Informatica Mica 1
Informatica Mica 1
informática como la ciencia que tiene que ver con los sistemas de procesamiento de información y
sus implicaciones económicas, políticas y socioculturales
DATO
Se define como una cifra, magnitud, relación o hecho que se presenta en la vida cotidiana. El dato
no tiene valor por si mismo, su empleo es muy común en le ámbito informático.
INFORMACION
Es el conocimiento derivado del análisis de datos; se obtiene al analizar e interpretar los resultados
generados mediante la aplicación de diversas técnicas y metodologías sobre los datos recavados
con anterioridad.
INFORMATICA
COMPUTACION
Rama de la ciencia que abarca todo lo relacionado con las computadoras, sistemas hardware y
software en general.
SISTEMA
COMPUTADORA
HARDWARE
SOFTWARE
El computador personal (PC) es un ordenador orientado al uso individual y suele ser una forma
bastante genérica de referirnos a las computadoras. La mayoría las describe como equipos que
ejecutan Windows. Pero la verdad es que aquellas que usan otros sistemas operativos como Mac
OS o Linux también son PCs. En sus inicios eran conocidos como microordenadores, porque eran
versiones a escala de los grandes sistemas que usaban las empresas.
Con el paso del tiempo, han surgido diferentes tipos de computadoras y aunque no hay una
clasificación oficial, a continuación se mencionan diez de esos tipos.
LISTA DE LOS TIPOS DE COMPUTADORAS
COMPUTADORA DE ESCRITORIO
Desktop computer es el término original en inglés. Desktop significa literalmente “parte superior
de un escritorio”, pero para simplificar las cosas, en español se le dice computadora de
escritorio u ordenador de escritorio o también de sobremesa.
Fueron los primeros tipos de PC y claro que no están diseñados para la movilidad, sino todo lo
contrario. Están pensados para ser utilizados en un lugar fijo, generalmente “en la parte superior de
un escritorio” y por eso su nombre.
Computadora Portátil
En español reciben el nombre de portátiles y son computadoras móviles que integran una
pantalla, un teclado, un dispositivo señalador o trackball, el procesador, la memoria y el disco duro
todo en un paquete con una batería.
Debido a que han ido mejorando sus prestaciones, se utilizan cada vez más como reemplazo de
los PC de escritorio.
Netbook
Son equipos mucho más económicos que las laptops y es por eso que han tenido buenas ventas.
Sin embargo, los componentes internos son de menor capacidad y potencia si se comparan con los
portátiles normales. De hecho, no incluyen unidad lectora de CD o DVD y tienen menos puertos de
conexión.
El auge que tuvieron se vio disminuido seriamente con la llegada de las tabletas.
PDA
Son computadoras sumamente compactas y sin teclado que usan tecnología de pantalla táctil.
Para el almacenamiento a menudo utilizan memoria flash en lugar de un disco duro. Fueron
diseñadas como agenda electrónica con calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios
y más.
Tableta
Apple fue quien las popularizó, con su iPad que salió al mercado en 2010. Pero la primera tableta
conocida fue creada por Nokia en 2001. Ese equipo curiosamente no era muy ligero que digamos,
pesando casi dos kilos.
En la actualidad casi todos los fabricantes de dispositivos electrónicos han producido algún modelo
de tableta.
Estación de Trabajo
La estación de trabajo (o workstation en inglés) es una más en esta lista de tipos de
computadoras. Para decirlo de una manera sencilla, una estación de trabajo es una computadora
de escritorio pero con esteroides.
Tiene un procesador más potente, más memoria y todas sus capacidades mejoradas para la
realización de un tipo especial de trabajo tales como aplicaciones de ingeniería y ciencia, gráficos
en 3D o el desarrollo y programación de juegos.
Servidor
Pueden tener diversos usos como servidores web, servidores de correo electrónico, servidores de
aplicaciones para empresas, etc. Por ejemplo, esta página web que estás leyendo está alojada en
un servidor.
Computadora Central
Supercomputadora
Computadora Vestible
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la
realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas
(procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de
datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo,
editores de música, programas de contabilidad, etc.
5. Software de programación
REPRESENTACION DE LA INFORMACION
Sistemas de Numeración
Los sistemas de numeración son las distintas formas de representar la información numérica. Se
nombran haciendo referencia a la base, que representa el número de dígitos diferentes para
representar todos los números.
El sistema habitual de numeración para las personas es el Decimal, cuya base es diez y
corresponde a los distintos dedos de la mano, mientras que el método habitualmente por los
sistemas electrónicos digitales es el Binario que utiliza únicamente dos cifras para representar la
información, el 0 y el 1.
Otros sistemas como el Octal (base 8) y el Hexadecimal (base 16) son utilizados en
las computadoras.
Sistema Binario
Los circuitos digitales internos que componen las computadoras utilizan el sistema de numeración
Binario para la interpretación de la información, por tal motivo será el que desarrollaremos en
mayor detalle a continuación.
Como mencionamos anteriormente este sistema utiliza dos cifras (el 0 y el 1) en dónde cada una
de ellas se denomina bit (contracción de binary digit).
Para medir la cantidad de información representada en binario se utilizan múltiplos que a diferencia
de otras magnitudes físicas utilizan el factor multiplicador 1024 en lugar de 1000, debido a que es
el múltiplo de 2 más cercano a este último (210=1024).
Múltiplo Representa
Nibble Conjunto de 4 bits 1001
Byte Conjunto de 8 bits 10101010
Kilobyte (Kb) Conjunto de 1024 bytes 1024 * 8 bits
Megabyte (Mb) Conjunto de 1024 Kb 10242 * 8 bits
Gigabyte (Gb) Conjunto de 1024 Mb 10243 * 8 bits
Terayte (Tb) Conjunto de 1024 Gb 10244 * 8 bits
El byte es la unidad básica de medida de la información representada mediante este sistema.
Para transformar un número representado como binario en decimal multiplicamos cada cifra del
binario por 2 elevado a una potencia que ira disminuyendo hasta llegar a cero. Para determinar la
primer potencia contamos las cifras del binario (5 en este caso) y disminuimos dicho número en 1
unidad (4 en el ejemplo).
Suma de Números Binarios
Es similar a la suma decimal excepto que se manejan sólo dos dígitos (0 y 1).
Las sumas básicas son:
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 10 (número 2 en binario)
Por estos motivos, la aritmética de punto fijo se emplea muy raramente en cálculos no triviales.
Observación
Cuando el último cociente o alguno de los residuos sea mayor que 9 se pone en su lugar la letra
correspondiente.
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
Ejercicio
Convertir:
1. 123 al sistema binario .
2. 871 al sistema ternario.
3. 3476 al sistema quinario.
4. 10087 al sistema de base 7.
5. 1007 al sistema de base 8.
6. 78564 al sistema nonario.
7. 87256 al sistema duodecimal.
8. 120022 al sistema de base 20.
9. 14325 al sistema de base 30.
10. 86543 al sistema de base 32.
Segundo caso
Convertir un número escrito en un sistema distinto del decimal al sistema decimal.
Regla
Se multiplica la primera cifra de la izquierda del número dado por la base y se suma con
este producto la cifra siguiente. El resultado de esta suma se multiplica por la base y a este
producto se le suma la tercera cifra t así sucesivamente hasta haber sumado la última cifra del
número dado.
Ejemplos
Ej
ercicio 2
Convertir al decimal:
Tercer caso
Convertir un número escrito en un sistema distinto del decimal a otro sistema que no sea el
decimal.
Regla
Se reduce el número dado primero al sistema decimal y de éste al pedido.
Ejemplos
Ejercicio 3
Convertir:
Ejercicio 4
1. De un lugar en que se emplea el sistema binario nos remiten 1101 bultos postales.
¿Cómo escribiremos ese número?
2. De México enviamos a un comerciante que emplea el sistema duodecimal 5978 barriles
de aceite. ¿Cómo escribirá ese número dicho comerciante?
3. Pedimos 18 automóviles a un individuo que emplea el sistema de base 18. ¿Cómo
escribe ese individuo el número de automóviles que nos envía?
4. Un comerciante que emplea el sistema quinario pide 4320 sombreros a otro que emplea
el sistema de base 13. ¿Cómo escribirá este comerciante el número de sombreros que envía al
primero?
Repuestas
SISTEMA OPERATIVO
Perspectiva histórica
Los primeros sistemas (1945-1954) eran grandes máquinas operadas desde la consola maestra
por los programadores. Durante la década siguiente (1955-1965) se llevaron a cabo avances en
el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su vez provocó un
avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos,
etc.
A finales de los años 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una
aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que
costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a producir muchos programas de
televisión y películas, entre las que se incluyen Babylon 5, SeaQuest DSV y Terminator 2.8
Problemas de explotación y soluciones iniciales
El problema principal de los primeros sistemas era su baja utilización, la primera solución fue poner
un operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorró
tiempo y se aumentó la velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce
como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.
Monitores residentes
Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecución secuencial.
Según fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que
automatizaran la organización de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon
los monitores residentes: programas que residían en memoria y que gestionaban la ejecución de
una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intérprete de comandos y
un controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.
Sistemas con almacenamiento temporal de E/S
Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llevó a cabo
un intento de solución más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios cálculos, por lo
que se creó el sistema de búfers con el siguiente funcionamiento:
Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego restringido de las
aplicaciones.
Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.
Llamadas al sistema
Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo
que si ésta se codifica como una llamada de función, cualquier cambio en el S.O. haría que hubiera
que reconstruir la aplicación.
Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de ejecución de la CPU.
Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicación, y
hacer que se fuerce un cambio de modo de operación de la CPU en la llamada (y la recuperación
del modo anterior en el retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para este cometido,
distintas de las que se usan para las llamadas de función.
Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema
Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto nivel, por
ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para
efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programación.
La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa
función es la que realmente hace la llamada al sistema.
Interrupciones y excepciones
El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el hardware. No se limita
a utilizar el hardware a petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es
el hardware el que necesita que se ejecute código del SO. En tales situaciones el hardware debe
poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:
Algún dispositivo de E/S necesita atención.
Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción del programa
(normalmente de la aplicación).
En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de aplicación, es decir, no
figura en el programa.
Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y las excepciones:
Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operación
de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.
Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una
instrucción, que requiere tratamiento por parte del SO.
Tratamiento de las interrupciones
Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en curso.
El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción, ante la
cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado.
La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente
rutinas para consultar el estado del periférico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los
circuitos electrónicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador.
Importancia de las interrupciones
El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una
aplicación, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operación en un dispositivo
de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede
intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el
dispositivo, se continúe ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello las
interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto ellas no deben poder hacerlo).
Un ejemplo de sincronismo por interrupción es el almacenamiento de caracteres introducidos
mediante el teclado. Cuando se introduce un carácter, se codifica en el registro de datos del
dispositivo y además se activa un bit del registro de estado quien crea una interrupción en
el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta la rutina
de atención a la interrupción correspondiente. El teclado almacena el carácter en el vector de
memoria intermedia (también llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que había
en el estado de espera de la operación de entrada/salida.
Excepciones
Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la unidad de control
lanza una excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una
interrupción, la instrucción en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones
deben estar identificadas.
Clases de excepciones
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:
Clasificación
Administración de tareas
Monotarea: Solamente permite ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio SO)
en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuará haciéndolo
hasta su finalización y/o interrupción.
Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de SO
normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada a
los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez,
de forma concurrente.
Administración de usuarios