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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

ESTUDIANTE
DHILAN GARRIDO RODRIGUEZ

TUTOR
YIMMY GUTIERRES

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
FACULTAD DE INGENIERA
CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE
MOMPOS, BOLIVAR

2021
1. ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO) y cuáles son sus
pilares?
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de
programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da
unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y
objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de
software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para
crear instancias individuales de objetos. Un programa orientado a objetos se
compone solamente de objetos, cada uno de ellos es una entidad que tiene
unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de ellos son
los métodos.
Por ejemplo una página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y
altura, etc. son los atributos (características) y las rutinas que ejecuta el usuario
cerrar, abrir, recorrer, etc.
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su
reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este
documento se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de
textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, las
dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las
dos siguientes con la reutilización.

2. ¿Qué es una clase?


Son plantillas para la creación de objetos, en lo que se conoce como
programación orientada a objetos, considerada uno de los principales
paradigmas de desarrollo de software en la actualidad.
Una clase es, por tanto, una combinación específica de atributos y métodos y
puede considerarse un tipo de dato de cualquier tipo no primitivo. Así, una
clase define los atributos que componen ese tipo de objetos y los métodos que
pueden emplearse para trabajar con esos objetos. Aunque, por otro lado, una
clase también puede estar compuesta por métodos estáticos que no necesitan
de objetos. Dentro de una clase se definen los datos y el código que actúa
sobre esos datos. El código está contenido en métodos. Tanto las clases, como
los objetos y los métodos son fundamentales. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos. Por ejemplo usuario, noticia, categoría,
partida, imagen, mensaje, lo que sea, básicamente sirve para representar
cualquier sustantivo. Cualquier entidad.
Cada clase tiene definida una serie de variables y de funciones, o mejor dicho
de atributos y métodos, métodos que operan con los atributos de la clase.
3. ¿Qué es un objeto o instancia?
Un objeto en Java es un componente autónomo que consiste en métodos y
propiedades para hacer útil un tipo particular de datos. El objeto determina el
comportamiento de la clase. Cuando envía un mensaje a un objeto, le pide al
objeto que invoque o ejecute uno de sus métodos. Un objeto puede ser una
estructura de datos, una variable o una función.
Un objeto es un espécimen de una clase. Los objetos de software a menudo se
utilizan para modelar objetos del mundo real que se encuentran en la vida
cotidiana.
Los objetos son instanciados de clases, que ya predefinen la funcionalidad de
este objeto.
Por ejemplo, si nos da un papel con unas instrucciones para construir un
coche, y nosotros que somos unos genios construimos un coche a partir de
esas instrucciones, lo que son las instrucciones sería nuestra clase, y el coche
en sí, el coche concreto que hemos construido sería nuestro objeto.

4. ¿Qué significa instanciar?


Una instancia en programación no es otra cosa que una referencia de una
clase hacia otra con lo cual permite a ambas clases  interactuar entre sí.
Instanciar objetos es el proceso de generar un ejemplar de una clase, es decir,
la clase es como una declaración de una forma y el objeto es un caso o
elemento concreto que responde a esa forma. ... Podemos crear infinitos
objetos a partir de una clase, cada uno sería una instancia de la clase o un
ejemplar de esa clase.

5. ¿Qué es un atributo de una clase?


Los atributos, también llamados datos o variable miembro son porciones de
información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede tener
cualquier número de atributos o no tener ninguno. Se declaran con un
identificador y el tipo de dato correspondiente. Además los atributos y tienen
asociado un modificador que define su visibilidad.

6. ¿Qué significa que un atributo sea público? ¿Y privado?


Publico: podemos acceder a las propiedades y métodos desde cualquier lugar,
desde la clase actual, clases que heredan de la clase actual y desde otras
clases.
Privado: indica que a través de una instancia no es accesible el atributo.
7. ¿Qué es un método?
Un método es una abstracción de una operación que puede hacer o realizarse
con un objeto. Una clase puede declarar cualquier número de métodos que
lleven a cabo operaciones de lo más variado con los objetos.
Un método contiene una o más declaraciones. En un código Java bien escrito,
cada método realiza solo una tarea. Cada método tiene un nombre, y es este el
que se usa para llamar al método. En general, puede dar el nombre que desee
a un método cualquiera.

8. ¿Qué es la herencia?
La herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más
utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo
de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella, los
diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una
jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con
ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La
herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica
que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y finalmente los
atributos (variables) de su superclase.

9. ¿Qué es una interfaz?


Una interfaz es un medio común para que los objetos no relacionados se
comuniquen entre sí. Estas son definiciones de métodos y valores sobre los
cuales los objetos están de acuerdo para cooperar, la interfaz Comparable
especifica un método compareTo() que las clases deben implementar. Esto
significa que un método aparte de ordenamiento, por ejemplo, puede ordenar
cualquier objeto que implemente la interfaz Comparable, sin tener que saber
nada sobre la naturaleza interna de la clase (excepto que dos de estos objetos
pueden compararse mediante compareTo().
La funcionalidad de la interfaz es determinar el funcionamiento de una clase, es
decir, funciona como un molde o como una plantilla. Al ser sus métodos
abstractos estos no tiene funcionalidad alguna, sólo se definen su tipo,
argumento y tipo de retorno.
10. En Java ¿Que es un tipo primitivo?

En java, los tipos primitivos son un tipo de dato heredado de lenguajes de


programación no orientada a objetos.
Tienen ciertas particularidades, que no comparten con otras clases más
complejas, como por ejemplo que no necesitan ser declarados.
11. ¿Qué tipos primitivos hay en Java?
Java tiene un conjunto de tipos primitivos para representar datos enteros
(cuatro tipos diferentes), para datos numéricos reales en coma flotante (dos
tipos diferentes), para caracteres y para datos lógicos o booleanos. Cada uno
de ellos tiene idéntico tamaño y comportamiento en todas las versiones de
Java y para cualquier tipo de ordenador

• byte
• short
• int
• long
• float
• double
• boolean
• char

12. En Java ¿cuál es la diferencia entre Integer y int?

La diferencia sustancial es que, en JAVA, int es un tipo primitivo, no un objeto,


mientras que Integer es un objeto o una Clase. Dicho en lenguaje coloquial: un
int es un número, y un Integer es un puntero que hace referencia a una clase
que contiene un entero.

Por ejemplo, ¿por qué puedes hacer:


int n = 9;
Pero no:
Integer n = 9;
Y puedes hacer:
Integer.parseInt("1");
Pero no:
int.parseInt("1");

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