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Gestión de Proyectos Informáticos

Desarrollo de los videojuegos para fines educativos y tratamientos de enfermedades neurológicas


“Núcleo Accumbens”

Daladier Rueda Holguín

Asesor

Verónica Joanna García Maya

Tecnológico de Antioquia

Institución Universitaria

Ingeniería de Software

Medellín Colombia

2021-1
Contenido
1. Planteamiento del problema......................................................................................................3
2. Antecedentes.............................................................................................................................6
3. Objetivo General........................................................................................................................7
4. Objetivos Específicos..................................................................................................................7
5. Justificación................................................................................................................................8
6. Marco Teórico/Conceptual/Legal...............................................................................................9
6.1. Marco Teórico....................................................................................................................9
6.2. Marco Conceptual............................................................................................................10
6.3. Marco Legal......................................................................................................................11
7. El Mercado...............................................................................................................................13
7.1. El Producto.......................................................................................................................13
7.2. La Demanda......................................................................................................................13
7.3. La Oferta...........................................................................................................................14
7.4. El Precio............................................................................................................................14
7.5. La comercialización o canales de distribución..................................................................15
7.6. Estrategias de marketing: plaza, publicidad o propaganda y promoción.........................15
8. La Organización........................................................................................................................17
8.1. Tipo de Organización........................................................................................................17
8.2. Estructura de la Organización...........................................................................................19
8.3. Descripción de los Cargos.................................................................................................19
9. Ingeniería del Proyecto............................................................................................................20
9.1. Descripción de la Tecnología............................................................................................20
9.2. Descripción de los equipos...............................................................................................20
10. Costos del Proyecto..............................................................................................................21
10.1. Tamaño y Ubicación.....................................................................................................21
10.2. Capital humano............................................................................................................21
10.3. Tecnología y Equipos....................................................................................................21
10.4. Otros.............................................................................................................................22
11. Bibliografía...........................................................................................................................23
1. Planteamiento del problema

Un estudio realizado por la Universidad de Extremadura, la relación de los videojuegos en el


tratamiento del TDAH, afirma que los videojuegos influyen de manera positiva en la concentración del
individuo proponiendo un sistema de retos y recompensas a los jugadores con el objetivo de
estimular la motivación intrínseca y/o extrínseca donde solo bastarían 15 minutos jugando
videojuegos con feedback programado. (juegos de plataforma como Super Mario, tienen
recompensas inmediatas al recoger objetos).

Y es que se ha probado mediante estudios rigurosos que los videojuegos no solo influyen
positivamente en el desarrollo de la concentración, un artículo publicado en Molecular Psychiatry
llamado, “Playing Super Mario induces structural brain plasticity: Grey matter changes resulting from
training with a commercial video game” demuestra un incremento en la generación de materia gris
en la formación del hipocampo derecho (HC), la corteza prefrontal dorsolateral derecho (DLPFC) y el
cerebelo bilateral siendo esto crucial para la navegación espacial, la planificación estratégica y  la
memoria de trabajo. Por lo tanto, el entrenamiento de videojuegos podría usarse para contrarrestar
los factores de riesgo conocidos de enfermedades mentales como el hipocampo más pequeño y el
volumen de la corteza prefrontal en, por ejemplo, trastorno de estrés postraumático, esquizofrenia y
enfermedades neurodegenerativas.

¿Cómo afecta el propio TDAH al aprendizaje?

Imaginemos por un momento que fuéramos incapaces de “filtrar” toda la información y los estímulos
que nos llegan de nuestro alrededor; y que además tuviésemos serias dificultades a la hora de
mantener nuestro foco de atención y de establecer prioridades, de planificar y organizar bien el
tiempo, o de aprender de la experiencia y anticipar las consecuencias de nuestros actos. Pues esto es
precisamente lo que les ocurre a las personas con TDAH; que los árboles no les dejan ver el bosque.

Sus mentes caóticas, volátiles e incansables no les dejan centrarse en las tareas y ver con claridad sus
metas para ir a por ellas, por lo que pierden fácilmente la motivación necesaria para mantener el
rumbo y alcanzar sus objetivos.

Y cuando les llega la información, se pierden en detalles irrelevantes y no captan ni retienen la idea
principal (porque son incapaces de seleccionar las cosas importantes a las que deben atender); o en
los exámenes distribuyen mal el tiempo y se van por la tangente sin responder a lo que
verdaderamente se les pregunta. Cometen fallos tontos porque no se fijan en los detalles y entregan
los trabajos a toda prisa sin haberlos revisado previamente. Y al ser incapaces de mantener la
atención en una tarea que carece de interés para ellos, difícilmente pueden aprender, integrar y
almacenar los conceptos trabajados en clase. Esta falta de “control de calidad”, sumada a la
“incapacidad de mantenerse en el esfuerzo” y a una “selección inadecuada de la información
relevante”, hace que los chicos con TDAH rindan en los estudios por debajo de sus posibilidades.
¿Cuáles son los principales trastornos del aprendizaje que pueden acompañar el TDAH?

Entre los trastornos del aprendizaje que pueden asociarse al TDAH, estos son los más frecuentes:

 la dislexia
 la discalculia
 TDL
 TANV[ CITATION Rus \l 3082 ]

La prevalencia del TDAH reportada en el DSM-V (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos
Mentales) es de 5% en niños y 2,5% en adultos (American Psychiatric Association, 2013); en el ámbito
internacional se han encontrado prevalencias de 8,7% y 10,6% en Estados Unidos (Wolraich et al.,
2014), 3% en Italia (Bianchini et al., 2013), 9,11% y 14,6% en México (Cornejo-Escatell, Fajardo-
Fregoso, López-Velázquez, Soto-Vargas, & Ceja-Moreno, 2015; Cruz et al., 2010); y en el nacional, en
Colombia, se han presentado prevalencias de 5,7% en la ciudad de Bogotá (Vélez, Talero, González, &
Ibáñez, 2008), de 8.2% y 7.1% en Manizales (Pineda et al., 2001), 15% en Barranquilla (Llanos, García,
González, & Puentes-Rozo, 2019), 15,86% en Sabaneta-Antioquia (Cornejo et al., 2005), y 16% en la
ciudad de Cali (Bará-Jiménez, Vicuña, Pineda, & Henao, 2003).(Jiménez, Vidarte, & Restrepo, 2020)

Los métodos de enseñanza poco o nada han cambiado en los últimos 100 o 150 años. Mientras las
preguntas y los retos de las nuevas generaciones cambian, los métodos de aprendizaje y enseñanza
permanecen inmóviles en el tiempo.

Ejemplo de cambio son aquellos países que en las últimas décadas han pasado a ocupar posiciones
preeminentes en la cultura, en la tecnología, en la investigación, y en las soluciones a problemas que
siendo muy particulares de cada país son también soluciones universales.

Pero la razón de estos cambios, entre muchos factores, son las formas de enseñanza y los métodos de
aprendizaje. Adecuando las preguntas del pasado con una visión de futuro, y desechando de un tajo
las preguntas y métodos del pasado es posible un cambio importante.

En Colombia, las metodologías no han cambiado prácticamente nada desde hace años; el director del
Departamento de Educación Thomas Moore Brennan en el Lynch School of Education del Boston
College (EE.UU.), Hargreaves, a categorizado los métodos de educación colombianos como arcaicos
ya que “Muchos maestros tienden a enseñar de la forma en la que ellos aprendieron cuando eran
niños, por generaciones se debió a que no sabían hacerlo de otra manera.” Por ende, es
imprescindible fomentar un cambio en el desarrollo de la educación. Impulsando aspectos de este
con métodos innovadores y tecnológicos.

Se tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego orientado al desarrollo cognitivo de las


personas con enfermedades neurodegenerativas, trastorno de estrés postraumático, esquizofrenia y
trastorno por déficit de atención con hiperactividad. Como alternativa a los actuales métodos de
desarrollo cognitivo, se plantea este proyecto enfocado en los videojuegos como respuesta a dicho
problema potencial. Basándose en estudios de varias universidades del mundo, entre ellas, la
Universidad de Extremadura en España la cual afirma que los videojuegos ayudan de manera positiva
en la concentración del individuo proponiendo un sistema de retos y recompensas a los jugadores.

De ello podemos derivar un sin fin de posibilidades y es aquí donde los videojuegos entran en acción.

Por lo anterior es importante responder a la siguiente pregunta:

¿cómo puede influir el desarrollo de los videojuegos para el desarrollo de habilidades educativas y
el tratamiento de enfermedades neurológicas?
2. Antecedentes

Para el desarrollo del estudio se tienen como base un prototipo que fue realizado por la compañía
de videojuegos NINTENDO, este prototipo se dio a conocer en la popular feria de exposiciones E3
(Electronic Enterteinmet Expo) en 2009, allí se dio a conocer el Wii Vitality Sensor un dispositivo
capaz de leer nuestro flujo sanguíneo con la ayuda de un sensor lumínicos que determina y mide
el torrente sanguíneo de una persona. Eso proporciona al equipo datos sobre el funcionamiento
del cuerpo en su interior.

Adicionalmente con el desarrollo de este dispositivo se busca reducir los niveles de estrés (vaya
acierto, puede ser una idea de éxito) o la relajación son alguno de esos síntomas que el Wii Vitality
Sensor se encargará de medir. Entonces entrarán en juego las aplicaciones relacionadas que nos
ayudarán a tratar con esos síntomas. (Penaldo, 2009)

Por otro lado, la universidad de Nottingham con la ayuda de la tecnologia I-BiTTM tiene como
objetivo determinar si 30 minutos de tratamiento jugando en una computadora durante 6
semanas, mejora la agudeza visual. El juego se ha configurado especialmente para asegurar de que
el ojo ambliópico se estimule preferentemente y que el paciente use gafas con obturador. que
manipulan la imagen vista por cada ojo con el fin de proporcionar más información al ojo
ambliópico. (Nottingham University, 2012)

Finalmente hablamos de la plataforma EndeavorRX, es el


primer y único tratamiento aprobado por la FDA que se administra a través de una experiencia de
videojuegos. está disponible en períodos de tratamiento de 3 meses, durante los cuales su hijo
usará el tratamiento según lo prescrito por un profesional de la salud.

Este videojuego esta Evaluado en más de 600 niños con TDAH en 5 estudios clínicos, el
tratamiento EndeavorRx utiliza estímulos sensoriales y desafíos motores simultáneos diseñados
para apuntar a áreas del cerebro que juegan un papel clave en la función de atención.
(EndeavorRX, 2017)

3. Objetivo General

Determinar la influencia de los videojuegos para el desarrollo de habilidades educativas y el


tratamiento de enfermedades neurológicas.

4. Objetivos Específicos

 Realizar un estudio para detectar que tipo de videojuegos deben ser usados en el
tratamiento de enfermedades.
 Describir los beneficios y habilidades que se adquieren durante el uso de los videojuegos.
 Desarrollar un videojuego para causas del estudio.
 Recomendar plataformas para el desarrollo de videojuegos.
5. Justificación

Esta investigación tiene como objetivo desarrollar y demostrar los beneficios que pueden traer la
implementación y el desarrollo de videojuegos, ya que, basados en estudios y apoyado por
investigaciones de varias universidades del mundo, entre ellas, la Universidad de Extremadura en
España, La Universidad de Padua en Italia y la Universidad de Nottingham en Reino Unido. Han
demostrado que el uso de videojuegos estimula y trata enfermedades tales como:

 TDAH
 Dislexia
 Discalculia
 TDL
 TANV
 Ambliopía

Entre otro.

Adicionalmente la científica Daphne Bavelier especializada en plasticidad cerebral y aprendizaje,


en una de sus videoconferencias habla sobre el beneficio de los videojuegos, principalmente los
juegos de acción traen efectos importantes en varios aspectos de nuestro comportamiento:
Mejora en la visión, mejora en la atención, toma de decisiones más rápido, sentido de la ubicación
y rastreo, ETC. Cabe aclarar que el uso de este debe ser con tiempos proporcionales, ya que todo
en exceso es malo.

Por tal motivo se desea poner a prueba la creación de un videojuego con el fin de conocer las
recomendaciones de personas que serán participes de dicha implementación.
6. Marco Teórico/Conceptual/Legal

6.1.Marco Teórico

El entrenamiento de la atención podría triunfar sobre la práctica del lenguaje en el


tratamiento de la dislexia, y los videojuegos podrían proporcionar precisamente eso, según un
estudio reciente en Current Biology. Investigadores de la Universidad de Padua en Italia
encontraron que 10 niños con dislexia que jugaron un videojuego lleno de acción durante
nueve sesiones de 80 minutos aumentaron su velocidad de lectura, sin introducir
errores. Estas ganancias de lectura duraron al menos dos meses y superaron las ganancias
medidas en 10 niños con dislexia que jugaron una versión sin acción del mismo juego, además
de superar la mejora esperada que ocurre naturalmente en un año para un niño con dislexia.
(Solis, 2013)

En nuestro estudio clínico aleatorizado y controlado, EndeavorRx mejoró la atención objetiva


en niños con TDAH de 8 a 12 años. Además, el 48% de los padres indicaron que EndeavorRx
mejoró el deterioro diario relacionado con el TDAH y el 56% de los padres indicaron que el
tratamiento mejoró la atención de sus hijos.

En un estudio de etiqueta abierta, el 68% de los padres informaron una mejoría en las
deficiencias relacionadas con el TDAH después de un segundo mes de EndeavorRx. Además,
hasta un tercio de los niños tuvo un cambio clínicamente significativo en los síntomas del
TDAH después de un mes de tratamiento con EndeavorRx; esto aumentó al 45% después de
un segundo mes de tratamiento. Estos efectos fueron similares si los niños tomaban o no
medicación para el TDAH.

No se observaron eventos adversos graves en ningún ensayo clínico de EndeavorRx. De 538


participantes que utilizaron EndeavorRx en ensayos clínicos, 50 participantes (9,3%)
experimentaron eventos adversos relacionados con el tratamiento. Los eventos adversos
asociados a EndeavorRx incluyeron frustración (6,1%), dolor de cabeza (1,3%), mareos (0,6%),
reacción emocional (0,4%), náuseas (0,4%) y agresión (0,2%). (EndeavorRX, 2017)
6.2.Marco Conceptual

 VIDEOJUEGOS: Juego electrónico que es visualizado mediante una pantalla, en la cual


interactúan una o varias personas por medio de un control.
 Unreal Engine: Plataforma para desarrollo de Videojuegos.
 TDAH: Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad.
 AMBLIOPÍA: Problema de visión comúnmente desarrollado en niños.
 DISLEXIA: Trastorno del aprendizaje de la lectoescritura.
 DISCALCULIA: Trastorno del aprendizaje de las matemáticas
 TDL: Trastornos del desarrollo del lenguaje.
 TANV: Trastorno del aprendizaje no verbal.
 OBTURADOR: Dispositivo mecánico de la cámara fotográfica por el que se controla el
tiempo de exposición de la película a la luz.
 DSM: Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales.
 Feedback: Devolución de una señal modificada a su emisor.
 E3: Electronic Enterteinmet Expo.
 FDA: Administración de alimentos y medicamentos.
6.3.Marco Legal

A continuación, se sustentará el desarrollo del proyecto acorde a las siguientes normativas que se
deben cumplir en el marco legal colombiano, de igual forma a los beneficios que puede obtener el
proyecto en temas de innovación.

LEY No.1554 9 JULIO 2012


“POR LA CUAL SE DICTAN NORMAS SOBRE LA OPERACIÓN Y FUNCIONAMIENTO DE
ESTABLECIMIENTOS QUE PRESTAN EL SERVICIO DE VIDEOJUEGOS Y SE DICTAN OTRAS
DISPOSICIONES.”

ARTICULO 9 CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS: Todo juego que sea comercializado o distribuido,


deberá ser clasificado en los siguientes criterios.

1. Videojuego de abierta circulación: Clasificación Todos.


2. Videojuego de circulación restringida: Clasificación mayores de 18 años .

ARTICULO 10 CLASIFICACION PREVIA DE VIDEOJUEGOS: Todas las empresas que tengan por
actividad comercial principal, o entre sus actividades comerciales la fabricación o importación de
videojuegos deberán, antes de sacar cualquier título al mercado, someterlo al proceso de
clasificación referido en la presente ley. Obtenida la clasificación, esta deberá indicarse en forma
clara, expresa y legible en la parte frontal del empaque en que sea distribuido el videojuego.

LEY No.1887 23 ABRIL 2018


“POR EL CUAL SE CREA LA SEMANA NACIONAL DEL BLOG Y OTROS CONTENIDOS
CREATIVOS DIGITALES Y SE DICTAN OTRAS DISPOSICIONES”

ARTICULO 3: El presente proyecto tendrá como objetivos fundamentales los siguientes: estimular,
promover y otorgar incentivos para promover la innovación, el emprendimiento, la educación, el
entretenimiento, el control político y el fortalecimiento de la democracia.

ARTICULO 8: Autorícese al Fondo de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones para


transferir a canales públicos nacionales y regionales, el aporte de recursos orientados al
fortalecimiento de la producción y emisión de blogs y contenidos creativos digitales en diferentes
plataformas, con el objetivo de renovar contenidos y programación orientados a la promoción de
la economía digital en la población juvenil de Colombia.
LEY 23 DE 1981

“POR LA CUAL SE DICTAN NORMAS EN MATERIA DE ÉTICA MÉDICA”

El médico no exigirá al paciente exámenes innecesarios, ni lo someterá a tratamientos médicos o


quirúrgicos que no se justifiquen.
7. El Mercado
7.1.El Producto

NÚCLEO ACCUMBENS es el desarrollo de un videojuego que tiene como objetivo principal


ofrecer una alternativa diferente para tratar y manejar enfermedades o condiciones médicas,
sin recaer en metodologías tradicionales.

El videojuego esta basado en un ambiente medial y multinivel, en el cual se busca estimular y


satisfacer al jugador en el transcurso y cumplimientos de oleadas en combates contra
enemigos, de igual forma se invita al jugador a recolectar incentivos, tales como: Espadas,
escudos y cascos, con el fin de que el personaje mejore su rendimiento. En el transcurso de las
oleadas el mapa cuenta con fuentes de poder, donde el jugador podrá recargar su nivel de
vida y de este modo conquistar más niveles y finalmente el juego mostrará estadísticas de los
logros obtenidos a cada uno de sus jugadores.

De igual forma se busca implementar un espacio de entretenimiento mientras desarrollan


habilidades personales que serán útiles en su diario vivir. Será un videojuego de fácil uso, en la
cual se les ofrecerá diferentes retos y una variedad de mundos que hará tu tiempo libre más
divertido.

Dando como valor agregado ser el primer videojuego en Colombia que sea visto como un uso
alternativo para desarrollar habilidades a nivel educativo y el tratamiento de enfermedades
neurodegenerativas.

7.2.La Demanda

Los videojuegos es una industria que mueve más de 150000 millones de dólares y las
empresas vinculadas a los videojuegos han experimentado una fuerte expansión. Con medio
planeta con restricciones de movilidad fueron muchos los que recurrieron a los videojuegos
para sobrellevar el encierro. Esto se tradujo en una fuerte demanda de productos de este tipo
que reportaron ingresos sustanciales a empresas como Zynga (sube un 40,3% en Bolsa en el
año) o la estadounidense Activision, creadora de la saga Call of Duty (37,6%).

desde el 2007, el país ha registrado un aumento en el número de empresas dedicadas a esta


actividad, según un estudio privado difundido el miércoles en el marco de la inauguración en
Bogotá de la exposición ‘Videojuegos hechos por colombianos’.

"Colombia está muy bien en términos de número de empresas y productos, nos falta lo que en
el mercado se denomina un caso de éxito, un juego que todo el mundo conozca", dijo a
Colombia.inn, agencia operada por Efe, Pablo Figueroa, investigador de la Universidad de los
Andes y autor de la investigación. Figueroa destacó que al lograr un caso de éxito se expande
el mercado "y la inversión de una manera significativa". (Portafolio.co,2014)
Según su estudio ‘La oferta de contenidos digitales’ en Colombia, el 60% de las empresas
dedicadas a la realización de videojuegos reside en Bogotá, el 10% en Medellín, un 5% en Cali,
mientras que el 1% ha establecido sus operaciones en las ciudades de Barranquilla, Manizales,
Bucaramanga y Pasto.

Alimentar la oferta, explicar el público objetivo

Tenemos como público objetivo aquellas personas que están propensas a sufrir enfermedades
con el TDAH o sus derivados, donde se buscan con el videojuego lograr que estas personas
logren niveles de concentración y atención que les ayudará a mejorar su diario vivir, por otro
lado, será de gran utilidad para la población estudiantil ya que los videojuegos ayudan a
adquirir habilidades como: toma de decisiones, concentración, creatividad, agudeza visual,
etc.

7.3.La Oferta

Análisis estadísticos hechos en Colombia manifiesta que el sector de videojuegos ha tenido


una creciente confianza internacional en la industria de videojuegos colombiana, está ubica al
país como un proveedor atractivo para las empresas extranjeras del sector. Con participación
en juegos de gran popularidad en Steam. En general, Latinoamérica tiene un buen nivel de
consumo, pues de acuerdo con la mencionada firma actualmente hay cerca de 252.627.000
usuarios de juegos de vídeo o ‘gamers’ cuyas compras significan el 3,7 % de lo que se genera
en ventas de estos productos a nivel mundial.

Por tal motivo se da a conocer empresas que son competencia directa y que llevan un gran
recorrido en la industria colombiana.

 Cocodrilo Dog: Es una empresa de desarrollo de videojuegos colombiana, la cual esta


enfocada en la educación musical. Reconocidos por tener una forma única y muy
eficaz de enseñar música a los niños por medio de estas plataformas.

 Below the Game: Es una empresa santandereana que comenzó en un salón de clases
en la Universidad Autónoma de Bucaramanga, la cual se dedica al desarrollo y venta
de videojuegos en el mercado estadounidense y hacen parte del grupo de
desarrolladores de estas plataformas de Sony.

 Brainz: Empresa fundada en el 2010 y adquirida por Jam City empresa


estadounidense dedicada al desarrollo de videojuegos. Esta empresa colombiana con
4 desarrollo de videojuegos para móviles a la fecha suma más de 5 millones de
descargas en 160 países.
7.4.El Precio

El precio de cada copia de Núcleo Accumbens será de 5 dólares (17736 pesoscolombianos


hoy), el cual se plantea ofertar en Epic Games y Steam, donde Epic Games se lleva un 12% de
cada copia vendida lo que equivale a 0,6 dólares, mientras que Steam se lleva un 30% de cada
copia vendida lo que equivale a 1,5 dólares. Si tenemos en cuenta que según un reporte
presentado en la página Vida Extra “El 99% de los juegos independientes vende menos de
3.000 copias” en donde se nos plantea que la venta normal de copias de videojuegos indies
oscila entre 300 y 3.000 copias, podemos entonces esperar una ganancia entre 1.500 y 15.000
dólares.

7.5.La comercialización o canales de distribución

La distribución del videojuego se realizará en las siguientes plataformas.

 Epic Games: proveedor de recursos en la nube en donde estará instalado el software.


Además de estar disponible en la gran mayoría de países del mundo, de igual forma
no será necesario pagar derechos de autor del motor para los juegos que están
desarrollados con Unreal Egine, que sean distribuidos en la tienda de Epic Games.

 Steam: proveedor de recursos en la nube en donde estará instalado el software.


Esta plataforma cuenta con 120 millones de usuarios activos, 24.2 millones de
jugadores conectados y adicionalmente ayuda a administrado el videojuego para que
tenga más alcance.

Por eso fueron seleccionadas estas 2 plataformas, ya que brindan buenos beneficios a nuevos
creadores y son reconocidas a nivel mundial, siendo una gran vitrina para un juego
independiente.

7.6.Estrategias de marketing: plaza, publicidad o propaganda y promoción

Para impulsar la compra y dar a conocer en el mercado del valle de aburra el videojuego
Núcleo Accumbens, se utilizarán las redes sociales y plataformas multimedia más visitadas de
la red ya que son medios en los cuales se puede llegar a gran parte de la población objetivo,
además que no representan un costo para los miembros del proyecto y permiten la iniciación
del proyecto en el mercado actual de forma eficiente y eficaz.

La estrategia esta basada en invertir 150000 pesos en las 3 redes sociales más importantes
(Facebook, Instagram y YouTube). Se desea realizar un corto video de lo que es el videojuego,
máximo de 15 segundos, para atraer más fácil mente al público objetivo y así evitar que la
publicidad sea saltada, ya que de esto depende el éxito y el alcance del videojuego.
8. La Organización
8.1.Tipo de Organización

La organización del proyecto está conformada por 4 estudiantes de ingeniería de software del
Tecnológico de Antioquia los cuales son los encargados del desarrollo de Núcleo Accumbens,
por ende, se realiza por medio de una Sociedad Limitada, en la cual cada uno de los socios
tiene un voto sin importar las cuotas que posea.

Núcleo Accumbens es en sí un proyecto tecnológico, por ende, la gestión tecnológica es parte


fundamental de este proyecto. Su desarrollo y distribución son mediante procesos netamente
tecnológicos.

Adicionalmente la planificación para la realización del proyecto del videojuego fue realizada
mediante etapas. A continuación, se describe cada una de las etapas que conllevo el proyecto:

 Etapa 1: Inicialmente en el desarrollo del proyecto realizamos el análisis y el


planteamiento del problema que buscamos suplir con la realización del videojuego.
 Etapa 2: Realizamos el inventario de los equipos que cumplieran con las
especificaciones necesarias que soportan el motor de desarrollo en el cual se realizó el
desarrollo del videojuego.
 Etapa 3: Analizar el valor correcto de venta para el juego y las plataformas de
distribución (Steam, Epic Game).
 Etapa 4: Diseño y creación del personaje principal, oponentes y los mapas en el cual
transcurrirá los niveles de supervivencia, finalmente el desarrollo de la interacción
entre los elementos antes mencionados.
 Etapa 5: montaje del videojuego en las plataformas de distribución (Steam, Epic
Game).

Y finalmente se realiza el cronograma, para definir cada una de las actividades a cumplir en el
transcurso del proyecto.

Actividad Mes Semana

Mapeado del Primer nivel Agosto 3


Decoración del Primer nivel Agosto 3

Iluminación del Primer nivel Agosto 4

Creación del Personaje Agosto 4


El jugador debe poder atacar a los enemigos con Septiembr
Ataque Melé e 1
El jugador debe poder atacar a los enemigos con Septiembr
magia e 1
Septiembr 2
Creación IA e
La IA debe poder moverse mientras registra el área en
busca del jugador Septiembr 2
e
Septiembr
La IA debe poder atacar al jugador con Ataque Melé e 3
Septiembr
La IA debe poder atacar al jugador con magia e 3
El jugador debe poder defenderse de ataques directos Septiembr
y de magia e 4
Septiembr
Mapeado Lobby e 4

Decoración del Lobby Octubre 1

Iluminación del Lobby Octubre 1


Mapeado del nivel 2 del juego (laberinto) Octubre 2
Decoración del nivel 2 Octubre 2
Iluminación del nivel 2 Octubre 3
Mapeado del nivel Tutorial Octubre 3
Decoración del nivel Tutorial Octubre 4
Iluminación del nivel Tutorial Octubre 4
El jugador debe poder elegir si desea hacer el tutorial 1
o no. Noviembre
El tutorial debe ser interactivo, el jugador debe 1
conocer todo lo que puede hacer en el juego Noviembre
El jugador debe tener enemigos constantes en cada 2
nivel. Noviembre
El jugador debe ver al final de cada nivel sus logros y 2
progresos de cada nivel y la opción de repetir el nivel Noviembre
8.2.Estructura de la Organización

8.3.Descripción de los Cargos

 Director ejecutivo: Toma las decisiones de alto nivel sobre política y estrategia
empresarial.
 Coordinador administrativo y financiero: Se hace cargo de las finanzas y los servicios de la
empresa.
 Coordinador de proyectos: Se hace cargo de la logística y ejecución del proyecto.
 Área de desarrollo: Se encarga de la programación y ejecución del videojuego.
 área de Diseños: Se encarga del diseño y creación de personajes y mapas del videojuego,
adicionalmente será el encargo del marketing y publicidad.
9. Ingeniería del Proyecto

9.1.Descripción de la Tecnología

Se planteó un videojuego llamado Núcleo Accumbens el cual es multinivel en tercera persona


con temática medieval, modalidad Survival y Recolección de objetos, además cuenta con un
progreso de juego y sistema de recompensas. El videojuego esta desarrollado en Unreal
Engine 4 usando Blueprints.

9.2.Descripción de los equipos

Para el desarrollo de Núcleo Accumbens, se requieren computadores con las siguientes


especificaciones o superiores.

 Sistema operativo Windows 10 64-bits


 Procesador Quad-Core Intel o AMD, 2.5 GHz o superior
 8GB RAM
 Tarjeta de video compatible con DirectX 11 o DirectX 12
 Unreal Engine 4

Adicionalmente contar con servicios básicos de:

 Energía
 Internet.
10. Costos del Proyecto

10.1. Tamaño y Ubicación

 Primera etapa: Macrolocalización, Inicialmente por ser un proyecto tecnológico la


zona geográfica no afecta en si el proyecto, por tal motivo se desea distribuir el juego
en toda el área nacional, teniendo muy presente que la divulgación del videojuego no
será de fácil acceso para aquellas personas que no cuentan con servicio de internet o
un equipo de cómputo.
 Segunda etapa: Microlocalización, el desarrollo del videojuego está enfocado en
personas que sufren de algún tipo de enfermedad neuronal.

INVERSIONES VALOR
Energía 90000
Agua 50000
Internet 130000
Arriendo 800000
TOTAL: 1070000

10.2. Capital humano

INVERSIONES VALOR

Servicios de diseño (Logo,


maqueta de personajes, 1000000
etc.)

Sueldo para equipo de


trabajo 7200000
Publicidad en redes sociales
150000
TOTAL: 8350000

10.3. Tecnología y Equipos

Inversiones en tecnología y equipos de cómputo.


INVERSIONES VALOR
Equipo de Computo 2500000
Licencia para Illustrator 79123
Licencia para Photoshop 79123
Publicidad en Redes Sociales 150000
Unreal Engine 0
TOTAL 2.808.246

Nota: Unreal Engine programa utilizado para el desarrollo del videojuego es de uso gratuito, por
tal motivo no tiene un costo adicional en las inversiones.

10.4. Otros

ACTIVIDAD VALOR
Viáticos para la realización del
1000000
proyecto
Servicios tecnológicos 3000000

Registro ante la superintendencia de


900000
industria y comercio

Mantenimientos y actualizaciones 1000000

TOTAL 5900000
11. Bibliografía

Russi, M. E. (s.f.). http://tdahytu.es/. Obtenido de http://tdahytu.es/2020/05/29/trastornos-del-


aprendizaje-en-el-tdah/#:~:text=Entre%20los%20trastornos%20del%20aprendizaje,desarrollo
%20del%20lenguaje%20(TDL).

EndeavorRX. (2017). EndeavorRX. Retrieved from endeavorrx.com website:


https://www.endeavorrx.com/
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de atención e hiperactividad (TDAH). Retrieved from file:///C:/Users/Daladier
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