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DEPARTAMENTO ACADÉMICO

INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES

2021-11-06 21:03:50

SÍLABO DE PROGRAMACIÓN I

I. IDENTIFICACIÓN

1.1. Escuela Profesional: INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

1.2. Semestre Académico: 2020-1

1.3. Ciclo Académico: III

1.4. Código del curso: 250235

1.5. Créditos: 4

1.6. Requisito(s): 250226

1.7. Extensión horaria: Teoría: 2, Practica: 4

1.8. Duración: Fecha de inicio: 2020-08-31, Fecha de término: 2020-12-25

1.9. Sección: 1

1.10. Docente: MEDINA VILLACORTA ALBERTO MARTIN

1.11. Condición: NOMBRADO

1.12. Categoría: AUXILIAR

1.13. Dedicación: DEDICACION EXCLUSIVA

1.14. Email: [email protected]

II. SUMILLA

2.1. Resumen

La asignatura de Programación I, es de naturaleza teórico - práctico corresponde al area de formación de especialidad y está orientado a la
creación de programas que permitan a los estudiantes entender los fundamentos de la programación bajo el enfoque orientado a objetos en
entornos de desarrollo visual. La asignatura incluye el desarrollo del siguiente temario: Fundamentos de programación, tipos de datos, variables,
estructuras de control (selectivas y repetitivas) con la técnica de recursividad; programación orientada a objetos: Creación de clases y objetos,
atributos y métodos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, sobre carga de métodos, programación en hilos, creación de interfaces gráficas
de usuario básicas y tratamiento de colecciones o conjuntos de datos, mediante la implementación de las operaciones básicas de búsqueda y
ordenamiento sobre vectores y matrices.

2.2. Relación con el perfil del egresado

2.2.1. Competencia genérica o específica

CE3: Diseño y Desarrollo de Soluciones: Analiza, diseña y modela la arquitectura y desarrolla software en cualquiera de sus niveles, aplicando
principios de la Ingeniería de Software y estándares de calidad, para satisfacer necesidades deseadas dentro de restricciones realistas en los
aspectos de salud pública y seguridad, cultural, social, económico y ambiental y propiciar ventajas comparativas y competitivas en la
organización.

2.2.2. Unidad de competencia

Diseña y construye interfaces gráficas de usuario y programa la funcionalidad de la capa de presentación del software, mediante programación
visual orientada a objetos, demostrando buenas prácticas de programación.
2.3. Capacidades

Conoce y analiza los conceptos de programación, paradigmas, algoritmos y programas, tipos de programas, tipos de datos, estructuras de
control, operadores aritméticos y lógicos en el reconocimiento de los elementos de los programas, con actitud analítica y disciplinada.
Conoce y aplica un lenguaje de programación, sus características fundamentales, tipos de datos, sintaxis de las variables, estructuras de
control en sus distintos tipos, operadores lógicos, aritméticos, comparativos y de conversión, sentencias de bloqueo, excepciones,
recursividad y programación paralela en el lenguaje usado, para desarrollar programas con instrucciones y flujos de control eficientes y
un óptimo control de errores, con actitud analítica, creativa y disciplinada.
Conoce, analiza y aplica los conceptos de objeto, clase, atributos y métodos, encapsulamiento, herencia con clases abstractas e interfaces,
polimorfismo y sobre carga de métodos, para la creación de programas que den solución a problemas de la realidad basándose en las
ventajas de la programación orientada a objetos, con creatividad y disciplina.
Conoce, analiza y aplica las principales clases, objetos y eventos, para crear interfaces graficas de usuario, vectores y matrices con sus
operaciones básicas de búsqueda y ordenación que permitan la creación de programas con entrada y salida de datos en interfaces
gráficas, capaces de procesar uno o un conjunto de datos, con creatividad y buscando la eficiencia en el manejo de conjuntos de datos.

2.4. Problemas

No contar con una base sólida respecto a los fundamentos y enfoques de programación, en especial de la programación orientada a
objetos, buscando su aprovechamiento para facilitar el desarrollo de programas.
Elección inadecuada de los tipos de datos al definir variables, uso de operadores y estructuras de control convenientes para el diseño del
flujo de instrucciones, los cálculos y comparaciones en los programas.
Dificultad en el diseño de interfaces gráficas de usuario fáciles de utilizar y agradables al usuario.
Falta de práctica en el análisis, modelamiento y desarrollo de aplicaciones de uso en diferentes lenguajes de programación y plataformas,
para resolver problemas en las organizaciones.

III. PROGRAMACIÓN Y EVALUACIÓN

3.1. Programación de contenidos y actividades

Unidad Didáctica 1: Conoce y analiza los conceptos de programación, paradigmas, algoritmos y programas, tipos de programas, tipos de datos, estructuras de
control, operadores aritméticos y lógicos en el reconocimiento de los elementos de los programas, con actitud analítica y disciplinada.

Semana Saber Saber hacer Saber ser Actividad(es) de aprendizaje Recurso(s)

1 • Introducción a la • Analiza enunciados de • Acepta los conceptos como Clase tradicional con trabajo Actividad síncrona: •
Informática. • Introducción a situaciones problemáticas. • válidos. • Valora y aprecia la colaborativo Actividad Plataforma MS Teams.
la Programación, historia y Elabora el diagrama de flujo de utilidad de los conceptos para síncrona: • Videoconferencia: • MS Power Point.
características. la solución a la situación. la programación de Socialización del Sílabo. Actividad asíncrona: •
aplicaciones. Introducción a la Informática. Plataforma SVA. •
Introducción a la Documento PDF:
Programación. Actividad Sesión semanal de
asíncrona: • Lectura de la clases.
sesión semanal de clases. •
Foro de debate: Introducción a
la Informática.

2 • Estructura de un Programa • Escribe programas básicos • Manifiestan su interés por la Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
en Java. Palabras reservadas, utilizando el lenguaje de programación. • Intercambian síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
identificadores. • Tipos de programación Java. • Compila opiniones rigurosamente Reconoce la Programación en • MS Power Point. •
datos, Variables: Tipos y la solución usando software. Java. Comprenden la reglas Entorno de desarrollo
declaración. • Operadores sintácticas y tipos de datos Java - NetBeans.
Aritméticos y Lógicos. estándar y predefinidos. Actividad asíncrona: •
Empleo de operadores para Plataforma SVA. •
crear expresiones válidas. • Documento PDF:
Taller: Instalación de Java y Sesión semanal de
NetBeans. Desarrollo de clases, ejercicios
programas usando elementos resueltos y
básicos de programación. propuestos.
Actividad asíncrona: • Lectura
de la sesión semanal de clases.
• Ejercicios resueltos y
propuestos en PDF.

3 • El Entorno de NetBeans y sus • Ejecuta el programa y depura • Asumen fácilmente la Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
características. • Sentencia de los errores. • Desarrolla sintaxis y su aplicación • síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
Asignación. Comentarios. • problemas que incluyen reglas Manifiestan agrado al elaborar Entorno de desarrollo • MS Power Point. •
Operadores Relacionales. sintácticas y tipos de datos. programas. NetBeans. Comprenden Entorno de desarrollo
Prioridades. Asignación, entrada y salida de NetBeans. •
datos. • Taller: Diseñan Documento PDF:
programas y escriben código Práctica Calificada Nº
para entrada y salida de datos. 1. Actividad asíncrona:
• Evaluación: Práctica • Plataforma SVA. •
Calificada Nº 1. Actividad Documento PDF:
asíncrona: • Lectura de la Sesión semanal de
sesión semanal de clases. clases.
Unidad Didáctica 2: Conoce y aplica un lenguaje de programación, sus características fundamentales, tipos de datos, sintaxis de las variables, estructuras de
control en sus distintos tipos, operadores lógicos, aritméticos, comparativos y de conversión, sentencias de bloqueo, excepciones, recursividad y programación
paralela en el lenguaje usado, para desarrollar programas con instrucciones y flujos de control eficientes y un óptimo control de errores, con actitud analítica,
creativa y disciplinada.

Semana Saber Saber hacer Saber ser Actividad(es) de aprendizaje Recurso(s)

4 • Estructura de Selección: if, if • Analiza enunciados y elabora • Entienden e interpretan las Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
– else, if anidado. • Estructura diagramas de flujo y da estructuras con claridad. • síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
de selección múltiple: switch. solución a la situación. • Opinan con seguridad sobre la Reconoce estructuras de • MS Power Point. •
Escribe, ejecuta y verifica importancia y utilidad de las selección: if, if – else, if Entorno de desarrollo
programas. mismas. anidado. Reconoce estructuras NetBeans. Actividad
de selección múltiple: switch. • asíncrona: •
Taller: Desarrollan programas Plataforma SVA. •
usando las sentencias de Documento PDF:
selección. Actividad asíncrona: Sesión semanal de
• Lectura de la sesión semanal clases, ejercicios
de clases. • Ejercicios resueltos resueltos y
y propuestos en PDF. propuestos.

5 • Estructuras de Control • Redacta programas usando • Participan elaborando Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
repetitivas: las sentencias sentencias de control programas. • Valoran la síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
while. do while y for. • Manejo repetitivas. • Expone el utilidad del diseño de Comprenden las sentencias de • MS Power Point. •
de excepciones en Java.: try- programa elaborado y busca programas. control repetitivas: while, do Entorno de desarrollo
catch-finally y throws. acciones de mejora. while y for. Manejo de NetBeans. Actividad
excepciones en Java. • Taller: asíncrona: •
Desarrollan programas Plataforma SVA. •
utilizando flujos repetitivos y Documento PDF:
manejo de excepciones. Sesión semanal de
Actividad asíncrona: • Lectura clases, ejercicios
de la sesión semanal de clases. resueltos y
• Ejercicios resueltos y propuestos.
propuestos en PDF.

6 • Formularios para la creación • Redacta programas usando • Participan activamente en la Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
de GUI. • Controles básicos: formularios, controles básico y búsqueda de problemas de síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
codifica y responde eventos de codificación de eventos. • aplicación. • Valoran las Formularios para la creación • MS Power Point. •
controles Button, Label, Expone y aplica los programas facilidades que ofrece el uso de GUI. Controles básicos y Entorno de desarrollo
Textbox. • Concepto de Array, según sus necesidades. de formularios. codificación de eventos. NetBeans. •
declaración y gestión de Concepto de array, array Documento PDF:
arrays. • Array unidimensional. • Taller: Práctica Calificada Nº
unidimensional. Creación de formularios con 2. Actividad asíncrona:
controles básicos y • Plataforma SVA. •
codificación de eventos. Documento PDF:
Diseñan y escriben programas Sesión semanal de
empleando arrays. • clases.
Evaluación: Práctica Calificada
Nº 2. Actividad asíncrona: •
Lectura de la sesión semanal de
clases. • Ejercicios resueltos y
propuestos en PDF.

7 • Arrays bidimensionales y • Usa de manera óptima arrays • Emplean arrays Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
multidimensionales, de varias dimensiones. • multidimensionales de forma síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
Declaración, gestión y Desarrolla una serie de adecuada en la gestión masiva Reconocen Arrays bi y • MS Power Point. •
tamaños. • Métodos de problemas referidos a Arrays de datos. • Aprecian y valoran multidimensionales. Métodos Entorno de desarrollo
ordenamiento y búsqueda. bidimensionales. el empleo de arrays de ordenamiento y búsqueda. NetBeans. Actividad
multidimensionales. • Taller: Diseñan programas asíncrona: •
con el uso de arreglos bi y Plataforma SVA. •
multidimensionales. Diseñan y Documento PDF:
escriben programas Sesión semanal de
ordenando información según clases, ejercicios
criterios. Actividad asíncrona: resueltos y
• Lectura de la sesión semanal propuestos.
de clases.

8 • Evaluación parcial • Evaluación parcial • Evaluación parcial Clase tradicional con trabajo Actividad síncrona: •
colaborativo Actividad Plataforma MS Teams.
síncrona: • Videoconferencia: • Entorno de
Desarrollo de examen desarrollo NetBeans.
propuesto por el docente. Actividad asíncrona: •
Actividad asíncrona: • Lectura Plataforma SVA. •
de la sesión semanal de clases. Documento PDF:
Examen
Unidad Didáctica 3: Conoce, analiza y aplica los conceptos de objeto, clase, atributos y métodos, encapsulamiento, herencia con clases abstractas e interfaces,
polimorfismo y sobre carga de métodos, para la creación de programas que den solución a problemas de la realidad basándose en las ventajas de la programación
orientada a objetos, con creatividad y disciplina.

Semana Saber Saber hacer Saber ser Actividad(es) de aprendizaje Recurso(s)

9 • Programación Orientada a • Conceptualiza clases. • Contrastan sus Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
Objetos: Clases y objetos. • objetos, métodos, eventos, conocimientos, valoran y síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
Estructura de una clase, propiedades. • Comparte los aprecian su utilidad en la Programación orientada a • MS Power Point. •
Atributos y Métodos. productos obtenidos. programación de aplicaciones. objetos, clases y objetos. Entorno de desarrollo
Estructura, atributos y NetBeans. Actividad
métodos. • Taller: Entienden el asíncrona: •
concepto de programación Plataforma SVA. •
orientada a objetos, lo utilizan Documento PDF:
en la solución de casos. Sesión semanal de
Actividad asíncrona: • Lectura clases, ejercicios
de la sesión semanal de clases. resueltos y
• Ejercicios resueltos y propuestos.
propuestos en PDF.

10 • Creación de clases en java, • Escribe, ejecuta y verifica • Aceptan los conceptos como Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
instancias, constructores. • programas con clases y válidos. • Valoran las síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
Creación de objetos a partir de objetos. • Programa soluciones en forma reflexiva. Creación de clases en java, • MS Power Point. •
clases. soluciones usando clases y instancias, constructores. Entorno de desarrollo
objetos. Creación de objetos a partir de NetBeans. Actividad
clases. • Taller: Desarrollan asíncrona: •
programas con clases e Plataforma SVA. •
instancias y objetos. Actividad Documento PDF:
asíncrona: • Lectura de la Sesión semanal de
sesión semanal de clases. • clases, ejercicios
Ejercicios resueltos y resueltos y
propuestos en PDF. propuestos.

11 • Diseño de aplicaciones • Reconoce el uso clases, • Manifiestan su conformidad. Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
usando clases, objetos y ojetos y arrays en el diseño de • Aceptan los conceptos como síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
arrays. aplicaciones. • Desarrolla una válidos. Desarrollo de aplicaciones con • MS Power Point. •
serie de problemas que el uso de clases, objetos y Entorno de desarrollo
incluyen clases, objetos y arreglos. • Taller: Diseñan NetBeans. •
arreglos. aplicaciones bajo el enfoque de Documento PDF:
clases, objetos y arrays. • Práctica Calificada Nº
Evaluación: Práctica Calificada 3. Actividad asíncrona:
Nº 3. Actividad asíncrona: • • Plataforma SVA. •
Lectura de la sesión semanal de Documento PDF:
clases. Sesión semanal de
clases.

12 • Herencia de clases en Java, • Escribe, ejecuta y verifica • Entiende e interpreta con Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
implementación y uso en programas usando herencia y claridad la herencia. • Opinan síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
programas. • Clases clases abstractas. con seguridad acerca de la Reconocen el concepto de • MS Power Point. •
abstractas en Java, importancia y utilidad de la herencia y las clases Entorno de desarrollo
polimorfismo. herencia. abstractas. • Taller: Redactan NetBeans. Actividad
programas de aplicación del asíncrona: •
concepto de herencia y clases Plataforma SVA. •
abstractas. Actividad Documento PDF:
asíncrona: • Lectura de la Sesión semanal de
sesión semanal de clases. • clases, ejercicios
Ejercicios resueltos y resueltos y
propuestos en PDF. propuestos.

Unidad Didáctica 4: Conoce, analiza y aplica las principales clases, objetos y eventos, para crear interfaces graficas de usuario, vectores y matrices con sus
operaciones básicas de búsqueda y ordenación que permitan la creación de programas con entrada y salida de datos en interfaces gráficas, capaces de procesar
uno o un conjunto de datos, con creatividad y buscando la eficiencia en el manejo de conjuntos de datos.

Semana Saber Saber hacer Saber ser Actividad(es) de aprendizaje Recurso(s)

13 • Creación de formularios • Usa formularios con menús y • Participan en la elaboración Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
haciendo uso de menús, sub menús. • Desarrolla una de aplicaciones. • Valoran su síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
submenús y barra de serie de problemas que utilidad. Creación de formularios, uso • MS Power Point. •
herramientas. incluyen Formularios simples y de menús, submenús y barra Entorno de desarrollo
múltiples. de herramientas. • Taller: NetBeans. Actividad
Diseñan formularios de asíncrona: •
diferentes problemas Plataforma SVA. •
propuestos. Actividad Documento PDF:
asíncrona: • Lectura de la Sesión semanal de
sesión semanal de clases. • clases, ejercicios
Ejercicios resueltos y resueltos y
propuestos en PDF. propuestos.
Unidad Didáctica 4: Conoce, analiza y aplica las principales clases, objetos y eventos, para crear interfaces graficas de usuario, vectores y matrices con sus
operaciones básicas de búsqueda y ordenación que permitan la creación de programas con entrada y salida de datos en interfaces gráficas, capaces de procesar
uno o un conjunto de datos, con creatividad y buscando la eficiencia en el manejo de conjuntos de datos.

Semana Saber Saber hacer Saber ser Actividad(es) de aprendizaje Recurso(s)

14 • Implementación de • Conceptualiza componentes • Admite la importancia de Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
programas usando de la clase Swing. • Utiliza Swing. • Valoran su aporte en síncrona: • Videoconferencia: Plataforma MS Teams.
componentes de la clase componentes gráficos. la programación. Implementación de programas • MS Power Point. •
Swing. usando componentes de la Entorno de desarrollo
clase Swing. • Taller: Diseñan NetBeans. Actividad
programas usando asíncrona: •
componentes de la clase swing. Plataforma SVA. •
• Evaluación: Práctica Documento PDF:
Calificada Nº 4. Actividad Sesión semanal de
asíncrona: • Lectura de la clases.
sesión semanal de clases.

15 • Diseño de aplicaciones • Escribe, ejecuta y verifica • Valoran la utilidad del diseño Flipped Classrooom Actividad Actividad síncrona: •
usando Formularios y programas con GUI (Interfaz de ventanas. síncrona: • Taller: Diseño de Plataforma MS Teams.
ventanas MDI. gráfica de usuario). proyectos usando formularios • MS Power Point. •
y ventanas MDI. Actividad Entorno de desarrollo
asíncrona: • Lectura de la NetBeans. Actividad
sesión semanal de clases. • asíncrona: •
Ejercicios resueltos y Plataforma SVA. •
propuestos en PDF. Documento PDF:
Sesión semanal de
clases, ejercicios
resueltos y
propuestos.

16 • Evaluación final • Evaluación final • Evaluación final Clase tradicional con trabajo Actividad síncrona: •
colaborativo Actividad Plataforma MS Teams.
síncrona: • Videoconferencia: • Entorno de
Desarrollo de examen desarrollo NetBeans.
propuesto por el docente.

3.2. Procedimientos de evaluación


Unidad Indicadores de Evaluación Instrumento(s) Procedimiento Evidencia Peso

1 • Redacta programas usando • Rubrica • Lista de control • • Analiza los enunciados de las • Aplicaciones para escritorio. 10
conceptos básicos de Escala de valoración • situaciones problemáticas. • • Programa fuente que
programación. • Respeta las Evaluaciones y cuestionarios Escribe el programa utilizando resuelve la situación
reglas sintácticas de las online • Resolución de el lenguaje de programación problemática
sentencias del lenguaje de ejercicios propuestos. Java. • Ejecuta el programa y
Programación. • Reconoce la revisa a modo de control el
estructura general de un programa para su mejora. •
programa en el lenguaje de Desarrolla una serie de
programación. • Desarrolla problemas que incluyen reglas
aplicaciones básicas de sintácticas y tipos de datos.
escritorio • Demuestra
disciplina en las sesiones de
clase y valora los recursos
utilizados.

2 • Redacta programas • Rubrica • Lista de control • • Analiza enunciados y escribe • Aplicaciones de escritorio. • 35
aplicando las Técnicas de Escala de valoración • programas y da solución a la Programas fuente con uso de
solución de problemas con Evaluaciones y cuestionarios situación. • Ejecuta y verifica el estructuras de control.
estructuras de selección online • Resolución de programa • Expone el
simple y múltiple, • Reconoce ejercicios propuestos. programa elaborado y busca
en la práctica el uso de oportunidades de mejora. •
sentencias para el control de Desarrolla una serie de
flujos repetitivos finitos. • problemas que incluyen
Conceptualiza los arreglos, los estructuras de control de flujo.
clasifica y desarrolla métodos
de orden y búsqueda. •
Demuestra disciplina
responsabilidad y puntualidad
en las sesiones de clase.

3 • Comprende y Aplica las los • Rubrica • Lista de control • • Analiza problemas y diseñan • Aplicaciones de escritorio 15
conceptos de funciones y Escala de valoración • la solución a situaciones con funciones. • Programas
procedimientos estándar del Evaluaciones y cuestionarios problemáticas. • Escribe, fuente con uso de clases y
Lenguaje de Programación online • Resolución de ejecuta y verifica programas objetos.
Java • Reconoce el uso de ejercicios. con clases y objetos. •
clases, objetos, atributos y Desarrolla una serie de
métodos usando el Lenguaje problemas que incluyen
Java. • Conceptualiza Herencia y polimorfismo. •
Herencia, polimorfismo y Comparte los productos
abstracción y los aplica en obtenidos.
problemas.

4 • Conceptualiza la interfaz • Rubrica • Lista de control • • Analiza y diseñan la solución • Aplicaciones graficas de 40
gráfica de usuario (GUI) y Escala de valoración • a situaciones problemáticas. • escritorio. • Programas fuente
redacta programas con clase y Evaluaciones y cuestionarios Escribe, ejecuta y verifica con uso de formularios y
objetos. • Implementa online • Resolución de programas con GUI (Interfaz controles.
aplicaciones usando ejercicios gráfica de usuario). •
formularios y controles en Desarrolla una serie de
aplicaciones de diferentes problemas que incluyen
tipos, • Usa los componentes Formularios simples y
de las clases gráficas AWT y múltiples.
Swing del lenguaje Java.

3.3. Sistema de evaluación

El sistema de evaluación adoptado para la asignatura será:

0.10UD1 + 0.15UD2 + 0.20EP + 0.15UD3 + 0.15UD4 + 0.25EF


PF = 1

UD1: Unidad Didactica1


UD2: Unidad Didactica2
EP: Examen Parcial
UD3: Unidad Didactica3
UD4: Unidad Didactica4
EF: Examen Final

IV. INVESTIGACIÓN FORMATIVA

* Diseñan y elaboran un proyecto, entregable en formato digital, en forma individual, el mismo contendrá todas las aplicaciones desarrolladas en
las videoconferencias y en los talleres dirigidos del desarrollo de la asignatura. * Elaboran un Diccionario de términos técnicos inglés-español. *
Confeccionan una carpeta digital de apuntes con el sílabo del curso, los documentos PDF del desarrollo de clases, las evaluaciones, exámenes y
otro material entregados por el docente.
V. RESPONSABILIDAD SOCIAL

Esta asignatura permite el desarrollo de actividades de Responsabilidad Social, pues para el desarrollo de las aplicaciones, es necesario la
vinculación con instituciones estatales (de manera remota) en donde se identificarán problemáticas que puedan ser solucionadas con la
implementación de aplicaciones de escritorio.

VI. CONSEJERÍA/ORIENTACIÓN

Consistirá en brindar al estudiante los lineamientos necesarios para el desarrollo de los trabajos encargados, así como la orientación y sugerencias
necesarias para la solución de situaciones requeridas en el desarrollo del curso, finalmente se darán recomendaciones para su formación
profesional integral. El horario de atención será los lunes de 4 a 6 p.m. a través de la Plataforma MS Teams de la UNASAM. Cualquier consulta
adicional podrá hacerlo al e-mail indicado en el tópico I del presente silabo.

VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Fundamentos de Programación, Algoritmos y Objetos, Joyanes Aguilar Luis, Editorial Mc Graw- Hill Interamericana, Tercera edición 2003
España.
Programación en Java Sánchez, Huecas, Fernández, Moreno, Reinoso, Sosa McGraw Hill/Interamericana 1ra. Edición España 2005
Piensa en Java, Bruce Eckel, Pearson Educación S.A. 2da. Edición Madrid, 2002
Como Programar en Java, Deitel Harvey M. y Deitel Paul J. Pearson Educación S.A. 5ta Edición México 2004
La biblia de Java 2 Steven Holzner Anaya Multimedia 1ra. Edición Madrid, 2000
Programación en Java Ángel Esteban, Grupo EIDOS 1ra. Edición Madrid, 2000
Java 2 Manual de Programación Luis Joyanes Aguilar, Matilde Fernández Azuela Osborne McGraw Hill 1ra. Edición España, 2001
Lenguajes de Programación, Principios y Paradigmas. A. Turker-R. Noonan. Editorial Mc Graw- Hill Interamericana, Primera edición 2003
España
Introducción a la programación Java https://www.ibm.com/developerworks/ssa/java/tutorials/j-introtojava1/
Aprender a Programar http://www.aprenderaprogramar.com/
Sitio oficial de Java http://www.oracle.com/technetwork/java/
Piensa en java desde cero http://piensaenjavadesdecero.blogspot.pe/2011/10/
Curso de Java Básico https://codigofacilito.com/cursos/JAVA

Huaraz, 18/08/2020

MEDINA VILLACORTA ALBERTO MARTIN


DOCENTE DE LA ASIGNATURA

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