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Introducción a la informatica

informática como la ciencia que tiene que ver con los sistemas de procesamiento de información y
sus implicaciones económicas, políticas y socioculturales

La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la


información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren
desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica

CONCEPTOS BASICOS DE INFORMATICA

Actualmente vivimos en la era de la información. La información ahora es muy vital y daremos a


conocer los conceptos básicos de esta, los conceptos son:

Dato, información, informática, computación, sistema, computadora, hardware y software.

DATO

Se define como una cifra, magnitud, relación o hecho que se presenta en la vida cotidiana. El dato
no tiene valor por si mismo, su empleo es muy común en le ámbito informático.

INFORMACION

Es el conocimiento derivado del análisis de datos; se obtiene al analizar e interpretar los resultados
generados mediante la aplicación de diversas técnicas y metodologías sobre los datos recavados
con anterioridad.

INFORMATICA

Es el campo de estudio que proporciona y define técnicas herramientas y metodologías que se


aplica en el proceso de la información.
Proviene de la palabra información automática.

COMPUTACION

Rama de la ciencia que abarca todo lo relacionado con las computadoras, sistemas hardware y
software en general.

SISTEMA

Conjunto de elementos y procedimientos que actúan de manera interrelacionada con un objetivo.

COMPUTADORA

Es una maquina o dispositivo electrónico capas de recibir datos, procesarlos y entregar la


información en la manera en que se desea.

HARDWARE

Son los componentes físicos que integra una computadora


 Tarjeta principal
 Impresora
 Monitor

SOFTWARE

Comprenden los componentes lógicos como:


 Programas de aplicación
 Sistema operativo
 Lenguaje de programación

TIPOS DE COMPUTADORAS Y SUS CARACTERÍSTICAS


Algunos le dicen computadora, otros computador y en España lo llaman ordenador. Todos esos
términos se refieren a cualquier artefacto que tenga un microprocesador. Y lo primero que nos
viene a la mente cuando escuchamos esas palabras es un dispositivo que recibe datos de entrada
a través de un ratón, teclado u otro periférico, los procesa de alguna manera y muestra el resultado
en una pantalla. Aquí te mostramos los tipos de computadoras más comunes.

El computador personal (PC) es un ordenador orientado al uso individual y suele ser una forma
bastante genérica de referirnos a las computadoras. La mayoría las describe como equipos que
ejecutan Windows. Pero la verdad es que aquellas que usan otros sistemas operativos como Mac
OS o Linux también son PCs. En sus inicios eran conocidos como microordenadores, porque eran
versiones a escala de los grandes sistemas que usaban las empresas.

Con el paso del tiempo, han surgido diferentes tipos de computadoras y aunque no hay una
clasificación oficial, a continuación se mencionan diez de esos tipos.
LISTA DE LOS TIPOS DE COMPUTADORAS

COMPUTADORA DE ESCRITORIO
Desktop computer es el término original en inglés. Desktop significa literalmente “parte superior
de un escritorio”, pero para simplificar las cosas, en español se le dice computadora de
escritorio u ordenador de escritorio o también de sobremesa.

Fueron los primeros tipos de PC y claro que no están diseñados para la movilidad, sino todo lo
contrario. Están pensados para ser utilizados en un lugar fijo, generalmente “en la parte superior de
un escritorio” y por eso su nombre.

La mayoría de las computadoras de escritorio ofrecen más potencia, almacenamiento y versatilidad


en comparación con otros tipos de PCs, aunque esta brecha se está reduciendo.

Computadora Portátil

Su nombre en inglés es laptop, que viene de la


unión de lap (regazo) y top (encima). Y así llamaron a estos equipos porque pueden colocarse
sobre las piernas. También le dicen notebook, que significa cuaderno, por su semejanza con ellos.

En español reciben el nombre de portátiles y son computadoras móviles que integran una
pantalla, un teclado, un dispositivo señalador o trackball, el procesador, la memoria y el disco duro
todo en un paquete con una batería.

Debido a que han ido mejorando sus prestaciones, se utilizan cada vez más como reemplazo de
los PC de escritorio.
Netbook

Los netbooks son ordenadores ultra-portátiles,


aún más pequeños que los portátiles tradicionales. Suelen tener pantallas de 10.1 pulgadas.

Son equipos mucho más económicos que las laptops y es por eso que han tenido buenas ventas.
Sin embargo, los componentes internos son de menor capacidad y potencia si se comparan con los
portátiles normales. De hecho, no incluyen unidad lectora de CD o DVD y tienen menos puertos de
conexión.

El auge que tuvieron se vio disminuido seriamente con la llegada de las tabletas.

PDA

Su nombre original es Personal Digital


Assistant (Asistente Digital Personal) o PDApor sus siglas en inglés. En español suele
llamarse organizador personal, ordenador de bolsillo o agenda electrónica de bolsillo.

Son computadoras sumamente compactas y sin teclado que usan tecnología de pantalla táctil.
Para el almacenamiento a menudo utilizan memoria flash en lugar de un disco duro. Fueron
diseñadas como agenda electrónica con calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios
y más.

Estos dispositivos han sido sustituidos prácticamente en su totalidad por los smartphones o


teléfonos inteligentes, que incorporan todas las funciones de una PDA y mucho más.

Tableta

Una tableta, también llamada tablet (su nombre


en inglés), es una computadora portátil de mayor tamaño que los teléfonos inteligentes o PDAs.
Tiene una pantalla táctil mediante la cual se interactúa utilizando básicamente los dedos, por lo que
no hay necesidad de tener un teclado físico ni tampoco un ratón o mouse. Habitualmente sus
pantallas son de 7 a 12 pulgadas y son muy ligeras. Todas esas características las hacen muy
fáciles de transportar.

Apple fue quien las popularizó, con su iPad que salió al mercado en 2010. Pero la primera tableta
conocida fue creada por Nokia en 2001. Ese equipo curiosamente no era muy ligero que digamos,
pesando casi dos kilos.

En la actualidad casi todos los fabricantes de dispositivos electrónicos han producido algún modelo
de tableta.

Estación de Trabajo
La estación de trabajo (o workstation en inglés) es una más en esta lista de tipos de
computadoras. Para decirlo de una manera sencilla, una estación de trabajo es una computadora
de escritorio pero con esteroides.

Tiene un procesador más potente, más memoria y todas sus capacidades mejoradas para la
realización de un tipo especial de trabajo tales como aplicaciones de ingeniería y ciencia, gráficos
en 3D o el desarrollo y programación de juegos.

Servidor

Un servidor es un equipo que ha sido


optimizado para proporcionar servicios a otros ordenadores, a través de una red. Normalmente los
servidores tienen procesadores potentes, gran cantidad de memoria, mucha capacidad de
almacenamiento e incluso varios discos duros. Son equipos que por lo general están encendidos
las 24 horas del día.

Pueden tener diversos usos como servidores web, servidores de correo electrónico, servidores de
aplicaciones para empresas, etc. Por ejemplo, esta página web que estás leyendo está alojada en
un servidor.

Computadora Central

En los primeros días de la informática, los


ordenadores eran tan grandes, que podían llenar toda una habitación o un piso entero. Esos
equipos reciben el nombre de mainframe, o en español, computadora central.
A medida que el tamaño de las computadoras ha disminuido, el término computadora u ordenador
central ha ido cayendo en desuso, siendo reemplazado por servidor empresarial. Aunque todavía
se puede escuchar el término, sobre todo en las empresas que cuentan con grandes maquinas que
procesan millones de transacciones cada día, como las entidades bancarias por ejemplo.

Supercomputadora

Una más en la lista de los tipos de


computadoras son las supercomputadoras. Por lo general, este tipo de computadora cuesta
cientos de miles o incluso millones de dólares. Poseen capacidades de cálculo muy superiores a
las computadoras corrientes y son usadas con fines específicos, sobre todo científicos.

Aunque algunas supercomputadoras son sistemas informáticos individuales, la mayoría están


compuestas por varios equipos de alto rendimiento que trabajan en paralelo como un solo sistema.

Un ejemplo de supercomputadora es la Roadrunner de IBM. Tardaron 6 años en hacerla y costó


millones de dólares.

Computadora Vestible

La última tendencia en la informática son


las computadoras vestibles o computadoras corporales como también le dicen. En esencia,
son dispositivos con aplicaciones informáticas comunes (correo electrónico, bases de datos,
multimedia, calendarios, etc.) integrados en relojes, teléfonos celulares, viseras o prendas de
vestir.
Quizás la computadora vestible que más ha sido nombrada últimamente es la Google Glass. Son
unas gafas especiales desarrolladas por Google que muestra a sus usuarios la información
disponible en teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, además tienen acceso a Internet
mediante órdenes de voz.

SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACION


Los datos son un conjunto de hechos, es decir unidades individuales de información. Estos datos
pueden ser:
Numéricos: Dentro de estos tenemos, Reportes de ventas, cifras de los inventarios, notas en los
exámenes, etc.
No Numéricos: dentro de estos tenemos, Nombres y direcciones de los clientes, las fotografías,
los dibujos, los mapas, etc.
El "procesamiento de datos" es el manejo de estos datos en una forma mas útil.
Incluye operaciones por medio de una maquina (ordenador) o manualmente, como cálculos
numéricos, clasificación y transmisión de datos de un lugar a otro, etc. Los sistemas de
procesamiento de datos se pueden clasificar de la siguiente manera:
Sistema de procesamiento de datos por tarjetas perforadas. (1980 se utilizo en Estados Unidos).
Sistema de procesamiento electrónico de datos (1940). Este a pasado por diversas etapas
de desarrollo o generaciones y ha hecho obsoleto al sistema de procesamiento de datos por
tarjetas perforadas. La "información" es definida como los datos ya procesados.
Ciclos del procesamiento de datos
El procesamiento de datos tiene seis etapas:
 1. ORIGEN.
Consiste en recoger los datos iniciales. Un registro original de datos recibe el nombre de
"documento fuente".
Ejemplo:
Pruebas calificadas de los estudiantes. Debe observarse que si se presenta alguna duda acerca de
la nota final de un estudiante se puede regresar a los documentos originales (hojas de exámenes)
y observar si se ha cometido algún error durante el procesamiento.
 2. ENTRADA.
Los datos iniciales de entrada se clasifican en forma conveniente para su procesamiento,
dependiendo esto de la maquina que se emplee.
Por ejemplo: Cuando se usan dispositivos electromecánicos, los datos de entrada se perforan en
tarjetas y en las computadoras electrónicas los datos se registran en discos o cintas.
 3. PROCESAMIENTO.
Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir los datos en
información significativa. Cuando la información esté completa se ejecutará la operación de salida,
en la que se prepara un informe que servirá como base para tomar decisiones.
 4. SALIDA.
Se recopila los resultados obtenidos en el proceso. La forma de los datos de salida depende
del empleo que se les vaya a dar a estos.
Por ejemplo: Un resumen impreso de ventas para la gerencia o simplemente datos que se deben
almacenar para procesamientos posteriores.
 5. DISTRIBUCIÓN.
Los registros de los datos de salida se denominan "Documentos de informe o reporte".
Por ejemplo: Las hojas que se envían a registro técnico. Los documentos de información pueden
llegar a ser documentos fuente para futuros procesamientos.
 6. ALMACENAMIENTO.
Los resultados del proceso se almacenan para utilizarlos posteriormente como datos de entrada.
Un conjunto unificado de datos en almacenamiento se denomina "archivo". "Una base de datos" es
un conjunto estructurado de archivos.
Operaciones en el procesamiento de datos
 1. REGISTRO.
Tiene que ver con la transferencia de los datos a alguna forma de o documento normalizado en
todo el ciclo de procesamiento. Ejemplo: un profesor anota en su lista los puntos obtenidos por los
estudiantes y al terminar el semestre calcula las notas finales y las anota en su lista. Recibe un
acta y coloca ahí las calificaciones finales, las registra en la hoja de calificaciones que se envía al
estudiante y luego hace entrega del acta a la oficina respectiva.
 2. DUPLICACIÓN.
Consiste en reproducir los datos en muchos documentos o formas. Ejemplo: se puede registrar un
informe mecanografiándolo y al mismo tiempo sacar copias con papel carbón. En otro caso
digitándolo en la computadora luego imprimir y fotocopiar en documento.
 3. VERIFICACIÓN.
Consiste en comprobar cuidadosamente los datos para evitar cualquier error. Ejemplo:
los informes escritos a maquina se pueden volver a leer para corregirlos.
 4. SEPARACIÓN.
Se separa los datos en varias categorías. Ejemplo: un grupo de cuestionarios para los estudiantes,
se pueden separar según el sexo o por cursos.
 5. CLASIFICACIÓN.
En la organización de los datos en un orden especifico. Ejemplo: los nombres de la lista telefónica
se han clasificado en orden alfabético. En este caso, los datos son clasificados sin separar. La
clasificación también se puede efectuar después de la separación.
Otro ejemplo: un archivo de registro de empleados contiene nombre, numero del seguro social y
lugar de trabajo. Si hay que clasificar el archivo de acuerdo con el orden alfabético de los nombres,
al "campo del nombre" se le denomina "CLAVE".
 6. INTERCALACIÓN.
Se toman dos o más conjuntos de datos que han sido clasificados con la misma clave y se
resumen para formar un solo conjunto de datos: Por ejemplo, Dos paquetes de tarjetas clasificadas
numéricamente, las mismas que se están intercalando y archivando en el paquete combinado
durante el paso de las tarjetas. Si las tarjetas tienen el mismo numero, una sub-regla determina
cual se debe archivar. Cuando un paquete queda vacío las tarjetas del otro se colocan al final del
paquete combinado.
 7. CALCULO.
La palabra cálculo se refiere al cómputo, cuenta o investigación que se hace de algo por medio
de operaciones matemáticas. El concepto también se utiliza como sinónimo de conjeturaEs la
ejecución de cálculos numéricos sobre los datos.
 8. RECUPERACIÓN.
La recuperación de datos hace referencia a las técnicas empleadas para recuperar archivos que
han sido perdidos o eliminados de algún medio de almacenamiento.
Hardware y software
Más allá de la popular definición hardware es lo que golpeas cuando falla el software,
el Hardware son todos los componentes y dispositivos físicos y tangibles que forman
una computadora como la CPU o la placa base, mientras que el Software es el equipamiento lógico
e intangible como los programas y datos que almacena la computadora.
HARDWARE
Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware
Complementario
 1. El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la
computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.
Placa Base o Placa Madre
Los componentes Hardware más importantes de la computadora y esenciales para su
funcionamiento se encuentran en la Placa Base (también conocida como Placa Madre), que es una
placa de circuito impreso que aloja a la Unidad Central de Procesamiento (CPU)
o microprocesador, Chipset (circuito integrado auxiliar), Memoria RAM, BIOS o Flash-ROM, etc.,
además de comunicarlos entre sí.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar compuesta
por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y
ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del
sistema de la computadora. Además, la velocidad de la computadora depende de la velocidad de
la CPU o microprocesador que se mide en MHz (unidad de medida de la velocidad de
procesamiento). Se divide en varios registros:
Unidad de Control

La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscándolas


en la memoria principal, decodificándolas (interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la
unidad de proceso.
Unidad Aritmético-Lógica

La Unidad Aritmético-Lógica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecución de las


instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)

En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las memorias RAM, ROM y


CACHÉ.
La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito
integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y
de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso
aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin
necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su contenido
puede ser modificado.
La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura) viene grabada en chips con una
serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser
modificada. Al menos no muy rápida o fácilmente y tampoco se altera por cortes de corriente. En
esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del
sistema y a su configuración.
La Memoria Caché o RAM Caché es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es más que
una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.
 2. El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no
esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.
LOS PERIFÉRICOS:
En informática, se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes
conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. Los cuales se dividen en:
Periféricos de Entrada:
Los periféricos de entrada son dispositivos que generan entradas para la computadora y los
dispositivos de entrada más comunes son:
TECLADO (Keyboard)
Dispositivo de entrada, que por medio de un conjunto de teclas de entrada permite al usuario
comunicarse con la computadora. Los teclados de las terminales y de las computadoras
personales contienen las teclas de una máquina de escribir estándar, además de un cierto número
de teclas especiales.
RATON (Mouse)
Este dispositivo de entrada permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades
como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan
sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana
mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger
objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.
LAPIZ OPTICO (Optical Reader)
Es un dispositivo de entrada que reconoce caracteres mecanografiados o impresos y códigos de
barras, y los convierte en sus correspondientes códigos digitales. Muy conocidos por nosotros en
los grandes supermercados, los cuales interpretan información codificada mediante un sistema de
barras.
EXPLORADOR (Scanner)
Es un dispositivo de entrada, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y
la transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo, el tipo de información que
pueden rastrear se las da su tipo, incluso los hay que rastrean a colores. La calidad de éstos está
representada por la resolución máxima a la que pueden rastrear una imagen, los hay desde 300
dpi hasta 2400, aunque a la hora de comprarlos se debe tomar en cuenta por un lado la máxima
calidad de salida de su impresora y la cantidad de espacio disponible en su disco duro, así como el
tamaño de la memoria RAM de su máquina, ya que de no coincidir nunca podrá usar su rastreador
más allá de las capacidades de su equipo.
CAMARA DIGITAL (Digital Camera)
Es un dispositivo de entrada, que a través de una cámara de vídeo que graba las imágenes en
forma digital. A diferencia de las tradicionales cámaras analógicas que convierten las intensidades
de luz en señales infinitamente variables, las cámaras digitales convierten estas intensidades en
números discretos.
MICROFONO (Microphone)
Es un dispositivo de entrada, que permite por medio de la voz indicar alguna instrucción a la
computadora. Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el
reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada
específicamente para convertir la voz en bits y viceversa.
Periféricos de salida:
Cualquier dispositivo periférico que recibe la salida de información de la computadora, tal como una
pantalla de vídeo, impresora, perforadora de tarjetas o unidad de comunicaciones. Dentro de estos
los más comunes son:
MONITOR
La pantalla del ordenador o monitor de computadora, aunque también es común llamarlo
«pantalla» o «monitor» a secas, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los
resultados del procesamiento de una computadora.
IMPRESORA (Printer)
Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de
textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos
en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta
o tecnología láser.
PLOTTER
Un plótter es una máquina que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal. Se
utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son
monocromáticos o de 4 colores (CMYK), pero los hay de ocho y doce colores. Actualmente son
frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y
policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.
LOS PARLANTES.
Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur) es un transductor
electroacústica utilizado para la reproducción de sonido. Es otro dispositivo de salida
Periféricos de entrada y salida
Los periféricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para
recibir información. Su función es la de almacenar o guardar de forma permanente o virtual todo
aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros
sistemas.
EL DISCO DURO
En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo
de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para
almacenar datos digitales. También considerado como un dispositivo de entrada y salida de datos.
MEMORIA USB
Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive), es un dispositivo
de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también
con el nombre de unidad flash USB.
GRABADORA DE DVD
La grabadora de DVD se trata de un periférico capaz de leer y grabar en formato DVD todo tipo de
datos: audio, video y datos. Los discos DVD grabados pueden ser reproducidos en cualquier
reproductor de DVD.
SOFTWARE
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar
tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a
través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según
las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de sistema
Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para
interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros
programas.
El Software de Sistema se divide en:
 1. Sistema operativo

El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la


computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al
Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas
y Servicio de Soporte.
 Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora
por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e
interfaces gráficas de usuario.
 Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU,
memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
 Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos
de datos y de programas.
 Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que
se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y
comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
 Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de
las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas,
actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o
corrección de errores de software.
 2. Controladores de Dispositivos

Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programas de mayor nivel


como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.
 3. Programas Utilitarios

Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además


de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.
 4. Software de aplicación

El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la
realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas
(procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de
datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo,
editores de música, programas de contabilidad, etc.
 5. Software de programación

El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador


informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores,
enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las
herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

REPRESENTACION DE LA INFORMACION
Sistemas de Numeración
Los sistemas de numeración son las distintas formas de representar la información numérica. Se
nombran haciendo referencia a la base, que representa el número de dígitos diferentes para
representar todos los números.
El sistema habitual de numeración para las personas es el Decimal, cuya base es diez y
corresponde a los distintos dedos de la mano, mientras que el método habitualmente por los
sistemas electrónicos digitales es el Binario que utiliza únicamente dos cifras para representar la
información, el 0 y el 1.
Otros sistemas como el Octal (base 8) y el Hexadecimal (base 16) son utilizados en
las computadoras.
Sistema Binario
Los circuitos digitales internos que componen las computadoras utilizan el sistema de numeración
Binario para la interpretación de la información, por tal motivo será el que desarrollaremos en
mayor detalle a continuación.
Como mencionamos anteriormente este sistema utiliza dos cifras (el 0 y el 1) en dónde cada una
de ellas se denomina bit (contracción de binary digit).
Para medir la cantidad de información representada en binario se utilizan múltiplos que a diferencia
de otras magnitudes físicas utilizan el factor multiplicador 1024 en lugar de 1000, debido a que es
el múltiplo de 2 más cercano a este último (210=1024).
Múltiplo Representa
Nibble Conjunto de 4 bits 1001
Byte Conjunto de 8 bits 10101010
Kilobyte (Kb) Conjunto de 1024 bytes 1024 * 8 bits
Megabyte (Mb) Conjunto de 1024 Kb 10242 * 8 bits
Gigabyte (Gb) Conjunto de 1024 Mb 10243 * 8 bits
Terayte (Tb) Conjunto de 1024 Gb 10244 * 8 bits
El byte es la unidad básica de medida de la información representada mediante este sistema.

Operaciones con Números Binarios


Antes de ver las operaciones básicas de suma, resta, producto y cociente necesitamos conocer
como se representa un número decimal en binario y viceversa.
Ejemplo: Decimal a Binario.
Para obtener de un número decimal su representación en el sistema binario, debemos dividir el
primero por 2 siendo el resto de cada una de las divisiones leído de derecha a izquierda los que
compondrán el número binario.
Ejemplo: Binario a Decimal.

Para transformar un número representado como binario en decimal multiplicamos cada cifra del
binario por 2 elevado a una potencia que ira disminuyendo hasta llegar a cero. Para determinar la
primer potencia contamos las cifras del binario (5 en este caso) y disminuimos dicho número en 1
unidad (4 en el ejemplo).
Suma de Números Binarios
Es similar a la suma decimal excepto que se manejan sólo dos dígitos (0 y 1).
Las sumas básicas son:
 0+0=0
 0+1=1
 1+0=1
 1 + 1 = 10 (número 2 en binario)

Ejemplo: 100110101 + 11010101 =

Se comienza a sumar desde la izquierda, en el ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 y


"llevamos" 1. Se suma este 1 a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar
todas la columnas (exactamente como en decimal).
Resta de Números Binarios
Es semejante a la decimal excepto que se utilizan dos dígitos y teniendo en cuenta que se realizan
las restas parciales entre dos dígitos de idénticas posiciones, uno del minuendo y otro del
sustraendo, si el segundo excede al primero, se sustrae una unidad del dígito de más a la izquierda
en el minuendo (si existe y vale 1), convirtiéndose este último en 0 y equivaliendo la unidad
extraída a 1 * 2 en el minuendo de resta parcial que estamos realizando. Si es 0 el dígito siguiente
a la izquierda, se busca en los sucesivos teniendo en cuenta que su valor se multiplica por 2 a
cada desplazamiento a la derecha.
Las restas básicas son:
0-0=0
0 - 1 = No se puede realizar.
1-0=1
1-1=0
Ejemplo: 11001 – 1010 =

Producto de Números Binarios


El producto de números binarios es semejante al decimal, ya que el 0 multiplicado por cualquier
otro da 0, y el 1 es el elemento neutro del producto.
Los productos básicos son:
0*0=0
0*1=0
1*0=0
1*1=1
Ejemplo: 10110 * 1001 =

Cociente de Números Binarios


La división se realiza en forma semejante al decimal, con la salvedad que las multiplicaciones y
restas internas del proceso de la división se realizan en binario.
Ejemplo: 100010 / 110 =
Representación de Números Enteros
Aritmética de computadores
Los computadores no almacenan los números con precisión infinita sino de forma aproximada
empleando un número fijo de bits o bytes (grupos de ocho bits). Prácticamente todos las
computadoras permiten al programador elegir entre varias representaciones o 'tipos de datos'. Los
diferentes tipos de datos pueden diferir en el número de bits empleados, pero también (lo que es
más importante) en cómo el número representado es almacenado: en formato fijo (también
denominado 'entero') o en punto flotante (denominado 'real').
Aritmética de punto fijo
Un entero se puede representar empleando todos los bits de una palabra de computadora, con la
salvedad de que se debe reservar un bit para el signo. Por ejemplo, en una máquina con longitud
de palabra de 32 bits, los enteros están comprendidos entre -(231 - 1) y 231 - 1 = 2147483647. Un
número representado en formato entero es 'exacto'. Las operaciones aritméticas entre números
enteros son también 'exactas' siempre y cuando:
1.
2. La solución no esté fuera del rango del número entero más grande o más pequeño que se
puede representar (generalmente con signo). En estos casos se dice que se comete un error
de desbordamiento por exceso o por defecto (en inglés: Overflow y Underflow) y es necesario
recurrir a técnicas de escalado para llevar a cabo las operaciones.
3. La división se interpreta que da lugar a un número entero, despreciando cualquier resto.

Por estos motivos, la aritmética de punto fijo se emplea muy raramente en cálculos no triviales.

Notación Científica Normalizada


En el sistema decimal, cualquier número real puede expresarse mediante la denominada Notación
científica normalizada. Para expresar un número en notación científica normalizada multiplicamos o
dividimos por 10 tantas veces como sea necesario para que todos los dígitos aparezcan a la
derecha del punto decimal y de modo que el primer dígito después del punto no sea cero. Por
ejemplo:
Para ver la fórmula seleccione la opción "Descargar" del menú superior
En general, un número real x distinto de cero, se representa en notación científica normalizada en
la forma:
Para ver la fórmula seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Exactamente del mismo modo podemos utilizar la notación científica en el sistema binario. En este
caso, tenemos que:
Para ver la fórmula seleccione la opción "Descargar" del menú superior

Donde m es un entero. El número q se denomina mantisa y el entero m exponente. En un


ordenador binario tanto q como m estarán representados como números en base 2. Puesto que la
mantisa q está normalizada, en la representación binaria empleada se cumplirá que:
Para ver la fórmula seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Representación de los números en punto flotante
En un ordenador típico los números en punto flotante se representan de la manera descrita en el
apartado anterior, pero con ciertas restricciones sobre el número de dígitos de q y m impuestas por
la longitud de palabra disponible (es decir, el número de bits que se van a emplear para almacenar
un número). Para ilustrar este punto, consideraremos un ordenador hipotético que
denominaremos MARC-32 y que dispone de una longitud de palabra de 32 bits (muy similar a la de
muchos ordenadores actuales). Para representar un número en punto flotante en el MARC-32,
los bits se acomodan del siguiente modo:
Signo del número real x: 1 bit
Signo del exponente m: 1 bit
Exponente (entero |m|): 7 bits
Mantisa (número real |q|): 23 bits
En la mayoría de los cálculos en punto flotante las mantisas se normalizan, es decir, se toman de
forma que el bit más significativo (el primer bit) sea siempre '1'. Por lo tanto, la mantisa q cumple
siempre la ecuación (3).
Dado que la mantisa siempre se representa normalizada, el primer bit en q es siempre 1, por lo que
no es necesario almacenarlo proporcionando un bit significativo adicional. Esta forma de almacenar
un número en punto flotante se conoce con el nombre de técnica del 'bit fantasma'.

CONVERSIÓN DE UN SISTEMA DE NUMERACION A OTRO


Aunque los egipcios, griegos y romanos tenían formas distintas de representar los números, la
base de su numeración era decimal. Otros pueblos elaboraron distintos sistemas: por ejemplo, los
babilonios tenían como base el sesenta; los mayas, en América, desarrollaron un sistema de base
veinte. Más, el siglo XVII, Leibnitz[1]descubrió la numeración de base binaria, y la posibilidad de
infinitos sistemas de numeración. Siendo el sistema binario aquel que es usado para
la interpretación del código de numeración de los ordenadores. Este trabajo permite enseñar de
una forma fácil la conversión de un número escrito en un sistema a otro distinto.
Se puede considerar los tres casos que a continuación se estudian.
Primer caso
Convertir un número escrito en el sistema decimal a otro sistema distinto.
Regla
Se divide el número y los sucesivos cocientes por la base del nuevo sistema, hasta a un cociente
menor que el divisor. El nuevo número se forma escribiendo de izquierda a derecha el último
cociente y todos los residuos colocados a su derecha, de uno, aunque sean ceros.
Ejemplos
 1. Convertir 85 al sistema ternario:

 2. Convertir 3898 al sistema duodecimal:

Observación
Cuando el último cociente o alguno de los residuos sea mayor que 9 se pone en su lugar la letra
correspondiente.
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
Ejercicio
Convertir:
1. 123 al sistema binario .
2. 871 al sistema ternario.
3. 3476 al sistema quinario.
4. 10087 al sistema de base 7.
5. 1007 al sistema de base 8.
6. 78564 al sistema nonario.
7. 87256 al sistema duodecimal.
8. 120022 al sistema de base 20.
9. 14325 al sistema de base 30.
10. 86543 al sistema de base 32.
Segundo caso
Convertir un número escrito en un sistema distinto del decimal al sistema decimal.
Regla
Se multiplica la primera cifra de la izquierda del número dado por la base y se suma con
este producto la cifra siguiente. El resultado de esta suma se multiplica por la base y a este
producto se le suma la tercera cifra t así sucesivamente hasta haber sumado la última cifra del
número dado.
Ejemplos 

 Ej
ercicio 2
Convertir al decimal:
Tercer caso
Convertir un número escrito en un sistema distinto del decimal a otro sistema que no sea el
decimal.
Regla
Se reduce el número dado primero al sistema decimal y de éste al pedido.
Ejemplos

Ejercicio 3
Convertir:
Ejercicio 4
 1. De un lugar en que se emplea el sistema binario nos remiten 1101 bultos postales.
¿Cómo escribiremos ese número?
 2. De México enviamos a un comerciante que emplea el sistema duodecimal 5978 barriles
de aceite. ¿Cómo escribirá ese número dicho comerciante?
 3. Pedimos 18 automóviles a un individuo que emplea el sistema de base 18. ¿Cómo
escribe ese individuo el número de automóviles que nos envía?
 4. Un comerciante que emplea el sistema quinario pide 4320 sombreros a otro que emplea
el sistema de base 13. ¿Cómo escribirá este comerciante el número de sombreros que envía al
primero?
Repuestas

SISTEMA OPERATIVO

Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés operating  system—) es


el software principal o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos
de hardware y provee servicios a los programas de aplicaciónde software, ejecutándose en modo
privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de
usuario).2
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas
sistema operativo,3es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de
ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema
operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga,
donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía
reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con
una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, comenzaba a funcionar con el propio
sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si
necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación.
Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las
llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema
de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática
llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los
grandes computadores4 se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el
concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema
monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar. 5
Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros6 de dicha modernización, cuando los Amiga
fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters7 por su capacidad para la Edición de
vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces
intuitivos para diseño en 3D.
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel, pero debe
tenerse en cuenta que la diferencia entre kernel y sistema operativo solo es aplicable si el núcleo
es monolítico, lo cual fue muy común entre los primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto
llamar al sistema operativo núcleo.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en
gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los
programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos
electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema
operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En
cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o
un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y,
mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador.

Perspectiva histórica
Los primeros sistemas (1945-1954) eran grandes máquinas operadas desde la consola maestra
por los programadores. Durante la década siguiente (1955-1965) se llevaron a cabo avances en
el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su vez provocó un
avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos,
etc.
A finales de los años 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una
aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que
costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a producir muchos programas de
televisión y películas, entre las que se incluyen Babylon 5, SeaQuest DSV y Terminator 2.8
Problemas de explotación y soluciones iniciales
El problema principal de los primeros sistemas era su baja utilización, la primera solución fue poner
un operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorró
tiempo y se aumentó la velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce
como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.
Monitores residentes

Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecución secuencial.
Según fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que
automatizaran la organización de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon
los monitores residentes: programas que residían en memoria y que gestionaban la ejecución de
una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intérprete de comandos y
un controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.
Sistemas con almacenamiento temporal de E/S
Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llevó a cabo
un intento de solución más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios cálculos, por lo
que se creó el sistema de búfers con el siguiente funcionamiento:

 Un programa escribe su salida en un área de memoria (búfer 1).


 El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicación calcula
depositando la salida en el buffer 2.
 La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo cálculo también.
 Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo cálculo dirige su salida al buffer 1.
 El proceso se puede repetir de nuevo.
Los problemas surgen si hay muchas más operaciones de cálculo que de E/S (limitado por la CPU)
o si por el contrario hay muchas más operaciones de E/S que de cálculo (limitado por la E/S).
Spoolers
Hace aparición el disco magnético con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de
rendimiento. Se eliminan las cintas magnéticas para el volcado previo de los datos de dispositivos
lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del
cálculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas,
lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line).
Sistemas operativos multiprogramados
Surge un nuevo avance: el hardware con protección de memoria, ofreciendo nuevas soluciones a
los problemas de rendimiento:

 Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos.


 Se pueden mantener en memoria varios programas.
 Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.
Con los cambios anteriores el monitor residente debe abordar nuevas tareas, naciendo los
Sistemas Operativos multiprogramados con las siguientes funciones:
 Administrar la memoria.
 Gestionar el uso de la CPU (planificación).
 Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
Cuando desempeña esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo
multiprogramado.
Llamadas al sistema operativo
Definición breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicación para pedir algún servicio al
SO.
Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la
interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones
para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseñado para
trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionará, a no ser que el nuevo SO tenga la
misma interfaz. Para ello:

 Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.


 Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del
anterior.
Modos de ejecución en un CPU
Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema
Operativo, tiene que poder utilizar todo el conjunto de instruccionesdel CPU. Por ello, una CPU
debe tener (al menos) dos modos de operación diferentes:

 Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego restringido de las
aplicaciones.
 Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.
Llamadas al sistema
Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo
que si ésta se codifica como una llamada de función, cualquier cambio en el S.O. haría que hubiera
que reconstruir la aplicación.
Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de ejecución de la CPU.
Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicación, y
hacer que se fuerce un cambio de modo de operación de la CPU en la llamada (y la recuperación
del modo anterior en el retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para este cometido,
distintas de las que se usan para las llamadas de función.
Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema
Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto nivel, por
ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para
efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programación.
La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa
función es la que realmente hace la llamada al sistema.
Interrupciones y excepciones
El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el hardware. No se limita
a utilizar el hardware a petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es
el hardware el que necesita que se ejecute código del SO. En tales situaciones el hardware debe
poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:
 Algún dispositivo de E/S necesita atención.
 Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción del programa
(normalmente de la aplicación).
En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de aplicación, es decir, no
figura en el programa.
Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y las excepciones:

 Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operación
de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.
 Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una
instrucción, que requiere tratamiento por parte del SO.
Tratamiento de las interrupciones
Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en curso.
El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción, ante la
cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado.
La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente
rutinas para consultar el estado del periférico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los
circuitos electrónicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador.
Importancia de las interrupciones
El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una
aplicación, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operación en un dispositivo
de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede
intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el
dispositivo, se continúe ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello las
interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto ellas no deben poder hacerlo).
Un ejemplo de sincronismo por interrupción es el almacenamiento de caracteres introducidos
mediante el teclado. Cuando se introduce un carácter, se codifica en el registro de datos del
dispositivo y además se activa un bit del registro de estado quien crea una interrupción en
el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta la rutina
de atención a la interrupción correspondiente. El teclado almacena el carácter en el vector de
memoria intermedia (también llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que había
en el estado de espera de la operación de entrada/salida.
Excepciones
Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la unidad de control
lanza una excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una
interrupción, la instrucción en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones
deben estar identificadas.
Clases de excepciones
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:

 El código de operación puede ser incorrecto.


 Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero.
 La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual.
 La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus
permisos de uso.
Importancia de las excepciones
El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de
ejecución de la CPU y los mecanismos de protección de la memoria, que las aplicaciones realicen
operaciones que no les están permitidas. En cualquier caso, el tratamiento específico de una
excepción lo realiza el SO.
Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y éste es el
que trata la situación como convenga.
Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepción no retorne al programa que se estaba
ejecutando cuando se produjo la excepción, sino que el SO aborte la ejecución de ese programa.
Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepción adecuadamente.

Componentes de un sistema operativo

Componentes del Sistema Operativo.


Gestión de procesos
Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos para realizar su
tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de lo
siguiente:

 Crear y destruir procesos.


 Parar y reanudar procesos.
 Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se sincronicen.
La gestión de procesos podría ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a
realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo
las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y
después las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha.
Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a
ejecutarse y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta
prioridad a las tareas más antiguas.
Gestión de la memoria principal
La memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencia cada una mediante una
dirección única. Este almacén de datos de rápido acceso es compartido por la CPU y los
dispositivos de E/S, es volátil y pierde su contenido ante fallos del sistema. El SO es el responsable
de:

 Conocer qué partes de la memoria están siendo utilizadas y por quién.


 Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando haya espacio disponible.
 Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.
Gestión del almacenamiento secundario
Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal
(almacenamiento primario) es volátil y además muy pequeña para almacenar todos los programas
y datos. También es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria
principal. El SO se encarga de:

 Planificar los discos.


 Gestionar el espacio libre.
 Asignar el almacenamiento.
 Verificar que los datos se guarden en orden.
El sistema de entrada y salida
Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (caché), una interfaz de manejadores de
dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el
almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.
Sistema de archivos
Artículo principal: Sistema de archivos

Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus creadores. Estos


almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales como imágenes, textos,
información de bases de datos, etc. El SO es responsable de:

 Construir, eliminar archivos y directorios.


 Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
 Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.
 Realizar copias de seguridad de archivos.
Existen diferentes sistemas de archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la
información que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por
ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, ext3, NTFS, XFS, etc.
Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera
vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de
ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft,
tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante información
ya que el tamaño máximo de un fichero con un sistema de archivos FAT32 está limitado a
4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamaño es considerablemente mayor.
Sistemas de protección
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El
SO se encarga de:

 Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.


 Especificar los controles de seguridad a realizar.
 Forzar el uso de estos mecanismos de protección.
Sistema de comunicaciones
Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envío y
recepción de información a través de las interfaces de red. También hay que crear y mantener
puntos de comunicación que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir información, y crear y
mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo
hacen remotamente.
Programas de sistema
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de él. Ofrecen un
entorno útil para el desarrollo y ejecución de programas, siendo algunas de las tareas que realizan:

 Manipulación y modificación de archivos.


 Información del estado del sistema.
 Soporte a lenguajes de programación.
 Comunicaciones.
Gestor de recursos
Como gestor de recursos, el sistema operativo administra:

 La unidad central de procesamiento (donde está alojado el microprocesador).


 Los dispositivos de entrada y salida.
 La memoria principal (o de acceso directo).
 Los discos (o memoria secundaria).
 Los procesos (o programas en ejecución).
 Y en general todos los recursos del sistema.

Clasificación
Administración de tareas

 Monotarea: Solamente permite ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio SO)
en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuará haciéndolo
hasta su finalización y/o interrupción.
 Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de SO
normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada a
los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez,
de forma concurrente.
Administración de usuarios

 Monousuario: Sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.


 Multiusuario: Permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus programas,
accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos
utilizan métodos de protección de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar
los datos de otro usuario.
Manejo de recursos

 Centralizado: Permite usar los recursos de una sola computadora.


 Distribuido: Permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, periféricos...) de más de
una computadora al mismo tiempo.

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