Introduccion A La Programacion Orientada A Objetos
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PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES
Programación de aplicaciones
El alumno empleará el paradigma de la programación Orientada a Objetos para el desarrollo de sistemas de información y su seguridad a
nivel avanzado.
Unidades Temáticas
Principios básicos de la programación Orientada a Objetos.
Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos.
Patrones de diseño.
Seguridad en el desarrollo de aplicaciones.
Programación de aplicaciones
I. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES
Principios básicos de la programación Orientada a Objetos
Paradigmas de Programación
Programación de aplicaciones
07.05.11
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Lenguajes de Programación
Definición de Paradigma
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Paradigmas de Programación
Paradigmas
de
Programación
Programación Programación
Declarativa Imperativa
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Los estados son propiedades del objeto y están representados por variables con
valores únicos para cada objeto y que son llamadas variables de instancia
Los métodos son representaciones de los comportamientos que el objeto es capaz
de hacer.
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De la misma manera una función puede ser definida como polimórfica si al llamarla
mediante dos parámetros distintos, arroja un retorno de tipos diferentes.
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Ejemplo:
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Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las
características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades
asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una
fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un
denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
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Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las
acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el
taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico,
recambios, etc.
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Clases en POO
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Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos
una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo.
Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables
donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
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Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las
clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a
un objeto.
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Objetos en POO
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser
distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo
parecido a esto.
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase
que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros
con los que inicializar el objeto de la clase coche.
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Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando
tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo
rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama
estado.
miCoche.color = rojo
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Mensajes en objetos
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del
método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
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Herencia
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En la imagen vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro
Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente. De
esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en la
siguiente imagen:
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Asociación
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Agregación
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II. CONCEPTOS AVANZADOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.