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“PROGRAMACION

AVANZADA”.
INVESTIGACION NO.1

13 DE NOVIEMBRE DE 2021
INSTITUTO TECNOLOGICO DE HUATABAMPO.
INGENIERIA MECATRONICA.
“TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO”
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUATABAMPO.

NOMBRE DEL MAESTRO:


IBARRA CAMARGO ARNULFO.
MATERÍA:
PROGRAMACION AVANZADA.
TEMA:
"PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"

 PARADIGMA DE LA POO Y VISUAL.


 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL Y ORIENTADA A
EVENTOS.
 ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS: CLASES, OBJETOS,
ABSTRACCIÓN, MODULARIDAD, ENCAPSULAMIENTO, HERENCIA
Y POLIMORFISMO.
 DECLARACIÓN DE CLASES: ATRIBUTOS, MÉTODOS,
ENCAPSULAMIENTO.
 INSTANCIACIÓN DE UNA CLASE.

NOMBRE DEL ALUMNO:


CORRAL FLORES JAZMÍN ALONDRA. (NO.18600200)
LEAL RUIZ ROSARIO AMARANTA. (NO.18600209)

CARRERA:
INGENIERÍA MECATRONICA (IMCT)

SEMESTRE:
Vll.

A HUATABAMPO, SONORA 13 DE NOVIEMBRE DE 2021.

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INDICE.

CONTENIDO: PÁGINA:
Portada. 1
Índice. 2
Introducción. 3
Desarrollo. 4
 Paradigma de la poo y visual.
 Lenguajes de programación visual y orientada a eventos.
 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos,
abstracción, modularidad, encapsulamiento,
herencia y polimorfismo.
 Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento.
 Instanciación de una clase.
Conclusión. 16
Fuentes de información (Bibliografía). 17

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INTRODUCCION.
Como bien se sabe la programación es fundamental para acrecentar el avance
tecnológico dentro de las industrias que para llevar a cabo sus funciones necesitan
de sitios y aplicaciones creadas a partir de los códigos. No es novedad que vivimos
en un mundo computarizado donde la tecnología forma parte de todo lo que
hacemos.

Es por eso que es muy importante como introducción a la materia de Programación


avanzada, en la primera unidad realizar la investigación correspondiente a los
temas:

 Paradigma de la POO y visual


 Lenguajes de programación visual y orientada a eventos
 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracción, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo
 Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento.
 Instanciación de una clase.

Estos temas son la base fundamental para conocer acerca de la programación ya


que trata de entender, construir y modificar software, hoy presente en miles de
dispositivos, programar permite ejercitar otras capacidades que sirven para todos
los ámbitos de la vida, como mejorar el razonamiento lógico formal y potenciar la
habilidad para la resolución de problemas.

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DESARROLLO.
Programación orientada a objetos.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es
decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo
trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de
programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples
y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de
objetos.

A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de


programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como
Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos
como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la
Programación Orientada a Objetos la más popular.

Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar


de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en
objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto ayuda muchísimo en
sistemas grandes, ya que, en vez de pensar en funciones, pensamos en las
relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.

Un programador diseña un programa de software organizando piezas de


información y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego,
se crean objetos individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de
software se ejecuta haciendo que varios objetos interactúen entre sí para crear un
programa más grande.

La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable,


organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado
por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el
código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no
deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación
y la abstracción.

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Paradigma de la POO y visual.

Un paradigma de programación es una manera o estilo de programación de software.


Existen diferentes formas de diseñar un lenguaje de programación y varios modos de
trabajar para obtener los resultados que necesitan los programadores. Se trata de un
conjunto de métodos sistemáticos aplicables en todos los niveles del diseño de
programas para resolver problemas computacionales.
Los lenguajes de programación adoptan uno o varios paradigmas en función del tipo de
órdenes que permiten implementar como, por ejemplo, Python o JavaScript, que son
multiparadigmas.

Paradigma de programación orientada a objetos (POO).


En este modelo de paradigma se construyen modelos de objetos que representan
elementos (objetos) del problema a resolver, que tienen características y funciones.
Permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su
creación, depuración y posteriores mejoras. La programación orientada a objetos
disminuye los errores y promociona la reutilización del código. Es una manera especial
de programar, que se acerca de alguna manera a cómo expresaríamos las cosas en la
vida real.
Podemos definir un objeto como una estructura abstracta que, de manera más fiable,
describe un posible objeto del mundo real y su relación con el resto del mundo que lo
rodea a través de interfaces. Ejemplos de lenguajes de programación orientados a
objetos serían Java, Python o C#.

La programación orientada a objetos se sirve de diferentes conceptos como:


 Abstracción de datos.
 Encapsulación.
 Eventos.
 Modularidad.
 Herencia.
 Polimorfismo.

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Paradigma de programación visual.
En la programación visual, los elementos del lenguaje de programación están disponibles
en forma de bloques diseñados de manera gráfica, por lo que también se la llama
programación gráfica. La apariencia y el etiquetado de los módulos permite identificar
qué tarea en el flujo del programa pueden resolver. Los pictogramas sirven para orientar
al usuario. Así, no se necesitan estructuras muy complejas ni un alto grado de
abstracción.
Este estilo de programación fundamental, también llamado paradigma de programación,
presenta, entre otras, las siguientes características:

 Visual: los elementos se arrastran y sueltan en el flujo del programa para


integrarlos.
 Orientado a acontecimientos: cada paso del programa comienza cuando ocurre
un acontecimiento previamente definido.
 Imperativo: la programación consiste en una secuencia de comandos.
 Orientado a objetos: hay objetos individuales con tareas definidas asignadas.

Los programadores suelen utilizar elementos de programación ya definidos, según el


lenguaje de programación visual que utilicen. Estos pueden registrar textos e imágenes,
organizarlos de forma lógica y modificar su apariencia o su expresión. Los elementos de
control permiten insertar acciones que dependen de ciertas condiciones.
Los operadores permiten realizar enlaces y cálculos matemáticos. Las variables o los
enlaces se pueden introducir, eliminar o modificar.
Los elementos de programación están diseñados para encajar como las piezas de un
puzle. Si los elementos no encajan lógicamente, el editor lo detecta y lo indica con
colores, como resaltándolos entonos más apagados y, a veces, también mediante
señales acústicas.
Los elementos de programación suelen agruparse en grupos de colores, lo que orienta
al usuario a la hora de elegirlos.

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Lenguajes de programación visual y orientada a eventos.

Lenguajes de programación visual:

Un lenguaje de programación que usa una representación visual (tal como gráficos,
dibujos, animaciones o iconos, parcial o completamente). Un lenguaje visual
manipula información visual o soporta interacción visual, o permite programar con
expresiones visuales. Un lenguaje visual es un conjunto de arreglos espaciales de
símbolos de texto y gráficos con una interpretación semántica que es usada para
comunicar acciones en un ambiente. Se usan técnicas visuales para expresar
relaciones o transformaciones en la información.

De la gran variedad de lenguajes de programación visual:

Scratch

El lenguaje de programación visual más popular y utilizado es Scratch. Fue lanzado


por primera vez en 2007 y tiene como propósito enseñar a los niños a programar de
manera sencilla. Su sucesor para niños de entre 5 y 7 años, ScratchJr, está
disponible como una aplicación gratuita. También hay otros lenguajes de
programación gráfica basados en Scratch, como BYOB 4.0/Snap.

Blockly

Blockly es una llamada biblioteca. Proporciona un editor de programación visual al


que se añaden aplicaciones Android, iOS y web. Blockly también utiliza bloques
gráficos que encajan entre ellos. Los algoritmos programados se pueden exportar
como código JavaScript o Python, por ejemplo.

NEPO

NEPO es gratuito, está basado en Scratch y utiliza la biblioteca Blockly. Esta


biblioteca se ha ampliado con funcionalidades propias. Una ventaja de NEPO son
sus interfaces abiertas, que permiten controlar otros sistemas de hardware o robots.

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Grape.

Grape es un entorno de desarrollo gráfico. Permite incluso a los principiantes en


programación programar con microcontroladores en pasos simples.

App Inventor

App Inventor proviene originalmente de Google. Esta interfaz gráfica permite


programar aplicaciones para teléfonos móviles Android con bloques gráficos.

Ardublock

Este lenguaje de programación gráfica está especialmente diseñado para


programar el microcontrolador Arduino sin introducir texto.

Pure Data

Este lenguaje de programación visual está orientado tanto a flujos de datos como a
los entornos de desarrollo. Pure Data permite producir software multimedia
interactivo, por ejemplo, para sintetizadores.

Lego Mindstorms

Una serie de productos del fabricante de juguetes Lego, cuyo núcleo es la pieza de
Lego programable: los motores eléctricos, sensores y piezas de tecnología propios
de Lego permiten construir y programar robots y otros sistemas interactivos.

Lenguajes de programación orientada a eventos.

La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de


usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre
componentes de Software o módulos del núcleo.

En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales,


también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de
entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal
y sin intervención del usuario mientras se ejecuta.

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Con la aparición y popularización de los PC, el software empezó a ser demandado
para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era
necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de
programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el
usuario que surgieron a raíz de este hecho.

En contraposición al modelo clásico, la programación orientada a eventos permite


interactuar con el usuario en cualquier momento de la ejecución. Esto se consigue
debido a que los programas creados bajo esta arquitectura se componen por un
bucle exterior permanente encargado de recoger los eventos, y distintos procesos
que se encargan de tratarlos. Habitualmente, este bucle externo permanece oculto
al programador que simplemente se encarga de tratar los eventos, aunque en
algunos entornos de desarrollo (IDE) será necesaria su construcción.

Lenguajes de programación orientada a eventos.

Web:

Javascript. es un lenguaje de programación ligero, interpretado, o compilado justo-


a-tiempo (just-in-time) con funciones de primera clase.

Escritorio Windows:

Visual Basic. Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos


desarrollado por Microsoft. El uso de Visual Basic agiliza y simplifica la creación de
aplicaciones. NET con seguridad de tipos.

Visual C++ es un entorno integrado de desarrollo que permite la programación


orientada a objetos (POO) conjuntamente con el sistema de desarrollo SDK
(también denominado API) de Windows. Al ser un entorno integrado Visual C++
incluye, entre otras, las siguientes herramientas de desarrollo: Editor de texto.

NET Framework (Escritorio Windows y Web):

C# es un lenguaje de programación moderno, basado en objetos y con seguridad


de tipos. C# permite a los desarrolladores crear muchos tipos de aplicaciones
seguras y sólidas que se ejecutan en. NET.

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Elementos del modelo de objetos: Clases, objetos, abstracción, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las


cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible, los
cuales representan los elementos del modelo de objetos y algunos conceptos
básicos son:

Objetos:

Un objeto es cualquier cosa que podamos ver, tocar, medir, etc. en otras palabras
un objeto es todo lo que existe en el universo (esto es en la vida real). Todo objeto
tiene características esenciales, que lo distinguen de otros independientemente por
su clasificación, por ejemplo: un celular Nokia tiene cámara, bluetooth, infrarrojo,
color rojo, etc. Es como si tuviéramos otro celular Sony sabemos que es celular,
pero aquí es donde se identifican las dos clases. Dos clases de celulares: Nokia y
Sony.

Clases:

Las clases sirven para dividir o de cierto modo para tener una clasificación de los
objetos, como, por ejemplo: los fabricadores de celulares se basan de las clases
para obtener o crear nuevos productos. Definición teórica: La clase es un modelo o
prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta
clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un
conjunto de objetos de similares características.

Abstracción.

La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así


como su comportamiento. Como, por ejemplo: tenemos un auto, de ese
autopodemos obtener varias características como es todo auto en general tiene
puertas, asientos, volante, etc. En los lenguajes de programación orientada a
objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se
gestionan las abstracciones.

10 | P á g i n a
Modularidad.

Es la capacidad que tiene un sistema para interactuar con varios módulos que se
controlan de una manera ordenada y precisa para alcanzar el objetivo esencial,
cada módulo es independientemente del otro, pero pueden recibir información de
todos para cumplir las condiciones de la caja negra. Mediante el modularidad, se
propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea
en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido
propio. Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del problema al que da
respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas
de menor dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.

Encapsulamiento.

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y


comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola
entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el
encapsulamiento se logra gracias a la abstracción.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya


que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el
comportamiento, pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos
interesará será conocer qué hace la Clase, pero no será necesario saber cómo lo
hace.

Definición: “Proceso por el que se ocultan los detalles del soporte de las
características esenciales de una abstracción (cómo se realizan las funciones)”

Herencia.

Es la transmisión de la vista pública (métodos públicos) y de la vista privada


(atributos, métodos privados y definición de los métodos) de una clase a otra. Forma
de estructurar tipos/clases según su comportamiento mediante la creación de una
jerarquía de clasificación.

11 | P á g i n a
La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO (Programación
Orientada a Objetos). La herencia básicamente consiste en que una clase puede
heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada
superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos
y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la
superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. Por ejemplo,
imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que
vende y repara equipos celulares.

Polimorfismo.

Es el principio por el cual una misma operación es resuelta de diferente forma según
el objeto que recibe el mensaje. Posibilidad que tienen distintos objetos de actuar
de una manera diferente (desencadenar operaciones distintas) en respuesta a un
mismo mensaje (una misma llamada a función).

En la programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de


enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea.
El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se
utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.

La esencia del polimorfismo no atañe a la clase o prototipo de la que provienen los


objetos. Aun así, en los lenguajes basados en clases, es habitual (y en algunos tal
vez sea el único modo) que dichos objetos pertenezcan a subclases pertenecientes
a una misma jerarquía. Entonces, el polimorfismo debe verse como una forma
flexible de usar un grupo de objetos (como si fueran sólo uno). Podría decirse que
el polimorfismo en esencia refiere al comportamiento de los objetos, no a su
pertenencia a una jerarquía de clases (o a sus tipos de datos).

12 | P á g i n a
Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento.

La declaración de una clase define la estructura de la misma. Dicho de otra forma,


la declaración de una clase informa de los elementos que la conforman.
Posteriormente a ser declarada, una clase debe ser implementada
convenientemente, es decir, se debe escribir el código correspondiente a los
procedimientos y funciones que determinan el funcionamiento de esa clase.

Las clases se declaran en la sección TIPO del script pues las clases son, al fin y al
cabo, tipos de datos.

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a


diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones. Una
clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares
características. Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables)
y métodos (funciones)

La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero
luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.

Se debe crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al
crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un
objeto propiamente dicho.

Tipos de atributos.

 Objetivos:

a) Profundizar en el concepto de atributo de una clase e indicar los tipos de atributos


en Java.

b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen distintos tipos
de atributos.

c) Construir una aplicación Java sencilla, convenientemente especificada, que


emplee clases con diferentes tipos de atributos.

13 | P á g i n a
Los atributos, también llamados datos o variables miembro son porciones de
información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede tener
cualquier número de atributos o no Tener ninguno. Se declaran con un identificador
y el tipo de dato correspondiente.

Métodos.

Java como todo lenguaje de programación orientado a objetos utiliza los llamados
métodos.

Se podría decir que existen 2 grandes tipos de métodos, el primer tipo de método
son métodos que realizan procesos, puedes realizar cualquier operación con ellos,
sin embargo, el propósito es manipular variables existentes. El segundo tipo de
métodos son los que realizan un proceso o cálculo, y calculan una variable
específica, un ejemplo podría ser un método para obtener el valor de una
multiplicación.

Los métodos en java pueden tener parámetros, es decir, que un método puede
utilizar variables predefinidas para ser utilizadas en sus procesos.

Encapsulamiento.

Las variables del objeto se localizan en el centro o núcleo del objeto. Los métodos
rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al
empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos
se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para
esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos.
Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo
sin afectar otras partes del programa.

El encapsulamiento de variables y métodos en un componente de software


ordenado es, todavía, una simple idea poderosa que provee dos principales
beneficios a los desarrolladores de software.

14 | P á g i n a
Instanciación de una clase.

Una instancia es la particularización, realización específica u ocurrencia de una


determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo. Esto es, un
miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables.

Los miembros de una clase incluyen todos los miembros declarados en la clase,
junto con todos los miembros (excepto constructores y finalizadores) declarados en
todas las clases de su jerarquía de herencia.

Instanciar objetos es el proceso de generar un ejemplar de una clase, es decir, la


clase es como una declaración de una forma y el objeto es un caso o elemento
concreto que responde a esa forma. Podemos crear infinitos objetos a partir de una
clase, cada uno sería una instancia de la clase o un ejemplar de esa clase.

En un lenguaje en el que cada objeto es creado a partir de una clase, un objeto es


llamado una instancia de esa clase. Cada objeto pertenece a un tipo y dos objetos
que pertenezcan a la misma clase tendrán el mismo tipo de dato. Crear una
instancia de una clase es entonces referido como instanciar la clase.

Se puede interpretar que una clase es el plano que describe como es un objeto de
la clase, por tanto, podemos entender que a partir de la clase podemos fabricar
objetos. A ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir
un objeto se le llama instanciación.

Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus atributos, es


por ello que existe un método especial en cada clase, llamado constructor, que es
ejecutado de forma automática cada vez que es instanciada una variable.
Generalmente el constructor se llama igual que la clase y no devuelve ningún valor.
Análogamente, destructor es un método perteneciente a una clase que es ejecutado
de forma automática cuando un objeto es destruido. Java no soporta los
destructores. Es posible que exista más de un constructor en una clase,
diferenciados sólo en los parámetros que recibe, pero en la instanciación sólo será
utilizado uno de los constructores.

15 | P á g i n a
CONCLUSION.
La investigación realizada, referente a la programación orientada a objetos y cada
uno de los temas que esta engloba, permite al alumno tener una idea central de lo
que tratara la materia de programación avanzada.

La programación proporciona a sus estudiantes una amplia variedad de


herramientas que pueden utilizar para cambiar y mejorar nuestra sociedad, o al
menos, para tener más posibilidades de tener éxito en el mundo del mañana, un
mundo en el que habilidades como el pensamiento crítico, la creatividad y la
resolución de problemas serán imprescindibles en todos y cada uno de los campos,
relacionados o no a la tecnología.

Las ventajas que se pueden destacar de la programación orientada a objetos son:

Reusabilidad Cuando se ha diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar


en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.

Mantenibilidad Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas


orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues permiten ocultar
detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

Modificabilidad La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos


permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.

Fiabilidad Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de


manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que
puedan surgir.

La programación orientada a objetos presenta también algunas desventajas como


pueden ser:

 Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada


a objetos.
 La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
 La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y
entrenamiento.

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FUENTES CONSULTADAS. (BIBLIOGRAFIA)

 LEE, A. (s. f.). PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. Programación

Avanzada. Recuperado 4 de marzo de 2015, de https://profile.es/blog/que-es-la-

programacion-orientada-a-objetos/

 GILL, B. (2018, 7 mayo). PROGRAMACION VISUAL.

https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/programacion-

visual/. https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-

 HAL, C. (2020, 3 enero). PROGRAMACION EVENTOS y VISUAL. Programación

Avanzada. https://es.slideshare.net/mario2789/programacin-visual-y-orientada-a-

eventos web/programación-visual/

 LEA, J. (2019, 4 marzo). Clases, objetos, abstracción, modularidad,

encapsulamiento, herencia y polimorfismo. ELEMENTOS DEL MODELO DE

OBJETOS. http://e-porttafoliodepoopedroabraham.blogspot.com/2016/02/11-

elementos-del-modelo-de-objetos.html

 LOUIS, V. (2018, 22 diciembre). DECLARACION. Programación Avanzada.

clases, atributos, métodos, encapsulamiento.

https://sites.google.com/site/wwwobjetoscom/21-declaracin-de-clases-atributos-

mtodos-encapsula-miento

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