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GUIA N 5

SUPERVICIÓN Y ADQUISICIÓN DE DATOS


“SIMULACIÓN DE CONTROL DE NIVEL DE ESTANQUE DIGITAL”

1. OBJETIVOS
 Conocer y manipular los tags de memoria del programa Infilink.
 Crear una animación de control de nivel de un estanque.
 Simular el nivel de un estanque con entradas digitales.
 Construcción de un circuito de tubería con objetos de librería.
 Insertar un gráfico en respuesta del nivel del estanque.

2. INICIO DE LA EXPERIENCIA

2.1. CREAR EL ESCENARIO DE CONTROL

Al igual que en las experiencias anteriores se debe crear un nuevo proyecto con el nombre “GUIA
N°3” en el programa Infilink.

Al crear el proyecto se debe ingresar un texto que indique cual es la función a cumplir de la
animación, el texto debe ser “Control de Nivel de un Estanque”.
Para poder crear el circuito de tuberías es necesario ingresar a la biblioteca de objetos y
seleccionar la categoría de bombas (pumps) y arrastrar la bomba que se muestra en la imagen
anterior.

Realizar el mismo procedimiento para escoger los siguientes objetos:


 Grupo Tanks1: Corrosion Resistance Tank (tall)
 Grupo Pipes1: Long Horizontal Pipe (x2); Long Vertical Pipe (x2); Flange with Pipe
Extending Down
 Grupo Valves: Control Valve – Vertical
Una vez que se encuentren los objetos en la ventana de animación, ordenarlos de tal manera que
formen el siguiente esquema:

Es momento de insertar un indicador de llenado de estanque, se colocarán dos rectángulos en el


estanque para mostrar el nivel de llenado. El primero será un rectángulo de color negro que será
el fondo para el Segundo, el cual será animado para mostrar el nivel.

 Hacer Click en el botón Dibujar Rectángulo en la barra de


herramientas.
 Dibujar un rectángulo relleno de negro sobre la salida del
estanque que se muestra más abajo.
 Hacer Click en el botón Duplicar en la barra de herramientas.
Un segundo rectángulo deberá aparecer en la parte baja a la derecha
del primero.
 Hacer Click en el botón Rellenar Color en la barra de
herramientas y seleccionar el color azul claro desde la paleta de
colores.

 Redimensionar el rectángulo hasta que alcance ¼ del tamaño


del rectángulo negro.
 Utilizar las flechas del teclado para alinear el rectángulo hasta
que cubra la parte inferior del rectángulo negro.

 Manteniendo el rectángulo seleccionado,


identificarlo como un objeto importante. Oprima F4 para
desplegar el cuadro de propiedades del rectángulo.
 Ingresar "Ninicio" en el campo Nombre de la
ventana General y hacer click en Aceptar para cerrar el
cuadro de diálogo.
2.2. CREAR TAGS DE MEMORIA PARA SIMULAR EL NIVEL

Ahora es necesario crear un tag que va a ser utilizado para manejar la animación para el llenado
del estanque.
En una aplicación real este tag accede la información desde un PLC, el tag que se creará será
asociado con un registro de PLC conectado a un sensor de nivel en el estanque. A medida que el
nivel aumenta ó disminuye, el valor en el registro del PLC cambiará y el indicador en Infilink
cambiará en proporción.

 Seleccionar el ítem Grupo de Tags desde el Menú de Proyecto ó hacer click en la


herramienta para desplegar el cuadro de diálogo Grupo de Tags.
 Hacer Click en la herramienta para crear un Nuevo grupo de Tags de Memoria. Nombrar el
tag como “GUIA 3”.

 Seleccionar Nuevo Tag e ingresar "Nivel" como nombre del Tag.


 Elegir datos del tipo Word y acceso interno como Lectura/escritura.
 Hacer Click en el botón Aceptar para agregar el Tag a la Base de datos.
Es hora de crear la animación del nivel del estanque, para poder realizar la animación seleccionar
el rectángulo “Ninicio” y apretar F5, para ingresar a las propiedades de animación.

Desde el diálogo Animaciones, hacer click en el botón Estirado Vertical.

 Hacer click en “tags” y seleccionar el tag creado con anterioridad. Luego en la ventana de
“Estirar desde” seleccionar “derecho/esquina inferior”.

 Hacer Click en Offset del tamaño inicial, botón y alinear la línea del cursor con el borde
inferior de los rectángulos.
 Hacer Click en Offset del tamaño inicial, botón de posición alta y alinear la línea del cursor
con la parte superior del rectángulo negro.
 Cambiar el rango del valor de entrada a 2000.
 Hacer Click en Aceptar para aceptar la animación y salir del cuadro de diálogo Estirar
Vertical.
2.3. CREAR UN SCRIPT PARA LA SIMULACIÓN

Debido a que solo se está utilizando un Tag de memoria, se requiere escribir un script que permita
simular un nivel en aumento y descenso en el estanque. Normalmente se utilizará un sensor
acoplado a un PLC.

Para crear un script se debe ingresar a propiedades del menú Proyecto. Dentro de las propiedades
ingresar a la ventana de Script y en tipo seleccionar “Mientras el proyecto se ejecute”
Dentro de la ventana se debe escribir la siguiente sintaxis de programación:
If GUIA3\Nivel < 2001 then
GUIA3\Nivel = GUIA3\Nivel + 1;
Endif;

Este script se ejecutará cada 50 milisegundos (tiempo de muestreo). Si el valor del “Nivel de
Estanque” es menor a 2001, entonces será aumentado en 1. Si es mayor, el script hará nada.

Luego de escribir el script, ejecutar


el programa para observar el nivel
del estanque.

2.4. CONTROLANDO EL PROCESO

Si la animación ha funcionado como se esperaba, es momento de controlar el nivel del estanque,


para lo cual se debe agregar cuatro nuevos tags al grupo creado con anterioridad (GUIA3).

Nombre: BombaON
Valor Inicial: Falso
Tipo de Dato: Discreto (On – Off)

Nombre: ValvulaON
Valor Inicial: Falso
Tipo de Dato: Discreto (On – Off)

Nombre: Llenado
Valor Inicial: 0
Tipo de Dato: Word

Nombre: Descarga
Valor Inicial: 0
Tipo de Dato: Word
2.4.1 CREAR UN BOTÓN PARA LA BOMBA
Ahora se agregará un botón al proyecto cuya función será Activar/Desactivar la bomba. Se le
asignará una Animación. Primero será una Animación del tipo Ingreso de Datos la que permitirá
cambiar el estado de la bomba entre On y Off.
La segunda animación será una del tipo Cambio de Color, la cual permitirá visualizar y verificar el
estado del bit de control mostrando el botón con color Rojo cuando esté “Off” y Verde cuando
esté “On”.
Por último una animación que muestre en que estado se encuentra la bomba.
Hacer click en “crear botón “y en sus propiedades, en la ventana de texto indicar “Bomba”

Luego ingresar a las propiedades de animación F5 y seleccionar “Ingreso de datos”. Dentro de la


ventana de ingreso de datos, se debe ocupar el tag “BombaON” y en método de entrada de datos
seleccionar “Barra dinámica verdadero/falso”.

Finalmente se debe seleccionar “Cambiar Color”, el tag a usar es el mismo que en las animaciones
anteriores. En la ventana de “Borde” e “Interior” cambiar su rango a discreto y seleccionar el color
rojo en para el apagado y el color verde para el encendido, dichos colores se ingresan en la opción
de “Interior”
Se debe tener las siguientes animaciones en las propiedades del botón creado:

2.4.2 CREAR UN BOTON DESLIZANTE PARA LLENADO DE ESTANQUE

Se dispondrá a crear un botón del tipo deslizante con un texto que indique el rango de llenado del
estanque, para esto se debe seleccionar la herramienta de rectángulo y crear uno cerca de la
bomba, definir su color a gris. Luego seleccionar la herramienta de línea y dibujar una línea cerca
de la parte superior del rectángulo creado, nuevamente definir su color a negro. Una vez realizado
la operación se deberá crear un botón y centrarlo en el extremo izquierdo de la línea creada con
anterioridad.

Propiedades de Animación F5
Luego ingresar a las propiedades de animación del botón F5 y seleccionar “Control Deslizante”, el
tag a usar en este caso es “Llenado”, en la ventana de rango se salida se debe ocupar “definido
por usuario” cuyos valores serán 10 para alto y 0 para bajo (este rango tiene relación al caudal
máximo y mínimo que tiene la bomba, en otras palabras su rango de trabajo es entre 0 -> 10
litros/tiempo).

En la ventana de Offset desde posición inicial se debe ajustar de forma similar a lo realizado con el
nivel del estanque:

Animación del Botón.


El tag es actualizado mientras se
desliza y con una dirección horizontal.
Finalmente se debe crear un texto, en el cual se indique el valor seleccionado en el botón
deslizante, para esto, se selecciona la herramienta texto e insertarlo por debajo del botón creado.

Ingresar a las propiedades de animación y seleccionar mostrar valor, dentro del tag a utilizar es el
mismo seleccionado en el botón deslizante. En la ventana “Formato entero” se debe habilitar la
opción “ancho de campo” y asignar el número “2” (este número indica la cantidad de dígitos
visualizados en el texto).

2.4.3 CREAR BOTÓN PARA EL NIVEL DE DESCARGA

Para crear este botón, se debe duplicar el botón de la bomba que se ha creado con anterioridad y
borrar todas las animaciones asignadas a esta, en las propiedades de este botón renombrar su
nombre por “Descargar” y en texto nombrarlo como “Descarga”.

Presionar F5 para entrar a las propiedades de animación y seleccionar “Ingresar valor”, el tag a
usar es el denominado “Descarga”, en la ventana de rango se salida se debe ocupar “definido por
usuario” cuyos valores serán 10 para alto y 0 para bajo.
2.4.4. CREAR INDICADOR DE NIVEL DE ESTANQUE

Crear un rectángulo a modo de visor para poder insertar el texto que indique el nivel del estanque,
este rectángulo debe ser de color blanco como fondo.

Se dispondrá a crear un texto que indique el valor del estanque, para esto se debe seleccionar la
herramienta de texto y crear uno debajo de la bomba. Luego en sus propiedades F4 en la ventana
de “General” indicar como nombre “Niveles”.

Luego se ingresa a sus propiedades de animación F5 y seleccionar “Mostrar Valor”, el tag a usar en
este caso es “Nivel”, en la ventana de Formato Entero habilitar el Ancho de Campo con el valor “4”.

Colocar el texto dentro del rectángulo.


2.4.5. CREAR BOTÓN PARA CONTROL DE LA VALVULA

Se realizará el mismo procedimiento hecho en el botón que controla la bomba, para hacer un
botón que controle la válvula de descarga.
 Seleccionar el botón de control de la bomba y duplícarlo.
 Despleguar el diálogo Reasignar Tag y cambia el nombre del tag de “BombaON” a
“ValvulaON”.
 Utilizar el diálogo de propiedades en la ventana general para colocar como nombre CtrlV y
en texto asignar el nombre de “Valvula”.
2.4.6. SCRIPT FINAL DEL PROYECTO

Finalmente se debe modificar el script realizado con anterioridad para poder utilizar los nuevos
elementos que fueron insertados en el proyecto.

La sintaxis que se debe ingresar es la siguiente:

# Si la bomba es encendida y el tanque no esta lleno entonces


# llenar el tanque a la tasa especificada.
If GUIA3\BombaON AND (GUIA3\Nivel < 2001) Then
GUIA3\Nivel = GUIA3\Nivel + GUIA3\Llenado;
Endif;

# Si el tanque esta lleno entonces apague la bomba


If GUIA3\Nivel = 2000 Then
GUIA3\BombaON = OFF;
Endif;

# Si la válvula es desbloqueada y el tanque no lo es,


# vacíe el tanque a la tasa especificada
If GUIA3\ValvulaON AND (GUIA3\Nivel > 0) Then
GUIA3\Nivel = GUIA3\Nivel - GUIA3\Descarga;
Endif;

# Si el tanque se vacia por completo entonces bloquear válvula


If GUIA3\Nivel = 0 Then
GUIA3\ValvulaON = OFF;
Endif;

# Si la bomba esta encendida entonces la válvula no puede ser


# desbloqueada
If GUIA3\BombaON Then
GUIA3\ValvulaON = OFF;
Endif;

# Si la válvula es desbloqueada entonces la bomba no puede


# ser prendida
If GUIA3\ValvulaON Then
GUIA3\BombaON = OFF;
endif;
2.4.7. CREAR VISOR DE TENDENCIAS PARA NIVEL DEL ESTANQUE

Se debe seleccionar la herramienta “Visor de Tendencias” y crear un cuadro en el


proyecto. Ingresar a las propiedades del objeto y seleccionar lo siguiente:

En la ventana de lápices es posible asignar los tags que se requieren realizar un control en el
tiempo, en este caso se debe seleccionar el tag de nivel del estanque “Nivel”, cambiar el color de
las propiedades de lápiz a rojo.

Finalmente guardar el proyecto e ingresar al modo “run” para comprobar el funcionamiento de las
animaciones.
2.5. SIMULAR EL NIVEL CON UNA ENTRADA DIGITAL
Después de haber simulador el nivel de un estanque con tags de memoria es tiempo de utilizar el
PLC para efectos de una simulación más realista. Los materiales que necesitan además del PLC son
dos botoneras NO que simularán la bomba y la válvula del estanque.

2.5.1. PROGRAMA DEL PLC


El programa a usar para está guía es la siguiente:

De acuerdo al programa se debe colocar las botoneras en las entradas I0.0 (bomba) e I0.1
(válvula) en el PLC.
2.5.2. TAGS EN KEPSERVEREX.
Debido a que se va a utilizar un PLC es necesario crear unos tags en Kepserver:

Nivel
Address: M8
Type: Word
Read only

LlenadoB
Address: M2
Type: Word
Read/write
SalVal
Address: M6
Type: Word
Read/write

Reset
Address: M0.1
Type: Boolean
Read/write

2.5.3. REASIGNANDO LOS TAGS DE MEMORIA POR TAG CREADOS EN KEPSERVER.


Es momento de reasignar los tags, para tal efecto se debe hacer “click” sobre el objeto y presionar
F5 para ingresar a la tabla de animación y ver que tag se encuentra asignado (Recordar llamar a
todos los tags creados en el Kepserver hacia el Infilink).
Los tags a reasignar son:
 Tag Nivel virtual por Nivel creado en Kepserver.
 Tag Llenado por LlenadoB creado en Kepserver.
 Tag Descarga por SalVal creado en Kepserver.
Estos tags se encuentran en los siguientes elementos del proyecto:
 Tag Nivel, se encuentra en la barra de nivel del estanque, en el medidor del estanque y
finalmente en el visor de tendencias.
 Tag Llenado, se encuentra en el control deslizante.
 Tag Descarga, se encuentra en el botón de descarga.
2.5.4. SCRIPT DE REASIGNACIÓN DE TAGS
Es necesario modificar el script del proyecto el cual quedaría:
# Si el tanque esta lleno entonces apague la bomba
If GUIA3\PLC S7-200\Nivel = 2000 Then
GUIA3\BombaON = OFF;
Endif;

# Si el tanque se vacia por completo entonces bloquear válvula


If GUIA3\PLC S7-200\Nivel = 0 Then
GUIA3\ValvulaON = OFF;
Endif;

# Si la bomba esta encendida entonces la válvula no puede ser


# desbloqueada
If GUIA3\BombaON Then
GUIA3\ValvulaON = OFF;
Endif;

# Si la válvula es desbloqueada entonces la bomba no puede


# ser prendida
If GUIA3\ValvulaON Then
GUIA3\BombaON = OFF;
endif;

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