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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

• Denominación del programa de formación: Diseño y Diagramación de Historietas.


• Código del programa de formación: 52460001.
• Nombre del proyecto (si es formación Titulada): No aplica.
• Fase del proyecto (si es formación Titulada): No aplica.
• Actividad de proyecto (si es formación Titulada): No aplica.
• Competencia: Diagramar piezas graficas de acuerdo con el medio de salida.
• Resultados de aprendizaje a alcanzar: Verificar que los elementos gráficos de la
diagramación cumplan con los requerimientos técnicos y de salida.
• Duración de la guía: 6 horas.

2. PRESENTACIÓN

Aprendiz, reciba un caluroso y afectuoso saludo de bienvenida a la guía correspondiente


a la Actividad de Aprendizaje 3: Identificar los requerimientos técnicos y de salida y
comprobar que el diseño de la historieta cumpla con ellos.

La selección de la técnica y de las herramientas tecnológicas usadas en el proceso de


diagramación de una historieta es relevante para obtener un diseño de calidad que se
visualice al ser impreso, lo cual conlleva a una divulgación exitosa.

Por lo anterior, en este material de formación se revisará la evolución de los sistemas de


reproducción de imágenes a partir de las técnicas existentes, lo que permitirá pensar en
la selección de una técnica que posteriormente pueda ser aplicada en proyectos
personales o laborales.

Adelante.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Actividad de Aprendizaje 3
Para ingresar a este espacio debe seguir la siguiente ruta:

• Menú de Herramientas
• Opción Contenido del Curso
• Clic en Proyecto
• Clic en Carpeta Actividad 3

GFPI-F-019 V3
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3.1 Actividades de reflexión inicial


Para desarrollar las actividades correspondientes al tercer resultado de aprendizaje, es
preciso estudiar los materiales de aprendizaje y los materiales de apoyo. Para acceder a
los materiales de formación:

Para acceder al Material de Formación:


● Clic en la carpeta Actividad 3
● Opción Material de formación3
● Clic en Archivo Material de Formación 3: en este espacio puede ver el material en
multimedia o PDF

Dentro de la carpeta Material de apoyo usted encontrará:


● Documentos PDF.

En esta etapa del proceso formativo es muy importante llevar los aprendizajes a un
momento de reflexión personal y realizar una evaluación consciente del aprendizaje
obtenido hasta el momento sobre los temas abordados. Para hacerlo tenga en cuenta las
preguntas:

¿Qué sistemas de impresión conoce?


¿Qué formas de reproducción de imágenes ha usado?

Nota: este ejercicio tiene como finalidad orientarle y motivarle en el desarrollo de los temas
de esta actividad de aprendizaje, por tal razón no es calificable. No obstante, es primordial
realizarlo.

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (conceptualización y teorización)

Storyboard: Métodos de impresión y reproducción de imágenes

En esta etapa del programa de formación, se propone el desarrollo de un storyboard en


el que se plasmen, con mayor profundidad, los conceptos asociados a un método de
impresión o un sistema de reproducción de imágenes y, de esta manera, desarrollar el
boceto de una historieta.

El desarrollo de un storyboard permite de manera gráfica, esquematizar un guion con inicio,


nudo y desenlace, un planteamiento de escenarios, personajes y guiones (diálogos).

Desarrolle su storyboard, relacionando los conceptos necesarios para apropiar los


diferentes sucesos históricos que marcan la evolución del método de impresión o
reproducción escogido.
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Se recomienda el uso de la versión libre del software storyboardthat


https://www.storyboardthat.com u otra herramienta de su elección que le permita desde
imágenes prestablecidas, diseñar y guardar el storyboard en formato PDF, para su
posterior envío en la plataforma.

Si requiere más información sobre el uso del software, refiérase a los videotutoriales en
Youtube.

Recuerde: el storyboard es una herramienta gráfica para organizar y representar el


conocimiento por medio de una secuencia de imágenes que construyen una historia.

Para acceder a la actividad Storyboard:

• Clic en el botón Actividad 3.


• Clic sobre la carpeta Storyboard: Métodos de impresión y reproducción de imágenes.
• Al ingresar debe ubicar la opción adjuntar archivo
• Seleccionar el archivo de su evidencia y adjúntelo.
• Añadir un comentario en la caja de texto.
• Clic en el botón Enviar.

3.3 Actividades de transferencia del conocimiento

Artbook personal

Con esta actividad permite plasmar y compartir conocimientos adquiridos de manera


autónoma y auténtica sobre la apropiación de un tema específico. Por ello, se espera que
con el desarrollo de esta actividad el aprendiz pueda dar cuenta, por medio del uso de
textos, imágenes, bocetos y esquemas, de un proceso de creación de historieta con
temática, género y estilo libre.

Recuerde: en la creación de la historieta debe plasmar la información de manera creativa,


veraz y válida, sea cuidadoso con las imágenes y su calidad. Además, tenga en cuenta
que los recursos expuestos deben ser coherentes, secuenciales y de autoría propia.

Para enviar la evidencia siga los siguientes pasos:


• Clic en el botón Actividad 3.
• Clic en la carpeta: Artbook personal.
• Al ingresar debe ubicar la opción adjuntar archivo
• Seleccionar el archivo de su evidencia y adjúntelo.
• Añadir un comentario en la caja de texto.
• Clic en el botón Enviar.
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AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Ambiente requerido
• Learning Management System (LMS) Blackboard.
• Adobe Reader.

Materiales
• Material de formación: Diseño.

• Material de apoyo:
- PDF: Semiótica del cómic: códigos y convenciones.
- PDF: El compromiso social.
- PDF: Taller: elaboración de cómics.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Técnicas e Instrumentos


Criterios de evaluación
aprendizaje de evaluación
Evidencias de Reconoce las políticas sobre Implementación de la
conocimiento. derechos de autor y propiedad rúbrica para la evidencia
Storyboard: Métodos de intelectual según tipo storyboard.
impresión y reproducción requerimientos de la actividad
de imágenes. laboral.

Evidencias de producto. Define el método de impresión


Blog: Artbook personal. teniendo en cuenta la Implementación de la
historieta y el tipo de grafismo rúbrica para la evidencia
tipo blog.
utilizado.

5. GLOSARIO

• Caligrafía: escritura estructurada aplicando un estilo gráfico.


• CMYK: (Cian, Magenta, Yellow, Key) modelo de color que divide cualquier
combinación tonal en 4 colores, con la finalidad de ser impreso.
• Gigantografía: impresión más grande que la del póster convencional, cuyas medidas
son de 100 cm x 70 cm.
• Lápiz quemado: se utiliza el lápiz de grafito fuerte para dar un tono oscuro y líneas
con realce, apoyadas digitalmente para resaltar el negro del lápiz.
• Layout: artistas, caricaturistas, animadores 2D, 3D e ilustradores crean personajes
con las poses principales que tendrán en cada escena o viñeta.
• Línea clara: se usa para dar la misma línea de grosor exacta y su tono es el mismo.
• Línea valorada: técnica que maneja diversos tipos de grosor para variar las líneas.
• Linóleo: material laminar aglomerado compuesto por capas de fibra de yute, corcho
en polvo, aceite de linaza y resinas aglomerantes.
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• Manchas de negro: técnica que emplea manchas negras y blancas grandes para dar
forma a los planos de luz y sombras en las viñetas.
• Mantilla: cilindro fabricado de caucho usado en las máquinas de impresión litográfica
para transferir una imagen de tinta al papel desde la plancha.
• RGB: (Red, Green, Blue) sistema de color basado en la intensidad de la luz. Colores
brillantes y precisos para la visualización en pantalla, no es posible imprimirlos.
• Tramado: líneas y sombreados hechos a los dibujos para darles variedad de tono.

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Ecured. (Sin fecha). Serigrafía. Recuperado el 31 de mayo de 2017, en


https://www.ecured.cu/Serigraf%C3%ADa

Gubern, R. (1972). El lenguaje de los cómics. Barcelona, Península.

McCloud, S. (2005). Entender el cómic. El arte invisible. Bilbao, Astiberri.

McCloud, S. (2007). Hacer cómics: secretos narrativos del cómic, el manga y la novela
gráfica. Bilbao, Astiberri.

Figuras

Figura 1. Artbook: Impresión serigráfica. Fuente: Amytruong.com (2015). Recuperado


el 31 de mayo de 2017, en http://amytttruong.com/character-sketchbook/

Figura 2. Artbook: Greaser cuts. Fuente: Erinnations.bigcartel.com (Sin fecha).


Recuperado el 31 de mayo de 2017, en http://erinnations.bigcartel.com/product/introvert-
sketchbook-drawings

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


Hernán
Mauricio Experto temático Equipo de Adecuación
Autor
Rodríguez asignado Gráfica y Didáctica de Mayo de
(es)
Recursos Educativos - 2017
Elaboró Juliana García Asesora pedagógica SENA Risaralda.
Cardona
Sandra Milena Equipo de Adecuación
Revisó Henao Gráfica y Didáctica de Mayo de
Guionista
Melchor Recursos Educativos - 2017
SENA Risaralda.
Equipo de Adecuación
Andrés Felipe
Gráfica y Didáctica de Junio de
Aprobó Valencia Líder
Recursos Educativos - 2017
Pimienta
SENA Risaralda.

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

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