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EJERCICIOS PROPUESTOS

Ejercicio 1

1. Crear una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes atributos: cliente(obligatorio) y saldo
(opcional/tipo decimal).
2. Crear dos constructores en relación con las clases creadas
3. Crea sus métodos get, set y toString.
 depositar(double): se ingresa una cantidad a la cuenta (controlar el ingreso de cantidades
negativas (solución personal)
 retirar(double cantidad): se descuenta una cantidad a la cuenta(controlar si la cantidad que nos
pasan para retirar es mayor que el saldo de la cuenta, emita el mensaje “Saldo insuficiente”

Ejercicio 2

a) Crear una clase llamada Paciente

Atributos: nombre, edad, CI, genero (M masculino, F femenino), peso y altura. 


(No se debe acceder directamente a ellos---determinar el modificador de acceso a utilizar y el tipo de
dato necesario)
 Añadir 2 atributos según la lógica del estudiante
 Por defecto, todos los atributos excepto la CI serán valores por defecto según su tipo (0
números, cadena vacía para String, etc.). Genero tendrá femenino como valor por defecto (debe
usar constante)

Constructores:
 Un constructor por defecto
 Un constructor con el nombre, edad y genero, el resto por defecto.
 Un constructor con todos los atributos como parámetro.

Métodos
 calcularIMC(): calculara si la persona está en su peso ideal (peso en kg/(altura^2  en m)), si esta
fórmula devuelve un valor menor que 20, la función devuelve un -1, si devuelve un número entre
20 y 25 (incluidos), significa que está por debajo de su peso ideal  la función devuelve un 0  y si
devuelve un valor mayor que 25 significa que tiene sobrepeso, la función devuelve un 1.
(Se recomienda uso de constantes para devolver estos valores)

 Mayor(): indica si es mayor de edad, devuelve un booleano (mayor de 18 años)

 pruebaGenero(char genero): comprueba que el genero introducido es correcto. Si no es


correcto, será F (No visible al exterior)

 toString(): devuelve toda la información del objeto.

 generaCI(): genera un número aleatorio de 8 cifras, genera a partir de este su número su letra
correspondiente. Este método será invocado cuando se construya el objeto (No visible al exterior)

 Métodos set de cada parámetro, excepto de CI

b) Crear la una clase ejecutable que haga lo siguiente:

 Ingresar por teclado el nombre, la edad, genero, peso y altura.


 Crear 3 objetos de la clase anterior, el primer objeto obtendrá las anteriores variables pedidas
por teclado, el segundo objeto obtendrá todos los anteriores menos el peso y la altura y el último
por defecto, para este último utiliza los métodos set para darle a los atributos un valor.

 Para cada objeto, comprobar si está en su peso ideal, tiene sobrepeso o por debajo de su peso
ideal con un mensaje.

 Indicar para cada objeto si es mayor de edad.

 Mostrar la información de cada objeto.

Ejercicio 3

a) Crear una clase llamada Serie con las siguientes características:

Atributos

 titulo, numero de temporadas, disponible, genero y creador. Por defecto, el numero de temporadas


es de 10 temporadas y disponible false. Los demás atributos serán valores por defecto según el tipo
del atributo.

Constructores

 Un constructor por defecto.

 Un constructor con el titulo y creador. El resto por defecto.

 Un constructor con todos los atributos, excepto de disponible.

Métodos

 Métodos get de todos los atributos, excepto de disponible.

 Métodos set de todos los atributos, excepto de disponible.

 Sobrescribe los métodos toString.

b) Crear una clase Videojuego con las siguientes características:


Atributos
 titulo, horas estimadas, disponible, genero y compañia.
 Por defecto, las horas estimadas serán de 10 horas y disponible false. El resto de atributos
serán valores por defecto según el tipo del atributo.

Constructores

 Un constructor por defecto.


 Un constructor con el titulo y horas estimadas. El resto por defecto.
 Un constructor con todos los atributos, excepto de entregado.

Métodos

 Métodos get de todos los atributos, excepto de disponible.


 Métodos set de todos los atributos, excepto de disponible.
 Sobrescribe los métodos toString.

c) Como vemos, en principio, las clases anteriores no son padre-hija, pero si tienen en común,
por eso vamos a hacer una interfaz llamada Entregable con los siguientes métodos:

 entregar(): cambia el atributo prestado a true.

 devolver(): cambia el atributo prestado a false.

 isEntregado(): devuelve el estado del atributo prestado.

 Método compareTo (Object a), comparar las horas estimadas en los videojuegos y en las
series el numero de temporadas. Como parámetro que tenga un objeto, no es necesario que
implementar la interfaz Comparable. Recuerde el uso de los casting de objetos.

d) Implementar los anteriores métodos en las clases Videojuego y Serie. Ahora crea una
aplicación ejecutable y realiza lo siguiente:

 Crea dos arrays, uno de Series y otro de Videojuegos, de 5 posiciones cada uno.

 Crea un objeto en cada posición del array, con los valores que desees, puedes usar
distintos constructores.

 Entrega algunos Videojuegos y Series con el método entregar().

 Cuenta cuantos Series y Videojuegos hay entregados. Al contarlos, devuélvelos.

 Por último, indica el Videojuego tiene más horas estimadas y la serie con mas
temporadas. Muestralos en pantalla con toda su información (usa el método
toString()).

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