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Conceptos Iníciales

En el mundo de la programación es necesario conocer ciertos conceptos previos que permitan


guiar la práctica de forma adecuada. Dicho de otra manera, es necesario forjar una teoría solida
detrás de las manipulaciones y pensamiento lógico. Para ello expondremos algunos conceptos
básicos pero necesarios que ayudarán a agilizar y entender mejor lo que se hará posteriormente.

Datos

Son representaciones abstractas de algo. De cualquier cosa. Por ejemplo: Casa, 1823, pi, burbuja,
2.98, etc. Por si solos no ofrecen conocimiento alguno, pero, cuando se organizan se convierten
en...

Información

Los datos organizados proporcionan significado que genera conocimiento. Se genera de los datos
a través de un procesamiento previo. La información en términos computacionales sigue
representando datos, pero en términos de salida de usuario se convierte en información útil que
provee al usuario de conocimiento útil para la toma de decisiones.

Esquema de solución de problemas por medio de la computación

Problema - Algoritmo - Solución computacional

Problema: el problema hace referencia a la descripción y comprensión del mismo. La descripción


que el computista debe tener del problema debe ser simple y concisa, y requiere de un proceso de
abstracción para poder obtener los detalles relevantes para la solución del problema. La
descripción debe adaptarse a las reglas del negocio.
Algoritmo: es un esquema de comportamiento que permite representar los pasos o acciones que
conllevan a la solución del problema. Los algoritmos son independientes de la arquitectura del
computador a utilizar así como también del lenguaje de programación o paradigma usado. Sus
especificaciones son en lenguaje pseudoformal. Se caracterizan por:
Ser finitos
Ser definidos: partiendo de la misma entrada debe generar siempre la misma salida.
Ser secuenciales
Ser eficientes: hacer el mejor uso posible de los recursos suministrados.
Robusto: se comporta correctamente en ocasiones inesperadas sin ocasionar daños colaterales.
Solución: ofrece la solución al problema inicialmente planteado, en modo de una salida por
pantalla, via archivos, u otros medios.

Lenguajes de Programación: son herramientas que permiten construir programas, siguiendo una
serie de reglas semánticas y sintácticas. Se categorizan como lenguajes de alto nivel y de bajo
nivel.
Es necesario tener un lenguaje de programación que sirva como enlace entre las ideas que el
programador quiere representar y el conjunto de bits que componen un programa binario. Realizan
traducciones por medio del compilador/interprete a un lenguaje de máquina. Los lenguajes de alto
nivel son los lenguajes de programación, que permiten escribir códigos de forma independiente de
la arquitectura del computador donde se ejecutará el programa. Los lenguajes de bajo nivel tienen
interacción mas directa con la maquina, pero dependen de la arquitectura del computador, por
ende es requerido construir el mismo programa tantas veces como arquitecturas existan.

Paradigma de programación: hace referencia a la forma o esquema de pensamiento que usa el


lenguaje a nivel semántico para resolver los problemas. El caso de estudio de este curso recae en
el paradigma de programación imperativo o procedimental, basado en el modelo de arquitectura
de Von Neumman que establece que la computación está basada en el esquema de
memoria/procesador. Bajo este enfoque, se establece que todo programa hace uso de memoria
para almacenar datos, y del procesador para ejecutar instrucciones haciendo uso de los datos en
memoria para generar resultados. La base de este paradigma es la secuencialidad (una acción,
luego la siguiente), y su acción fundamental es la asignación, haciendo uso del manejo de
estructuras de control selectivas e iterativas.

Tipos de Datos: definen la naturaleza de los datos. A nivel de almacenamiento, los datos pueden
ser estáticos cuando su tamaño en memoria no cambia en tiempo de ejecución o dinámicos cuando
tienen un tamaño en memoria variable. Pueden ser categorizados como primitivos, que son tipos
de datos atómicos básicos suministrados por el lenguaje, o pueden ser estructurados, construidos
en base a los tipos primitivos del lenguaje. Los tipos primitivos pueden ser normalizados
(numéricos, lógicos y alfanuméricos) o definidos por el usuario (en el caso de los enumerados y
subrangos), mientras que los tipos estructurados pueden ser homogéneos (todos los elementos son
del mismo tipo) o heterogéneos (elementos de tipos diversos en una misma estructura).
Primitivos normalizados:
Enteros: 4 bytes
Reales: 8 bytes
Caracteres: 2 bytes, con rango de valores ASCII
Booleanos: 1 bit

Esta representación puede variar segun en lenguaje, lo que suele mantenerse entre cada uno de los
lenguajes implementados es la categoria de los tipos de datos, que pueden ser:
1) Numericos
2) Alfanumericos
3) Booleanos (en algunos lenguajes no existen como tal, solo representaciones enteras del true y
false, 1-0)
4) Caracteres Unicos
5) Enumerados
6) Subrangos

Algunos lenguajes no manejan tipos de datos (lenguajes no tipificados).

Los lenguajes tipificados no siempre son fuertemente tipificados, esto quiere decir, que existen
lenguajes cuyo manejo de tipos es dinámico, es decir, las asociaciones o variables no poseen un
tipo de datos predeclarado, el tipo de datos se asume en el momento de la asignación o asociación.
Estos lenguajes tienden a ofrecer mayor libertad al usuario en cuanto al uso de nombres y
variables.

En cuanto a los datos estructurados, como arreglos y registros, estos pueden ser homogeneos o
heterogeneos segun el lenguaje. Lenguajes como php ofrecen el manejo de arreglos heterogeneos,
pudiendo contener en ellos datos de diversos tipos.

Operadores: funciones unarias o binarias aplicadas a entidades llamadas operandos. Para cada tipo
de dato:
Enteros: - (unario), +, -, *, / (cociente de la división entera, div), % (residuo de la división entera,
mod)
Reales: - (unario), +,-,*, /
Caracteres: +, -, *, div (posicionamiento en ASCII siempre y cuando el resultado este en rango)
Booleanos: ¬, ^, v, <, >, =, <=, >=
Ambigüedad: se elimina usando paréntesis para agrupar expresiones, basándose en la precedencia
de operadores.
Precedencia de mayor prioridad a menor prioridad: 1) paréntesis, 2) operadores unarios, 3)
operadores binarios: 3.1) exponencial, 3.2) mod, div, *, /, 3.3) +, -. 4) Relacionales.

Control de Flujo: El Control de Flujo es fundamental para la mayoría de los modelos de cómputo,
pues establece el orden en que debe ejecutarse el programa. El control de flujo puede clasificarse
como:

Secuenciación (Sequencing): orden específico, usualmente el de aparición en el programa.


Selección (Selection): se escoje entre dos o más instrucciones según alguna condición a tiempo de
ejecución.
Iteración (Iteration): un fragmento de código se ejecuta de manera repetida bien sea un número de
veces o hasta cumplirse determinada condición a tiempo de ejecución.
Abstracción procedimental (Procedural Abstraction): una colección de construcciones de control
se encapsula como una unidad, sujeta a parametrización.

Expresiones:
Una expresión puede ser:

Un objeto simple – nombre de variable o constante literal.


La aplicación de una función u operador a una colección de argumentos u operandos, cada uno de
los cuales es a su vez una expresión.

El término operador se usa para referirse a las funciones incluidas en el lenguaje que tienen una
sintaxis especial simplificada a propósito – + en lugar de “la función suma”.

Desde un punto de vista simple, las expresiones son operadores que operan operandos, y cada
compilador tiene su forma de tratar las expresiones según el lenguaje que se esté usando.

Notaciones:
Prefija (Scheme, LISP)
(+ (* 4 3) (* 0.5 (sin pi)))
Infija (casi cualquier lenguaje)
4 * 3 + 0.5 * sin(pi)
Postfija (Forth, Postscript)
4 3 * pi sin 0.5 * +

Las reglas de precedencia de cada lenguaje se aplican en conjunto con la asociatividad matemática
para producir el resultado de la evaluación de diversas expresiones. Un orden requerido por el
programador debe ser especificado por medio de la asociatividad matemática (paréntesis para
separar expresiones) de modo que se evite cometer errores en las cuentas.

DEFINICION DE ALGORITMO:

ENTRADA-PROCESO-SALIDA

Es aquél que se utiliza para introducir en la computadora un algoritmo específico. Se les conoce
también como Lenguaje de Programación.

Lenguaje de Programación :

Es un conjunto de palabras, símbolos y reglas sintácticas mediante los cuales puede indicarse a la
computadora los pasos a seguir para resolver un problema.

EJEMPLO Y APLICACION

PROBLEMA: Encender el computador

PASO 1: conectelo a un toma corriente

PASO 2:encienda el boton del estabilizador


PASO 3:encienda el boton de la cpu

PASO 4: Encienda el boton de la pantalla.

FIN

¿Qué es el pseudocódigo?

Se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas de estructura de un lenguaje de


programación aunque se encuentra desarrollado para que pueda ser leído por un ser humano y no
interpretado por una máquina.
El pseudocódigo, en este sentido, esta considerado como una descripción de un algoritmo que
resulta independiente de otros lenguajes de programacion. Para que una persona pueda leer e
interpretar el código en cuestión, se excluyen diversos datos que no son clave para su
entendimiento.
Un pseudocódigo, por lo tanto, se emplea cuando se pretende describir un algoritmo sin la
necesidad de difundir cuáles son sus principios básicos. De esta manera, un ser humano encontrará
mayores facilidades para comprender el mensaje, a diferencia de lo que ocurriría si estuviese
frente a un lenguaje de programación real. En informática, el pseudocódigo es un lenguaje de
programación algorítmico; es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje
deprogramacion específico, como son: C,FORTRAN, Pascal,etc. No existe una notación formal o
estándar depseudocódigo, sino que, cada programador puede utilizar la suya propia.

Aplicación
Muchas veces, los libros de texto y publicaciones científicas relacionadas con la informática y la
computación numérica, utilizan pseudocódigo en la descripción de algoritmos, de manera que
todos los programadores puedan entenderlo, aunque no todos conozcan el mismo lenguaje de
programación. Por lo general, en los libros de texto, hay una explicación que acompaña la
introducción que explica las convenciones particulares en uso. El nivel de detalle del
pseudocódigo puede, en algunos casos, acercarse a la de formalizar los idiomas de propósito
general. Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno
desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego “traduce”
esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe
correctamente con el resto del programa. Los programadores también pueden iniciar un proyecto
describiendo la forma del código en pseudocódigo en el papel antes de escribirlo en su lenguaje de
programación, como ocurre en la estructuración de un enfoque de Top-down y Bottom-up arriba
hacia abajo. EJEMPLO

DIAGRAMA DE FLUJO

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el cual muestra


gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema . Su correcta
construcción es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en
algún Lenguaje de Programación. Si el Diagrama de Flujo está completo y correcto el paso del
mismo a un Lenguaje de Programación es relativamente simple y directo. Es importante resaltar
que el Diagrama de Flujo muestra lugares de origen y destino de los datos, transformaciones a las
que son sometidos los datos, lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, los
canales por donde circulan los datos. Además de esto podemos decir que este es una
representación reticular de un sistema, el cual lo contempla en términos de sus componentes
indicando el enlace entre los mismos. Al igual que el pseudocódigo, los diagramas de flujo son
útiles para el desarrollo y la representación de algoritmos, aunque la mayor parte de los
programadores prefieren el pseudocódigo. Los diagramas de flujo muestran con claridad cómo
operan las estructuras de control utilizadas en la programación estructurada

Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de


programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera
eficaz.

Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada /
salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.

Los lenguajes de programación se clasifican en:

Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el
programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de
memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1). Manual de usuario
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos
alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol,
fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas
con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y
comprensión del programa.
1.2. Algoritmo. La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe
alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre
manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.

La solución a cualquier problema de cómputo involucra la ejecución de una serie de acciones en


orden especifico. Un procedimiento para resolver un problema en términos de: a) Las acciones a
ejecutarse y b) el orden en el cual estas acciones deben ejecutarse se llama algoritmo.

Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela

Salir de la cama
Quitarse la pijamas
Darse un baño
Vestirse
Desayunar
1.3 Programa.

Secuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes acciones de acuerdo con los
datos que se estén procesando.
Es un algoritmo desarrollado para ser utilizado por la computadora
Expresión de un algoritmo en un lenguaje preciso que puede llegar a entender una máquina de
cómputo.
Utilizar el transporte ( autobús, carro , bicicleta, etc)
2. Fases para la creación de un programa.
2.1 Definición del Problema

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa.
Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se
conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2.2 Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

Los datos de entrada.

Cual es la información que se desea producir (salida)

Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y


analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los
resultados esperados.

2.3 Diseño del Algoritmo

Las características de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio.

Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la
definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

2.4 Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

2.5 Prueba y Depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan


considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores,
para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más
comunes son los sintácticos y lógicos).

2.6 Documentación

Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos,


dibujos o diagramas.

A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve
para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

Documentación Interna

Documentación Externa

Manual del Usuario

Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer
mas claro el entendimiento de un proceso.
Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema

Nombre del Autor


Lógico
Estructurada
Código

Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)

Diccionario de Datos

Código Fuente (programa)

Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que
el usuario obtenga el resultado deseado.
2.7 Mantenimiento

Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún
cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para
poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

PROGRAMACIÓN
LOS DATOS Y OPERACIONES BÁSICAS.

1. IDENTIFICADOR. Un identificador es una serie de caracteres formados por letras, dígitos y el


carácter subrayado ( _ ) que no inicie con dígito, asi mismo es el nombre que damos a todo lo que
manipulamos dentro de un programa (variables, constantes, funciones, etc). Por ejemplo variables,
constantes, funciones, tipos definidos por el usuario etc.

2. TIPOS DE DATOS. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un
simple carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza
del conjunto de valores que puede tomar una variable.

3. VARIABLES. Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo
del tipo que esta se declare.

Una variable es un identificador que puede cambiar de valor durante la ejecución de un programa.

Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar una valor para uso de un
programa.

5. INICIALIZACIÓN DE VARIABLES
Inicializar una variable es el darle un valor después que se ha declarado pero antes de que se
ejecuten las sentencias en las que se emplea.

6. CONSTANTES. Constantes son los valores que no pueden ser modificados. En C, pueden ser
de cualquier tipo de datos.

Además de los ejemplificados anteriormente, Podemos crear constantes de caracteres con barra
invertida. Estos corresponden a los caracteres que son imposibles introducir desde el teclado.

7. OPERADORES

Un operador es un símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o


matemáticas específicas.

Los operadores del mismo nivel de precedencia son evaluados por el compilador de izquierda a
derecha. Por supuesto, se puede utilizar paréntesis para ordenar la evaluación.

También, conviene utilizar paréntesis para hacer más claro el orden en que se producen las
evaluaciones, tanto para la persona que lo elabora o para los que después tengan que seguir el
programa.

Operadores Lógicos:

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.

Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

Operadores Lógicos

And Y

Or O

Not Negación

Prioridad de los Operadores Lógicos

Not

And
Or

Operadores de Asignación. Los operadores de asignación se utilizan para formar expresiones de


asignación, en las que se asigna el valor de una expresión a un identificador. ***** Por definir el
operador de asignación** .

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se
clasifican las expresiones en:

Aritméticas
Relaciónales
Lógicas
9. PALABRAS RESERVADAS.

Son palabras que tienen un significado especial para el lenguaje y no se pueden utilizar como
identificadores.

10. COMENTARIOS.

Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estén situados entre
los delimitadores /* comentario */. Los comentarios son útiles para identificar los elementos
principales de un programa o para explicar la lógica subyacente de estos.

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es


la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora
para producir resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar
los procesos.

Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización
(ANSI).

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo.

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es


la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora
para producir resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar
los procesos.

Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización
(ANSI).

Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.


Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar líneas de flujo son conectar.
Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.
Evitar la terminología de un lenguaje de programación o maquina.
Utilizar comentarios ya sea al margen o mediante el símbolo grafico comentarios para que este sea
entendible por cualquier persona que lo consulte.
Si el diagrama abarca mas de una hoja es conveniente enumerarlo e identificar de donde viene y a
donde se dirige.
2. Pseudocódigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el
pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un
problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

El pseudocódigo se concibió para superar las dos principales desventajas del Diagrama de Flujo:
el diagrama de flujo es lento de crear y difícil de modificar sin un nuevo redibujo. Por otra parte el
pseudocódigo es mas fácil de utilizar ya que es similar al lenguaje natural.

Al contrario de los lenguajes de programación de alto nivel como Pascal o Basic no existe un
conjunto de reglas que definan con precisión lo que es y lo que no es pseudocódigo. Varia de un
programador a otro.

El pseudocódigo requiere de ciertos símbolos que ya tienen significado preciso y establecido a los
que se les conoce como palabras clave. Es necesario que exista una palabra clave para la selección
y otra para la iteración condicional, así como para las instrucciones adicionales y otras estructuras
de control.
Programación estructurada

Método disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestren que son correctos y
fáciles de modificar

Un programa se compone de:

Estructuras de datos.- Los hechos reales, representación en forma de datos, manera en que se
organizan los datos.
Operaciones primitivas elementales.- Son acciones que se ejecutan sobre los datos para
transformarlos en información.
Estructuras de control.- Son los métodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la
computadora deberá ejecutar sobre los datos manejados por el programa.
Estructura de control secuencial

La computadora ejecutará automáticamente enunciados uno después del otro, en el orden en el


cual se han escrito de inicio a fin.

Ejemplo Sumar dos números:

Pseudocódigo

Inicio

Entero a,b,c declara las variables a utilizar

Leer a,b solicita el valor de a y b

c= a+b suma a y b y lo almacena en c

Imprimir c muestra el resultado almacenado en la variable c

fin

Diagrama de flujo

ESTRUCTURA DE CONTROL SELECTIVA


Existen tres tipos de estructuras de control selectivas, estas se basan en una condición o en una
opción para decidir la parte del programa por el que pasará.

Simple b)Doble o compuesta c)Múltiple


Selectiva simple.- evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones
especificadas, si es falsa no realiza ninguna acción.

Nota: Si existe sola una instrucción o sentencia dentro de la condición no es necesario marcarlos
con inicio y fin, en caso contrario si, como se muestra en el diagrama anterior.

Selectiva doble o compuesta.- evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o
acciones especificadas, si es falsa ejecuta otra acción o acciones.

Nota: Si existe sola una instrucción o sentencia dentro de la condición no es necesario marcarlos
con inicio y fin como en este caso que la condición fue falsa, en caso contrario si, en este ejemplo
cuando la condición fue verdadera.

Ejemplo: Imprimir si un número es positivo o negativo

Nota: las variables no se especifican en el diagrama de flujo, pero si en el pseudocódigo .

Caracteres

Para Pes, “los ordenadores pueden representar a un número finito de caracteres, los cuales se
corresponden con los símbolos más usados para escribir por los seres humanos”.

“Cualquier símbolo en una computadora. Pueden ser números, letras, puntuaciones, espacios, etc.
Un caracter corresponde, por lo general, a un byte, conformado por ocho bits. Hay caracteres
especiales que necesitan dos bytes para ser representados, estos pertenecen a un conjunto llamado
DBCS”.

Para Oviendo Regino “es un grupo de operadores que actúan sobre operandos, para proporcionar
un único resultado”. (p. 39).

Desarrollo:

Un caracter es todo símbolo en una computadora que puede ser números letras entre otros.
Bibliografía.
Pes, C. Pes, C. (2013). Caracteres. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.carlospes.com/minidiccionario/caracter.php.
SlideShare Inc. (2013). Caracteres. [Portal en línea]. Disponible:
www.slideshare.net/.../diccionario-informatico-14608811.
Oviedo Regino, E. M. (2004). Lógica de Programación. Colombia: Ecoe Ediciones.

Variables

Para Rodríguez Almeida, “se considera variable a una zona de memoria, referenciada por un
nombre, donde se puede almacenar el valor de un dato, que puede cambiarse cuando lo
deseemos”. (p. 7).

Mientras que para Joyanes Aguilar “son objetos de un programa cuyo valor puede cambiar
durante la ejecución”. (p. 73).

“Una variable es el nombre que se le da a una posición de memoria del ordenador en la cual se
almacena información”. (Gutiérrez y Bravo, p.28).

Desarrollo.

Tomando en cuenta las definiciones de los diferentes autores, se puede definir una variable como
toda posición de memoria referenciada por un nombre la cual puede cambiar o no su valor durante
el proceso de ejecución del programa.

Bibliografía.
Rodríguez Almeida, M. A. (1991). Metodología de la Programación, a través de Pseudocódigo.
España: Mc Graw Hill Interamericana Editores, S.A.
Joyanes Aguilar, L. (1991). Programación en Turbo Pascal, versiones 5.5, 6.0 y 7.0. España: Mc
Graw Hill Interamericana Editores, S.A.
Gutiérrez, A. y Bravo, G. (2007). PHP 5 a través de ejemplos. México: Mc Graw Hill.

Constantes

“En programación, tipo de dato que no puede cambiar su valor”.

Para González Seco, “constante es aquello que consta (que es manifiesto o está registrado) o que
tiene constancia (certeza, perseverancia). Algo constante es durable, reiterado o persistente”.

Para la matemática, un constante es una cantidad que tiene un valor fijo en un determinado
cálculo, proceso o ecuación. Esto quiere decir que la constante es un valor permanente que no
puede modificarse dentro de un cierto contexto.
Lo habitual es que se relacione con una variable (cuyos valores sí pueden ser modificados). Una
constante física es el valor invariable de una magnitud física a lo largo del tiempo. La velocidad de
la luz en el vacío (299.792.458 m/s) es un ejemplo de constante física. Cuando existe, al menos en
teoría, una velocidad constante, pueden estimarse tiempos de desplazamiento. Si un automóvil se
desplaza a una velocidad constante de 100 kilómetros por hora, tarda cuatro horas en recorrer un
trayecto de 400 kilómetros. Como la velocidad constante no existe en la práctica, es habitual que
este tipo de estimaciones se realice con la velocidad media o velocidad promedio. En el ámbito de
la programación en la informática, una constante es aquel valor que no puede ser modificado
durante la ejecución de un programa. Corresponde, por lo tanto, a una longitud fija en un área
reservada en la memoria de la computadora”.

“Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación
y puede aplicar optimizaciones derivadas de ello. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el
valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informará
con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante. Las constantes se
definen como variables normales pero precediendo el nombre de su tipo del modificador const y
dándoles siempre un valor inicial al declararlas. O sea, con esta sintaxis: const <tipoConstante>
<nombreConstante> = <valor>”.

Pes, señala que en programación “una constante representa a un valor (dato almacenado en
memoria) que no puede cambiar durante la ejecución de un programa”.

Desarrollo.

En conclusión, una constante es un valor asignado que no cambia a través de la ejecución.

Bibliografía.
Definición.de. (2013). Constante. [Portal en línea]. Disponible:
http://definicion.de/constante/#ixzz2LO5atxTt.
González Seco, J. A. (2013). Constante. Disponible:
http://www.devjoker.com/contenidos/articulos/147/Constantes.aspx.
Pes, C. (2013). Constante. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.carlospes.com/minidiccionario/constante.php.
LEGSA.com.ar. Diccionario de informática. (2012). Constante. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/constante.php.

Expresiones

“Es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las
normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular.
Como en matemáticas, la expresión es su valor evaluado, es decir, la expresión es una
representación de ese valor”.
“Es una secuencia de uno o más operandos y cero o más operadores que se pueden evaluar como
un valor, objeto, método o espacio de nombres único. Las expresiones pueden constar de un valor
literal, una invocación de método, un operador y sus operandos o un nombre simple. Los nombres
simples pueden ser el nombre de una variable, miembro de tipo, parámetro de método, espacio de
nombres o tipo.”

Para Arancibia “una expresión es una combinación de valores y operaciones que, al ser evaluados,
entregan un valor. Algunos elementos que pueden formar parte de una expresión son: valores
literales (como 2, "hola" o 5.7), variables, operadores y llamadas a funciones”.

Desarrollo.

Una expresión se puede definir como la combinación de constantes, variables o funciones.

Bibliografía.
Wordpress.com (2012). Expresiones. [Portal en línea]. Disponible:
http://imoralescs.wordpress.com/
Msdn.Library. (2008). Expresiones. [Portal en línea]. Disponible: http://msdn.microsoft.com/es-
es/library/ms173144(v=vs.90).aspx.
Arancibia, S. (2010). Programación 1-2010. [Portal en línea]. Disponible:
http://csrg.inf.utfsm.cl/~rbonvall/progra-ust-2010-1/expresiones.html.

Instrucciones

“Una instrucción es una combinación de palabras, variables, constantes y símbolos que


obedeciendo a la sintaxis propia del lenguaje, son utilizadas por el ordenandor para realizar una
determinada acción”. (Rodríguez Almeida, p. 11).

Mientras que para Paul Cassel y otros, “una instrucción es una unidad sintácticamente completa
que expresa un tipo de acción, declaración o definición.” (p. 414).

Desarrollo.

Una instrucción es un comando cualquiera cuyo final está marcado. Una instrucción no es más que
una serie de órdenes que se le dan al computador para que realice un determinado trabajo,
tomando en cuenta la sintaxis del lenguaje donde se aplique.

Bibliografía.
Rodríguez Almeida, M. A. (1991). Metodología de la Programación, a través de Pseudocódigo.
España: Mc Graw Hill Interamericana Editores, S.A.
Paul Cassel, Craig Eddy y Jhon Price (2004). Aprendiendo Microsoft Access 2002 en 21
lecciones. México: Pearson Educación.

Acciones

“(Del lat. actĭo, -ōnis). En sus distintas acepciones: 1. f. Ejercicio de la posibilidad de hacer. 2. f.
Resultado de hacer. 3. f. Efecto que causa un agente sobre algo. La acción de la erosión sobre las
piedras. 4. f. En el orador, el cantante y el actor, conjunto de actitudes, movimientos y gestos que
acompañan la elocución o el canto. 5. f. En las obras narrativas, dramáticas y cinematográficas,
sucesión de acontecimientos y peripecias que constituyen su argumento. 6. f. combate (‖ acción
bélica o pelea). 7. f. Der. En sentido procesal, derecho a acudir a un juez o tribunal recabando de él
la tutela de un derecho o de un interés. 8. f. Der. Facultad derivada de un derecho subjetivo para
hacer valer en juicio el contenido de aquel. Acción reivindicatoria, de nulidad 9. f. Der. Cada una
de las partes alícuotas en que se divide el capital de una sociedad anónima. 10. f. Der. Título o
anotación contable que acredita y representa el valor de cada una de aquellas partes. 11. f. Fís.
Magnitud que se define como producto de la energía absorbida durante un proceso por su
duración. 12. f. Pint. Actitud o postura del modelo natural para dibujarlo o pintarlo”.

“Una acción o una función es un conjunto de instrucciones agrupadas a las que se da un nombre
que permite referirse a ellas globalmente. La utilización de acciones y funciones hace que los
programas sean mucho más cortos y sencillos. Suele ser útil construir acciones y funciones para
representar fragmentos de un programa que se usan más de una vez dentro del mismo programa o
que se repiten en distintos programas”.

Desarrollo.

Se puede resumir con que acciones son los procesos que se ejecutan dentro de los algoritmos,
programas entre otros. Dichas acciones generan una serie de tareas para obtener un resultado o
acción complementaria para el algoritmo, código o programa. Esta forma parte de los elementos
básicos constructivos de los mencionados programas.

Bibliografía.
Real Academia Española. (2001). Acción. Diccionario de la lengua Española (22da. edición).
España: Autor.
Acciones y funciones. (s.f). [Portal en línea]. Disponible: www.lsi.upc.edu/~fietseit/funciones.ppt.

Bucles

“En programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código,
hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Generalmente, un bucle es
utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que
ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro”.
Para Macías Iglesias, “Se define bucle donde el número de iteraciones queda definido al comienzo
del bucle”. (p.176).

Desarrollo.

Los bucles es una sentencia que permite repetirse varias veces hasta que se cumpla.

Bibliografía.
Prezi Inc. (2013). Bucles. [Portal en línea]. Disponible:
http://prezi.com/unvwweue8oz7/programacion-basica/.
Macías Iglesias, J. A. MATLAB: Una Introducción con Ejemplos Prácticos. 176. España: Editorial
Reverté, S.A.

Contadores.

Rodríguez Almeida señala que es una “variable que destinada a contener diferentes valores, que se
va incrementando o decrementando cada vez que el ordenador realiza la instrucción que lo
contiene.
Sintaxis: variable=variable± constante”. (p. 18).

“Cuando utilizamos una variable con el objeto de incrementarla en una unidad, cada vez que se
cumple un proceso, estamos en presencia de un contador”. (Loaiza y Vargas, p. 12).

Desarrollo.

Los contadores se pueden definir como toda posición de memoria referenciada por un nombre la
cual incrementa o decrementa su valor de forma constante durante el proceso de ejecución del
programa.

Bibliografía.
Rodríguez Almeida, M. A. (1991). Metodología de la Programación, a través de Pseudocódigo.
España: Mc Graw Hill Interamericana Editores, S.A.
Loaiza, J. y Vargas J. (1985). Algoritmos Diagramas de Flujo y Diagramas Estructurados. México:
Prentice-Hall. UNA.

Acumuladores

“En programación, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en
un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele
utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle”.

Según Pes, “en computación, un acumulador es un registro en donde se almacenan los resultados
lógicos y aritméticos intermedios. Sin un registro acumulador, sería necesario escribir el resultado
de cada cálculo (suma, multiplicación, etc.) en la memoria primaria, tal vez para leerse y ser usado
sólo para la siguiente operación. Acceder a la memoria primaria es más lento que acceder a un
registro acumulador, porque la tecnología utilizada para la memoria primaria (que es más grande,
pero más barata) es más lenta. Las computadoras generalmente tienen varios registros
acumuladores.”

Ortez, señala que “es una variable, que, como su nombre lo indica se encarga de acumular valores.
Esto se vuelve muy útil, por ejemplo, cuando queremos encontrar la suma de los números del 0 al
9, en el acumulador, vamos guardando los valores de dichas cifras. Puede ser tanto real como
entera. Su valor inicial, en la mayoría de los casos es cero”.

Desarrollo.

En programación, se llama acumulador a una variable que registra datos, ya sean de operaciones
aritméticas o lógicas y suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de
un bucle.

Bibliografía.
Rincón del vago. (s.f). Acumuladores. [Portal en línea]. Disponible:
http://html.rincondelvago.com/acumuladores.html.
LEGSA.com.ar. Diccionario de informática. (2012). Acumuladores. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/acumulador.php.
Pes, C. (2013). Acumulador. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.carlospes.com/minidiccionario/acumulador.php. [Consulta: 2013, febrero 19].
Ortez, M. A. (2011). Manual de Programación en el Lenguaje C. [Documento en línea].
Disponible: http://www.monografias.com/trabajos38/manual-programacion/manual-
programacion-c3.shtml.

Interruptores

“Se llama interruptor a una variable que únicamente toma dos valores, los cuales se identifican
con “abierto / cerrado”, “verdadero / falso”, “on / off”, “start / stop”, “válido / no válido”, etc.”.

“Un interruptor o conmutador (denominado también centinela, bandera o flag) es una variable
que puede tomar dos posibles valores (1/0. Verdadero y falso, si/no, encendido/apagado) dentro de
una determinada solución. Dependiendo del valor que tome el interruptor se ejecutará ciertos
pasos”. (Flores Cueto, p.65).

Desarrollo.

Es una variable donde solo toma dos valores dentro de una determinada solución y dependiendo
del interruptor se ejecutaran ciertos pasos, comúnmente se identifica como “abierto / cerrado”,
“verdadero / falso”, “on / off”, etc.
Bibliografía.
aprenderaprogramar.com. (2013). Definición y utilidad de los interruptores. Control de flujo.
Variables booleanas: true / false. (CU00162A). [Portal en línea]. Disponible:
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=451:definicion-y-utilidad-de-los-interruptores-control-de-
flujo-variables-booleanas-true--false-cu00162a&catid=28:curso-bases-programacion-nivel-
i&Itemid=59.
Flores Cueto, J. J. Método de la 6´D UML-Pseudocódigo-Java (Enfoque Algorítmico). Perú:
Universidad San Martín de Porras.

Estructura

Para de Lobos, “Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un
número limitado de estructuras de control (básicas) y sus combinaciones que pueden servir para
resolver dicho problema.”

GoTo

Teorema, desarrollado por Edsger Dijkstra, que demuestra que todo programa puede escribirse
utilizando únicamente las tres estructuras básicas de control siguientes:

• Secuencia: el bloque secuencial de instrucciones, instrucciones ejecutadas sucesivamente, una


detrás de otra.
• Selección: la instrucción condicional con doble alternativa, de la forma "if condición then
instrucción-1 else instrucción-2".
• Iteración: el bucle condicional "while condición do instrucción", que ejecuta la instrucción
repetidamente mientras la condición se cumpla.

“Los programas que utilizan sólo estas tres instrucciones de control básicas o sus variantes (como
los bucles for, repeat o la instrucción condicional switch-case), pero no la instrucción goto, se
llaman estructurados.”

Desarrollo.

Gracias a Edsger Dijkstra y su excelente teoría, existe a nuestra disposición un concepto claro y
simple sobre estructuras básicas de control que se dividen fundamentalmente en 3: secuencia,
selección, iteración o repetitivas.

Bibliografía.
De Lobos, M. E. (2011). Aprende a programar. [Documento en línea]. Disponible:
http://www.emagister.com/curso-aprende-programar/tipos-estructuras-programacion-estructuras-
basicas-secuencial
Edsger, W. Dijkstra, A (1976). Discipline of Programming.México: Prentice Hall, Inc.
Joyanes Aguilar, L. (1999). Fundamentos de Programación Algoritmos y Estructuras de Datos.
(2da. Edición). México: McGraw-Hill.

Dato

“(Del lat. datum, lo que se da). Según la acepción: 1. m. Antecedente necesario para llegar al
conocimiento exacto de algo o para deducir las consecuencias legítimas de un hecho. 2. m.
Documento, testimonio, fundamento. 3. m. Informática. Información dispuesta de manera
adecuada para su tratamiento por un ordenador”.

“Representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), de un atributo de una entidad. Un dato no


tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero al ser procesado puede servir para realizar
cálculos o tomar decisiones. Los datos son susceptibles de ser comprimidos, encriptados,
transmitidos y almacenados”.

Para Pes, en informática “los datos que utilizan los programas se pueden clasificar en base a
diferentes criterios. Uno de los más significativos es aquel que dice que todos los datos que
utilizan los programas son simples o compuestos”.

Alfonso señala que “en lenguajes de programación, un tipo de dato es un atributo de una parte de
los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se
va a procesar”.

Desarrollo.

Resumiendo, dato es la unidad mínima de información que por si sola no tiene significado. Son
hechos o material original que no ha sido procesado. Por ejemplo, 1, 2, 3, etc.; a, b, c, etc.; por lo
que serán datos de tipo alfa-numérico. También existen en imagen, audio, video, magnitudes,
movimientos mecánicos, etc.

Bibliografía.
Real Academia Española. (2001). Dato. Diccionario de la lengua Española (22da. edición).
España: Autor.
Pes, C. (2013). Dato. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.carlospes.com/minidiccionario/dato.php.
LEGSA.com.ar. Diccionario de informática. (2012). Dato. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/dato.php.
Alfonso, C. (2010). Tipos de datos en programación. [Documento en línea]. Disponible:
http://www.slideshare.net/SuperFonso/tipos-de-datos-en-programacion.
Información

De Pablos aporta los siguientes conceptos:


“Un dato o conjunto de datos, elaborado y situado en un contexto, de forma que tiene un
significado para alguien en un momento y lugar determinado.” (p. 16).

“Conjunto de datos necesarios para la realización de uno o varios procesos, que organizados de
una determinada manera, nos aportan un conocimiento de las cosas en general”. (p. 17).

amés Montenegro C. (1974). Introducción al Management: un nuevo enfoque de la


Administración Pública. España: Universidad de Santiago de Compostela.

Programa

Para Kon, “es un conjunto de instrucciones lógicas que tienen la finalidad de llevar a cabo una
tarea específica”.

Los programas son “conjunto unitario de instrucciones que permite a un ordenador realizar
funciones diversas, como el tratamiento de textos, el diseño de gráficos, la resolución de
problemas matemáticos, el manejo de bancos de datos, etc.”.

Para Pes, “en informática, un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la
máquina las operaciones que ésta debe realizar con unos datos determinados. En general, todo
programa indica a la computadora cómo obtener unos datos de salida, a partir de unos datos de
entrada. En la siguiente figura se muestra, gráficamente, el funcionamiento básico de un
programa.”

Un programa es un “archivo ejecutable o aplicación. Un programa suele tener la extensión.exe en


el sistema Windows, permitiendo su ejecución directa. También puede ser un programa que no es
directamente ejecutable, sino que necesita de un intérprete para correr. Un programa es un
conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación. El programa debe ser
compilado o interpretado para poder ser ejecutado y así cumplir su objetivo.”

Desarrollo.

Un programa es un software compilado con un lenguaje de programación, que tiene una serie de
instrucciones que ejecuta la computadora.

Bibliografía.
Real Academia Española. (2001). Programas. Diccionario de la lengua Española (22da. edición).
España: Autor.
Pes, C. (2013). Programa. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.carlospes.com/minidiccionario/programa.php.
Kon, M. D. El software libre. [Documento en línea]. Disponible.
http://www.monografias.com/trabajos12/elsoflib/elsoflib.shtml#ixzz2LOG0tJ00.
LEGSA.com.ar. Diccionario de informática. (2012). Programas. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/programa.php.

Subprogramas

Según Martínez Gil y Martín Quetglás, “son trozos de código, que realizan un proceso
diferenciado y con significado que contribuyen a la resolución del problema abordado por el
algoritmo”. (p. 103).

“La definición de un subprograma consta de tres elementos: (1) cabecera, donde se fija su clase y
nombre, se describen sus parámetros formales y, si es una función, se especifica el tipo de su
resultado, terminando todo ello con la palabra "is", expresando que a continuación se desarrolla el
subprograma, (2) declaraciones locales, de cualquier elemento declarable (tipos, variables,
constantes, ...), incluyendo la definición anidada de otros subprogramas y (3) el bloque de
sentencias ejecutables del subprograma delimitado por las palabras reservadas "begin" y "end"
(esta última suele ir acompañada del nombre del subprograma)”.

Para Osorio Rivera, “es una porción de código (un conjunto de una o más líneas de código) que se
compone de la siguiente manera: nombre del programa, variables de entrada, valor de retorno, el
cuerpo del subprograma”. (p. 119).

Desarrollo.

Según estas definiciones me indica que un subprograma es un trozo del código que está compuesta
por ciertas características como lo son: nombre del programa, variables de entrada, valor de
retorno, el cuerpo del subprograma.

Bibliografía.
Martínez Gil, F. A. y Martín Quetglás, G. Introducción a la Programación Estructurada en C.
Valencia: Editorial Maite Simon.
Guía de referencia básica de Ada 95. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/NGA/subprogramas.html.
Osorio Rivera, Fray León. Lógica y Programación orientada a objetos: un inicio al desarrollo de
software. Colombia: Lemoine.

Programa objeto

Para Oviedo Regino, “es un programa fuente que ha sido traducido a lenguaje de máquina”.
(p.16).

Según Islas, “es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por
esta. Es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la
máquina. Programación orientada a objetos (OOPS); es una técnica de programación que utiliza
objetos como bloque esencial de construcción, es un tipo de programación más cercana al
razonamiento humano; surge como una solución a la programación de grandes programas, y para
solventar el mantenimiento de dichas aplicaciones, ya que en la programación estructura el más
mínimo cambio supone la modificación de muchas funciones relacionadas, en cambio con la
OOPS sólo es cuestión de añadir o modificar métodos de una clase o mejor, crear una nueva clase
a partir de otra (Herencia). Dos lenguajes destacan sobre el resto para programar de esta forma,
Smalltalk y C++”.

Para Cabrera, son “instrucciones en lenguaje máquina producida por el computador”.

Desarrollo.

Es un programa que mediante un proceso es transformado al llamado lenguaje maquina.

Bibliografía.
Oviedo Regino, E. (2004). Lógica de Programación. Bogotá: Eco ediciones.
Islas, G. (2012). Programa objeto. [Documento en línea]. Disponible:
http://gy94bfmv.blogspot.com/2012/10/programa-objeto-y-programa-fuente.html.
Cabrera, H. (2012). Glosario de términos de computación. [Documento en línea]. Disponible:
http://www.monografias.com/trabajos/gloscompu/gloscompu.shtml.

Sistema de Información

Por una definición de sistemas de información no es tarea fácil, más aún cuando las diferentes
definiciones que se dan en la literatura se caracterizan por confundir los términos "Datos e
Información", por omitir elementos esenciales, y por asociar la frase "Sistema de Información" a
los términos "Computador" y/o "Gerencia" Algunas de las definiciones más conocidas y aceptadas
son las siguientes:

Telchroew (1976), "Un sistema de información es una colección de personas, procedimientos y


equipos diseñado, construido, operado y mantenido para colecciones, registros, procesar,
almacenar, recuperar y mostrar información" (p. 657).

Davis (1974), "Un sistema de información… Es un sistema hombre/ máquina integrado que
provee información para el apoyo de las funciones de operación, gerencia y toma de decisiones en
una organización". A esta definición es conveniente agregar lo siguiente "El concepto de
sistema/hombre/máquina implica que algunas tareas la realiza mejor el hombre, mientras que otra
las hace mejor la maquina… un sistema integrado está basado en el concepto de que haber
integración de datos y procesamiento. La integración de datos es ejecutada por la base de datos
mientras que el procesamiento integrado es ejecutado por un plan general del sistema." (p. 51).

Senn (1978), "Un sistema de información es (basado en el computador) que procesa datos, en
forma tal que pueden ser utilizados por quien los recibe para fines de toma de decisiones". Es
definido como un medio organizado de proporcionar información pasada, presente y futura
(proyecciones) relacionadas con las operaciones internas y conocimiento externo de la
organización." (p. 363 - 328).

Burch y Strater (1974), "Un sistema de información se define como sigue: Un ensamblaje formal
y sistemático de componentes que ejecutan operaciones de procesamiento de datos para: a)
satisfacer los requerimientos, procesamientos de datos legales y transaccionales; b) proporcionar
información a la gerencia para el apoyo de las actividades de planificación, control y toma de
decisiones; c) proporcionar una variedad de reportes, que sean requeridos por entes externos. (p.
71).

“Conjunto de datos relacionados entre sí, que constituyen una unidad de información en una base
de datos”.

Desarrollo.

En resumen, el enfoque de estos autores evidencia la importancia que tienen los sistemas de
información en las organizaciones, ya que proporcionan información a los administradores en
apoyo de las actividades de planeación, control y toma de decisiones, por medio de una gran
variedad de informes o reportes de la gestión que se procesa en una organización.

Bibliografía.
Silva Fernández, R (2009). Sistema de información. [Documento en línea]. Disponible:
http://www.monografias.com/trabajos66/sistema-informacion/sistema-
informacion.shtml#ixzz2LOatHwvVRegistro.
Real Academia Española. (2001). Registro. Diccionario de la lengua Española (22da. edición).
España: Autor.

Enlazador (Linker)

“Es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del proceso de
compilación, la información de todos los recursos necesarios (biblioteca), quita aquellos recursos
que no necesita, y enlaza el código objeto con su(s) biblioteca(s) con lo que finalmente produce un
fichero ejecutable o una biblioteca”.

Para Valdés Pérez y Pallás Areny, “el programa que se ocupa de enlazar los módulos entregados
por el ensamblador, poner las direcciones reales de cada instrucción o dato y generar finalmente el
programa objeto en código”. (p. 81).

“Es un programa que realiza la composición de los diversos módulos para definir constantes,
variables y direcciones, etc.)”. (p. 24).

Desarrollo.

Es un programa que se ocupada de enlazar los módulos y que toma los objetos generados por el
compilador.

Bibliografía.
blogspot.com. (2013). Enlazador. [portal en línea]. Disponible:
http://programaciondesistemasenlazadores.blogspot.com/.
Valdés Pérez, F. E. y Pallás Areny, R. Microcontroladores: fundamentos y aplicaciones con PIC.
Editorial 3Q Carles Parcerisas Civit”.
Sanchis, E. Sistemas electrónicos digitales: Fundamentos y diseño de aplicaciones. Valencia:
Editorial Maite Simón.

Automatización

Para García Moreno consiste en “la supresión total o parcial de la intervención humana en la
ejecución de diversas tareas industriales, agrícolas, domésticas , administrativas o científicas”. (p.
9).

Para García y Cuevas, “es la ciencia que trata de la sustitución del operador humano por el
operador artificial en la ejecución de una tarea física o mental previamente programada”. (p. 2).

Desarrollo.

La automatización consiste en adaptar aquellas tareas arduas y agotadoras para el ser humano en
programas y mecanismos que eviten el mal desenvolvimiento del ser humano.

Bibliografía.
García, E. y Cuevas, R. (2007). Principios Básicos de Informática. España: Dykinson.
García Moreno, E. (2003). Automatización de Procesos Industriales: robótica y automática.
Valencia: Editorial: Universidad Politécnica de Valencia.

Registro

“La unidad elemental de información en un archivo se le denomina registro. El registro a su vez


puede estar constituido por diversos campos interrelacionados o que se complementan entre sí
para proporcionar la unidad elemental de información que es la base de datos. Los registros de un
archivo o tabla deben ser procesados en secuencia, es decir uno tras otro en la forma en la forma
en que se van presentando. Para poder localizar cualquier registro, es necesario establecer un
orden en el archivo, lo cual se logra clasificándolo por una clave determinada. En la organización
secuencial los registros están almacenados unos a continuación de otros en el orden marcado por
el número de la clave.”

Un registro es según Jiménez Delgado, “un tipo de dato estructurado con un número fijo de
componentes (no todos necesariamente del mismo tipo) a los que se accede por su nombre, no por
su posición o índice. Cada uno de los componentes de un registro recibe el nombre de campo. La
diferencia con un arrayes que los elementos son de distinto tipo.”

“La palabra registro puede referirse a:


1. (hardware). Registros de procesador: Los registros son la forma más rápida que tiene una
computadora de almacenar datos. En microprocesadores, un registro es una porción de memoria
ultrarrápida, de poca capacidad e integrado al microprocesador, que permite almacenar y acceder
datos usados frecuentemente. Se emplean para aumentar la velocidad de ejecución de los
programas. La mayoría de las arquitecturas de computadora emplean registros, moviendo datos
desde la memoria principal hacia los registros, se opera sobre éstos, y el resultado es movido
nuevamente a la memoria principal. Existen múltiples tipos de registros como ser:
Registro de memoria: almacenan exclusivamente direcciones de memoria.
Registro de datos: almacenan números enteros.
Registro de propósito general (GPR o General Purpose Registers): permiten almacenar tanto datos
como direcciones. La mayoría de las computadoras modernas emplean este tipo de registros.
Registro de coma flotante: almacenan datos en formato de coma flotante.
Registro de constantes: almacenan datos constantes (que no se cambian).
Registro de propósito específico: almacenan información específica sobre el estado del sistema,
como el puntero de pila o el registro de estado.

2. (Windows). Registro de Windows: (Windows registry). El Registro de Windows es una base de


datos que almacena configuraciones y opciones del sistema operativo Windows (en sus versiones
32 bits y 64 bits). Contiene información y configuración sobre todo el hardware, software del
sistema operativo, aplicaciones externas, usuarios, preferencias de la PC, etc. Cuando un usuario
hace algún cambio en la configuración en el Panel de Control, en la asociación de archivos, en las
políticas del sistema, o instala una aplicación, estos cambios se ven reflejados y almacenados en
este registro. El Registro de Windows fue introducido para lograr una forma unificada en la
configuración de los programas para Windows. En versiones antiguas de Windows no existía un
registro unificador, esto hacía que, en general, los programas almacenaran su información en
archivos INI.

Estructura del Registro de Windows: El Registro se divide en un número de secciones lógicas o


"keys" (claves). Todas comienzan con "HKEY", que es una abreviatura para "Handle the Key".
Estas divisiones pueden variar en diferentes versiones del sistema operativo.
HKEY_CLASSES_ROOT: Abreviado HKCR, esta sección almacena información acerca de las
aplicaciones registradas, incluyendo asociación de extensiones de ficheros e identificadores de
clases de objetos OLE para las aplicaciones usadas para manejarlos.
HKEY_CURRENT_USER: Abreviado HKCU, esta sección almacena configuraciones que son
específicas del usuario que actualmente se encuentra operando el sistema.
HKEY_LOCAL_MACHINE: Abreviado HKLM, esta sección almacena las configuraciones
generales que son para todos los usuarios del sistema operativo.
HKEY_USERS: Abreviado HKU, esta sección contiene subclaves correspondientes a las claves
en HKEY_CURRENT_USER para cada usuario registrado en el sistema.
HKEY_CURRENT_CONFIG: Abreviado HKCC, esta sección contiene información reunida en
tiempo de ejecución. La información almacenada en esta clave no es almacenada de forma
permanente en el disco duro”.

Cuadro Comparativo:
Tipos de registro
Funciones
Registros de Segmento
Un registro de segmento tiene 16 bits de longitud y facilita un área de memoria para el
direccionamiento conocida como el segmento actual.
Registros de Apuntador de Instrucciones
Este registro está compuesto por 16 bits y contiene el desplazamiento de la siguiente instrucción
que se va a ejecutar. Los procesadores 80386 y posteriores tiene un IP ampliado de 32 bits llamado
EIP.
Registros Apuntadores
Permiten al sistema accesar datos al segmento de la pila. Los procesadores 80386 tiene un
apuntador de pila de 32 bits llamado ESP. El sistema maneja de manera automática estos registros.
Registros de Propósito General
Son los caballos de batalla del sistema y pueden ser direccionados como una palabra o como una
parte de un bytes. Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de todos los registros de
propósitos general mas sus versiones ampliadas de 32 bits llamados EAX, EBX,ECX y EDX.
Registros Índices
Sirven para el direccionamiento de indexado y para las operaciones de sumas y restas.
Registros de Banderas
Sirven para indicar el estado actual de la maquina y el resultado del procesamiento. De los 16 bits
de registro de bandera 9 son comunes a toda la familia de los procesadores 8086.
Fuente: Borja, O. (2000).

Desarrollo.

Un registro es el resultado final de un algoritmo. En lenguaje de programación y código, un


registro se puede interpretar como los valores que son, fueron y serán utilizados en el algoritmo,
programa, código, pseudo-código, etc.
Bibliografía.
Borja, O. (2000). Registros. [Documento en línea]. Disponible:
http://www.monografias.com/trabajos7/regi/regi.shtml.
Jiménez Delgado, J. J. (2012). Metodología y Tecnología de la Programación I. [Documento en
línea]. Disponible: http://blearning.itmina.edu.mx/dep/sada/carreras/Ingenieria%20en
%20Sistemas%20Computacionales/5to%20Semestre/Programacion%20de
%20Sist/progra_sistemas/registros2.pdf.
ConocimientosWeb. Registros. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.conocimientosweb.net/descargas/article57.html.
LEGSA.com.ar. Diccionario de informática. (2012). Registros. [Portal en línea]. Disponible:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/registro.php.

Campos

Para Oviedo Regino, son “esos espacios internos de la memoria son grupos de bits biestables
denominados campos”. (

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