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CURSO DE PROGRAMACIÓN FULL STACK

INTRODUCCIÓN A
LA PROGRAMACIÓN
CON PSEINT
GUÍA DE PROGRAMACIÓN CON PSEINT
PROGRAMACIÓN
La programación es el acto de programar, es decir, organizar una secuencia de pasos
ordenados a seguir para hacer cierta cosa. Este término puede utilizarse en
muchos contextos. Por ejemplo, programar una salida con amigos, organizar unas
vacaciones, etc.

En la informática el término programación se refiere a la acción de crear programas y


programar es la serie de instrucciones, que le vamos a dar a nuestra maquina, para lograr lo
que nuestro programa necesite para funcionar.

Las partes que componen a nuestro programa son el lenguaje de programación y los
algoritmos.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un programador
escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos para, de esa
forma, resolver problemas.

Las instrucciones que sigue la computadora para la creación de programas están escritas
en un lenguaje de programación y luego son traducidas a un lenguaje de máquina que
puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo.

Hay distintos tipos de lenguajes de programación:

• Lenguaje maquina: Es el más primitivo de los lenguajes y es una colección de dígitos


binarios o bits (0 y 1) que la computadora lee e interpreta y son los únicos idiomas
que las computadoras entienden. Ejemplo: 10110000 01100001

• Lenguajes de alto nivel: Tienen como objetivo facilitar el trabajo del programador, ya
que utilizan unas instrucciones más fáciles de entender.

Además, el lenguaje de alto nivel permite escribir códigos mediante idiomas que
conocemos (español, inglés, etc.) y luego, para ser ejecutados, se traduce al lenguaje
máquina mediante traductores o compiladores.

ALGORITMO
Entonces, los lenguajes de programación son nuestro puente para poder comunicarnos con
la maquina. Y de esa forma darle instrucciones claras, para poder solucionar los problemas
que puede presentar la creación de un programa.

Estas instrucciones que le vamos a dar un nuestro programa, se conocen como algoritmos.
Un algoritmo es un método para darle instrucciones a nuestro programa y resolver un
problema.

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Este consiste en la realización de un conjunto de pasos lógicamente ordenados tal que,
partiendo de información que le demos, permite obtener ciertos resultados que conforman
la solución del problema.

Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan
como de la computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar
en un lenguaje diferente de programación y ejecutarse en una computadora distinta; sin
embargo, el algoritmo será siempre el mismo. Así, por ejemplo, en una analogía con la vida
diaria, una receta de un plato de cocina se puede expresar en español, inglés o francés, pero
cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la elaboración del plato se realizarán sin
importar el idioma del cocinero.

Los algoritmos son más importantes que los lenguajes de programación o las
computadoras. Un lenguaje de programación es sólo un medio para expresar un algoritmo
y una computadora es solo un procesador para ejecutarlo. Tanto el lenguaje de
programación como la computadora son los medios para obtener un fin: conseguir que el
algoritmo se ejecute y se efectúe el proceso correspondiente.

CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS


Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

• Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

• Un algoritmo debe estar específicamente definido. Es decir, si se ejecuta un mismo


algoritmo dos veces, con los mismos datos de entrada, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.

• Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún


momento; o sea, debe tener un número finito de pasos. Debe tener un inicio y un final.

• Un algoritmo debe ser correcto: el resultado del algoritmo debe ser el resultado
esperado.

• Un algoritmo es independiente tanto del lenguaje de programación en el que se expresa


como de la computadora que lo ejecuta.

El programador debe constantemente resolver problemas de manera algorítmica, lo que


significa plantear el problema de forma tal que queden indicados los pasos necesarios para
obtener los resultados pedidos, a partir de los datos conocidos. Lo anterior implica que un
algoritmo básicamente consta de tres elementos: Datos de Entrada o Información de
entrada, Procesos y la Información de Salida.

Estructura de un Programa: Datos de entrada, proceso y Salida.

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PROGRAMA
Entonces para resumir, un programa no es mas que una serie de algoritmos escritos en algún
lenguaje de programación de computadoras. Un programa es, por lo tanto, un conjunto de
instrucciones —órdenes dadas a la computadora— que producirán la ejecución de una
determinada tarea. En esencia, un programa es un medio para conseguir un fin. El fin será
probablemente definido como la información necesaria para solucionar un problema.

IDE
Nuestro programa va a ser escrito en un IDE (.Entorno de Desarrolllo Integrado). Un IDE es
una aplicación informática, como es el word, en donde vamos a poder escribir algoritmos y
crear programas con un lenguaje de programación. Este IDE, va a proveernos de muchas
facilidades para lograr nuestro cometido, desde ayudas, hasta correcciones de código para
evitar errores.

Entonces, básicamente, el IDE es la herramienta que vamos a utilizar para escribir nuestro
programa, con el que nos vamos a comunicar con la computadora, además, el IDE va a
cambiar dependiendo del lenguaje con el que queramos trabajar.

DISEÑO DEL PROGRAMA


Se puede utilizar algunas de las herramientas de representación de algoritmos, también
conocidos como lenguajes de programación, para definir la secuencia de pasos que se
deben llevar a cabo para conseguir el resultado que necesitamos. El lenguaje de
programación que utilizaremos en esta parte de curso, para representar nuestros algoritmos
es el pseudocódigo.

El pseudocódigo es una herramienta de programación en la que las instrucciones se


escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la escritura como la
lectura de programas. En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (esto
es, la traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil. El pseudocódigo se
considera un primer borrador, dado que tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje
de programación.

ESPECIFICACIONES DE UN PROGRAMA
Tras la decisión de desarrollar un programa, el programador debe establecer el conjunto de
especificaciones que debe contener el programa: entrada, salida y algoritmos de resolución,
que incluirán las técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.

Un programa puede ser lineal (secuencial) o no lineal. Un programa es lineal si las


instrucciones (acciones) se ejecutan secuencialmente como los ejercicios propuestos en
esta guía, es decir, sin bifurcaciones, decisión ni comparaciones.

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Estructura de un programa secuencial

CODIFICACIÓN
Una vez que tenemos las especificaciones de un programa pasaremos a la codificación del
programa. La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo
a la lógica del pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora. La serie de instrucciones detalladas se conoce como
código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

PRUEBA Y DEPURACIÓN
Hay veces que necesitamos comprobar si nuestro algoritmo realiza lo necesario, para esto
usaremos la prueba de escritorio. Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que
se hace de un algoritmo para saber si está bien realizado. Esta prueba consiste en tomar
datos específicos como datos de entrada y durante la codificación, seguir la secuencia
indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de estos resultados indicara
si el algoritmo esta correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle
ajustes.

ESCRITURA DE ALGORITMOS/PROGRAMAS
Ya sabemos que es un programa, el diseño de un programa, las especificaciones de un
programa, su codificación y su depuración. Ahora vamos a ver como es la escritura de estos
algoritmos / programas. Un algoritmo constará de dos componentes: una cabecera de
programa y un bloque algoritmo. La cabecera de programa es una acción simple que
comienza con la palabra algoritmo. Esta palabra estará seguida por el nombre asignado al
programa completo.

El bloque algoritmo es el resto del programa y consta de dos componentes o secciones: las
acciones de declaración y las acciones ejecutables.

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Las declaraciones definen o declaran las variables que tengan nombres. Las acciones
ejecutables son las acciones que posteriormente deberá realizar la computación cuando el
algoritmo convertido en programa se ejecute.

algoritmo
cabecera del programa
sección de declaración
sección de acciones

CABECERA DEL PROGRAMA


Todos los algoritmos y programas deben comenzar con una cabecera en la que se exprese
el identificador o nombre correspondiente con la palabra reservada que señale el lenguaje.
En PSeInt, la palabra reservada es Algoritmo.

Algoritmo sin_titulo
<Acciones>
FinAlgoritmo

Donde la palabra sin_titulo debe ser reemplazada por el nombre del algoritmo.

TIPOS DE INSTRUCCIONES
Las instrucciones —acciones— básicas que se pueden implementar de modo general en un
algoritmo y que esencialmente soportan todos los lenguajes son las siguientes:

✓ Instrucciones de inicio/fin, son utilizadas para delimitar bloques de código.

✓ Instrucciones de asignación, se utilizan para asignar el resultado de la evaluación de


una expresión a una variable. El valor (dato) que se obtiene al evaluar la expresión es
almacenado en la variable que se indique.

✓ <nombre de la variable> ← <expresión>


expresión es igual a una expresión matemática o lógica, a una variable o constante.

✓ Instrucciones de lectura, se utilizan para leer datos de un dispositivo de entrada y se


asignan a las variables.

✓ Instrucciones de escritura, se utilizan para escribir o mostrar mensajes o contenidos


de las variables en un dispositivo de salida.

✓ Instrucciones de bifurcación, mediante estas instrucciones el desarrollo lineal de un


programa se interrumpe. Las bifurcaciones o al flujo de un programa puede ser según
el punto del programa en el que se ejecuta la instrucción hacia adelante o hacia atrás.

ELEMENTOS DE UN PROGRAMA
Los elementos de un programa, son básicamente, los componentes que conforman las
instrucciones previamente mencionadas, para crear nuestro programa y resolver sus
problemas. Estos elementos siempre estarán dentro de un algoritmo.

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Los elementos de un programa son: identificadores, variables, constantes, operadores,
palabras reservadas.

PALABRAS RESERVADAS
Palabras que dentro del lenguaje significan la ejecución de una instrucción determinada, por
lo que no pueden ser utilizadas con otro fin. En Pseudocodigo, las palabras reservas
aparecen de color azul. Por ejemplo, la palabra Algoritmo y FinAlgoritmo.

IDENTIFICADORES
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve
para identificar las entidades del programa (nombre del programa, nombres de variables,
constantes, subprogramas, etc.). En PseInt los identificadores deben constar sólo de letras,
números y/o guión_bajo (_), comenzando siempre con una letra y se suelen escribir siempre
en minúsculas. Estos tampoco pueden contar de tildes, ni de la letra Ñ, ya que generaría
errores.

VARIABLES Y CONSTANTES
Los programas de computadora necesitan información para la resolución de problemas.
Está información puede ser un numero, un nombre, etc. Para nosotros poder guardar esta
información en algún lugar y que no este “suelta”, para no perderla o poder acceder a ella
cuando lo necesitemos es crucial. Para solucionar esto, vamos a guardar la información en
algo llamado, variables y constantes. Las variables y constantes vendrían a ser como
pequeñas cajas, que guardan algo en su interior, en este caso información. Estas, van a
contar como previamente habíamos mencionado, con un identificador, un nombre que
facilitara distinguir unas de otras y nos ayudara a saber que variable o constante es la
contiene la información que necesitamos.

Dentro de toda la información que vamos a manejar, a veces, necesitaremos información


que no cambie. Tales valores son las constantes. De igual forma, existen otros valores que
necesitaremos que cambien durante la ejecución del programa; esas van a ser nuestras
variables.

Una variable es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del
algoritmo o ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje, hay diferentes tipos de
variables, tales como enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena. Una variable que es de
un cierto tipo puede tomar únicamente valores de ese tipo. Una variable de carácter, por
ejemplo, puede tomar como valor sólo caracteres, mientras que una variable entera puede
tomar sólo valores enteros. Ejemplo: una variable que guardará el resultado de un calculo,
ese valor puede cambiar, en alguna parte de nuestro programa.

Una constante es un dato, que al igual que la variable, puede ser de diferentes tipos como
enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena. Estas, también guardan solo valores de ese
tipo, pero, permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la
ejecución del programa. Ejemplo: el valor de Pi

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TIPOS DE DATOS EN PSEINT
Las variables y constantes como previamente habíamos mencionado, van a guardar
información dependiendo del tipo de dato que le digamos que guarde ese variable. Por
ejemplo, si digo que mi variable va a guardar números enteros, significa que el tipo de dato
de esa variable es entero.

Los tipos de datos que podemos usar son:

✓ Entero: solo números enteros.


✓ Real: números con cifras decimales. Para separar decimales se utiliza el punto.
Ejemplo: 3.14

✓ Carácter: cuando queremos guardar un carácter. Caracteres se encierran entre


comillas simples. un carácter (unidimensional): ‘a’, 'A'.

✓ Lógico: cuando necesitamos guardar una expresión lógica (verdadero o falso)


✓ Cadena: cuando queremos guardar cadenas de caracteres. Cadenas se encierran
entre comillas dobles. una cadena (multidimensional): “esto es una cadena”, "hola
mundo"

Notas:

✓ Cadena y Carácter son términos equivalentes, no genera error que las escribamos
indistintamente.

✓ El plural de Carácter es Caracteres o Cadena

CREACION DE VARIABLES
A la hora de crear nuestra variable, vamos a tener que darle un identificador y el tipo de dato
que necesitamos que guarde. Para esto vamos a utilizar la palabra reservada Definir. La
instrucción definir permite explicitar el tipo de una o más variables.

Después de la palabra Definir, va el nombre de la variable y por el ultimo el tipo de dato de


la variable. Normalmente los identificadores de las variables y de las constantes con nombre
deben ser declaradas en los programas antes de ser utilizadas. Entonces, la sintaxis de la
declaración de una variable suele ser:

Definir <nombre_variable> como <tipo_de_dato>

Ejemplo de declaración de variables:

Si queremos declarar una variable de tipo entero se escribe:

Definir varNumero Como Entero

varNumero se convierte en una variable de tipo entero.

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SECCIÓN DE ACCIONES
En esta sección se describe paso a paso cada una de las instrucciones que llevará a cabo
el algoritmo/programa para obtener una solución a un determinado problema.
Recordemos que los tipos de instrucciones eran: Instrucciones de inicio/fin - Instrucciones
de asignación - Instrucciones de lectura - Instrucciones de escritura

ASIGNACIÓN O PROCESO
La instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable (previamente
definida). Esta es nuestra manera de guardar información en una variable, para utilizar ese
valor en otro momento. Se puede realizar de dos maneras:

<variable> <- <expresión>

<variable> = <expresión>

Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna


el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la expresión deben
coincidir.

Ejemplo de asignación:

En este ejemplo estamos definiendo una variable como entero y después asignándole un
valor, en este caso el numero 4.

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN


Los cálculos que realizan las computadoras requieren, para ser útiles la entrada de los datos
necesarios para ejecutar las operaciones que posteriormente se convertirán en resultados,
es decir, salida.

Las operaciones de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a determinadas


variables.

Esta entrada se conoce como operación de lectura (leer). Los datos de entrada se introducen
al procesador mediante dispositivos de entrada (teclado, tarjetas perforadas, unidades de
disco, etc.). La salida puede aparecer en un dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc.).
La operación de salida se denomina escritura (escribir). En la escritura de algoritmos las
acciones de lectura y escritura se representan por los formatos siguientes:

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leer (lista de variables de entrada)

escribir (lista de variables de salida)

Lectura o entrada

La instrucción Leer permite ingresar información por teclado al usuario a través de la interfaz
grafica o ambiente de Pseint. Que se mostrará al correr nuestro algoritmo

Leer <variablel>, <variable2>, ..., <variableN>

Esta instrucción lee los N valores que escribamos por teclado, desde la interfaz grafica o
ambiente, y los asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables,
por lo tanto, el comando leerá uno o más valores.

Ejemplo de Leer en Pseint. A la izquierda está el algoritmo y a la derecha la interfaz grafica:

En este ejemplo definimos una variable de tipo entero llamada num y le asignamos un valor
a través de la instrucción Leer.

Escritura o salida

La instrucción Escribir permite mostrar información y valores de variables en la interfaz


grafica o ambiente.

Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN>

Esta instrucción imprime en la interfaz grafica o ambiente (en este caso en la pantalla) los
valores obtenidos de evaluar N expresiones, el valor de un variable o de un mensaje. Dado
que puede incluir una o más expresiones, mostrará uno o más valores.

Ejemplo de Escribir, a la izquierda está el algoritmo y a la derecha la interfaz grafica:

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En este ejemplo de escribir, vemos que nuestro primer escribir muestra un mensaje o
cadena, que va entre comillas dobles, después nuestro segundo escribir muestra el
resultado de una suma de dos números y nuestro último escribir, muestra el valor de una
variable de tipo entero a la que se le asignó un valor previo.

Con el escribir también podemos mostrar variables o valores con un mensaje previo, para
esto vamos a concatenar nuestra variable, usando una coma o un espacio en blanco, con un
mensaje entre comillas.

Ejemplo:

Escribir “Mensaje entre comillas” variable

Escribir “La suma de los números es:” suma

OPERADORES
Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que pueden ser
utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.

OPERADORES RELACIONALES
Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el
resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso
contrario es falsa.

Operador Significado Ejemplo


Relacionales
> Mayor que 3 > 2 // verdadero
< Menor que 1 < 5 // verdadero
= Igual que 4 = 4 // verdadero
>= Mayor o igual que 4 >= 5 // falso
<= Menor o igual que ‘a’ <= ‘b’ // verdadero
<> Distinto que 10 <> 8 // verdadero

OPERADORES LÓGICOS
Estos se utilizan cuando necesitamos las expresiones lógicas con múltiples variantes y nos
proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condición, estos
producen un resultado lógico, y sus operadores son también valores lógicos o asimilables a
ellos.

Operador Significado Ejemplo


Lógicos
Y Conjunción (2 < 4 Y 3 > 5) // falso

10
O Disyunción (7 <= 8 O 10 >= 9) // verdadero
NO / no Negación no(1 = 1) // falso

Operador Y

Devuelve un valor lógico verdadero si ambas expresiones son verdaderas. En caso contrario
el resultado es falso.

Operador O

Este operador devuelve verdadero si alguno de las expresiones es verdadera. En caso


contrario devuelve falso.

Operador NO

Este operador cambia la devolución de una expresión, al caso contrario. Si es verdadero lo


hace falso y si es falso lo hace verdadero.

A la hora de trabajar con operadores lógicos, para saber si una expresión lógica nos devuelve
como resultado Verdadero o Falso, debemos observar la siguiente tabla de la verdad:

OPERADORES ALGEBRAICOS
Los operadores algebraicos o también conocidos como operadores aritméticos. Realizan
operaciones aritméticas básicas: suma, resta, multiplicación, división, potenciación y modulo
para datos de tipo numérico tanto enteros como reales. Estas operaciones son binarias
porque admiten dos operandos.

Operador Significado Resultado


Algebraicos
+ Suma suma = 2 + 2
- Resta resta = 10 - 4

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* Multiplicación multiplicación = 10 * 2
/ División división = 9 / 3
^ Potenciación potencia = 10 ^ 2
Módulo (resto de la división
% o MOD resto = 4 % 2
entera)

Reglas de prioridad:

Las expresiones que tienen dos o más operadores requieren unas reglas matemáticas que
permitan determinar el orden de las operaciones, se denominan reglas de prioridad y son:

1. Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen
diferentes paréntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones más internas se
evalúan primero.

2. Las operaciones aritméticas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente orden
de prioridad:

✓ operador ( )
✓ operadores unitarios (potenciación),
✓ operadores *, /, % (producto, división, módulo) ✓ operadores +, – (suma y resta).

3. Las operaciones lógicas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente orden de
prioridad:

✓ operador ( )
✓ operador negación NO
✓ operador conjunción Y
✓ operador disyunción O

En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o sub


expresión encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad en este caso es de izquierda a
derecha, y a esta propiedad se denomina asociatividad.

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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE
Primero tenemos que tener descargado Pseint, para descárgalo haga click aquí́:
http://pseint.sourceforge.net/?page=descargas.php.

PSeInt permite personalizar algunos aspectos del lenguaje a través de la configuración de


diferentes perfiles. En este curso utilizaremos el perfil “Perfil_EggTech_PseInt” que se
encuentra en el Drive. Para agregar el perfil se debe ingresar al menú “Configurar ->
Opciones del Lenguaje (Perfiles)” y seleccionar la opción “Personalizar”. Esta opción abrirá́
una nueva ventana a través de la cual en la parte inferior (ícono de una carpeta) podrá
seleccionar el archivo y cargarlo en PSeInt. Una vez cargado el perfil se selecciona la opción
“Aceptar” y posteriormente ya se podrá comenzar a programar.

Pero antes de empezar, recomendamos leer este breve inciso sobre como encararemos la
resolución de los siguientes ejercicios / programas.

PASOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN PROGRAMA


El proceso de programación es un proceso de solución de problemas en el cual deben
llevarse a cabo los pasos descritos a continuación.

¿ CÓMO VAMOS A ENCARAR ESTOS PROBLEMAS ?


Para poder resolver problemas vamos a tener que ejecutar una serie de pasos que nos van
a ayudar a resolver el problema sin importar que tan grande o chico sea.

Los pasos serían:

1. Lectura

Leer el problema o la consigna dos veces, la primera para entender de manera general lo
que debemos hacer y una segunda vez para entender el problema de manera más concreta
y evitar saltarnos algún dato importante.

2. Papel y lápiz

Una vez que tenemos una idea clara de lo que debemos hacer, vamos a dejarlo por escrito,
para esto lo mejor es usar papel y lápiz. Vamos a dejar por escrito que debemos realizar.
Utilizamos la misma noción que cuando lo leímos, escribimos un esbozo general y luego un
esbozo particular.

3. Subproblemas

Cuando estemos haciendo el esbozo particular, pensamos en el concepto divide y vencerás.


Pensamos el problema que tenemos y lo dividimos en subproblemas. Un ejemplo sería
hacer pan. Hacer pan es un problema que lo podemos dividir en subproblemas. Mezclar la
harina con la levadura, amasar el pan, dejarlo levar, etc.

Básicamente, tomamos un problema grande y general para convertirlo en pequeños


problemas más concretos y fáciles de afrontar.

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4. Herramientas del código

En el siguiente paso, empezamos a pensar en código, antes estábamos tomando un


problema de programación y resolviéndolo como si fuera un problema como hacer pan.
Ahora vamos a tener que tomar esos subproblemas que habíamos creado y ver que
herramientas de programación vamos a necesitar. Esto puede ser variables, constantes,
bucles, condicionales, expresiones lógicas o matemáticas, etc. Cualquier herramienta que
creamos necesaria para lograr nuestro cometido.

5. Pasaje a código

Y, por último, tomando todo lo que hicimos, lo pasaremos a código. Es importante que
cuando empecemos a escribir el código y empecemos a trasladar los subproblemas a
código, ir probando que cada subproblema funcione, o cumpla con el resultado esperado.
Para facilitar este proceso Pseint, nos presenta la herramienta de ejecutar el código Paso a
Paso y la prueba de escritorio.

EJEMPLO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS


Teniendo en cuenta que ya leímos el problema y lo pasamos a papel y lápiz. Lo que haríamos
con el siguiente problema seria esto:

Leer el radio de una circunferencia y calcular e imprimir su superficie y su circunferencia.

Se puede dividir en tres subproblemas más sencillos:

• Leer Radio
• Calcular Superficie: PI * radio ^ 2
• Calcular Longitud: 2 * PI * radio
• Escribir resultados

Herramientas necesarias para hacer estos subproblemas:

• Variables: radio, superficie, longitud.


• Constantes: PI
• Funciones: Leer – Escribir - Definir
• Expresiones: Multiplicar - Potencia

Traslado de los subproblemas a código:

• Definir radio, superficie, longitud como entero


• Leer radio
• superficie = PI * radio ^ 2
• longitud = 2 * PI * radio
• Escribir radio, longitud, superficie

¿ME BLOQUEE EN CUANTO A CODIGO?


• ¡¡Si hay errores rojos!! Leer la descripción del error y la línea donde esta el error.
• Identar el código, para tenerlo bien ordenado. Para identar, tenemos que
seleccionar todo el código, hacer click derecho y click izquierdo en identar.

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• ¿El código hace lo que quiero que haga? En caso que no, correr el código paso a
paso y hacer prueba de escritorio.

NO PUEDO EMPEZAR EL EJERCICIO E HICE TODO LO ANTERIOR


• Primero consulto a mis compañeros como ellos encararon el ejercicio. Les pido
que me expliquen en vez de mostrarme lo que hicieron.
• También puedes orientarte en cómo ir resolviendo los subproblemas en internet, es
muy difícil encontrar la solución puntual, pero puedes orientarte en buscar parte de
la solución
• Si no lo saben tus compañeros ni lo encontraste en internet, consúltale al o la profe
de como se debería encarar la solución. El o la profe te dará las herramientas
necesarias para resolverlo. En el caso de que después de la explicación del profe,
seguís sin entender, plantea que parte no entendiste.

Reglas de oro:

• Preguntar TODO. No tengamos miedo a preguntar, pensar que los demás también
se benefician de nuestra duda y que el otro va a estar dispuesto a ayudarnos.

• Leer TODA la teoría.

• Ver TODOS los videos.

• Participar en TODOS los debates.

• Tener paciencia y entender que con el tiempo y con practica, iremos aprendiendo
que necesitamos para resolver estos problemas de manera más sencilla.

• Divertirse, ver los problemas como un desafío y no como algo que, si no lo


podemos lograr, nos haces más o menos inteligentes. Recordemos que esto es un
proceso de aprendizaje y que no todos aprendemos al mismo tiempo.

Te sugerimos ver los videos relacionados con este tema, antes de empezar los ejercicios,
los podrás encontrar en tu aula virtual o en nuestro canal de YouTube.

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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE - FUNDAMENTALES

1. Escribir un algoritmo en el cual se consulte al usuario que ingrese ¿cómo está el día de
hoy? (soleado, nublado, lloviendo). A continuación, mostrar por pantalla un mensaje
que indique “El día de hoy está …”, completando el mensaje con el dato que ingresó el
usuario.

2. Conocido el número en matemática PI π, pedir al usuario que ingrese el valor del radio
de una circunferencia y calcular y mostrar por pantalla el área y perímetro. Recuerde que
para calcular el área y el perímetro se utilizan las siguientes fórmulas:

area = PI * radio2
perimetro = 2 * PI * radio

3. Escribir un programa que calcule el precio promedio de un producto. El precio promedio


se debe calcular a partir del precio del mismo producto en tres establecimientos
distintos.

4. A partir de una conocida cantidad de metros que el usuario ingresa a través del teclado
se debe obtener su equivalente en centímetros, en milímetros y en pulgadas.
Ayuda: 1 pulgada equivale a 2.54 centímetros.

5. Escribir un programa que calcule cuántos litros de combustible consumió un automóvil.


El usuario ingresase una cantidad de litros de combustible cargados en la estación y
una cantidad de kilómetros recorridos, después, el programa calculará el consumo
(km/lt) y se lo mostrará al usuario.

6. Escriba un programa que permita al usuario ingresar el valor de dos variables numéricas
de tipo entero. Posteriormente, el programa debe intercambiar los valores de ambas
variables y mostrar el resultado final por pantalla.
Por ejemplo, si el usuario ingresa los valores num1 = 9 y num2 = 3, la salida a del
programa deberá mostrar: num1 = 3 y num2 = 9

Ayuda: Para intercambiar los valores de dos variables se debe utilizar una variable
auxiliar.

7. Escriba un programa que lea dos números enteros y realice el cálculo de la suma, resta,
multiplicación y división entre ambos valores. Los resultados deben mostrarse por
pantalla.

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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE EXTRA
Estos van a ser ejercicios para reforzar los conocimientos previamente vistos. Estos pueden
realizarse cuando hayas terminado la guía y tengas una buena base sobre lo que venimos
trabajando. Además, si ya terminaste la guía y te queda tiempo libre en las mesas, podes
continuar con estos ejercicios extra, recordando siempre que no es necesario que los
termines para continuar con el tema siguiente. Por ultimo, recordá que la prioridad es ayudar
a los compañeros de la mesa y que cuando tengas que ayudar, lo más valioso es que puedas
explicar el ejercicio con la intención de que tu compañero lo comprenda, y no sólo mostrarlo.
¡Muchas gracias!

1. Un colegio desea saber qué porcentaje de niños y qué porcentaje de niñas hay en el
curso actual. Diseñar un algoritmo para este propósito. Recuerda que para calcular el
porcentaje puedes hacer una regla de 3 simple. El programa debe solicitar al usuario que
ingrese la cantidad total de niños, y la cantidad total de niñas que hay en el curso.

2. Solicitar al usuario que ingrese la base y altura de un rectángulo, y calcular y mostrar por
pantalla el área y perímetro del mismo

area = base * altura


perimetro = 2 * altura + 2 * base.

3. Escribir un programa que calcule el volumen de un cilindro. Para ello se deberá solicitar
al usuario que ingrese el radio y la altura. Mostrar el resultado por pantalla.

volumen = π * radio2 * altura

4. A partir de una conocida cantidad de días que el usuario ingresa a través del teclado,
escriba un programa para convertir los días en horas, en minutos y en segundos. Por
ejemplo

1 día = 24 horas = 1440 minutos = 86400 segundos

5. Crear un programa que solicite al usuario que ingrese el precio de un producto al inicio
del año, y el precio del mismo producto al finalizar el año. El programa debe calcular cuál
fue el porcentaje de aumento que tuvo ese producto en el año y mostrarlo por pantalla.

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