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V2 - Núcleo Accumbens
V2 - Núcleo Accumbens
Asesor
Tecnológico de Antioquia
Institución Universitaria
Ingeniería de Software
Medellín Colombia
2021-1
Contenido
1. Planteamiento del problema......................................................................................................3
2. Antecedentes.............................................................................................................................6
3. Objetivo General........................................................................................................................7
4. Objetivos Específicos..................................................................................................................7
5. Justificación................................................................................................................................8
6. Marco Teórico/Conceptual/Legal...............................................................................................9
6.1. Marco Teórico....................................................................................................................9
6.2. Marco Conceptual............................................................................................................10
6.3. Marco Legal......................................................................................................................11
7. El Mercado...............................................................................................................................13
7.1. El Producto.......................................................................................................................13
7.2. La Demanda......................................................................................................................13
7.3. La Oferta...........................................................................................................................14
7.4. El Precio............................................................................................................................14
7.5. La comercialización o canales de distribución..................................................................15
7.6. Estrategias de marketing: plaza, publicidad o propaganda y promoción.........................15
8. La Organización........................................................................................................................17
8.1. Tipo de Organización........................................................................................................17
8.2. Estructura de la Organización...........................................................................................19
8.3. Descripción de los Cargos.................................................................................................19
9. Ingeniería del Proyecto............................................................................................................20
9.1. Descripción de la Tecnología............................................................................................20
9.2. Descripción de los equipos...............................................................................................20
10. Costos del Proyecto..............................................................................................................21
10.1. Tamaño y Ubicación.....................................................................................................21
10.2. Capital humano............................................................................................................21
10.3. Tecnología y Equipos....................................................................................................21
10.4. Otros.............................................................................................................................22
11. Bibliografía...........................................................................................................................23
1. Planteamiento del problema
Y es que se ha probado mediante estudios rigurosos que los videojuegos no solo influyen
positivamente en el desarrollo de la concentración, un artículo publicado en Molecular Psychiatry
llamado, “Playing Super Mario induces structural brain plasticity: Grey matter changes resulting from
training with a commercial video game” demuestra un incremento en la generación de materia gris
en la formación del hipocampo derecho (HC), la corteza prefrontal dorsolateral derecho (DLPFC) y el
cerebelo bilateral siendo esto crucial para la navegación espacial, la planificación estratégica y la
memoria de trabajo. Por lo tanto, el entrenamiento de videojuegos podría usarse para contrarrestar
los factores de riesgo conocidos de enfermedades mentales como el hipocampo más pequeño y el
volumen de la corteza prefrontal en, por ejemplo, trastorno de estrés postraumático, esquizofrenia y
enfermedades neurodegenerativas.
Imaginemos por un momento que fuéramos incapaces de “filtrar” toda la información y los estímulos
que nos llegan de nuestro alrededor; y que además tuviésemos serias dificultades a la hora de
mantener nuestro foco de atención y de establecer prioridades, de planificar y organizar bien el
tiempo, o de aprender de la experiencia y anticipar las consecuencias de nuestros actos. Pues esto es
precisamente lo que les ocurre a las personas con TDAH; que los árboles no les dejan ver el bosque.
Sus mentes caóticas, volátiles e incansables no les dejan centrarse en las tareas y ver con claridad sus
metas para ir a por ellas, por lo que pierden fácilmente la motivación necesaria para mantener el
rumbo y alcanzar sus objetivos.
Y cuando les llega la información, se pierden en detalles irrelevantes y no captan ni retienen la idea
principal (porque son incapaces de seleccionar las cosas importantes a las que deben atender); o en
los exámenes distribuyen mal el tiempo y se van por la tangente sin responder a lo que
verdaderamente se les pregunta. Cometen fallos tontos porque no se fijan en los detalles y entregan
los trabajos a toda prisa sin haberlos revisado previamente. Y al ser incapaces de mantener la
atención en una tarea que carece de interés para ellos, difícilmente pueden aprender, integrar y
almacenar los conceptos trabajados en clase. Esta falta de “control de calidad”, sumada a la
“incapacidad de mantenerse en el esfuerzo” y a una “selección inadecuada de la información
relevante”, hace que los chicos con TDAH rindan en los estudios por debajo de sus posibilidades.
¿Cuáles son los principales trastornos del aprendizaje que pueden acompañar el TDAH?
Entre los trastornos del aprendizaje que pueden asociarse al TDAH, estos son los más frecuentes:
la dislexia
la discalculia
TDL
TANV[ CITATION Rus \l 3082 ]
La prevalencia del TDAH reportada en el DSM-V (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos
Mentales) es de 5% en niños y 2,5% en adultos (American Psychiatric Association, 2013); en el ámbito
internacional se han encontrado prevalencias de 8,7% y 10,6% en Estados Unidos (Wolraich et al.,
2014), 3% en Italia (Bianchini et al., 2013), 9,11% y 14,6% en México (Cornejo-Escatell, Fajardo-
Fregoso, López-Velázquez, Soto-Vargas, & Ceja-Moreno, 2015; Cruz et al., 2010); y en el nacional, en
Colombia, se han presentado prevalencias de 5,7% en la ciudad de Bogotá (Vélez, Talero, González, &
Ibáñez, 2008), de 8.2% y 7.1% en Manizales (Pineda et al., 2001), 15% en Barranquilla (Llanos, García,
González, & Puentes-Rozo, 2019), 15,86% en Sabaneta-Antioquia (Cornejo et al., 2005), y 16% en la
ciudad de Cali (Bará-Jiménez, Vicuña, Pineda, & Henao, 2003).(Jiménez, Vidarte, & Restrepo, 2020)
Los métodos de enseñanza poco o nada han cambiado en los últimos 100 o 150 años. Mientras las
preguntas y los retos de las nuevas generaciones cambian, los métodos de aprendizaje y enseñanza
permanecen inmóviles en el tiempo.
Ejemplo de cambio son aquellos países que en las últimas décadas han pasado a ocupar posiciones
preeminentes en la cultura, en la tecnología, en la investigación, y en las soluciones a problemas que
siendo muy particulares de cada país son también soluciones universales.
Pero la razón de estos cambios, entre muchos factores, son las formas de enseñanza y los métodos de
aprendizaje. Adecuando las preguntas del pasado con una visión de futuro, y desechando de un tajo
las preguntas y métodos del pasado es posible un cambio importante.
En Colombia, las metodologías no han cambiado prácticamente nada desde hace años; el director del
Departamento de Educación Thomas Moore Brennan en el Lynch School of Education del Boston
College (EE.UU.), Hargreaves, a categorizado los métodos de educación colombianos como arcaicos
ya que “Muchos maestros tienden a enseñar de la forma en la que ellos aprendieron cuando eran
niños, por generaciones se debió a que no sabían hacerlo de otra manera.” Por ende, es
imprescindible fomentar un cambio en el desarrollo de la educación. Impulsando aspectos de este
con métodos innovadores y tecnológicos.
De ello podemos derivar un sin fin de posibilidades y es aquí donde los videojuegos entran en acción.
¿cómo puede influir el desarrollo de los videojuegos para el desarrollo de habilidades educativas y
el tratamiento de enfermedades neurológicas?
2. Antecedentes
Para el desarrollo del estudio se tienen como base un prototipo que fue realizado por la compañía
de videojuegos NINTENDO, este prototipo se dio a conocer en la popular feria de exposiciones E3
(Electronic Enterteinmet Expo) en 2009, allí se dio a conocer el Wii Vitality Sensor un dispositivo
capaz de leer nuestro flujo sanguíneo con la ayuda de un sensor lumínicos que determina y mide
el torrente sanguíneo de una persona. Eso proporciona al equipo datos sobre el funcionamiento
del cuerpo en su interior.
Adicionalmente con el desarrollo de este dispositivo se busca reducir los niveles de estrés (vaya
acierto, puede ser una idea de éxito) o la relajación son alguno de esos síntomas que el Wii Vitality
Sensor se encargará de medir. Entonces entrarán en juego las aplicaciones relacionadas que nos
ayudarán a tratar con esos síntomas. (Penaldo, 2009)
Por otro lado, la universidad de Nottingham con la ayuda de la tecnologia I-BiTTM tiene como
objetivo determinar si 30 minutos de tratamiento jugando en una computadora durante 6
semanas, mejora la agudeza visual. El juego se ha configurado especialmente para asegurar de que
el ojo ambliópico se estimule preferentemente y que el paciente use gafas con obturador. que
manipulan la imagen vista por cada ojo con el fin de proporcionar más información al ojo
ambliópico. (Nottingham University, 2012)
Este videojuego esta Evaluado en más de 600 niños con TDAH en 5 estudios clínicos, el
tratamiento EndeavorRx utiliza estímulos sensoriales y desafíos motores simultáneos diseñados
para apuntar a áreas del cerebro que juegan un papel clave en la función de atención.
(EndeavorRX, 2017)
3. Objetivo General
4. Objetivos Específicos
Realizar un estudio para detectar que tipo de videojuegos deben ser usados en el
tratamiento de enfermedades.
Describir los beneficios y habilidades que se adquieren durante el uso de los videojuegos.
Desarrollar un videojuego para causas del estudio.
Recomendar plataformas para el desarrollo de videojuegos.
5. Justificación
Esta investigación tiene como objetivo desarrollar y demostrar los beneficios que pueden traer la
implementación y el desarrollo de videojuegos, ya que, basados en estudios y apoyado por
investigaciones de varias universidades del mundo, entre ellas, la Universidad de Extremadura en
España, La Universidad de Padua en Italia y la Universidad de Nottingham en Reino Unido. Han
demostrado que el uso de videojuegos estimula y trata enfermedades tales como:
TDAH
Dislexia
Discalculia
TDL
TANV
Ambliopía
Entre otro.
Por tal motivo se desea poner a prueba la creación de un videojuego con el fin de conocer las
recomendaciones de personas que serán participes de dicha implementación.
6. Marco Teórico/Conceptual/Legal
6.1.Marco Teórico
En un estudio de etiqueta abierta, el 68% de los padres informaron una mejoría en las
deficiencias relacionadas con el TDAH después de un segundo mes de EndeavorRx. Además,
hasta un tercio de los niños tuvo un cambio clínicamente significativo en los síntomas del
TDAH después de un mes de tratamiento con EndeavorRx; esto aumentó al 45% después de
un segundo mes de tratamiento. Estos efectos fueron similares si los niños tomaban o no
medicación para el TDAH.
A continuación, se sustentará el desarrollo del proyecto acorde a las siguientes normativas que se
deben cumplir en el marco legal colombiano, de igual forma a los beneficios que puede obtener el
proyecto en temas de innovación.
ARTICULO 10 CLASIFICACION PREVIA DE VIDEOJUEGOS: Todas las empresas que tengan por
actividad comercial principal, o entre sus actividades comerciales la fabricación o importación de
videojuegos deberán, antes de sacar cualquier título al mercado, someterlo al proceso de
clasificación referido en la presente ley. Obtenida la clasificación, esta deberá indicarse en forma
clara, expresa y legible en la parte frontal del empaque en que sea distribuido el videojuego.
ARTICULO 3: El presente proyecto tendrá como objetivos fundamentales los siguientes: estimular,
promover y otorgar incentivos para promover la innovación, el emprendimiento, la educación, el
entretenimiento, el control político y el fortalecimiento de la democracia.
Dando como valor agregado ser el primer videojuego en Colombia que sea visto como un uso
alternativo para desarrollar habilidades a nivel educativo y el tratamiento de enfermedades
neurodegenerativas.
7.2.La Demanda
Los videojuegos es una industria que mueve más de 150000 millones de dólares y las
empresas vinculadas a los videojuegos han experimentado una fuerte expansión. Con medio
planeta con restricciones de movilidad fueron muchos los que recurrieron a los videojuegos
para sobrellevar el encierro. Esto se tradujo en una fuerte demanda de productos de este tipo
que reportaron ingresos sustanciales a empresas como Zynga (sube un 40,3% en Bolsa en el
año) o la estadounidense Activision, creadora de la saga Call of Duty (37,6%).
"Colombia está muy bien en términos de número de empresas y productos, nos falta lo que en
el mercado se denomina un caso de éxito, un juego que todo el mundo conozca", dijo a
Colombia.inn, agencia operada por Efe, Pablo Figueroa, investigador de la Universidad de los
Andes y autor de la investigación. Figueroa destacó que al lograr un caso de éxito se expande
el mercado "y la inversión de una manera significativa". (Portafolio.co,2014)
Según su estudio ‘La oferta de contenidos digitales’ en Colombia, el 60% de las empresas
dedicadas a la realización de videojuegos reside en Bogotá, el 10% en Medellín, un 5% en Cali,
mientras que el 1% ha establecido sus operaciones en las ciudades de Barranquilla, Manizales,
Bucaramanga y Pasto.
Tenemos como público objetivo aquellas personas que están propensas a sufrir enfermedades
con el TDAH o sus derivados, donde se buscan con el videojuego lograr que estas personas
logren niveles de concentración y atención que les ayudará a mejorar su diario vivir, por otro
lado, será de gran utilidad para la población estudiantil ya que los videojuegos ayudan a
adquirir habilidades como: toma de decisiones, concentración, creatividad, agudeza visual,
etc.
7.3.La Oferta
Por tal motivo se da a conocer empresas que son competencia directa y que llevan un gran
recorrido en la industria colombiana.
Below the Game: Es una empresa santandereana que comenzó en un salón de clases
en la Universidad Autónoma de Bucaramanga, la cual se dedica al desarrollo y venta
de videojuegos en el mercado estadounidense y hacen parte del grupo de
desarrolladores de estas plataformas de Sony.
Por eso fueron seleccionadas estas 2 plataformas, ya que brindan buenos beneficios a nuevos
creadores y son reconocidas a nivel mundial, siendo una gran vitrina para un juego
independiente.
Para impulsar la compra y dar a conocer en el mercado del valle de aburra el videojuego
Núcleo Accumbens, se utilizarán las redes sociales y plataformas multimedia más visitadas de
la red ya que son medios en los cuales se puede llegar a gran parte de la población objetivo,
además que no representan un costo para los miembros del proyecto y permiten la iniciación
del proyecto en el mercado actual de forma eficiente y eficaz.
La estrategia esta basada en invertir 150000 pesos en las 3 redes sociales más importantes
(Facebook, Instagram y YouTube). Se desea realizar un corto video de lo que es el videojuego,
máximo de 15 segundos, para atraer más fácil mente al público objetivo y así evitar que la
publicidad sea saltada, ya que de esto depende el éxito y el alcance del videojuego.
8. La Organización
8.1.Tipo de Organización
La organización del proyecto está conformada por 4 estudiantes de ingeniería de software del
Tecnológico de Antioquia los cuales son los encargados del desarrollo de Núcleo Accumbens,
por ende, se realiza por medio de una Sociedad Limitada, en la cual cada uno de los socios
tiene un voto sin importar las cuotas que posea.
Adicionalmente la planificación para la realización del proyecto del videojuego fue realizada
mediante etapas. A continuación, se describe cada una de las etapas que conllevo el proyecto:
Y finalmente se realiza el cronograma, para definir cada una de las actividades a cumplir en el
transcurso del proyecto.
Director ejecutivo: Toma las decisiones de alto nivel sobre política y estrategia
empresarial.
Coordinador administrativo y financiero: Se hace cargo de las finanzas y los servicios de la
empresa.
Coordinador de proyectos: Se hace cargo de la logística y ejecución del proyecto.
Área de desarrollo: Se encarga de la programación y ejecución del videojuego.
área de Diseños: Se encarga del diseño y creación de personajes y mapas del videojuego,
adicionalmente será el encargo del marketing y publicidad.
9. Ingeniería del Proyecto
9.1.Descripción de la Tecnología
Energía
Internet.
10. Costos del Proyecto
INVERSIONES VALOR
Energía 90000
Agua 50000
Internet 130000
Arriendo 800000
TOTAL: 1070000
INVERSIONES VALOR
Nota: Unreal Engine programa utilizado para el desarrollo del videojuego es de uso gratuito, por
tal motivo no tiene un costo adicional en las inversiones.
10.4. Otros
ACTIVIDAD VALOR
Viáticos para la realización del
1000000
proyecto
Servicios tecnológicos 3000000
TOTAL 5900000
11. Bibliografía
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders
(DSM-5®) (5 ed.). Washington, D.C.: American Psychiatric Association. Bahcivan, R., Ayvasik, H. B.,
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grafico-impresionante