Actividad de Aprendizaje Programacion
Actividad de Aprendizaje Programacion
ESTUDIANTE
DHILAN GARRIDO RODRIGUEZ
TUTOR
YIMMY GUTIERRES
UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
FACULTAD DE INGENIERA
CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE
MOMPOS, BOLIVAR
2021
1. ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO) y cuáles son sus
pilares?
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de
programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da
unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y
objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de
software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para
crear instancias individuales de objetos. Un programa orientado a objetos se
compone solamente de objetos, cada uno de ellos es una entidad que tiene
unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de ellos son
los métodos.
Por ejemplo una página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y
altura, etc. son los atributos (características) y las rutinas que ejecuta el usuario
cerrar, abrir, recorrer, etc.
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su
reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este
documento se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de
textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, las
dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las
dos siguientes con la reutilización.
8. ¿Qué es la herencia?
La herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más
utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo
de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella, los
diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una
jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con
ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La
herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica
que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y finalmente los
atributos (variables) de su superclase.
• byte
• short
• int
• long
• float
• double
• boolean
• char