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Programa educativo: Semestre:

Desarrollo de Software Cuarto

Módulo: Bloque:

Diseño y arquitectura de software Dos

Ciclo escolar: Nombre del docente:

2021-2 Docente:
Dra. Fabiola Serna Hernández
Módulo. 2 Unidad 3

UNIDAD 3 ARQUITECTURA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

Competencia general de la unidad:


Diseñar una arquitectura de software para establecer las
bases del desarrollo de un sistema que cubra las
necesidades del usuario mediante el uso de patrones de
arquitectura de software.

Competencia específica de la unidad:


Diseña un modelo arquitectónico que aplique e identifique los
componentes de los sistemas distribuidos, interactivos y
adaptables para el desarrollo de una aplicación informática
dirigida a un objetivo específico mediante un patrón de
arquitectura de software.

Aprendizaje(s)/Logros:
• Generar una arquitectura “tipo”, que aplique los patrones arquitectónicos Proxy, orientado
a servicios y MVC analizados en la presente unidad.
• Aplicar la arquitectura en ambientes distribuidos, ambientes interactivos y ambientes
adaptables.

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Módulo. 2 Unidad 3

Calendario de Actividades
Unidad 3

Actividad complementaria 100% Hasta el miércoles, 16 junio 2021.

Periodo sugerido de entrega: Del 9 al 11


junio 2021.

Actividad:
Actividad complementaria
Tema(s): Escala para considerar y fechas de entrega
• 1. Arquitectura de software.
• 2. Elementos de diseño de la 0-100% Miércoles, 16 de junio 2021, a las
arquitectura de software. 23:55 horas.
• 3. Arquitectura de sistemas
informáticos. 0-80% -

0- 70% -

Estrategia de enseñanza-aprendizaje:

• Por medio de una herramienta digiltal y un cuestionario, el estudiante identificará los


conceptos más relevantes del diseño de una arquitectura de software.

Logros:
• Identificar y relacionar los elementos del diseño de una arquitectura de software vistos en el
curso.

Criterios de evaluación:

• Formulario que consta de 10 reactivos. Cada acierto vale 10 puntos. El porcentaje total a
obtener es de: 100%

Objetivo o Propósito de la Actividad complementaria:

El propósito de la actividad es reconocer terminología y establecer relaciones de los


conceptos que han sido vistos en el curso.

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Módulo. 2 Unidad 3

Indicaciones de la Actividad complementaria.


1. Revisa el material de estudio que se encuentra en el aula virtual de las unidades 1,2
y 3, de la asignatura de Diseño y Arquitectura de Software.

2. Identifica los conceptos más importantes. Como sugerencia, para repasar los
conceptos, puedes usar la herramienta digital https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/9426373-big_data.html (El repaso de conceptos no tiene ninguna
ponderación).

3. Contesta el formulario que consta de 10 reactivos. Cada acierto equivale 10 puntos,


para un total de 100 puntos. A continuación, haz clic en el enlace del formulario:

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=KblF8MNGzkurwLSQLWWp
JKNUtSjE-ZNJupEGntV36W9UQkJISzM3R0dLR1QzWFBVTTJZU0Y3TjFOQi4u

4. Toma una impresión de pantalla, del puntaje obtenido, donde se visualice fecha y
hora del sistema operativo. Ejemplo:
Es decir :

5. Finalizado el formulario, adjunta la impresión de pantalla del puntaje obtenido en un


archivo de word.

6. Renombra el archivo con la nomenclatura DDRS_U3_AC_XXYZ. Sustituye las XX


por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido
y la Z por la inicial de tu segundo apellido.

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Módulo. 2 Unidad 3

7. Envía la actividad a tu docente en línea mediante la herramienta Tarea.

Producto por entregar.

Archivo en formato word con:

• Portada con datos del estudiante


• Impresión de pantalla del puntaje obtenido en el formulario.

Instrumento de evaluación
Carrera: Desarrollo de software.
Asignatura: Diseño y arquitectura de software.
Semestre: 4
Unidad 3: Arquitectura de sistemas informáticos.
Actividad Actividad complementaria

Criterios de evaluación Puntaje por Puntaje Observaciones


criterio obtenido
Definición de los conceptos:
• Formulario que consta de 10 reactivos.
100%
Cada acierto equivale 10 puntos.
Puntaje total 100

Fuentes de Consulta:
Sommerville I. (2011). Ingeniería de software. Novena Edición. México: Pearson.

Reynoso, C. y Kicillof, N. (2004). Estilos y patrones en la estrategia de Arquitectura de Microsoft.


Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires. Recuperado de
https://studylib.es/doc/4867371/estilos-y-patrones-en-arquitectura-de-software
Serna F. (2021). Repaso de conceptos actividad complementaria- Arq Soft. EducaPlay.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9426373-big_data.html

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