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SEMINARIO “VIDEOJUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES”

Coordinadores
Analía Segal
Roxana Perazza
Jaime Piracón Fajardo

Certificación por otorgar

Se otorga un certificado con puntaje equivalente a 100 horas reloj.

Carga horaria

El seminario tendrá una carga horaria de 100 horas reloj.

Destinatarios

Profesores del área de Ciencias Sociales en ejercicio en establecimientos de Educación


Secundaria de gestión estatal de todas las modalidades y Programas Especiales
(Escuelas PROA y PIT).

Requisitos de admisión

Para certificar el cumplimiento de las condiciones establecidas como destinatario de este


seminario se requerirá:

Completar un formulario de prematriculación en línea.

Luego de aceptada la matriculación se deberá presentar, en la forma que se indique


oportunamente, la siguiente documentación:

● Copia digitalizada de DNI de frente y reverso.


● Foto digitalizada 4x4.
● Constancia de servicio.
● Nota aval de la dirección de la escuela de procedencia, según modelo disponible.
● Declaración jurada, según modelo disponible.

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Justificación de la propuesta

El Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba, a través del Instituto Superior de


Estudios Pedagógicos, ofrece a los docentes en ejercicio en el área de Ciencias Sociales y
Humanidades de los diferentes establecimientos de Educación Secundaria de todas las
modalidades y Programas Especiales de la provincia de Córdoba la posibilidad de acceder
al cursado del seminario Videojuegos en la Enseñanza de las Ciencias Sociales.

En el marco de una sociedad cada vez más conectada, en la cual las propuestas culturales
como los videojuegos ganan cada vez más usuarios y se expanden en sus posibilidades
narrativas, es fundamental ofrecer herramientas a los docentes para comprender las
retóricas propias de estas producciones culturales y para establecer diálogos fluidos con
el mundo de la educación.

Como resultado de años de trabajo en el campo de los videojuegos y de la educación, la


propuesta intenta pensar caminos posibles para considerar temas de la agenda
contemporánea mediante el uso de diferentes recursos tecnológicos; principalmente, los
videojuegos.

Los temas que forman parte de la agenda contemporánea, las discusiones que se dan en
el interior de las sociedades y los debates en los que intervienen distintos actores
sociales, y que suelen tener resonancia en la investigación científica e incluso en los
medios, pueden ser retomados, ampliados y profundizados en la escuela, en tanto tienen
relación con los contenidos de las ciencias sociales y de la formación ciudadana, entre
otros. Traer debates contemporáneos para inscribirlos en el marco de los temas y
conceptos que abordan dichas áreas es una oportunidad para trabajar con los estudiantes
la complejidad de los fenómenos sociales y para transitar el pasaje de la mera opinión al
pensamiento examinado.

Se trata, además, de una vía potente para vincular la vida cotidiana con temas o
contenidos escolares. Este tipo de abordaje permite generar un conocimiento
contextualizado que abona la comprensión de la realidad social.

Se seleccionarán, a modo de ejemplos, temas que permiten realizar abordajes


transversales e interdisciplinares, como la temática de la producción de alimentos en la
actualidad y los desplazamientos forzosos de población, con sus efectos sobre las
personas y las sociedades. El tratamiento de este tipo de temáticas, asociado a lo que
puede aportar a su enseñanza la incorporación de recursos disponibles en la Red como

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los videojuegos, pero también las historietas, el cine de ficción o los documentales, ofrece
posibilidades de entusiasmar y entusiasmarse, de renovar lazos entre profesores y
alumnos, recreando el objeto de conocimiento y la producción en torno de este.

Uno de los problemas que atraviesa la discusión acerca de las aulas y de las TIC es el
modo en el que se supera lo que algunos autores llaman la segunda brecha digital, es
decir, la que separa las prácticas que los estudiantes tienen con las tecnologías fuera y
dentro de las aulas. Este desafío abre nuevas preguntas. Desde la perspectiva que
discutiremos en el seminario, la escuela debe producir una interrupción entre el afuera y el
adentro, ofrecer otros modos de involucrarse con las tecnologías y proponer una mirada
detenida sobre estas, pero también dejarse tocar por formatos capaces de enriquecer los
modos de pensar los fenómenos sociales.

En esta línea, proponemos un recorrido que brinda a los participantes la posibilidad de


acercarse de manera crítica y analítica a producciones de la esfera del entretenimiento
que, a nuestro juicio, tienen un enorme potencial a la hora de pensar problemas de
nuestras sociedades contemporáneas.

Diferentes estudios y la experiencia propia demuestran que si bien los docentes


reconocen los videojuegos como práctica cultural y juegan ocasionalmente, la gran
mayoría no puede dedicarle mucho tiempo a su práctica. El curso se propone abrir
espacios que permitan al docente transitar experiencias con videojuegos, jugando con
diferentes niveles de inmersión (despreocupado, reflexivo, analítico, crítico) para construir
herramientas que posibiliten establecer diálogos fluidos entre los videojuegos y las
escenas educativas.

Objetivos
● Profundizar la mirada sobre las prácticas de los jóvenes con nuevos medios, entre
ellos los videojuegos, y su resonancia en la escuela.

● Problematizar posibles sentidos de los videojuegos en la enseñanza.

● Poner a disposición de los docentes videojuegos y otros materiales para abordar


temas de agenda contemporánea en las clases.

● Generar un espacio para intercambiar experiencias de enseñanza de ciencias


sociales que incluyan videojuegos.

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Contenidos

Unidad 1: Los videojuegos en la vida contemporánea y en los entornos educativos


Panorama general: desarrollo histórico y géneros de videojuegos. La práctica de los
videojuegos: ¿qué significa jugar videojuegos?, ¿quiénes y cómo juegan? Ecosistemas de
pantallas.
Los videojuegos como modelizaciones. ¿Qué es un modelo? ¿Qué tipos de modelos
proponen los videojuegos? Objetos, acciones y reglas: una aproximación al análisis de los
videojuegos.
¿Qué son los serious games? ¿Quiénes los crean y cómo circulan? Los videojuegos
“educativos”. Tensiones.
Los temas de agenda contemporánea en la enseñanza: su pertinencia y su sentido. Su
presencia en el Diseño Curricular de la Provincia de Córdoba.

Unidad 2: Los videojuegos y otros recursos para el tratamiento de los modos de


producción de alimentos en las sociedades contemporáneas
¿Qué sentido tiene en las sociedades contemporáneas hablar de la producción de
alimentos? Herramientas para comprender el problema desde las disciplinas sociales.
Análisis de videojuegos y otros recursos para su tratamiento.

Unidad 3: Los videojuegos y otros recursos para el tratamiento de los desplazamientos


de la población en el mundo contemporáneo
La centralidad de los desplazamientos de población en el mapa contemporáneo.
Herramientas para ayudar a comprender el problema desde las disciplinas sociales.
Análisis de videojuegos y otros recursos para el tratamiento del tema.
Diseño de microexperiencias de implementación en las aulas sobre las temáticas
abordadas.

Unidad 4: Los videojuegos en las aulas. Análisis de experiencias


Posibles categorías para reconstruir la experiencia de implementación de videojuegos en
situación de aula. Los aportes de la experiencia de juego en la construcción del contenido.
Las relaciones de poder y saber entre alumnos y profesores. Jugador/ alumno; alumno /
jugador. Las condiciones y dinámicas institucionales.

Bibliografía de referencia

Berardi, F. (2007). Generación Post Alfa. Buenos Aires: Tinta Limón.

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Buckingham, D. (2008). Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital. Revista el Monitor de
la Educación Común Año V N° 18.
Carballo, C. (2011). Soberanía alimentaria y producción de alimentos en Argentina. Seguridad y
soberanía alimentaria. Buenos Aires: Colección Cuadernos.
Frasca, G. (2011). Logre un objetivo y anote 10.000 puntos: aprender de los juegos serios. En
Cultura popular y educación. Buenos Aires: Miño y Dávila.
Gameworld (2007). Videojuegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura. Puerto de Gijón:
Laboral.
García Canclini, N. (2008). ¿Ser diferente es desconectarse? Sobre las culturas juveniles. En
Diferentes, desiguales y desconectados. Barcelona: Gedisa.
Gorban, M. (2011). La crisis mundial y la problemática alimentaria. En Seguridad y soberanía
alimentaria. Buenos Aires: Colección Cuadernos.
Hackmann, H. y Moser, S. (2013). Las ciencias sociales en un entorno global cambiante. Informe
Mundial Ciencias Sociales. París: Ediciones Unesco.
Jenkins, H. (2009). Fans blogueros y videojuegos. Barcelona: Paidós
Meradi, L. (2009). Alta Rotación. El trabajo precario de los jóvenes. Barcelona: Tusquets.
Perazza, R. y Segal, A. (2015). Videojuegos: reflexiones desde la práctica escolar. En Pini, M.
(Coord.), La escuela secundaria: ¿modelo en (re) construcción? Buenos Aires: Aique.
Segal, A. (2012): Nuevas tecnologías y enseñanza de las ciencias sociales a partir de algunas ideas.
En Goldín, D., Kriscautzky, M. y Perelman, F. (Coord.), Las Tic en la escuela, nuevas
herramientas para viejos y nuevos problemas. Barcelona: Océano Travesía.
Sicart, M. (2012). Ética y diseño de videojuegos. Extra Life 10 videojuegos que han revolucionado la
cultura contemporánea. España: Errata Naturae.
Squire, K. (2011). Educación crítica en una época interactiva. Cultura popular y educación. Buenos
Aires: Miño y Dávila.
Wirman, H. (2009). Sobre la productividad y los fans de los juegos. En Aranda y Sánchez (Eds.),
Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: UOC Press.

Modalidad de cursado

El seminario se propone como una instancia de formación semipresencial, que articula


instancias presenciales y virtuales. En esa medida, se espera que los encuentros
presenciales (de frecuencia mensual) sirvan como momentos de reflexión y preparación
de situaciones de implementación de las diferentes propuestas y de los temas trabajados
a lo largo del curso.

Los encuentros presenciales contemplan sesiones de trabajo y análisis de los videojuegos


y materiales que forman parte de las clases virtuales, dado que para cada uno de los
temas de agenda seleccionados se presentarán diversos ejemplos de videojuegos y

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recursos audiovisuales, a la manera de un posible repertorio que un docente podría utilizar
en sus clases. Asimismo, se constituyen en instancias para poner en discusión entre
colegas posibles alternativas de implementación y analizar experiencias realizadas con
alumnos.

El seminario tendrá una duración de doce (12) semanas durante los meses de agosto,
setiembre, octubre y noviembre.

Criterios de aprobación

Para acreditar el seminario y obtener la certificación con el puntaje de cursado,


deben cumplirse todas y cada una de las siguientes condiciones:

● Asistencia a tres de cuatro encuentros presenciales.


● Realización y aprobación de todas las actividades de acreditación, según los
requisitos publicados en el aula virtual.
● Realización y aprobación de la actividad integradora, según los requisitos
publicados en el aula virtual.
● El seminario se aprueba con calificación igual o mayor que 6 (seis).

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