UD1. - Introducción A La Programación
UD1. - Introducción A La Programación
Caso práctico
La evolución de Internet y de las nuevas
tecnologías, así como las diferentes
posibilidades para establecer nuevas líneas de
negocio para la empresa BK Programación, han
hecho que Ada haya decidido abrir una vía de
innovación. Para ello, su empresa deberá
realizar el desarrollo de sus aplicaciones a
través de lenguajes y técnicas de programación
modernos, aunque con una eficiencia y ITE (CC BY-NC-SA)
flexibilidad contrastadas.
(Dominio público)
Aviso Legal
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1.- Introducción.
¿Cuántas acciones de las que has realizado hoy, crees que están
relacionadas con la programación? Hagamos un repaso de los
primeros instantes del día: te ha despertado la alarma de tu teléfono
móvil o radio-despertador, has preparado el desayuno utilizando el
microondas, mientras desayunabas has visto u oído las últimas
noticias a través de tu receptor de televisión digital terrestre, te has
vestido y puede que hayas utilizado el ascensor para bajar al portal y
salir a la calle, etc. Quizá no es necesario que continuemos más para
darnos cuenta de que casi todo lo que nos rodea, en alguna medida,
está relacionado con la programación, los programas y el tratamiento
de algún tipo de información.
El volumen de datos que actualmente manejamos y sus Rüdiger Wölk (CC BY-SA)
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Caso práctico
Ada conoce bien lo que significa tener que llevar
a cabo el proceso completo de creación de
software y sabe que, en ocasiones, no se le da
la importancia que debería a las fases iniciales
de este proceso. Quiere que Juan, que
desarrolla programas casi sin darse cuenta,
recuerde las ventajas que aporta un buen
análisis inicial de los problemas a solucionar y Ministerio de Educación y FP (CC BY-NC)
que no aborde el desarrollo de sus programas
sentándose directamente ante el ordenador a teclear código.
Juan le comenta a Ada y a María: —La verdad es que cuando conoces bien un
lenguaje de programación crees que puedes hacer cualquier programa
directamente sobre el ordenador, pero al final te das cuenta de que deberías
haberte parado a planificar tu trabajo. Muchas veces tienes que volver atrás,
recodificar y en ocasiones, rehacer gran parte del programa porque lo que tienes
no está bien planteado. Ocurre algo parecido en el desarrollo de otros productos
o servicios: ¿os imagináis que la construcción de una casa no pase por la
planificación de un arquitecto sino que sean los propios obreros los que tomen
decisiones sobre la marcha?.
María, que permanece atenta a lo que dicen Ada y Juan, quiere aprender bien
desde el principio y tendrá la ventaja de tener a su lado a dos expertos.
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Resolución de problemas
En la vida
En Programación...
real...
Observación
Análisis del problema: requiere que el problema sea definido y
de la situación
comprendido claramente para que pueda ser analizado con todo detalle.
o problema.
Aplicamos la
solución que Resolución del algoritmo elegido en la computadora: consiste en
estimamos convertir el algoritmo en programa, ejecutarlo y comprobar que soluciona
más verdaderamente el problema.
adecuada.
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Los lenguajes de programación son sólo un medio para expresar el algoritmo, es decir,
establece una serie de normas sintácticas y semánticas para expresarlo. El diseño de los
algoritmos será una tarea que necesitará de la creatividad del desarrollador y de los
conocimientos de las técnicas de programación. Estilos distintos, de distintos programadores a
la hora de obtener la solución del problema, darán lugar a algoritmos diferentes, igualmente
válidos.
En esencia, todo problema se puede describir por medio de un algoritmo y las características
fundamentales que éstos deben cumplir son:
Para representar gráficamente los algoritmos que vamos a diseñar, tenemos a nuestra
disposición diferentes herramientas que ayudarán a describir su comportamiento de una forma
precisa y genérica, para luego poder codificarlos con el lenguaje que nos interese. Entre otras
tenemos:
Diagramas de flujo: Esta técnica utiliza símbolos gráficos para la representación del
algoritmo. Suele utilizarse en las fases de análisis.
Pseudocódigo: Esta técnica se basa en el uso de palabras clave en lenguaje natural,
constantes, variables, otros objetos, instrucciones y estructuras de programación
que expresan de forma escrita la solución del problema. Es la técnica más utilizada
actualmente.
Tablas de decisión: En una tabla son representadas las posibles condiciones del
problema con sus respectivas acciones. Suele ser una técnica de apoyo al pseudocódigo
cuando existen situaciones condicionales complejas.
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Debes conocer
A continuación te ofrecemos algunos recursos interesantes:
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Autoevaluación
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
A los pasos que permiten resolver el problema, escritos en un lenguaje de
programación, para que puedan ser ejecutados en el ordenador y así obtener la
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Caso práctico
Ada comenta con Juan y María los distintos enfoques
para el desarrollo de programas que han existido a lo
largo de la historia de la programación, destacando
que todos van a tener que “renovar” su forma de
pensar, si quieren comenzar a utilizar un lenguaje
moderno que les permita construir programas
adaptados a las nuevas necesidades de sus clientes.
Autoevaluación
¿En qué paradigma de programación podríamos enmarcar el lenguaje de
programación Java?
Programación Estructurada.
Programación Declarativa.
Programación Orientada a Objetos.
No, Java permite trabajar con una filosofía más potente que la programación
estructurada.
Sí, Java emplea la filosofía de ver el mundo como objetos que tienen
propiedades y métodos que les permiten interactuar entre ellos.
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Solución
1. Incorrecto
2. Incorrecto
3. Opción correcta
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Caso práctico
Juan pregunta a Ada cómo van a realizar todo
el proceso de producción, y duda si el utilizar un
nuevo lenguaje supondrá cambiar drásticamente
los métodos aprendidos en el pasado.
Sea cual sea el estilo que escojamos a la hora de automatizar una determinada tarea,
debemos realizar el proceso aplicando un método a nuestro trabajo. Es decir, sabemos que
vamos a dar solución a un problema, aplicando una filosofía de desarrollo y lo haremos dando
una serie de pasos que deben estar bien definidos.
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a. Análisis
La respuesta a la primera pregunta se identifica con los resultados deseados o las salidas
del problema. La respuesta a la segunda pregunta indicará qué datos se proporcionan o
las entradas del problema.
Ejercicio resuelto
Vamos a ilustrar esta fase realizando el análisis del siguiente problema:
Está claro que las entradas de datos en este problema se reducen al radio del
círculo, pero piensa ¿qué salidas de datos ofrecerá la solución?
Mostrar retroalimentación
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Y la entrada...
Variable RADIO: será el radio del círculo.
Estas variables RADIO, SUPERFICIE y CIRCUNFERENCIA podrán ser
de tipo real (números con parte entera y parte decimal, por ejemplo: 3,57)
b. Diseño
Hay que tener en cuenta que antes de pasar a la implementación del algoritmo, hemos de
asegurarnos que tenemos una solución adecuada. Para ello, todo diseño requerirá de la
realización de la prueba o traza del programa. Este proceso consistirá en un seguimiento
paso a paso de las instrucciones del algoritmo utilizando datos concretos. Si la solución
aportada tiene errores, tendremos que volver a la fase de análisis para realizar las
modificaciones necesarias o tomar un nuevo camino para la solución. Sólo cuando el
algoritmo cumpla los requisitos y objetivos especificados en la fase de análisis se pasará
a la fase de implementación.
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4.2.- Implementación.
Si la fase de resolución del problema requiere un especial
cuidado en la realización del análisis y el posterior diseño de la
solución, la fase de implementación cobra también una
especial relevancia. Llevar a la realidad nuestro algoritmo
implicará cubrir algunas etapas más que se detallan a
continuación.
a. Codificación o construcción
Stockbyte CD-DVD Num. V07 (CC BY-NC)
Esta etapa consiste en transformar o traducir los
resultados obtenidos a un determinado lenguaje de
programación. Para comprobar la calidad y estabilidad de la aplicación se han de realizar
una serie de pruebas que comprueben las funciones de cada módulo (pruebas unitarias),
que los módulos funcionan bien entre ellos (pruebas de interconexión) y que todos
funcionan en conjunto correctamente (pruebas de integración).
Pero para que nuestro programa comience a funcionar, antes debe ser traducido a un
lenguaje que la máquina entienda. Este proceso de traducción puede hacerse de dos
formas, compilando o interpretando el código del programa.
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Autoevaluación
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En la fase de codificación, hemos de tener en cuenta la
del
lenguaje para obtener el código fuente o programa. Posteriormente, éste deberá
ser
o
para que pueda ser ejecutado
posteriormente.
Enviar
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4.3.- Explotación.
Cuando el programa ya está instalado en el sistema y está
siendo de utilidad para los usuarios, decimos que se encuentra
en fase de explotación.
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Caso práctico
María le pregunta a Juan: —¿Juan, qué ocurre
cuando terminas un programa? ¿Se entrega al
cliente y ya está? La verdad es que los
programas que he hecho han sido para uso
propio y no sé cómo termina el proceso con los
clientes.
Sean cuales sean las fases en las que realicemos el proceso de desarrollo de software, y casi
independientemente de él, siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida.
El Ciclo de vida del software es una sucesión de estados o fases por las cuales
pasa un software a lo largo de su "vida".
Aprenderás mucho más sobre el ciclo de vida del software en el Módulo Profesional "Entornos
de Desarrollo".
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Caso práctico
Ada y Juan están recordando lo complejos que
eran algunos lenguajes de programación, Ada
comenta: —Cuando yo empecé en esto, había
relativamente pocos lenguajes de programación
y no permitían hacer programas como los que
ahora desarrollamos.
María que asiente con la cabeza, piensa que aprender más sobre los lenguajes
disponibles en la actualidad puede ayudar a la hora de elegir entre unos u otros.
Hay que tener en cuenta que pueden existir sentencias sintácticamente Autor desconocido. (Dominio
correctas, pero semánticamente incorrectas. Por ejemplo, “Un avestruz público)
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Este fue el primer lenguaje utilizado para la programación de computadores. De hecho, cada
máquina tenía su propio conjunto de instrucciones codificadas en ceros y unos. Cuando un
algoritmo está escrito en este tipo de lenguaje, decimos que está en código máquina.
Algunas operaciones en
lenguaje máquina.
Operación Lenguaje máquina
SUMAR 00101101
RESTAR 00010011
MOVER 00111010
Dada la complejidad y dificultades que ofrecía este lenguaje, fue sustituido por otros más
sencillos y fáciles utilizar. No obstante, hay que tener en cuenta que todos los programas para
poder ser ejecutados, han de traducirse siempre al lenguaje máquina que es el único que
entiende la computadora.
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Autoevaluación
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En el lenguaje máquina de algunos procesadores, la combinación 00101101
equivale a la operación de
.
Enviar
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Algunas operaciones y su
mnemotécnico en lenguaje
Ensamblador.
MULTIPLICAR MUL
DIVIDIR DIV
MOVER MOV
German -
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(Dominio público)
Pero aunque ensamblador fue un intento por aproximar el lenguaje de los procesadores al
lenguaje humano, presentaba múltiples dificultades:
Los programas seguían dependiendo directamente del hardware que los soportaba.
Los programadores tenían que conocer detalladamente la máquina sobre la que
programaban, ya que debían hacer un uso adecuado de los recursos de dichos
sistemas.
La lectura, interpretación o modificación de los programas seguía presentando
dificultades.
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Como desventajas se podría decir que el código objeto generado es menos eficiente que el
código generado en lenguaje ensamblador, a pesar de que los compiladores realizan procesos
de optimización del código.
Pero un programa que está escrito en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a
un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta
operación se llaman compiladores.
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El compilador realizará la traducción y además informará de los posibles errores. Una vez
subsanados, se generará el programa traducido a código máquina, conocido como código
objeto. Este programa aún no podrá ser ejecutado hasta que no se le añadan los módulos de
enlace o bibliotecas, durante el proceso de enlazado. Una vez finalizado el enlazado, se
obtiene el código ejecutable.
Autoevaluación
Falso
El código fuente es traducido por el compilador, pero en la fase de enlazado
los módulos son añadidos al código objeto; estos módulos permitirán al
programa manejar dispositivos, comunicarse con otros elementos del
sistema, etc.
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A medio camino entre los lenguajes compilados y los interpretados, existen los lenguajes que
podemos denominar pseudo-compilados o pseudo-interpretados, es el caso del Lenguaje
Java. Java puede verse como compilado e interpretado a la vez, ya que su código fuente se
compila para obtener el código binario en forma de bytecodes, que son estructuras parecidas a
las instrucciones máquina, con la importante propiedad de no ser dependientes de ningún tipo
de máquina (se detallarán más adelante). Los ficheros que contienen los bytecodes de Java
tienen extensión .class. La Máquina Virtual Java se encargará de interpretar este código y, para
su ejecución, lo traducirá a código máquina del procesador en particular sobre el que se esté
trabajando.
Autoevaluación
En Java el código fuente es compilado, obteniéndose el código binario en
forma de bytecodes. Pero, ¿Cuál es la extensión del archivo resultante?
Extensión .obj.
Extensión .class.
Extensión .Java.
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Correcto, este tipo de archivos son los que la Máquina Virtual Java traducirá
para poder ejecutarlos en la máquina real.
Incorrecto, los archivos con esta extensión contienen el código fuente del
programa.
Solución
1. Incorrecto
2. Opción correcta
3. Incorrecto
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Caso práctico
Ada indica a Juan y María que el lenguaje
elegido para sus desarrollos va a ser Java. La
flexibilidad, facilidad de aprendizaje, similitud con
algunos lenguajes que ya conocen y su
capacidad para adaptarse a cualquier
plataforma, hacen que sea ideal para producir las
nuevas aplicaciones de BK Programación.
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Debes conocer
Obtén una descripción detallada de las características reseñadas anteriormente
a través del siguiente artículo:
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Java es uno de los lenguajes más utilizados en la actualidad, sobre todo para
aplicaciones de Internet.
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Pero no fue hasta 1995 cuando pasó a llamarse Java, dándose a conocer al público como
lenguaje de programación para computadores. Java pasa a ser un lenguaje totalmente
independiente de la plataforma y a la vez potente y orientado a objetos. Esa filosofía y su
facilidad para crear aplicaciones para redes TCP/IP ha hecho que sea uno de los lenguajes
más utilizados en la actualidad.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que conecte a los
usuarios con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor Web, en
una base de datos o en cualquier otro lugar.
Java 2 es la tercera versión del lenguaje, pero es algo más que un lenguaje de programación,
incluye los siguientes elementos:
Historia de Java
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Por simplificar un poco las cosas, un programa en Java será como una representación teatral
en la que debemos preparar primero cada personaje, definir sus características y qué va a
saber hacer. Cuando esta fase esté terminada, la obra se desarrollará sacando personajes a
escena y haciéndoles interactuar.
Al emplear los conceptos de la Programación Orientada a Objetos (POO), Java incorpora las
tres características propias de este paradigma: encapsulación, herencia y
polimorfismo. Los patrones o tipos de objetos se denominan clases y los objetos que
utilizan estos patrones o pertenecen a dichos tipos, se identifican con el nombre de instancias.
Pero, no hay que alarmarse, estos conceptos se verán más adelante en sucesivas unidades.
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a. Independencia: Los programas escritos en Java pueden ser ejecutados en cualquier tipo
de hardware. El código fuente es compilado, generándose el código conocido como Java
Bytecode (instrucciones máquina simplificadas que son específicas de la plataforma
Java), el bytecode será interpretado y ejecutado en la Máquina Virtual Java (MVJ o JVM
– Java Virtual Machine) que es un programa escrito en código nativo de la plataforma
destino entendible por el hardware. Con esto se evita tener que realizar un programa
diferente para cada CPU o plataforma.
Por tanto, la parte que realmente es dependiente del sistema es la Máquina Virtual Java,
así como las librerías o bibliotecas básicas que permiten acceder directamente al
hardware de la máquina.
b. Trabajo en red: Esta capacidad del lenguaje ofrece múltiples posibilidades para la
comunicación vía TCP/IP. Para poder hacerlo existen librerías que permiten el acceso y la
interacción con protocolos como http, ftp, etc., facilitando al programador las tareas
del tratamiento de la información a través de redes.
Stockbyte (DVD-CD) Num. V43 (CC Stockbyte (DVD-CD) Num. 109 (CC BY-
BY-NC) NC)
Autoevaluación
¿Qué elemento es imprescindible para que una aplicación escrita en Java
pueda ejecutarse en un ordenador?
Que disponga de conexión a Internet y del hardware adecuado.
Que tenga instalado un navegador web y conexión a Internet.
Que tenga la Máquina Virtual Java adecuada instalada.
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Solución
1. Incorrecto
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3. Opción correcta
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b. Simplicidad: Aunque Java es tan potente como C o C++, es bastante más sencillo.
Posee una curva de aprendizaje muy rápida y, para alguien que comienza a programar
en este lenguaje, le resulta relativamente fácil comenzar a escribir aplicaciones
interesantes.
Si has programado alguna vez en C o C++ encontrarás que Java te pone las cosas más
fáciles, ya que se han eliminado: la aritmética de punteros, los registros, la definición
de tipos, la gestión de memoria, etc. Con esta simplificación se reduce bastante la
posibilidad de cometer errores comunes en los programas. Un programador
experimentado en C o C++ puede cambiar a este lenguaje rápidamente y obtener
resultados en muy poco espacio de tiempo.
Muy relacionado con la simplicidad que aporta Java está la incorporación de un elemento
muy útil como es el Recolector de Basura (Garbage collector). Permite al programador
liberarse de la gestión de la memoria y hace que ciertos bloques de memoria puedan
reaprovecharse, disminuyendo el número de huecos libres ( fragmentación de
memoria).
Cuando realicemos programas, crearemos objetos, haremos que éstos interaccionen, etc.
Todas estas operaciones requieren de uso de memoria del sistema, pero la gestión de
ésta será realizada de manera transparente al programador. Todo lo contrario que ocurría
en otros lenguajes. Podremos crear tantos objetos como solicitemos, pero nunca
tendremos que destruirlos. El entorno de Java borrará los objetos cuando determine que
no se van a utilizar más. Este proceso es conocido como recolección de basura.
Autoevaluación
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Ministerio de Educación
(Elaboración Propia) (CC BY-NC)
1. Una vez escrito el código fuente (archivos con extensión .Java), éste es precompilado
generándose los códigos de bytes, Bytecodes o Java Bytecodes (archivos con extensión
.class)
2. Los archivos de bytecodes serán interpretados directamente por la Maquina Virtual Java
y traducidos a código nativo de la plataforma sobre la que se esté ejecutando el
programa.
Para que un bytecode pueda ser ejecutado en cualquier plataforma, es imprescindible que
dicha plataforma cuente con el intérprete adecuado, es decir, la máquina virtual específica para
esa plataforma. En general, la Máquina Virtual Java es un programa de reducido tamaño y
gratuito para todos los sistemas operativos.
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Caso práctico
Juan celebra que BK Programación vaya a
desarrollar sus programas en un lenguaje como
Java. En algunas ocasiones ha asistido a
congresos y ferias de exposiciones de software
en las que ha podido intercambiar impresiones
con compañeros de profesión sobre los diferentes
lenguajes que utilizan en sus proyectos. Una gran
mayoría destacaba lo fácil y potente que es
programar en Java.
Ziko van Dijk (CC BY-SA)
Juan está entusiasmado y pregunta: —¿Ada,
cuándo empezamos? ¿Tienes código fuente para empezar a ver la sintaxis?
¿Podremos utilizar algún entorno de desarrollo profesional?
Hasta ahora, hemos descrito el lenguaje de programación Java, hemos hecho un recorrido por
su historia y nos hemos instruido sobre su filosofía de trabajo, pero te preguntarás ¿Cuándo
empezamos a desarrollar programas? ¿Qué elementos forman parte de un programa en Java?
¿Qué se necesita para programar en este lenguaje? ¿Podemos crear programas de diferente
tipo?
No te impacientes, cada vez estamos más cerca de comenzar la experiencia con el lenguaje de
programación Java. Iniciaremos nuestro camino conociendo cuales son los elementos básicos
de un programa Java, la forma en que debemos escribir el código y los tipos de aplicaciones
que pueden crearse en este lenguaje.
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Vamos a analizar cada uno de los elementos que aparecen en dicho gráfico:
Todos los programas han de incluir una clase como ésta. Es una clase
public class Clase_Principal:
general en la que se incluyen todos los demás elementos del programa. Entre otras cosas,
contiene el método o función main() que representa al programa principal, desde el que se
llevará a cabo la ejecución del programa. Este método es el que ejecutará en primer lugar
cuando una aplicación se lance a ejecución. Esta clase puede contener a su vez otras clases
del usuario, pero sólo una puede ser public. El nombre del fichero .Java que contiene el código
fuente de nuestro programa, coincidirá con el nombre de la clase que estamos describiendo en
estas líneas.
Recomendación
Ten en
cuenta que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas. Si
le das a
la clase principal el nombre PrimerPrograma, el archivo .Java
tendrá como
identificador PrimerPrograma.Java, que es
totalmente diferente a
primerprograma.Java. Además, para Java los
elementos PrimerPrograma y
primerprograma serían considerados dos
clases diferentes dentro del código
fuente.
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Punto y coma: aunque en el ejemplo no hemos incluido ninguna línea de código que
termine con punto y coma, hay que hacer hincapié en que cada línea de código ha de
terminar con punto y coma (;). En caso de no hacerlo, tendremos errores sintácticos.
Autoevaluación
public static void main (String[] args) es la clase general del programa.
Verdadero Falso
Falso
La clase general del programa tiene el formato public class <nombre_clase_general>
y todos los programas Java tendrán una. Dentro de ella podrá haber más
clases definidas por el usuario y siempre, deberá haber un método main
desde el que se irá haciendo uso del resto de clases definidas.
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Así mismo, junto a la JDK se incluye una implementación del entorno de ejecución Java, el
JRE (Java Runtime Environment) para ser utilizado por el JDK.
El JRE incluye la Máquina Virtual de Java (MVJ ó JVM – Java Virtual Machine),
bibliotecas de clases y otros ficheros que soportan la ejecución de programas
escritos en el lenguaje de programación Java.
Debes conocer
Para poder utilizar JDK y JRE es necesario realizar la descarga e instalación.
Instalaremos la última versión estable del JDK: OracleJDK 14. Puedes seguir los
pasos del proceso a continuación:
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5
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Descarga de la versión
1. Debemos descargar la versión adecuada según el sistema operativo
a utilizar. Es posible descargar el instalador o un archivo comprimido
.zip. Mejor el archivo ejecutable.
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Para poder desarrollar nuestros primeros programas en Java sólo necesitaremos un editor de
texto plano y algunas de las herramientas que acabamos de instalar.
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Licencia de OracleJDK
En el siguiente enlace tienes los pasos para realizar la instalación del OpenJDK y
OracleJDK en Ubuntu.
Autoevaluación
Verdadero
Efectivamente, JRE incluye un subconjunto de JDK que permitiría realizar la
compilación del código fuente y la ejecución posterior en la Máquina Virtual
Java de nuestro programa.
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En décadas pasadas una biblioteca era un conjunto de programas Stockbyte (DVD-CD) Num. SD174 (CC
BY-NC)
que contenían cientos de rutinas (una rutina es un procedimiento o
función bien verificados, en determinado lenguaje de programación).
Las rutinas de biblioteca manejaban las tareas que todos o casi todos los programas
necesitaban. El programador podía recurrir a esta biblioteca para desarrollar programas con
rapidez.
Autoevaluación
Indica qué no es la API de Java:
Un entorno integrado de desarrollo.
Un conjunto de bibliotecas de clases.
Una parte del JDK, incluido en el Java SE.
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Incorrecto, la API de Java está incluida junto con JDK y JRE en Java SE.
Solución
1. Opción correcta
2. Incorrecto
3. Incorrecto
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Debes conocer
En la siguiente sección aprenderás como configurar la variable PATH en
Windows.
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La variable CLASSPATH: esta variable de entorno establece dónde buscar las clases o biblitecas
de la API de Java, así como las clases creadas por el usuario. Es decir, los ficheros .class que se
obtienen una vez compilado el código fuente de un programa escrito en Java. Es posible que
en dicha ruta existan directorios y ficheros comprimidos en los formatos zip o jar que pueden ser
utilizados directamente por el JDK, conteniendo en su interior archivos con extensión class.
Si no existe la variable CLASSPATH debes crearla, para modificar su contenido sigue el mismo
método que hemos empleado para la modificación del valor de la variable PATH, anteriormente
descrito. Ten en cuenta que la ruta que debes incluir será el lugar donde se instaló el JDK
hasta su directorio lib.
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Autoevaluación
¿Qué variable de sistema o de entorno debemos configurar correctamente
para que podamos compilar directamente desde la línea de comandos
nuestros programas escritos en lenguaje Java?
CLASSPATH.
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PATH.
Javac.exe.
Solución
1. Incorrecto
2. Opción correcta
3. Incorrecto
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javac archivo.java
Para que el programa pueda ser ejecutado, siempre y cuando esté incluido en su interior el
método main, podremos utilizar el interprete incluido en el kit de desarrollo.
java archivo
Ejercicio resuelto
Vamos a llevar a la práctica todo lo que hemos estado detallando a través de la
creación, compilación y ejecución de un programa sencillo escrito en Java.
Observa el código que se muestra más abajo, seguro que podrás entender parte
de él. Cópialo en un editor de texto, respetando las mayúsculas y las minúsculas.
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/**
*/
class MiModulo {
javac MiModulo.java
java MiModulo
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Aplicaciones de consola:
Son programas independientes al igual que los creados
con los lenguajes tradicionales.
Se componen como mínimo de un archivo .class que debe
contar necesariamente con el método main.
No necesitan un navegador web y se ejecutan cuando Oxygen team (GNU/GPL)
invocamos el comando Java para iniciar la Máquina
Virtual de Java (JVM). De no encontrarse el método main la aplicación no podrá
ejecutarse.
Las aplicaciones de consola leen y escriben hacia y desde la entrada y salida
estándar, sin ninguna interfaz gráfica de usuario.
Aplicaciones gráficas:
Aquellas que utilizan las clases con capacidades gráficas, como Swing que es la
biblioteca para la interfaz gráfica de usuario avanzada de la plataforma Java SE.
Incluyen las instrucciones import, que indican al compilador de Java que las clases
del paquete Javax.swing se incluyan en la compilación.
Applets:
Son programas incrustados en otras aplicaciones, normalmente una página web
que se muestra en un navegador. Cuando el navegador carga una web que
contiene un applet, éste se descarga en el navegador web y comienza a ejecutarse.
Esto nos permite crear programas que cualquier usuario puede ejecutar con tan
solo cargar la página web en su navegador.
Se pueden descargar de Internet y se observan en un navegador. Los applets se
descargan junto con una página HTML desde un servidor web y se ejecutan en la
máquina cliente.
No tienen acceso a partes sensibles (por ejemplo: no pueden escribir archivos), a
menos que uno mismo le dé los permisos necesarios en el sistema.
No tienen un método principal.
Son multiplataforma y pueden ejecutarse en cualquier navegador que soporte Java.
Servlets:
Son componentes de la parte del servidor de Java EE, encargados de generar
respuestas a las peticiones recibidas de los clientes.
Los servlets, al contrario de los applets, son programas que están pensados para
trabajar en el lado del servidor y desarrollar aplicaciones Web que interactúen con
los clientes.
Midlets:
Son aplicaciones creadas en Java para su ejecución en sistemas de propósito
simple o dispositivos móviles. Los juegos Java creados para teléfonos móviles son
midlets.
Son programas creados para dispositivos embebidos (se dedican a una sola
actividad), más específicamente para la máquina virtual Java MicroEdition (Java
ME).
Generalmente son juegos y aplicaciones que se ejecutan en teléfonos móviles.
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Autoevaluación
Falso
Los Applets podrían acceder a zonas sensibles de nuestro sistema si les
diéramos permisos para hacerlo. Pero si no está firmado como confiable,
tiene un acceso limitado al sistema del usuario.
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Caso práctico
Ada, Juan y María están navegando por Internet
buscando información sobre herramientas que
les faciliten trabajar en Java. Ada aconseja
utilizar alguno de los entornos de desarrollo
integrado existentes, ya que las posibilidades y
rapidez que ofrecen, aumentarían la calidad y
reducirían el tiempo requerido para desarrollar
sus proyectos. Ministerio de Educación (Elaboración propia)
(CC BY-NC)
Para el lenguaje de programación Java existen múltiples alternativas, siendo los principales
entornos de desarrollo NetBeans (que cuenta con el apoyo de la empresa Sun), Eclipse y
JCreator. Los dos primeros son gratuitos, con soporte de idiomas y multiplataforma (Windows,
Linux, MacOS).
¿Y cuál será con el que vamos a trabajar? El entorno que hemos seleccionado llevar a cabo
nuestros desarrollos de software en este módulo profesional será NetBeans, al haber sido
construido por la misma compañía que creó Java, ser de código abierto y ofrecer capacidades
profesionales. Aunque, no te preocupes, también haremos un recorrido por otros entornos
destacables.
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Hay que tener en cuenta que un entorno de desarrollo no es más que una fachada para el
proceso de compilación y ejecución de un programa. ¿Qué quiere decir eso? Pues que si
tenemos instalado un IDE y no tenemos instalado el compilador, no tenemos nada.
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NetBeans.
Eclipse.
BlueJ.
Jgrasp.
Jcreator LE.
IntelliJ IDEA.
Jbuilder.
Jcreator.
JDeveloper.
Pero, ¿cuál o cuáles son los más utilizados por la comunidad de programadores Java? El
puesto de honor se lo disputan entre Eclipse, IntelliJ IDEA y NetBeans. En los siguientes
epígrafes haremos una descripción de NetBeans y Eclipse, para posteriormente desarrollar los
puntos claves del entorno NetBeans.
Debes conocer
Cada uno de los entornos nombrados más arriba posee características que los
hacen diferentes unos de otros, pero para tener una idea general de la
versatilidad y potencia de cada uno de ellos, accede a la siguiente tabla
comparativa:
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Autoevaluación
¿Cuál de los siguientes entornos sólo está soportado en la plataforma
Windows?
Eclipse.
Intellij IDEA.
Jcreator.
Solución
1. Incorrecto
2. Incorrecto
3. Opción correcta
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El origen de este entorno hay que buscarlo en un proyecto realizado por estudiantes de la
República Checa. Fue el primer IDE creado en lenguaje Java. Un tiempo más tarde, se formó
una compañía que sería comprada en 1999 por Sun Microsystems (quien había creado el
lenguaje Java). Poco después, Sun decidió que el producto sería libre y de código abierto y
nació Netbeans como IDE de código abierto para crear aplicaciones Java.
NetBeans lleva tiempo pugnando con Eclipse por convertirse en la plataforma más importante
para crear aplicaciones en Java. Hoy en día es un producto en el que participan decenas de
empresas con Sun a la cabeza. Sigue siendo software libre y ofrece las siguientes
posibilidades:
La última versión lanzada en mayo de 2021 es la Apache NetBeans 12.4 LTS. Se trata de una
versión LTS (Long Time Support), es decir, con soporte de al menos tres años aunque salgan
nuevas versiones.
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Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos
módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las
aplicaciones basadas en esta plataforma pueden ser extendidas fácilmente por cualquiera que
desarrolle también software.
Cada módulo provee una función bien definida, tales como el soporte de Java, edición, o
soporte para el sistema de control de versiones. NetBeans contiene todos los módulos
necesarios para el desarrollo de aplicaciones Java en una sola descarga, permitiendo a la
persona que va a realizar el programa comenzar a trabajar inmediatamente.
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Una vez descargado (pesa mas de 300MB), iniciamos la instalación haciendo click
sobre el fichero descargado. El asistente nos guiará por el sencillo proceso de
instalación. Netbeans es una aplicación pesada, que consume bastantes recursos de la
máquina, sobre todo memoria.
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Para comenzar a conocer el entorno de Apache Netbeans nada mejor que comenzar a
utilizarlo. Crearemos un proyecto que mostrará por pantalla el mensaje "Hola alumnos de
Programación".
Debes conocer
Observa en las siguientes diapositivas el proceso de creación, codificación,
compilación y ejecución de nuestro primer proyecto Java.
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6
►
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Por ahora, todas las opciones las dejamos por defecto. Pulsamos en
Finish.
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¡Como puedes comprobar, los IDEs son mas útiles que un simple
editor de texto pues nos facilitan todas las funciones que tenemos
que realizar como programadores!
Una de las ventajas que ofrece este entorno es poder examinar nuestros proyectos a través de
la vista Archivos. Esta vista nos enseña la realidad de los archivos del proyecto, la carpeta
build contiene los archivos compilados (.class), la carpeta src el código fuente y el resto, son
archivos creados por Netbeans para comprobar la configuración del proyecto o los archivos
necesarios para la correcta interpretación del código en otros sistemas (en cualquier caso no
hay que borrarlos). Para activar esta vista, selecciona en el menú principal Windows - Files.
Autoevaluación
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En NetBeans, los archivos .class de un proyecto están alojados en la carpeta
y los .Java en la carpeta
.
Enviar
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10.- Conclusiones
A lo largo de esta primera unidad hemos realizado una introducción al mundo de la
programación de aplicaciones.
Hemos definido algoritmo y hemos hablado sobre las fases que se llevan a cabo para el
desarrollo de una aplicación software.
Por último, hemos realizado una introducción al lenguaje Java, uno de los lenguajes
orientado a objetos mas utilizado en la actualidad.
Además, hemos descrito las herramientas necesarias para programar en Java, desde
herramientas básicas de consola hasta entornos de desarrollo de aplicaciones. El mapa
conceptual resume los conceptos que deben quedar claros antes de comenzar con la
segundad unidad.
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