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Programa Contable Licorera JF.

Integrantes:

Julián Eduardo Rengifo Cortes


Oscar Berrocal
Carlos Andrés Sánchez.

Universidad Cooperativa de Colombia


Ingeniería de Sistemas
Diseño Orientado a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Villavicencio
Meta
2019
Contenido
1. Introducción.......................................................................................................................1
2. Planteamiento del problema..............................................................................................2
2.1 Descripción del proyecto..................................................................................................3
3. Justificación........................................................................................................................4
4. Objetivos.............................................................................................................................5
4.1 Objetivo general...............................................................................................................5
4.2 Objetivos específicos.........................................................................................................5
5. Marco de referencia...........................................................................................................6
5.1 Marco Teórico..................................................................................................................6
5.2 Marco contextual..................................................................................................................7
5.3 Marco Legal....................................................................................................................10
6. Estado del Arte.................................................................................................................13
7. Metodología......................................................................................................................15
Historias de usuario.............................................................................................................19
8. Diseño................................................................................................................................21
8.1 Diagrama de clases.........................................................................................................23
8.2 Interfaz............................................................................................................................24
9. Análisis..............................................................................................................................27
9.1 Requerimientos...............................................................................................................27
9.1.1 Requerimientos Funcionales...................................................................................27
9.1.2 Requerimientos no Funcionales..............................................................................27
11. Conclusiones y Recomendaciones................................................................................28
12. Bibliografía...................................................................................................................29
13. Anexo.............................................................................................................................30
1. Introducción

El proyecto es una licorera llamada “Licorera JF” el cual se quiere realizar un sistema
contable para tener todas las cuentas del local digitalmente ya que todos los datos
tomados del negocio son a mano en un cuaderno y se basa en la palabra del trabajador a
cargo del turno de trabajo lo cual puede ocasionar inconsistencias o tambien fraudes a la
hora del pago de cada trabajador. Por esto el dueño decidió implementar una solución a
partir de algún metodo que pueda ayudar con las cuentas diarias de su negocio.
Para esto se decidió hacer una recolección de información, encuestas y metodologías de
investigación con el propósito de obtener datos concretos y bases específicas para la
implementación del sistema.
Con el propósito de obtener un buen resultado se hizo un estudio de las tecnologías
existentes en el mercado actual, sus características, procesos y las diferentes
herramientas que ofrecen, las cuales generan un beneficio para el usuario aumentando la
eficiencia y velocidad en sus procesos; en base a esto se determinaron los requisitos, las
posibles tareas y características para hacer del sistema una aplicación única y funcional.

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2. Planteamiento del problema

La empresa JF es una licorera cuyos objetivos se basan en el corto plazo, con planes
para obtener resultados en un termino de diez o mas años, de cualquier manera, para
lograr una visión mas amplia en este aspecto, se debe saber hacia dónde se va y actuar
buscando constantemente el cumplimiento de las metas propuestas, su mayor ventaja se
debe a que no tiene una competencia cercana ya que la próxima licorera queda a seis
cuadras de licores JF.
Durante los últimos dos años licores JF ha ido aumentado notablemente su volumen de
ventas respecto a años anteriores, para poder continuar de esta forma se necesita ayuda
con la contabilidad del negocio ya que en la parte de la contabilidad se tienen
documentos en los que registra los activos tangibles que posee, como equipos de
transporte, computadores, etc. Estas empresas saben que constantemente deben
adaptarse a nuevas situaciones que les impone la realidad y no solo las crisis, sino
también los periodos de éxito los que provocan cambios a los que necesariamente habrá
que adaptarse según sea la necesidad. Las necesidades no son las de antes, la tecnología
se vuelve obsoleta, los trabajos importantes se retiran y la imagen de la empresa pasa a
deteriorarse gradualmente.

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2.1 Descripción del proyecto.

En la licorera JF ubicada en la ciudad de Villavicencio en la calle 14#43a-11 se maneja


un sistema contable un poco antiguo el cual es a mano y en hojas sin ningún tipo de
seguridad, lo que se quiere llevar acabo es proporcionarles un sistema contable con
todas las cuentas y con un buen sistema de seguridad para proporcionar un mejor
desempeño a la hora de presentar las ventas que se han realizado diariamente.

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3. Justificación

Se hace desarrollo de este software con el fin de solucionar el problema de contabilidad


que tiene la licorera, mejorar la capacidad y gestión operacional de licorera JF,
mejorando la competitividad de la empresa manteniéndose a la altura del mercado, con
una buena gestión de la información y documentación, que permitirá mejoras en la toma
de decisiones y aumentará el nivel de productividad de los trabajadores.
La seguridad de la información será distinguida por los distintos niveles de acceso o
autorización. Pero, además, toda la información estará centralizada con copias de
seguridad generadas automáticamente para protegerla de posibles errores.
Automatizan actividades que anteriormente se desarrollaban de un modo manual o casi
manual (como la generación de recibos (justificación de entrega), facturas, etc.),
reduciendo significativamente la posibilidad de errores asociados al componente
humano. Una sustancial mejora del rendimiento y de los beneficios a corto plazo

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4. Objetivos.

4.1 Objetivo general.

Efectuar un programa contable en óptimas condiciones para mejorar la agilidad de las


cuentas manejadas en el local y que todo sea más seguro a la hora de realizar las ventas.
La metodología escogida para el desarrollo del sistema de información será la
Programación extrema (XP) desarrollado en el programa de NetBeans, porque ofrece
muchas ventajas permitiendo una óptima solución a las falencias que posee la empresa.

4.2 Objetivos específicos.

 Realizar una investigación a la empresa en la que se aplicara una entrevista al


administrador
 Tener un sistema contable seguro para el uso de los trabajadores.
 Poder realizar las cuentas más rápido y con menor riesgo de errores.
 Registrar cada trabajador para así poder llevar las cuentas realizadas por cada
trabajador por separado.
 Realizar facturas por cada venta.
 Tener un sistema de almacenamiento óptimo para saber cuánto se tiene en
bodega y las cantidades que salen diarias.
 Analizar los requerimientos del sistema actual.
 La metodología que se va a usar es la XP.
 Se acordará una fecha pactada para entregar el programa

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5. Marco de referencia.

• Datos estructurados
• Java (Netbeans)
• Clases
• Herencia
• Polimorfismo
• Programación orientada a objetos
• Archivo de objetos
• Interfaces

5.1 Marco Teórico.

En teoría, se busca la aplicación modelada con sistemas de información, como


diagramas creando ciertos requisitos para el logro de la información.
El soporte en un software contable es tan importante como el programa en sí. De ello
depende que los números del negocio se mantengan a salvo y con datos certeros.
Además, es la prueba fehaciente de que la compañía desarrolladora es seria y se
preocupa por ofrecer garantías a sus clientes. Optar por una solución de menor costo o
gratuita puede resultar perjudicial, por ejemplo, cuando se presenten problemas con su
funcionamiento y no existe a quién acudir para poder bridar la ayuda necesaria a
resolverlos.
La mayoría de las tareas de contabilidad generalmente son realizadas por una sola
persona y es probable que se produzcan errores que no son detectados. Una forma de
prevenir y detectar errores de contabilidad es emplear reconciliaciones como partes del
proceso contable. Además de la reconciliación bancaria, que es una práctica estándar
mensual, se puede incluir otros procesos, como sumar los montos de todos los gastos
con una máquina registradora y comparar el total con el total de un informe
computarizado, como un informe de "cuenta abierta", para asegurarse de que los montos
ingresados sean correctos, no se registran los ingresos y los gastos a medida que Como
no se han recibido todas las facturas, el propietario puede asumir que ha tenido un
beneficio más alto del que realmente tuvo y seguir vendiendo el artículo por el mismo
precio ocurren; por el contrario, registran las transacciones de dinero y eso no puede
inducir a error.

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5.2 Marco contextual.

 Información. Conjunto organizado de datos procesados, que constituyen


un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que lo
recibe. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Interfaz: Conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos
o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de
distintos niveles permitiendo el intercambio de información. Mecanismo
que utiliza Java para simular la herencia múltiple, como mencionamos en
Java solo se puede extender de una sola clase. [ CITATION Wik187 \l 9226 ]
 Método. En UML, un método es una acción que puede ser solicitada por
cualquier objeto de la clase. Los métodos son procesos que una clase sabe
cómo llevar a cabo. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]

 Diagrama de clases. Utilizado para modelar gráficamente la estática del


diseño estructural de un sistema. Los diagramas de clases ilustran los
requerimientos funcionales del sistema, recabados mediante el análisis y el
diseño físico del sistema. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Encapsulamiento. Empaquetamiento de las variables de un objeto con la
protección de sus métodos. [ CITATION Wik183 \l 9226 ]
 Entidad. Persona, grupo, departamento o sistema que puede recibir u
originar información o datos. Uno de los principales símbolos de un diagrama
de flujo de datos. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Entrada. Cualquier dato, sea textual o numérico, que se introduce en un
sistema de información para ser almacenado o procesado. La introducción pude
ser mediante formularios, pantallas, voz o formularios interactivos que se
contestan en la Web. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Herencia. Propiedad donde las clases no están aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. [ CITATION Ecu181 \l 9226 ]

7
 Metodología de desarrollo de sistemas. Cualquier enfoque aceptado
para analizar, diseñar, implementar, probar, mantener y evaluar un sistema de
información. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Modelado. Describe completamente aquellos aspectos del sistema que
son relevantes al propósito del modelo y a un apropiado nivel de detalle. Es
una representación abstracta de la combinación de un software y un hardware.
Se utiliza para describir el comportamiento del sistema en su totalidad.
[ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Polimorfismo: Propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que
deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber
responder al mensaje que se les envía. [CITATION Des18 \l 9226 ]
 Proceso. Las actividades que transforman o cambian datos en un sistema
de información. Pueden ser manuales o automatizados. Se denotan mediante un
rectángulo redondeado en los diagramas de flujos de datos. [ CITATION Ken051 \l
9226 ]
 Programación Orientada a Objetos. Paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de
computadora. [ CITATION Ecu18 \l 9226 ]
 Requerimiento. Característica que el sistema debe tener, o restricción
que el sistema debe satisfacer para ser aceptado por el cliente. [ CITATION
Ken052 \l 9226 ]
 Requisito funcional. Describe la iteración entre el sistema y su ambiente
independientemente de su implementación. [ CITATION Ken052 \l 9226 ]
 Requisito no funcional. Describe aspectos del sistema que son visibles
por el usuario que no incluyen una relación directa con el comportamiento
funcional del sistema. [ CITATION Ken052 \l 9226 ]
 Salida. Información distribuida a los usuarios mediante los sistemas de
información, a través de intranets, extranet o la Web, ya sea en informes
impresos, pantallas o audio. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Sistema. Colección de subsistemas interrelacionados e interdependientes,
que trabajan de manera conjunta para llevar a cabo metas y objetivos

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predeterminados. Todos los sistemas cuentan con entradas, procesos, salidas y
retroalimentación. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Atributo. Una característica de una entidad. Cada entidad puede tener
muchos atributos. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Caso de uso. En UML, secuencia de transacciones en un sistema. El
propósito del caso de uso es producir algo de valor para un actor del sistema. El
modelo de casos de uso se basa en las interacciones y relaciones de los casos
de uso individuales. En un caso de uso, un actor que utiliza el sistema inicia un
evento que desencadena una seria de interacciones relacionadas en el sistema.
Un caso de uso se enfoca en lo que hace el sistema más que en la forma como
lo hace. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
 Clase. Plantilla común para un grupo de objetos individuales con
atributos y comportamientos similares en el análisis y diseño orientado a
objetos y UML. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]
Dato. La unidad más pequeña en un archivo o base de datos. Usado de manera
indistinta con el término atributo. [ CITATION Ken051 \l 9226 ]

Proceso Contable

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5.3 Marco Legal
ENTIDADES REGULADORAS DE LAS TICS

ENTIDAD FUNCION URL

Diseñar, adoptar y
promover las http://www.mintic.gov.co
Ministerio de políticas, planes,
tecnologías de la programas y
información y las proyectos del sector
comunicaciones de las tecnologías de
la información
Encargado de
Comisión de promover la www.crcom.gov.co
regulación de competencia, evitar
comunicación (CRC) el abuso de posición
dominante y regular
los mercados de las
redes y los servicios
de comunicaciones
Brindar el soporte
Agencia nacional del técnico para la
espectro gestión y la
planeación, la www.ane.gov.co
vigilancia y control
del espectro
radioeléctrico
Administrador de los www.cointernet.com.co
Co internet dominios CO
Protección de datos
Superintendencia de (páginas web) http://www.sic.gov.co/
industria y comercio
Protección de datos
Superintendencia (transacciones www.superfinanciera.gov.co
financiera online)

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LEGISLACION INFORMATICA

LEY TEMA

Acceso y uso de los mensajes de datos, del


Ley 527 de 1999 comercio electrónico

Ley 1341 de 2009 Ley de TIC y sociedad de la información

Ley 1273 de 2009 Delitos informáticos

Ley 1266 de 2008 Habeas data financiero

Ley 1581 de 2012 Ley de habeas data general

Ley 1221 de 2008 Teletrabajo

Ley 1286 de 2009 Ciencia y tecnología

Ley 23 de 1932 Ley de derechos de autor

Decreto de 1929 de 2007 Factura electrónica

Ley 1480 de 2011 Protección al consumidor electrónico

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¿Cómo está protegido el software?

Tipos de obras que protege el derecho del autor

Derechos de autor en el software libre


El autor puede:

 Disponer de su obra a título gratuito bajo las condiciones licitas que su libre
criterio le dicte;
 De aprovechar la obra con fines de lucro o sin él, por medio de la imprenta,
grabado, copias.

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6. Estado del Arte

Loggro es un software contable integral simple y poderoso para gestionar empresas en


la nube. Nuestro programa de inventarios opera desde la pyme más pequeña hasta
grandes redes de distribución con múltiples bodegas y puntos de venta.
Integra la contabilidad con las áreas más críticas como
 Ventas
 Facturación
 Inventarios
 Tesorería
 Cuentas por Pagar y por Cobrar
 Informes y
 Facturación Electrónica

Nextar es un software gratis de punto de venta que permite manejar el proceso de


ventas desde las cotizaciones, compras, control de inventarios y ventas al cliente final.
Un sistema limpio e intuitivo diseñado para simplificar su rutina mientras que le da un
control total sobre todos los aspectos de su negocio, obtenga más por su dinero. Nextar
es un sistema asequible con todas las funciones que necesita para administrar su negocio
más fácilmente, Contamos con un equipo listo para responder a todas sus preguntas, con
soporte de acceso remoto y resolución de problemas muy rápida.

Siigo es un sistema Integrado de Información Gerencial Operativo, es un software


genérico administrativo que permite llevar un registro detallado de las operaciones de la
empresa y en general de todos los aspectos relacionados con la administración de
negocios; su mercado objetivo son las medianas y pequeñas empresas de los sectores
industrial, comercial y de servicios, que utilizan computadores bajo los sistemas
operacionales DOS, WINDOWS, LINUX o REDES. se caracteriza principalmente por
ser un sistema basado en documentos fuente (Facturas, Recibos de Caja, Cheques,

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etc.), es decir, que mediante la elaboración de éstos directamente en el computador
se actualizan en línea y tiempo real todos los registros de la Empresa en lo referente a:
Cartera, Cuentas por Pagar, Inventarios, Costos de Producción, Activos Fijos, Pedidos,
Compras, Presupuesto, Contabilidad, Nómina y Ventas, por lo cual no se requiere de
expertos para que se empiece a utilizar.

Logimov es un completo sistema de inventarios y facturación, con la ventaja de ser un


diseño totalmente WEB, rápido, eficiente, con manejo de informes ilimitados,
exportación de datos, máxima seguridad y totalmente parametrizable.
GRANDES VENTAJAS.
Nuestro software está hecho bajo estrictos parámetros de calidad, con estrategias de
valores agregados no existentes en otro programa.
TOTAL, COMPATIBILIDAD.
Tu software será compatible con todos los navegadores y sistemas operativos que
existen. Esto marca la diferencia cuando de soporte se trata.
MAESTROS.
Podrás parametrizar tu programa de la manera que más te convenga. De esta forma es
fácil crear tipos de clientes, categorías de productos, entre muchas otras posibles
configuraciones.
ADMINISTRA TODA LA PRODUCCIÓN.
Es importante que tengas el control de tu negocio. Con este sistema, estarás conectado a
tu empresa cuando quieras, sin limitaciones.

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7. Metodología

La metodología escogida para el desarrollo del sistema de información será la


Programación extrema (XP), porque ofrece muchas ventajas permitiendo una óptima
solución a las falencias que posee la empresa.
Ventajas y desventajas de extreme programming.

Ventajas:
 Da lugar a una programación sumamente organizada.
 Ocasiona eficiencias en el proceso de planificación y pruebas.
 Cuenta con una tasa de errores muy pequeña.
 Propicia la satisfacción del programador.
 Fomenta la comunicación entre los clientes y los desarrolladores.
 Facilita los cambios.
 Permite ahorrar mucho tiempo y dinero.
 Puede ser aplicada a cualquier lenguaje de programación.
 El cliente tiene el control sobre las prioridades.
 Se hacen pruebas continuas durante el proyecto.
 La XP es mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías.

Desventajas:
 Es recomendable emplearla solo en proyectos a corto plazo.
 En caso de fallar, las comisiones son muy altas.
 Requiere de un rígido ajuste a los principios de XP.
 Puede no siempre ser más fácil que el desarrollo tradicional.

Características:
 Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras.
 Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas,
incluyendo pruebas de regresión. Se aconseja escribir el código de la prueba
antes de la codificación. Véase, por ejemplo, las herramientas de prueba JUnit
orientada a Java, DUnit orientada a Delphi, NUnit para la plataforma.NET o
PHPUnit para PHP. Estas tres últimas inspiradas en JUnit, la cual, a su vez, se
insipiró en SUnit, el primer framework orientado a realizar tests, realizado para
el lenguaje de programación Smalltalk.
 Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a
cabo por dos personas en un mismo puesto. La mayor calidad del código escrito
de esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe- es más
importante que la posible pérdida de productividad inmediata.

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 Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario. Se
recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de
desarrollo.
 Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. Hacer
entregas frecuentes.
 Refactorización del código, es decir, reescribir ciertas partes del código para
aumentar su legibilidad y mantenibilidad, pero sin modificar su comportamiento.
Las pruebas han de garantizar que en la refactorización no se ha introducido
ningún fallo.
 Propiedad del código compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el
desarrollo de cada módulo en grupos de trabajo distintos, este método promueve
el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto.
Las frecuentes pruebas de regresión garantizan que los posibles errores serán
detectados.
 Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen.
Cuando todo funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario. La
programación extrema apuesta que es más sencillo hacer algo simple y tener un
poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado
y quizás nunca utilizarlo.
 La simplicidad y la comunicación son extraordinariamente complementarias.
Con más comunicación resulta más fácil identificar qué se debe y qué no se debe
hacer. Cuanto más simple es el sistema, menos tendrá que comunicar sobre éste,
lo que lleva a una comunicación más completa, especialmente si se puede
reducir el equipo de programadores.

Ciclo de vida de un proyecto XP

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El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases:

 Exploración

En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de
interés para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se
familiariza con las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto.
Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema
construyendo un prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas a pocos
meses, dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la
tecnología.

 Planificación de la Entrega (Reléase)

En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y


correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo
necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la primera
entrega y se determina un cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debería
obtenerse en no más de tres meses. Esta fase dura unos pocos días. Las estimaciones de
esfuerzo asociado a la implementación de las historias la establecen los programadores
utilizando como medida el punto. Un punto, equivale a una semana ideal de
programación. Las historias generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra parte, el
equipo de desarrollo mantiene un registro de la “velocidad” de desarrollo, establecida en
puntos por iteración, basándose principalmente en la suma de puntos correspondientes a
las historias de usuario que fueron terminadas en la última iteración. La planificación se
puede realizar basándose en el tiempo o el alcance. La velocidad del proyecto es
utilizada para establecer cuántas historias se pueden implementar antes de una fecha
determinada o cuánto tiempo tomará implementar un conjunto de historias. Al planificar
por tiempo, se multiplica el número de iteraciones por la velocidad del proyecto,
determinándose cuántos puntos se pueden completar. Al planificar según alcance del
sistema, se divide la suma de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la
velocidad del proyecto, obteniendo el número de iteraciones necesarias para su
implementación.

 Iteraciones

Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado. El Plan de
Entrega está compuesto por iteraciones de no más de tres semanas. En la primera
iteración se puede intentar establecer una arquitectura del sistema que pueda ser
utilizada durante el resto del proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que fuercen

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la creación de esta arquitectura, sin embargo, esto no siempre es posible ya que es el
cliente quien decide qué historias se implementarán en cada iteración (para maximizar
el valor de negocio). Al final de la última iteración el sistema estará listo para entrar en
producción. Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la elaboración del Plan
de la Iteración son: historias de usuario no abordadas, velocidad del proyecto, pruebas
de aceptación no superadas en la iteración anterior y tareas no terminadas en la iteración
anterior. Todo el trabajo de la iteración es expresado en tareas de programación, cada
una de ellas es asignada a un programador como responsable, pero llevadas a cabo por
parejas de programadores.

 Producción

La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes


de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben
tomar decisiones sobre la inclusión de nuevas características a la versión actual, debido
a cambios durante esta fase. Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteración,
de tres a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las sugerencias son
documentadas para su posterior implementación (por ejemplo, durante la fase de
mantenimiento).

 Mantenimiento

Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto XP debe mantener


el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones. Para
realizar esto se requiere de tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad
de desarrollo puede bajar después de la puesta del sistema en producción. La fase de
mantenimiento puede requerir nuevo personal dentro del equipo y cambios en su
estructura.

 Muerte del Proyecto

Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere
que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y
confiabilidad del sistema. Se genera la documentación final del sistema y no se realizan
más cambios en la arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el
sistema no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto
para mantenerlo.

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Historias de usuario

A continuación, se enseñarán las historias de usuario las cuales nos ayudan a definir
requisitos para la creación del sistema:

Historia de usuario
Número: 1 Nombre: Registro de empleados
Usuario: Administrador o empleado
Modificación de historia: 0 Iteración asignada: 3
Prioridad de negocios: Alta Puntos estimados: 1
Desarrollador encargado: Carlos Andrés Sánchez Cobaleda.
Descripción: Crear y registrar nuevos empleados del local.
Observaciones: -----

Historia de usuario
Número: 2 Nombre: Registro de proveedores
Usuario: Administrador
Modificación de historia: 0 Iteración asignada: 3
Prioridad de negocios: Alta Puntos estimados: 1
Desarrollador encargado: Carlos Andrés Sánchez Cobaleda.
Descripción: Crear y registrar nuevos proveedores del local.
Observaciones: -------

Historia de usuario
Número: 3 Nombre: Registro de productos
Usuario: Administrador
Modificación de historia: 0 Iteración asignada: 3
Prioridad de negocios: Alta Puntos estimados: 1
Desarrollador encargado: Carlos Andrés Sánchez Cobaleda.
Descripción: Crear y registrar nuevos productos ingresados al local.
Observaciones: ------

Historia de usuario
Número: 4 Nombre: Modificar productos
Usuario: Administrador o empleado
Modificación de historia: 0 Iteración asignada: 3
Prioridad de negocios: Alta Puntos estimados: 2
Desarrollador encargado: Carlos Andrés Sánchez Cobaleda.
Descripción: Modificar los datos de los productos ya registrados en la base de
datos.
Observaciones: -------

19
Historia de usuario
Número: 5 Nombre: Registrar ventas
Usuario: Administrador o empleado
Modificación de historia: 0 Iteración asignada: 3
Prioridad de negocios: Alta Puntos estimados: 3
Desarrollador encargado: Carlos Andrés Sánchez Cobaleda.
Descripción: Tener registro de todas las ventas realizadas.
Observaciones: -------

Historia de usuario
Número: 6 Nombre: Consultar productos
Usuario: Administrador o empleado
Modificación de historia: 0 Iteración asignada: 3
Prioridad de negocios: Alta Puntos estimados: 2
Desarrollador encargado: Carlos Andrés Sánchez Cobaleda.
Descripción: Consultar un producto en su totalidad.
Observaciones: ---------

Historia de usuario
Número: 7 Nombre: Actualizar inventario
Usuario: Administrador o empleado
Modificación de historia: 0 Iteración asignada: 3
Prioridad de negocios: Alta Puntos estimados: 3
Desarrollador encargado: Carlos Andrés Sánchez Cobaleda.
Descripción: Actualizar todos los datos existentes en el inventario ya sea cuando
se realiza una compra o llega nueva mercancía.
Observaciones: --------

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8. Diseño

Clase: Loguin
Tipo de clase: Inicio de Sección
Características: intangible , Guardar, permanente

Responsabilidades Colaboradores

Usuario () Ingresar usuario


Contraseña () Ingresar contraseña

Clase: VentasJF
Tipo de clase: Venta
Características: Intangible , guardar

Responsabilidades Colaboradores

Total a Pagar () Código


Generar Ventas () Nombre
Buscar () Categoría
Borrar Todo () Cantidad
Borrar Selección () Total a Pagar

21
Clase: Comprar
Tipo de clase: Comprar Productos a Franquicias
Características: Intangible, guardar

Responsabilidades Colaboradores

Insertar () Código
Eliminar () Nombre del Producto
Eliminar Todo () Fecha
Guardar Archivo () Precio
Total a Pagar
Cajas
Unidades

Clase: MCaja_R
Tipo de clase: Menú Principal
Características: Intangible , Seleccionar

Responsabilidades Colaboradores

Vender () Seleccionar ()

Comprar ()

Inventario ()

22
Clase: Inventario
Tipo de clase: Inventario
Características: Intangible , Guardar, Actualizar

Responsabilidades Colaboradores

Agregar Producto () Nombre del producto ()


Actualizar Producto () ID del Producto ()
Actualizar Inventario () Cantidad del Producto ()
Precio Unitario ()
Agregar Producto ()

8.1 Diagrama de clases.

8.2 Interfaz

23
Login

Menú Principal

Ventas

24
Compras

Inventario

25
9. Análisis

26
9.1 Requerimientos

9.1.1 Requerimientos Funcionales.

 El sistema debe permitir la confirmación y la recepción de la


dotación de elementos recibidos. Permitiendo el ingreso al
software por la persona encargada del manejo de inventario de
mercancía.

 Registro de Proveedores

 Permitir por medio de contraseña personal para los empleados


que requieran hacer consultas sobre los estándares de los
productos en el consultorio.

 El sistema debe permitir el cambio y/o devoluciones del producto


por medio de código para cada función.

 Codificar por separado cada uno de los elementos.

 Actualizar el inventario basado en las facturas de venta.

9.1.2 Requerimientos no Funcionales.

 Desarrollo y rapidez de el sistema para una mejor interacción con


el trabajador.

 Desarrollar estándares en los procesos que deben utilizarse;


requerimientos de implementación como los lenguajes de
programación o el método de diseño a utilizar.

 Requerimientos externos, incluyen los requerimientos de


interoperabilidad que definen la manera en que el sistema
interactúa con los otros sistemas.

 Tener un ordenados en optimas condiciones para una mejor


utilización del sistema.

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11. Conclusiones y Recomendaciones

 Las metas que se quieren alcanzar con este programa son muy claras las cuales
son de tener un programa contable para la licorera JF.
 Llevar una mejor rendición de cuentas diarias y un sistema seguro para que el
negocio pueda crecer económicamente seguro.
 El programa será realizado en el lenguaje de programación Java.
 El usuario quede satisfecho y quede perfectamente capacitado para el buen uso
del programa.
 El programa facilitara futuros procesos como lo sería una expansión o
adaptaciones nuevas exigidas por el usuario.

28
12.Bibliografía

Sergioalbertoc, 14 septiembre, 2015. VENTAJAS Y DESVENTAJAS.


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financiera/software-contable/2754-loggro-andash-software-contable-100-en-la-nube
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Compara software
https://www.comparasoftware.com/nextar/
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http://portal.siigo.com/docs/DocView.aspx?DocumentID=%7B2CF85410-7F68-4081-
A701-EE2913E0A5F1%7D&NoHeader=1&NoSubject=1
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Logimov - Software de Logística


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[22/03/2019]

29
13.Anexo

Anexo a

Anexo b

30
Anexo c

Anexo d

31

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