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Investigacion No.1 Programacion Orientada A Objetos. (18600209) (18600200)
Investigacion No.1 Programacion Orientada A Objetos. (18600209) (18600200)
AVANZADA”.
INVESTIGACION NO.1
13 DE NOVIEMBRE DE 2021
INSTITUTO TECNOLOGICO DE HUATABAMPO.
INGENIERIA MECATRONICA.
“TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO”
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUATABAMPO.
CARRERA:
INGENIERÍA MECATRONICA (IMCT)
SEMESTRE:
Vll.
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INDICE.
CONTENIDO: PÁGINA:
Portada. 1
Índice. 2
Introducción. 3
Desarrollo. 4
Paradigma de la poo y visual.
Lenguajes de programación visual y orientada a eventos.
Elementos del modelo de objetos: clases, objetos,
abstracción, modularidad, encapsulamiento,
herencia y polimorfismo.
Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento.
Instanciación de una clase.
Conclusión. 16
Fuentes de información (Bibliografía). 17
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INTRODUCCION.
Como bien se sabe la programación es fundamental para acrecentar el avance
tecnológico dentro de las industrias que para llevar a cabo sus funciones necesitan
de sitios y aplicaciones creadas a partir de los códigos. No es novedad que vivimos
en un mundo computarizado donde la tecnología forma parte de todo lo que
hacemos.
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DESARROLLO.
Programación orientada a objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es
decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo
trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de
programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples
y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de
objetos.
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Paradigma de la POO y visual.
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Paradigma de programación visual.
En la programación visual, los elementos del lenguaje de programación están disponibles
en forma de bloques diseñados de manera gráfica, por lo que también se la llama
programación gráfica. La apariencia y el etiquetado de los módulos permite identificar
qué tarea en el flujo del programa pueden resolver. Los pictogramas sirven para orientar
al usuario. Así, no se necesitan estructuras muy complejas ni un alto grado de
abstracción.
Este estilo de programación fundamental, también llamado paradigma de programación,
presenta, entre otras, las siguientes características:
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Lenguajes de programación visual y orientada a eventos.
Un lenguaje de programación que usa una representación visual (tal como gráficos,
dibujos, animaciones o iconos, parcial o completamente). Un lenguaje visual
manipula información visual o soporta interacción visual, o permite programar con
expresiones visuales. Un lenguaje visual es un conjunto de arreglos espaciales de
símbolos de texto y gráficos con una interpretación semántica que es usada para
comunicar acciones en un ambiente. Se usan técnicas visuales para expresar
relaciones o transformaciones en la información.
Scratch
Blockly
NEPO
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Grape.
App Inventor
Ardublock
Pure Data
Este lenguaje de programación visual está orientado tanto a flujos de datos como a
los entornos de desarrollo. Pure Data permite producir software multimedia
interactivo, por ejemplo, para sintetizadores.
Lego Mindstorms
Una serie de productos del fabricante de juguetes Lego, cuyo núcleo es la pieza de
Lego programable: los motores eléctricos, sensores y piezas de tecnología propios
de Lego permiten construir y programar robots y otros sistemas interactivos.
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Con la aparición y popularización de los PC, el software empezó a ser demandado
para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era
necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de
programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el
usuario que surgieron a raíz de este hecho.
Web:
Escritorio Windows:
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Elementos del modelo de objetos: Clases, objetos, abstracción, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Objetos:
Un objeto es cualquier cosa que podamos ver, tocar, medir, etc. en otras palabras
un objeto es todo lo que existe en el universo (esto es en la vida real). Todo objeto
tiene características esenciales, que lo distinguen de otros independientemente por
su clasificación, por ejemplo: un celular Nokia tiene cámara, bluetooth, infrarrojo,
color rojo, etc. Es como si tuviéramos otro celular Sony sabemos que es celular,
pero aquí es donde se identifican las dos clases. Dos clases de celulares: Nokia y
Sony.
Clases:
Las clases sirven para dividir o de cierto modo para tener una clasificación de los
objetos, como, por ejemplo: los fabricadores de celulares se basan de las clases
para obtener o crear nuevos productos. Definición teórica: La clase es un modelo o
prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta
clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un
conjunto de objetos de similares características.
Abstracción.
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Modularidad.
Es la capacidad que tiene un sistema para interactuar con varios módulos que se
controlan de una manera ordenada y precisa para alcanzar el objetivo esencial,
cada módulo es independientemente del otro, pero pueden recibir información de
todos para cumplir las condiciones de la caja negra. Mediante el modularidad, se
propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea
en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido
propio. Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del problema al que da
respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas
de menor dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.
Encapsulamiento.
Definición: “Proceso por el que se ocultan los detalles del soporte de las
características esenciales de una abstracción (cómo se realizan las funciones)”
Herencia.
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La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO (Programación
Orientada a Objetos). La herencia básicamente consiste en que una clase puede
heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada
superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos
y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la
superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. Por ejemplo,
imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que
vende y repara equipos celulares.
Polimorfismo.
Es el principio por el cual una misma operación es resuelta de diferente forma según
el objeto que recibe el mensaje. Posibilidad que tienen distintos objetos de actuar
de una manera diferente (desencadenar operaciones distintas) en respuesta a un
mismo mensaje (una misma llamada a función).
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se
utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.
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Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento.
Las clases se declaran en la sección TIPO del script pues las clases son, al fin y al
cabo, tipos de datos.
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero
luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Se debe crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al
crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un
objeto propiamente dicho.
Tipos de atributos.
Objetivos:
b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen distintos tipos
de atributos.
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Los atributos, también llamados datos o variables miembro son porciones de
información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede tener
cualquier número de atributos o no Tener ninguno. Se declaran con un identificador
y el tipo de dato correspondiente.
Métodos.
Java como todo lenguaje de programación orientado a objetos utiliza los llamados
métodos.
Se podría decir que existen 2 grandes tipos de métodos, el primer tipo de método
son métodos que realizan procesos, puedes realizar cualquier operación con ellos,
sin embargo, el propósito es manipular variables existentes. El segundo tipo de
métodos son los que realizan un proceso o cálculo, y calculan una variable
específica, un ejemplo podría ser un método para obtener el valor de una
multiplicación.
Los métodos en java pueden tener parámetros, es decir, que un método puede
utilizar variables predefinidas para ser utilizadas en sus procesos.
Encapsulamiento.
Las variables del objeto se localizan en el centro o núcleo del objeto. Los métodos
rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al
empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos
se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para
esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos.
Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo
sin afectar otras partes del programa.
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Instanciación de una clase.
Los miembros de una clase incluyen todos los miembros declarados en la clase,
junto con todos los miembros (excepto constructores y finalizadores) declarados en
todas las clases de su jerarquía de herencia.
Se puede interpretar que una clase es el plano que describe como es un objeto de
la clase, por tanto, podemos entender que a partir de la clase podemos fabricar
objetos. A ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir
un objeto se le llama instanciación.
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CONCLUSION.
La investigación realizada, referente a la programación orientada a objetos y cada
uno de los temas que esta engloba, permite al alumno tener una idea central de lo
que tratara la materia de programación avanzada.
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FUENTES CONSULTADAS. (BIBLIOGRAFIA)
programacion-orientada-a-objetos/
https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/programacion-
visual/. https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-
Avanzada. https://es.slideshare.net/mario2789/programacin-visual-y-orientada-a-
eventos web/programación-visual/
OBJETOS. http://e-porttafoliodepoopedroabraham.blogspot.com/2016/02/11-
elementos-del-modelo-de-objetos.html
https://sites.google.com/site/wwwobjetoscom/21-declaracin-de-clases-atributos-
mtodos-encapsula-miento
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