Programa Seminario VIDEOJUEGOS EN LA ENSEÑANZA
Programa Seminario VIDEOJUEGOS EN LA ENSEÑANZA
Coordinadores
Analía Segal
Roxana Perazza
Jaime Piracón Fajardo
Carga horaria
Destinatarios
Requisitos de admisión
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Justificación de la propuesta
En el marco de una sociedad cada vez más conectada, en la cual las propuestas culturales
como los videojuegos ganan cada vez más usuarios y se expanden en sus posibilidades
narrativas, es fundamental ofrecer herramientas a los docentes para comprender las
retóricas propias de estas producciones culturales y para establecer diálogos fluidos con
el mundo de la educación.
Los temas que forman parte de la agenda contemporánea, las discusiones que se dan en
el interior de las sociedades y los debates en los que intervienen distintos actores
sociales, y que suelen tener resonancia en la investigación científica e incluso en los
medios, pueden ser retomados, ampliados y profundizados en la escuela, en tanto tienen
relación con los contenidos de las ciencias sociales y de la formación ciudadana, entre
otros. Traer debates contemporáneos para inscribirlos en el marco de los temas y
conceptos que abordan dichas áreas es una oportunidad para trabajar con los estudiantes
la complejidad de los fenómenos sociales y para transitar el pasaje de la mera opinión al
pensamiento examinado.
Se trata, además, de una vía potente para vincular la vida cotidiana con temas o
contenidos escolares. Este tipo de abordaje permite generar un conocimiento
contextualizado que abona la comprensión de la realidad social.
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los videojuegos, pero también las historietas, el cine de ficción o los documentales, ofrece
posibilidades de entusiasmar y entusiasmarse, de renovar lazos entre profesores y
alumnos, recreando el objeto de conocimiento y la producción en torno de este.
Uno de los problemas que atraviesa la discusión acerca de las aulas y de las TIC es el
modo en el que se supera lo que algunos autores llaman la segunda brecha digital, es
decir, la que separa las prácticas que los estudiantes tienen con las tecnologías fuera y
dentro de las aulas. Este desafío abre nuevas preguntas. Desde la perspectiva que
discutiremos en el seminario, la escuela debe producir una interrupción entre el afuera y el
adentro, ofrecer otros modos de involucrarse con las tecnologías y proponer una mirada
detenida sobre estas, pero también dejarse tocar por formatos capaces de enriquecer los
modos de pensar los fenómenos sociales.
Objetivos
● Profundizar la mirada sobre las prácticas de los jóvenes con nuevos medios, entre
ellos los videojuegos, y su resonancia en la escuela.
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Contenidos
Bibliografía de referencia
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la Educación Común Año V N° 18.
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Cultura popular y educación. Buenos Aires: Miño y Dávila.
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Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: UOC Press.
Modalidad de cursado
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recursos audiovisuales, a la manera de un posible repertorio que un docente podría utilizar
en sus clases. Asimismo, se constituyen en instancias para poner en discusión entre
colegas posibles alternativas de implementación y analizar experiencias realizadas con
alumnos.
El seminario tendrá una duración de doce (12) semanas durante los meses de agosto,
setiembre, octubre y noviembre.
Criterios de aprobación
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