desarrollar contenidos didácticos motivando
al usuario a navegar por el mismo a través de la incorporación de multimedia,
los cuales hacen atractiva la relación usuario-máquina.
La presente investigación se justifica y tiene un impacto social ya que ataca
un problema y aporta solución a una problemática educativa además que esta
investigación y software serán útil y base fundamental para futuras
generaciones.

RAZONES QUE FUNDAMENTAN LA CONSTRUCCIÓN DE UN


PROYECTO (MARISELA PRIMERA)
Por medio de este proyecto, se pretende alcanzar el funcionamiento de
las Canaimas de los estudiantes de 1er grado de Escuela Nacional Bolivariana
El Guanábano, por lo que se podrá instalar un software educativo para la
enseñanza de la matemática, atacando de esta manera las debilidades y
deficiencias que presentan los niños y niñas en cuanto a la parte numérica.
Este software permitirá que las y los estudiantes adquieran conocimientos en
cuanto a esta área de formación.
Con el desarrollo de un software educativo se contribuye a elevar la calidad
de la enseñanza, pues se proporciona una herramienta de aprendizaje que
puede ser aplicada por el docente en el marco de la motivación. Este software
educativo será de gran utilidad para las instituciones cercanas o que forman
parte del circuito escolar, por supuesto partiendo de un diagnóstico, que arroje
las necesidades o debilidades para convertirlas en fortalezas. El uso de esta
herramienta tecnológica también permite y logra que los alumnos obtengan
preparaciones en la parte de la informática
En base a la importancia de los Software Educativos, como herramientas
didácticas para el proceso de enseñanza - aprendizaje, se determina que, la

18
Escuela Nacional Bolivariana “ El Guanábano”, ubicada en el Municipio Santa
Rita, Estado Zulia, Parroquia Pedro Lucas Urribarri, específicamente en la
Carretera Williams, km 32, del Sector El Guanábano, no se encuentra inmersa
dentro de procesos de enseñanza - aprendizaje con herramientas
computacionales que le permitan al estudiante vivenciar un ambiente
gratificante / motivador y ser dueño de su propio aprendizaje, sino que está
focalizada en el uso de recursos tradicionales tales como: pizarra acrílica,
marcadores y retroproyectores. Por lo que se desea proporcionar e
implementar el uso de un software educativo en el área de las matemáticas. Y
si es necesario en otras áreas de aprendizaje.

- Metodología utilizada: YOSELIN ALVAREZ

La definición teórica del tipo de investigación que rige el desarrollo del


Proyecto es la Investigación cualitativa, porque estudia la realidad en su
contexto natural, tal y como sucede, intentando sacar sentido o interpretar los
fenómenos de acuerdo con los significados que tienen para las personas
implicadas. El método de investigación utilizado es la investigación – acción.

La investigación se enmarca en la modalidad de Proyecto Especial, porque


se llevó a cabo una creación tangible, "un Software Educativo que permitirá la
integración del uso de la informática en el aprendizaje Significativo de la
matemática en los niños de primer Grado de Educación Primaria de la Escuela
Bolivariana El Guanábano, susceptible para solucionar problemas; en relación
a esto el manual UPEL (2006, p 22) expresa, el Proyecto Especial puede
referirse a la elaboración de libros, de materiales de apoyo educativo, el
desarrollo de software, prototipos y de productos tecnológicos, lo cual deja en
evidencia clara el tipo de investigación. Este estudio se apoyó en la
investigación de campo y documental. En la investigación resultó adecuadas
las técnicas: (a) Entrevista estructurada; (b) Observación estructurada o
formalizada; (c) Registro de Observación y (d) Análisis Fotográficos.

El proceso de investigación se llevó a cabo según las fases:

Fase I: Diagnóstico

19
En esta fase se analizaron las teorías, estrategias y etapas que existen para
el desarrollo de software educativo. Esto ayudó a los investigadores a obtener
información de las metodologías, las estrategias y los mecanismos existentes
para la producción de software educativos, todo lo antes expresado permitió
estructurar y desarrollar plenamente los contenidos que se utilizado en el
diseño y desarrollo del producto de su investigación, logrando así la
implementación del software educativo a la muestra en estudio.

También se realizaron entrevistas a los niños y niñas de 1er grado con la


finalidad de establecer la necesidad de mejorar la enseñanza y aprendizaje de
la matemática. Estos datos le permitieron obtener a los investigadores
información para el desarrollo del diseño del software, tanto en los aspectos
físicos, como en los conceptuales, los cuales proporcionaron ideas concretas
para el diseño de la estructura del mismo.

Conclusión del Diagnóstico

Al realizar el análisis de los resultados obtenidos del diagnóstico a través del


cuestionario aplicado a los estudiantes se concluye lo siguiente:

A través del análisis de los ítems se puso de manifiesto la desmotivación del


estudiante hacia el estudio de la matemática en el transcurso del primer lapso
de 1 er grado del año escolar 2019 -2020. Este punto es importante para el
propósito de la investigación, porque el bajo nivel de ánimo que poseen los
alumnos en este tema demuestra que existe la necesidad, por parte del
docente, de utilizar el software didáctico que tiene previsto crear esta
investigación, con el objeto de incorporar el uso de la informática como material
didáctico en el desarrollo de los contenidos programáticos en el aula de clase.

Se deben tomar en cuenta los resultados de los ítems, ya que la información


que aportan permite a los investigadores tomar en cuenta las necesidades y
opiniones de los alumnos al momento de diseñar el software didáctico y no
desviarse del propósito del estudio. El desarrollo de habilidades y destrezas
debe tener un espacio primordial en el objetivo del software.

En conclusión, el docente debe estar a la vanguardia del desarrollo


tecnológico para poder aplicar estrategias que logren la atención de los

20
estudiantes y motivarlos para la obtención de un aprendizaje Significativo en la
primera y Segunda Etapa de Educación Básica. Todo lo antes expuesto y con
los resultados obtenidos del análisis, se ha podido responder una de las
interrogantes de la investigación la cual dice: ¿El uso de Software como
estrategia educativa permite el logro de la modernización y transformación de
la enseñanza de la matemática? Esto se evidenció en el diagnóstico, donde se
obtuvo que un gran número de estudiantes poseen conocimientos de
computación y les gustaría poder desarrollar los ejercicios prácticos de la
asignatura con la ayuda de esta herramienta, por ello el docente debe ser el
facilitador para la integración de la informática en el desarrollo de su
asignatura.

El resultado de este análisis permitió demostrar la necesidad de desarrollar


el Software Educativo que permita la integración del uso de la informática en el
aprendizaje Significativo de la matemática a niños y niñas que estén cursando
la primera etapa de Educación Primaria, y dotar al docente de un material
didáctico que permita el desarrollo del contenido programático.

Fase II: Diseño del Software Educativo

Para el diseño de software se tomó en cuenta la necesidad del educando


de obtener una herramienta que le permita desarrollarse en el ámbito
académico y como persona productiva; además de la informática como nueva
tecnología para ser integrada al sistema educativo, utilizando estrategias de
aprendizaje tales como: cognitivas, meta – cognitivas, socio – afectivas y
conductista.

En el diseño de este software el investigador escogió el programa bajo el


software libre, porque brinda una diversidad de herramientas para el diseño de
ejercicios interactivos, donde se puede diagramar con una gran facilidad
imágenes, figuras, fondos, diversos colores, textos, etc; con el objeto de
obtener un ambiente ideal para la población al cual va dirigido este software.
También se tomó en cuenta la viabilidad en el momento de la aplicación de la
prueba piloto, ya que existen distintos sistemas operativos instalados en los
laboratorios de informática de la instituciones educativas donde fue tomada la
muestra, la aplicación desarrollada en el computador canaima tiende a ser

21
compatible y flexible en el momento de la ejecución del mismo. Todo esto con
el fin de cumplir el objetivo de este estudio que es el diseño de un software de
fácil uso, coherente a la población que está dirigido y que le brinde al docente
un material didáctico que le permita la integración de los contenidos del
programa en el área de la matemática.

Fase III Aplicación y Evaluación.

La implantación del software es un proceso de constantes cambios, ya que


se utilizó el modelo evolutivo, Boehm (1986) se refiere a que "es el que conjuga
la naturaleza interactiva del modelo prototípico con los aspectos controlados y
sistemáticos del modelo cascada". Este modelo de proceso o ciclo de vida del
software permite equilibrar el potencial que se tiene para el desarrollo rápido de
versiones más completas y fáciles, que le permitan al usuario una mejor
interacción con el equipo. Es por esto que el desarrollo del software tiene una
constante evaluación, busca el perfeccionamiento del producto final, y así
proporcionarle al sistema educativo un material didáctico viable para el estudio
de la matemática.

Análisis de los Resultados

Conclusión de la Ejecución de Pruebas Pilotos

Al tomar en cuenta los resultados obtenidos del desarrollo de las pruebas


pilotos se concluye lo siguiente:

Como el objetivo de esta fase es poner en marcha la implementación de la


prueba piloto del software aprendiendo sobre matemática diseñado en la fase
anterior y verificar si el mismo es viable en el proceso de enseñanza
aprendizaje, se realizó el análisis de las pruebas piloto aplicadas al primer
grado de Educación Básica, específicamente a las secciones A y B de la
institución antes mencionada, en la cual se aplicó un registro de observación
que permitió la recolección de datos que fueron comparados y analizados.

Por ser la primera prueba piloto, los niños y niñas estaban conociendo las
funciones básicas del software, aprendiendo sobre la matemática y los
ejercicios propuestos en dicho programa, por ello se presentaron dudas. Sin
embargo, se mostraron interesados en la actividad propuesta, ya que se les

22
hacía interesante el uso de la computadora como instrumento para la
elaboración de los ejercicios prácticos de la asignatura. A medida que fueron
desarrollando la prueba los investigadores observaron que los alumnos no
utilizaban las instrucciones, de aquí surgió la necesidad de mejorar la forma de
presentar las instrucciones del software, sin embargo los niños y niñas cada
vez se observaban más interesados en las actividades que se les presentaban.

Cada grupo que se le aplicó esta prueba piloto se le hacía fácil la ejecución
de los ejercicios planteados en el software, esto les hacía interesarse más por
las actividades realizadas. En el trascurso de la aplicación se pudo notar que
los alumnos aprenden por repetición cada función del software, y esto le
permitía obtener una interacción con todas las operaciones matemáticas y
figuras geométricas que conforman el software, esto es importante para la
viabilidad del producto de esta investigación

Tomando en cuenta los resultados arrojados del registro de observación,


también en el desarrollo de esta actividad, los niños y niñas que participaron en
esta prueba estuvieron muy interesados y motivados en la realización de los
ejercicios, cuando observaron su trabajo y el producto que lograron obtener con
el uso del software se dieron cuenta que habían aprendido una herramienta
que le permitía interactuar con las diversas actividades, esto logró darle un
sentido diferente a la manera de ver la matemática, por lo tanto se mostraron
motivados a aprender sobre esta área. Los estudiantes manifestaron al docente
si iba a proseguir la aplicación del software para las próximas clases.

Los resultados obtenidos en las pruebas piloto evidenciaron la aplicabilidad


del uso de material didáctico como es el software aprendiendo sobre las
matemáticas, debido a que se alcanzó el objetivo de la investigación, esto fue
constatado por los investigadores a través de los registros de observación
aplicados a cada niño y niña que participaron en la implementación del
software.

Análisis del cuestionario aplicado después de la prueba piloto

El primer indicador evaluado fue el agrado de los niños en el momento de la


interacción con el software, el porcentaje obtenido en la evaluación fue de un
92% de los estudiantes le agrada, el cual ubica a este indicador en un punto

23
importante de esta investigación; ya que permite evidenciar la viabilidad del
software en este nivel educativo como es el primer grado de Educación Básica,
el segundo ítems reflejó que el 92% de los niños y niñas desarrollaron con
ánimo las actividades que posee el software; estos dos ítems permitieron al
investigador mostrar que la implementación del software aprendiendo sobre
matemática cumplió con el objetivo de este estudio, el cual es proporcionarle al
docente un material didáctico que le sirva de apoyo en el proceso de
enseñanza aprendizaje.

En cuanto a la importancia de conocer las figuras geométricas, de acuerdo a


la evaluación realizada, un 52% de los encuestados respondieron, para
aprender sobre las figuras geométricas, por lo tanto este indicador muestra la
disposición de parte de los niños y niñas de aprender sobre el tema propuesto
en esta investigación; por otro lado, el ítems siguiente, el 92% de los niños y
niñas perciben el software como fácil, esta respuesta la esperaba obtener el
investigador, ya que el programa se diseñó con el objeto de permitirle a los
niños y niñas interactuar con desenvolvimiento optimo, que le permitiera lograr
un aprendizaje significativo sobre el tema.

Para finalizar, en la evaluación de este instrumento se tomó en cuenta la


secuencia, el resultado arrojado del último ítem, donde se obtuvo un 88 % de
los niños y niñas le gustaría seguir utilizando el software. Esta respuesta es
fundamental para esta investigación porque refleja la disposición de los
estudiantes para la implementación del software aprendiendo sobre la
matemática. Los investigadores les permiten confirmar que el software ha
logrado su objetivo, el cual era lograr llamar la atención de los niños y niñas, y
así lograr incorporar en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática
este recurso didáctico.

En conclusión, de acuerdo a la evaluación y análisis del instrumento


aplicado a los niños y niñas se contactó la viabilidad del software, ya que los
resultados arrojados por dicho instrumento proporcionó información veraz que
le permitió a los investigadores evidenciar deficiencias del software con el fin de
mejorarlo, y así dotar al docente de un material didáctico con una calidad
óptima, que le permita, a través de su implementación facilitar el proceso de
enseñanza aprendizaje en el área de matemática.
24
Para complementar la evaluación del software se realizó una entrevista
dirigida a los docentes del área de informática para conocer su opinión sobre el
software, se obtuvieron los siguientes resultados:

-De los especialistas entrevistados de los planteles en estudio, dieron su


opinión acerca del vocabulario técnico utilizado en el software, su respuesta fue
que era sencillo y entendible para el nivel educativo donde se estaba
implementado y estaba orientado hacia el desarrollo del mismo. En el otro ítem
expresaron que el contenido utilizado por parte del investigador en el desarrollo
del software era correcto, ya que es útil en el proceso del aprendizaje de los
niños y niñas con respecto al área de matemática.

En los datos obtenidos en el tercer ítem los docentes plantearon que es


viable la ejecución del software, porque emplea técnicas de aprendizaje de fácil
acceso y manejo por parte de los alumnos y de los docentes. Por otro lado,
opinaron que el software es una herramienta de fácil utilidad y estimula a los
niños y niñas a adquirir destrezas básicas en el uso de las matemáticas y
lógicas de las geometrías.

a- Diseño metodológico según solución informática:

Plantea principalmente la solución de problemas e interacción con el


entorno de colaboración comunitaria, así́ como el desarrollo integral y
tecnológico del país. Los Programas Nacionales de Formación (PNF), tienen la
'finalidad de transformar las áreas cientı́fiico-humanı́sticas para concebir a la
educación como una formación integral y liberadora, en la cual la formación
técnico-cientı́fica debe estar acompañada con una sólida formación humanista,
cultural, ambiental, critica, creadora, innovadora y sociopolítica. Donde los
seres humanos no solo puedan auto desarrollarse sino que participen en el
contexto de la nueva República Socialista que se quiere. Esto se refiere a que
el estudiante trabaja la construcción de sus conocimiento desde la misma
praxis que promueve el Proyecto Sociotecnológico y que las unidades
curriculares que lo acompañan en el trayecto le servirán al triunfador como
soporte para poder resolver la problemática. Es por ello que Los PNF plantean
el mejoramiento de la calidad de la enseñanza y del aprendizaje, conlleva a la
formación integral liberadora (educación), la creación intelectual (investigación)

25
y la vinculación social (extensión) y su unidad curricular pilar para lograr esto,
es el Proyecto Sociotecnológico.
Como parte de la materialización del Plan de desarrollo Tecnológico
promovido por El Plan Nacional Simón Bolívar, La Universidad Experimental
Rafael María Baralt, administra el Programa Nacional de Formación en
Informática, el cual pretende impulsar en el marco del ALBA a las tecnologías
de las telecomunicaciones y la informática, con programas orientados a la
formación de un profesional integral, que se desempeñe con competitividad
operativa y ética profesional en la construcción de proyectos tecnológicos en
armonía con la preservación del ambiente y del progreso de su entorno, siendo
capaz de participar en la administración de proyectos informáticos bajo
estándares de calidad y pertinencia social, auditar sistemas informáticos
desarrollar e implantar software, priorizando el uso de plataformas libres; así
como integrar y optimizar sistemas informáticos y administrar bases de datos y
redes informáticas. El diseño metodológico de la presente investigación es
extraído de los lineamientos para el desarrollo de los proyectos según la
metodología de la UNERMB.
Plan de acción:

PRESENTACIÓN METAS ESTRATEGIAS RECURSOS RESPONSABLES

Recolectar Lograr conocer la Entrevistas Cuadernos Investigadores


información para historia de la Conversatorio Lápices
obtener la comunidad Hojas
historia de la
comunidad
Analizar la Conocer y Entrevistas Cuadernos Investigadores
participación de detectar las Conversatorios Lápices
los involucrados necesidades Hojas
Diagnóstico de Determinar las Conversatorio e Investigadores
las necesidades necesidades que intercambio de Docentes
educativas en las presentan los ideas con los Director del
y los niños niños en las docentes, niños plantel
áreas de
aprendizaje
Diseño y Crear una Conformación Computadoras Investigadores

26
propuesta de un propuesta de un de mesas de Hojas Docente
software software trabajo Creyones
educativo educativo

Evaluación de los Determinar el Mesas de Computadores Investigares


equipos funcionamientos trabajo, Elementos para
tecnológicos de los equipos, hacer
canaimas mantenimiento
s
Lista de cotejo
Lápiz
hojas

Creación y Analizar los Planteamientos Computadores Investigadores


Presentación del elementos de las Hojas lápiz,
software necesarios para necesidades, creyones, hojas
educativo iniciar con el conversatorio,
diseño del lluvia de ideas
software y aportes
Construcción de Organizar las Conversatorio Cuadernos Investigadores
conclusiones y ideas para Aportes Lápiz
recomendacione formular las individuales Hojas
s conclusiones y Libros
recomendacione
s del proyecto.

Fuente: Cemeco, Álvarez, Primera

27
FASE II
ANTECEDENTES, BASES TEORICAS Y BASES LEGALES

28
FASE II
ANTECEDENTES, BASES TEÓRICAS Y BASES LEGALES
ANTECEDENTES:

Las bases teóricas que le permitan complementar y construir los


conocimientos de la matemática, que es una de las asignaturas para las cuales
se requiere Otros recursos y estrategias, entre los que puede figurar un
software educativo. La implantación de software educativo para la Educación
Básica se considera un estudio novedoso, pues en la actualidad se vienen
adelantando y/o actualizando sistemas de aprendizaje computarizado que
benefician la calidad de la educación.
Entre los estudios que se han realizado al respecto se encuentran: Software
Educativo Interactivo “Geomesu” con contenidos de Geometría Métrica,
desarrollado por Suárez et al, (2001), cuyos resultados evidenciaron la
efectividad del software “Geomesu” como recurso para la adquisición de
conocimientos de Geometría Métrica con un alto nivel de logro; Diseño de
software educativo para incentivar la lectura y escritura de la lengua indígena
en los niños wayuu, elaborado por Quero y Ruiz (2001), que consistió en una
investigación etnográfica que condujo al diseño de un prototipo de software
educativo para incentivar la lectura y la escritura del wayuunaiki; y el software
“Geometría 2000” para la enseñanza de Geometría en séptimo grado de
Educación Básica propuesto por Navas (2002), enmarcado dentro de los
parámetros de un diseño de investigación cualitativo de tipo documental, donde
las actividades del investigador fueron guiadas por los lineamientos de un
proyecto factible y como resultado se obtuvo el diseño del software educativo
“Geometría 2000”, que responde a los requerimientos de los alumnos.
Particularmente, la investigación que dio origen a este artículo tuvo como
objetivo general Diseñar un Software Educativo para la Enseñanza de las
Matemáticas.
Software Educativo “APRENDIENDO CON ELVIS LATERALIDAD
DERECHA - IZQUIERDA” desarrollado por los Licenciados Martha Lucia
Granados Velásquez y Elvis Alcocer Guerrero, dirigido a niños entre los cuatro
y cinco años de edad en la etapa de preescolar. Es un recurso didáctico

29
multimedia que contiene métodos sencillos y flexibles de enseñanza, que se
adaptan a un ritmo de aprendizaje interactivo (niño-Software Educativo-
profesor) mediante tres divertidos juegos y una evaluación donde se trabajan
aspectos sobre la dimensión espacial (lateralidad derecha- izquierda) y
orientación espacial del cuerpo.

El Software permite captar rápidamente la atención del niño debido a la


creatividad empleada en los elementos que intervienen en el mismo, los cuales
contemplan el tema de dimensión espacial (lateralidad derecha-izquierda),
formas, imágenes, texto y sonidos, que facilitan desarrollar habilidades de
discriminación visual, comprensión, reconocimiento de la derecha e izquierda y
memorización, elementos necesarios para el aprendizaje y desarrollo del niño.
Además este aplicativo busca que los niños logren desarrollar la lateralidad
derecha-izquierda y se orienten espacialmente para resolver las actividades
que contiene el software ya sean del lado derecho o izquierdo, alternando
derecha con izquierda para lograr que el niño logre dominar de manera
adecuada su lateralidad.

El estudio de Bolívar (1999) y Arencibia (2006) aportó datos valiosos a las


investigaciones porque se enfocado en el diseño de su software educativo
dirigido a niños y niñas de educación básica. Esto le permitió al investigador
obtener información veraz, que le ayudó en el momento de la planificación, la
estructuración del diseño del software educativo.

A continuación se mencionan y detallan una seria de investigaciones con las


ventajas y desventajas que aportan a este estudio. Diseño de un software
educativo para el aprendizaje de funciones matemáticas en la institución
educativa de Rozo-Palmira.software educativo en funciones matemáticas en la
Institución Educativa de Rozo. La experiencia se realizó con los estudiantes de
los grados de 8° a 11°, y con los docentes de matemáticas.

Ventajas

 Permite visualizar de una forma rápida las gráficas, y permite su


comprensión y análisis de la misma, además el software es fácil de
utilizar.

30
 Es de fácil adaptación esto la hace una herramienta muy valiosa en el
proceso de aprendizaje.
 Transparencia, cuanto más natural sea, será más fácil para el usuario
acceder a los contenidos.
 Interactividad, para darle al usuario un papel protagónico.

Desventajas

 Se limita a ser un software solo para funciones matemáticas


 Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este
medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de
consultar otras fuentes.

Otro aporte es el Diseño y aplicación de un software educativo para el


mejoramiento del análisis y comprensión de problemas matemáticos con las
operaciones básicas en los estudiantes del grado 5 de la institución educativa
nacionalizada integrada sede francisco canossa de pelaya cesar.

Ventajas

 Interactividad y pertinencia informativa


 Mejora el nivel educativo de los estudiantes
 Incentiva a los estudiantes a descubrir el mundo de las matemáticas.

Desventajas

 Solo es para grado quinto.


 Aislamiento, Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno
aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en
exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad

Diseño de un software educativo (juega y aprende con las matemáticas) para


el colegio la alegría de aprender de Chiquinquirá. Milton Arévalo peralta
fundación universitaria de san gil “unisangil” facultad de ingeniería y ciencias
naturales programa ingeniería de sistemas crea Chiquinquirá 2012.

Ventajas

31
 Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta
que revoluciona los métodos de enseñanza-aprendizaje.
 Constituye una nueva, atractiva y dinámica fuente de conocimientos.
 Se adapta a las necesidades del grupo teniendo en cuenta el
diagnostico en el proceso de aprendizaje.
 Permite controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
 Marca las posibilidades para una clase más desarrolladora.

Desventajas

 Puede generar distracción en los estudiantes e incluso que dejen de


buscar otras fuentes como refuerzo de su aprendizaje.

BASES TEÓRICAS:

En el presente marco teórico se trabajarán temas de suma importancia para


el presente ejercicio investigativo, tales como: el recurso didáctico, Las TICs
(Tecnologías de la Información y la Comunicación) y dentro de ellas el software
educativo y su relación con el aprendizaje, las estrategias de aprendizaje,
estilos de
Recurso Didáctico
Según Campuzano (1992) “un recurso didáctico es un material que ha sido
diseñado para ayudar y facilitar la labor educativa del docente y al mismo
tiempo proporcionar al estudiante nuevas formas para aprender
significativamente”1, de esta manera, se convierte en algo esencial para poder
proveer de una manera novedosa algún tipo de conocimiento sin acudir a la
forma tradicional y monótona de realizar las clases, en donde los estudiantes
se limitan a colmarse de información y no se preocupan por contextualizar ese
aprendizaje, por tal motivo es importante que los recursos didácticos sean
implementados en las aulas y que estos a su vez cumplan con proporcionar al
estudiante un conocimiento, el cual pueda asimilar fácilmente, ayudando a
explorar y desarrollar habilidades que ya se tengan, permitiendo así una mayor
comprensión en el aprendizaje, ya que ayudan a organizar los conocimientos
que se desean comunicar, despertando la motivación del estudiante creando
un interés hacia el contenido que estos ofrecen.

32
Componentes que debe tener un recurso didáctico. Según Campuzano
(1992), los requisitos esenciales que hacen que un medio sea didáctico y
proporcionada sea relevante y acorde con los contenidos del currículo
planteado en una institución educativa y que dicha información contenga la
estructura y presentación adecuada al propio contenido y a la forma de
aprender de los estudiantes de tal manera que:
Los contenidos sean específicos y así mismo que se traten temas de una
forma coherente en el cual se lleve una secuencia temática el cual no
obligue al estudiante a cambiar de esquema conceptual. Así mismo que se
incluya mecanismos que faciliten el aprendizaje donde haya presentaciones
claras de los temas, recapitulaciones o repasos de los contenidos vistos con
anterioridad, mapas conceptuales, esquemas ó gráficos. Además
incorporen sugerencias de actividades, bibliografía, búsquedas, consultas,
preguntas con el fin que el estudiante pueda solucionar algunas dificultades
que se les presenten a lo largo de su aprendizaje.

En ese sentido, los componentes de los recursos didácticos en el proceso


educativo son de vital importancia en el fortalecimiento del aprendizaje ya que
no solo involucra información si no que aquí se hace necesario un proceso de
planificación, producción de los contenidos, los objetivos didácticos, estrategias
y metodologías que deben tener.
Tipos de recurso didáctico. Según Área (1991) Los recursos didácticos se
pueden clasificar en dos grandes grupos los cuales incluyen diversos
subgrupos, entre ellos se encuentran:
Los materiales convencionales que se refieren a elementos cotidianos que
por lo general son usados por el docente de manera habitual, dentro de los
cuales están los impresos tales como los libros, fotocopias, textos y
documentos escritos, los manipulables como el tablero, los recortables,
cartulinas, etc., los materiales de laboratorio y los juegos que ayudan al
aprendizaje de una asignatura en particular y las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación) que hacen referencia a elementos tecnológicos
que respaldan el proceso de enseñanza- aprendizaje de manera que el
estudiante pueda aprender de manera innovadora, entre ellos se encuentran
los programas informativos que hacen referencia a los CD, la televisión, los

33
videos interactivos, los videojuegos y las presentaciones multimedia y los
servicios telemáticos tales como las páginas web, weblogs, correo electrónico,
chat, etc.
Las Tics Y La Educación

Las tecnologías han sido una ayuda importante en el proceso de


enseñanza-aprendizaje porque permiten tener un conocimiento en forma más
inmediata y amplia, sin embargo éste conocimiento debe ser guiado por el
profesor quien cumple un papel fundamental en el aprendizaje del estudiante y
el uso de las tecnologías de información y comunicación , de esta manera, las
tecnologías son una herramienta pedagógica la cual hace que los estudiantes
desarrollen estrategias que les permite solucionar la necesidades que se
presentan en el desarrollo de cualquier conocimiento, es necesario integrar las
TIC como un recurso didáctico dentro del aula de clases porque así los
estudiantes se motivarán muy fácilmente al aprendizaje del conocimiento.
Según Área (1991), Las TICs poseen características tecnológicas como:
formalismo, dinamismo, interactividad, multimedia e hipermedia, que se
explican de la siguiente manera: El formalismo donde deben seguirse
secuencias de procedimiento bien definidos con el ordenador, la interactividad
que implica interacción entre el usuario y la información de la pantalla, el
dinamismo significa capacidad de trasmitir información dinámica y hábil, y la
multimedia que presenta información a través de sonidos, imágenes,
ilustraciones, gráficos, etc. Y la hipermedia que simboliza la presentación
simultanea de la información.

La incorporación de las TIC en la educación tiene como función: ser un


medio de comunicación de conocimientos y experiencias, ser una fuente de
recursos, ser un medio lúdico y ser un desarrollo cognitivo, todo esto conlleva a
que las formas de enseñanza- aprendizaje cambien y que el profesor sea una
guía que permite orientar al estudiante en su desarrollo cognitivo del
conocimiento.

Trabajos citados son complemento y apoyo para este estudio, debido a que
están dirigidos al trabajo con el uso de la informática en el aula de clases,
además sustentan esta investigación.

34
Teorías del Aprendizaje

Para Stone y Church (Citados por García 2001) donde: "El concepto básico
de las teorías del aprendizaje es que la elaboración de la conducta que se
observa en el curso del desarrollo puede explicarse, aparte de ciertas
concesiones al crecimiento y la maduración física, como una formación
continua de relaciones entre estímulos y respuestas".

De lo anterior, se puede decir, que las teorías de aprendizaje son la base


para la elaboración y el desarrollo de conductas en el individuo, en tal sentido,
el propósito del estudio es crear un Software Educativo que permita la
integración del uso de la informática en el aprendizaje Significativo de la
matemática a nivel de primer Grado de Educación Primaria Bolivariana; en tal
sentido el estudio se fundamenta en las teorías cognoscitiva y conductista.

-Teoría Cognoscitiva: Ausubel (1976), describe el aprendizaje repetitivo que


implica la memorización de la información a aprender; y el aprendizaje
significativo donde la información es comprendida por el alumno y se dice que
hay una relación sustancial entre la nueva información y la presente en la
estructura cognoscitiva. Plantea dos formas de cómo aprender, una de ella es
por recepción en donde la información es proporcionada en su forma final y el
alumno es un receptor de ella, y la otra es por descubrimiento, el alumno
descubre el conocimiento y sólo se le proporcionan elementos para que llegue
a él.

Fundamentándose en la Teoría de Ausubel, la cual promueve el


aprendizaje significativo, donde el alumno relaciona los aprendizajes previos
con la nueva información, el objeto de esta investigación es crear un software
educativo donde se permita utilizar la computadora como instrumento para el
desarrollo del contenido previsto en el área de geometría, esto le permitió al
estudiante aprender a aprender las funciones del mismo por repetición y así
desarrollar habilidades que le faciliten futuros aprendizajes de una manera
autónoma.

-Teoría Conductista: Para Mergel (1998) El conductismo se remonta a la


época de Aristóteles quien realizó ensayos de "memoria" enfocado en las
asociaciones que se hacían entre los eventos como los relámpagos y los

35
truenos; al respecto indica: La teoría del Conductismo se concentra en el
estudio de conductas que se pueden observar y medir. Esta teoría ve a la
mente como una "caja negra" en el sentido que las respuestas a estímulos se
pueden observar cuantitativamente ignorando totalmente la posibilidad de todo
proceso que pueda darse en el interior de la mente. Algunas personas claves
en el desarrollo de las teorías conductistas incluyen a Pavlov, Watson,
Thorndike y Skinner (p. 3).

Según Hernández (citado en García, 2001) "Cualquier conducta académica


puede ser enseñada de manera oportuna, si se tiene una programación
instruccional eficaz basada en el análisis detallado de las respuestas de los
alumnos"(p.35). Considerando lo anterior, el investigador en el momento del
diseño del software, tomó en cuenta el contexto, con el fin de lograr
complementar los conocimientos de los individuos participantes. Otra
característica de este enfoque es el supuesto de que la enseñanza consiste en
proporcionar contenidos o información al alumno, el cual tendrá que adquirir
básicamente en el arreglo adecuado de las contingencias de reforzamiento. En
el caso de la construcción de figura Geométrica los pasos deben ser precisos,
por esto se debe reforzar cada contenido ya que uno es complemento del otro.

Tecnología Educativa

Las tecnologías están afectando a los procesos educativos generados en el


seno de nuestra sociedad. Uno de estos es el internet, Calvo (2006) afirma que
"se suele utilizar para transmitir información y facilitar la comunicación mediante
programas específicos de correo electrónico, navegadores, que proporcionan
un soporte didáctico eficaz, tanto en el ámbito de la enseñanza presencial
como a distancia". (p.1119). En lo ante expresado se apoya el investigador
para plantear que cada vez hay más educación fuera de la escuela con relación
a la que proporciona dentro de la escuela: a través de soportes multimedia, de
software didáctico, de televisión digital, de programas de formación a distancia,
de las redes telemáticas, y por otro lado, los ordenadores comienzan a entrar
tímidamente en las aulas.

Marqués (2002) afirma, "que desde un punto de vista específicamente


instructivo, es indudable que las experiencias de enseñanza desarrolladas con

36
nuevas tecnologías han demostrado que, en líneas generales, resultan
altamente motivantes para los estudiantes y son, en gran medida, eficaces en
el logro de ciertos aprendizajes si las comparamos con los procesos
tradicionales de enseñanza basados en la tecnología impresa". (p.23)

Sin embargo, un discurso pedagógico que analice globalmente el impacto de


las nuevas tecnologías en la educación no puede reducirse a explorar el
potencial de las mismas con relación a los procesos individuales de
aprendizaje. Requiere, también, analizar las nuevas tecnologías con relación a
los cambios sociales, políticos y culturales que las mismas promueven en el
interior de nuestras sociedades y en consecuencia identificar las
responsabilidades y retos educativos implicados en promover una mayor
justicia social y progreso democrático.

Software Educativo

Según García Vidal (2004), “los buenos recursos educativos multimedia


tienen un alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo
resulta atractivo y motivador para los estudiantes”. En otras palabras, el
software es una estrategia educativa que transforma al ordenador en una
máquina con fines educativos desarrollando competencias, procedimientos y
aprendizajes teniendo en cuenta las irregularidades grupales de la población a
la cual va dirigido (características socio-culturales) y constituyendo una
combinación de recursos tales como: Voz, imágenes, música y animación
encontrados en la misma plataforma llamada multimedia que aparece asociada
a las denominadas TICs. De acuerdo a lo visto es evidente la invasión del
Software en los espacios educativos, aunque es usado en otro tipo de áreas,
tales como el área laboral, domestica, empresarial, etc., garantizando
programas de alta calidad teniendo en cuenta un sistema propio de códigos, un
formato expresivo y una secuencia narrativa fomentando el desarrollo cognitivo
en estudiantes de un área en específico, constituyéndose tanto en un producto
como en un medio de aprendizaje de conocimientos, habilidades y
procedimientos dirigido hacia un grupo específico de estudiantes.

Cabero Almenara (2007) afirma que, “el software multimedial está centrado
en la transmisión de determinado contenido dependiendo del área del

37
conocimiento a tratar y de las habilidades que se quieran desarrollar”.Sumado
a esto, el software planteado para este trabajo de monografía está centrado en
el área de inglés específicamente para que los estudiantes aprendan
determinado vocabulario en esta lengua, además este software contiene
distintas habilidades como lo son LISTENING, WRITING AND READING
especificadas en diferentes ejercicios creativos para que el estudiante las logre
desarrollar. De acuerdo a lo planteado por García Vidal (2004), los programas
de Software educativo constituyen un medio importante dentro del aprendizaje
de nuevos conocimientos, ya que:

Son materiales elaborados con una funcionalidad didáctica utilizando el


ordenador como soporte para que los estudiantes realicen actividades que los
docentes proponen Estos son de carácter interactivo, ya que permiten un
intercambio de información entre el estudiante y el ordenador obteniendo una
respuesta, además individualizan el trabajo de los estudiantes de acuerdo al
ritmo de cada uno y aunque tienen reglas para su uso, son de fácil
manipulación.

En el mismo sentido cada software educativo está diseñado con el fin de


lograr en el estudiante una motivación para que él realice sin dificultad
actividades que estén planteadas allí y que posteriormente indague sobre
futuros conocimientos sobre la lengua, por otro lado, en la actualidad los
docentes tienen en cuenta la incorporación de multimedia en la preparación de
sus clases pero a veces olvidan algunas exigencias que se requieren para la
creación de este material, por tanto, según García Vidal (2007), el software
debe:

Ser utilizado de manera distinta en contextos educativos diferentes


considerándose como una estrategia necesaria teniendo una buena calidad
técnica, facilidad de uso y objetivos específicos, contenidos y actividades que
estén planteadas pedagógicamente, teniendo en cuenta diferentes
características de los estudiantes (edad, capacidades, conocimientos,
experiencias, habilidades previas, aptitudes, intereses, entorno socio-cultural,
etc.) y el contexto educativo.

38
Motivar, mantener el interés, ser fuente de procedimientos, instruir, ser núcleo
central de un tema, repasar, perfeccionar, explorar, descubrir, experimentar,
investigar, evaluar y entretener además de tener en cuenta el entorno en el que
será utilizado que debe atender al espacio en el cual va a ser utilizado, como
por ejemplo: Aula normal, laboratorios especializados, en casa, etc., y al tiempo
a ser utilizado, ya que éste puede ser determinado como la actividad de
acuerdo al agrupamiento, ya que puede darse individualmente, en parejas,
grupo pequeño o grupo grande y al ámbito de aplicación que puede ser
adecuado para todos los estudiantes, o para algunos si se trata de un refuerzo,
recuperación o ampliación de conocimientos. Hay que prestarle atención a la
metodología que hace referencia a la manera en que el programa va a ser
utilizado, por lo general éste es dirigido por el docente y posteriormente por los
estudiantes quienes hacen uso especial del programa, en la metodología se
utilizan: la motivación, ejercicios de memorización, la práctica para el
aprendizaje de habilidades de procedimiento, la exploración y experimentación
guiadas, el descubrimiento personal, la comunicación interpersonal y la meta-
cognición. Cerciorarse que el sistema de evaluación se base en la
funcionalidad del programa, el interés que promueve en los estudiantes y
necesariamente al aprendizaje de los mismos con respecto a diferentes tipos
de conocimientos

Según Calvo (ob.cit) consiste en todos aquellos programas de informática


que permitan elaborar y desarrollar determinados proyectos de carácter
multimedias sin necesidad de unos conocimientos informáticos previos
específicos, y que permite que los formadores puedan elaborar determinadas
matrices de ejercicios a partir de los cuales elaboren y desarrollen los módulos
formativos. La investigación se enfocó en lo ante expresado determinando que
el software educativo es un medio que abarcar finalidades muy diversas que
puede ir de adquisición de concepto como el desarrollo de destreza básica. Es
importante aclarar que el software por sí solo no va a solucionar el problema de
la enseñanza, sin embargo se pueden crear otros nuevos. Como toda
herramienta novedosa, sus beneficios dependerán del uso que se haga de
ellos.

GLOSARIO

39
APRENDIZAJE: es el proceso a través del cual se adquieren o
modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores
como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento y la observación.

CONSTRUCTIVISMO: es una corriente pedagógica que postula la


necesidad de entregar al alumno herramientas que le permitan
construir sus propios procedimientos para resolver una situación
problemática, lo que implica que sus ideas se modifiquen y siga
aprendiendo.

ENSEÑANZA: es el proceso de transmisión de una serie de


conocimientos, técnicas, normas, y/o habilidades. Está basado en
diversos métodos, realizado a través de una serie de instituciones, y
con el apoyo de una serie de materiales.

GRAFÍAS: se refiere a aquel signo o a la serie de signos con los cuales


se representan de manera escrita, ya sea un sonido o una palabra
hablada.

LENGUAJE: es un sistema de comunicación estructurado para el que


existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales.

MULTIMEDIA: se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza


múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o
comunicar información.

RECURSOS MULTIMEDIA: la implantación de recursos gráficos,


audiovisuales y multimedia en el aula de clase pretende ayudar al
alumno en su proceso de aprendizaje.

SOFTWARE EDUCATIVO: es un software que está destinado a la


enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.

TECNOLOGÍA: es el conjunto de conocimientos técnicos,


científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y
servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer las
necesidades humanas
40
BASES LEGALES:

La fundamentación legal del presente proyecto se basa en primer lugar en


la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999): libertad,
igualdad, justicia, paz, independencia, solidaridad, bien común, integridad
territorial, convivencia y ciudadanía. Estos valores están insertos en cada uno
de los ejes y unidades curriculares a fines de asegurar el desarrollo integral en
pro de una existencia digna y provechosa para el participante y la comunidad.
En segundo lugar Para la realización de este Proyecto Socio Tecnológico se
tuvieron en cuenta Leyes que norman la implementación del mismo, estas son:
La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, La Ley Orgánica de
Ciencia, Tecnología e Innovación, La Ley de Telecomunicaciones y Ley
Especial contra los Delitos Informáticos. A continuación se indican los artículos
considerados en cada una de las leyes antes mencionadas.

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)


Artículo 102. La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como
función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y
como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al
servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está
fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la
finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno
ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la
valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en
los procesos de transformación social, consustanciados con los valores de la
identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con
la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de
educación ciudadana, de acuerdo con los principios contenidos en esta
Constitución y en la Ley.
Artículo 108. Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben
contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará servicios públicos de
radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin de permitir el

41
acceso universal a la información. Los centros educativos deben incorporar el
conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus innovaciones,
según los requisitos que establezca la Ley.
Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la
tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de
información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo
económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía
nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará
recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de
acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para las mismas.
El Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que
deben regir las actividades de investigación científica, humanística y
tecnológica. La ley determinará los modos y medios para dar cumplimiento a
esta garantía.

De la competencia del Poder Público Nacional


Artículo 156. Es de la competencia del Poder Público Nacional: El régimen del
servicio de correo y de las telecomunicaciones, así como el régimen y la
administración del espectro electromagnético.

Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación


Artículo 2. Las actividades científicas, tecnológicas, de innovación y sus
aplicaciones son de interés público y de interés general.
Artículo 20. El Ministerio de Ciencia y Tecnología es el órgano rector en
materia de ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones y actuará como
coordinador y articulador del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e
Innovación, en las acciones de desarrollo científico y tecnológico, con
los organismos de la Administración Pública Nacional. Los mecanismos de
comunicación y participación del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e
Innovación serán definidos en el reglamento de esta Ley.

De la Propiedad Intelectual
Artículo 27. El Ministerio de Ciencia y Tecnología, en coordinación con los
miembros del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, formulará
42
los programas donde se establecerá las condiciones previas de la titularidad y
la protección de los derechos de propiedad intelectual producto de la actividad
científica, tecnológica y sus aplicaciones que se desarrollen con sus recursos o
los de sus organismos adscritos.

Ley Orgánica de Telecomunicaciones


Artículo 5. El establecimiento o explotación de redes de
telecomunicaciones, así como la prestación de servicios de telecomunicaciones
se consideran actividades de interés general, para cuyo ejercicio se requerirá la
obtención previa de la correspondiente habilitación administrativa y concesión
de ser necesaria, en los casos y condiciones que establece la ley, los
reglamentos y las Condiciones Generales que al efecto establezca la Comisión
Nacional de Telecomunicaciones.
Artículo 5. El establecimiento, explotación de redes de telecomunicaciones,
como la prestación de servicios de telecomunicaciones, podrán realizarse en
beneficio de las necesidades comunicacionales de quienes las desarrollan o de
terceros, de conformidad con las particularidades que al efecto establezcan en
leyes y reglamentos.

De La Ley Especial Contra Los Delitos Informáticos


Artículo 6. El individuo que acceda, intercepte, interfiera o use un sistema que
utilice tecnologías de información sin la debida autorización, será penado con
prisión de uno a cinco años y multa de diez a cincuenta unidades tributarias
Artículo 7. La persona que destruya, dañe, modifique o realice cualquier acto
que altere el funcionamiento o inutilice un sistema que utilice tecnologías de
información o cualquiera de los componentes que lo conforman, será penada
con prisión de cuatro a ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas
unidades tributarias.
Decreto 3.390 “La Administración Pública Nacional empleará prioritariamente
Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en sus sistemas,
proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la
Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y
progresiva de éstos hacia el Software Libre desarrollado con Estándares
Abiertos.”
43
Decreto presidencial 3390: El famoso Decreto 3.390 Publicado en la Gaceta
oficial Nº 38.095 en fecha 28/ 12/ 2004 decreta que “La Administración Pública
Nacional empleará prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares
Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos”.
Para efectos de este decreto se entiende por Software Libre todo programa de
Computación cuya licencia garantiza al usuario acceso al código fuente del
Programa y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier propósito, modificarlo y
Redistribuir tanto el programa original como sus modificaciones en las mismas
condiciones de licenciamiento acordadas al programa original, sin tener que
pagar regalías a los desarrolladores previos.
- Ejecución de las actividades:
- Desarrollo de los objetivos con historia fotográfica
FECHA ACTIVIDAD/OBJETIVO HISTORIA
S FOTOGRÁFICA
Recolectar información para
obtener la historia de la
comunidad

Analizar la participación de los


involucrados

Diagnóstico de las necesidades


educativas en las y los niños

Diseño y propuesta de un
software educativo

Evaluación de los equipos


tecnológicos

Creación y Presentación del


software educativo

Construcción de conclusiones y
recomendaciones

44
CONCLUSIONES

Tomando en cuenta los resultados obtenidos en el desarrollo de esta


investigación, se han evidenciado una serie de aspectos concernientes a este
estudio, donde se ha podido realizar conclusiones y recomendaciones que van
a permitir el mejoramiento del software dirigido a la calidad de la enseñanza de
la matemática.
1. Esta investigación corroboró que la implementación del software
aprendiendo sobre matemática, logró estimular y motivar a los niños y niñas en
el desarrollo de los ejercicios previsto en el mismo, esto determina la necesidad
de la incorporación de este material didáctico en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de la matemática.
2. De acuerdo a los datos arrojados de los instrumentos aplicados, se evidenció
la necesidad de mejorar la presentación y estructura de las instrucciones
escritas para que el niño y la niña se motiven en la lectura, como también
ampliar las instrucciones verbales; ya que los alumnos prestaban más atención
a estas.
3. En el momento de la implementación del software aprendiendo sobre las
matemáticas, se confirmó que el desarrollo de estos programas permite
obtener la atención de los niños y niñas. Esto es importante; ya que se puede
diseñar una gran variedad de software dirigidos a la incorporación de
contenidos programáticos de las diversas etapas de la Educación Básica.
4. Lo propuesto en esta investigación logrará dotar al docente de un material
didáctico que le permite utilizar la computadora como medio para la obtención
de un aprendizaje significativo sobre la matemática, con la finalidad de ayudar
45
a los estudiantes a obtener una herramienta que les permita desarrollar
destreza en el manejo de esta tecnología.
5. Esta propuesta puede ser aplicada en cualquier instituto educativo que
posea un taller de informática. Estos requisitos son importantes, pero también
debe haber la disposición de los docentes en la utilización de este estilo de
software.
6. Con este nuevo software didáctico el docente podrá utilizarlo como un
material de apoyo para el desarrollo de las clases de una forma más dinámica,
donde tendrá una variedad de recursos y procesos para facilitar la obtención de
un aprendizaje significativo en el estudio de la matemática
Los resultados que se observan en el desarrollo de un software educativo,
permite plantear lo siguiente: En la actualidad los niños y adolescentes, en
especial el grupo empleado como muestra en el desarrollo del software
muestra mayor interés y motivación por aprender nuevos conocimientos o a su
vez practicarlos a través del software educativo que le permita estar en
continuo uso de la tecnología.

46
RECOMENDACIONES

1. Es importante que el docente logre la incorporación de las nuevas


tecnologías en el ámbito educativo, porque la preparación del educando debe ir
a la par del avance tecnológico que crece cada día.
2. Los niños y niñas deben seguir las instrucciones de manera correcta, para
alcanzar la resolución de los ejercicios previstos en el software.
3. Elaborar y diseñar software didáctico dirigido a la incorporación de contenido
programático de las diversas asignaturas que conforma la primera y segunda
etapa de Educación Básica.
4. El docente debe estar actualizado en el avance de nuevas tecnologías para
aplicarlas de la manera más óptima en el desarrollo de su asignatura y lograr
que el alumno se interese en aprender.

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REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS Y ELECTRÓNICOS

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modernización del currículo para la formación docente de pregrado en la UPEL
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