Introduccion A La Programacion Orientada A Objetos

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PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES

Instructor : Nataniel Marcial Chavez

07.05.11 Programación de aplicaciones


07.05.11

PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES
Programación de aplicaciones

El alumno empleará el paradigma de la programación Orientada a Objetos para el desarrollo de sistemas de información y su seguridad a
nivel avanzado.
Unidades Temáticas
Principios básicos de la programación Orientada a Objetos.
Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos.
Patrones de diseño.
Seguridad en el desarrollo de aplicaciones.

Ponderaciones de Evaluación Horarios de clase

Punto a Evaluar Porcentaje Hora Entrada Salida

Asistencia 10.00% 09:40 - 10:30 09:50

Participacion en clases 10.00% 10:30 - 11:20 11:15

Tareas 10.00% 11:20 - 12:10 11:25

Examen 20.00% 12:10 - 13:00 13:00

Ejercicios de Programacion 50.00%

Programación de aplicaciones
I. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

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Principios básicos de la programación Orientada a Objetos

Paradigmas de Programación

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Principios básicos de la programación Orientada a Objetos

Es imposible hablar de paradigmas de programación sin antes saber qué significa el


término paradigma, qué es un lenguaje de programación, y entender exactamente
qué es el lenguaje

Un lenguaje formal es un lenguaje donde existe una gramática que implementa el


conjunto de concatenaciones (cadenas) posibles de un alfabeto finito particular.
Esta gramática provee al lenguaje de 3 elementos importantes:
1. Un vocabulario de símbolos;
2. Reglas sintácticas para combinar estos símbolos en cadenas y fórmulas
gramaticalmente correctas, y
3. Reglas semánticas para darle significado e interpretación a esas fórmulas.

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Lenguajes de Programación

Los lenguajes de programación forman un subconjunto de los lenguajes formales.


Mediante ellos el ser humano puede comunicarse con una computadora y decirle
qué es lo que tiene que hacer y, al mismo tiempo, sirven para comunicarse con
otros seres humanos y expresarles qué es lo que se quiere que haga una
computadora

Definición de Paradigma

un paradigma es el resultado de un proceso social en el cual un grupo de personas


desarrolla nuevas ideas y crea principios y prácticas alrededor de estas ideas, y no
solamente un conjunto de prácticas y conocimientos objetivamente validados.

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Paradigmas de Programación

En una primera clasificación, se encuentran dos grandes grupos en donde es posible


englobar casi todos los paradigmas de programación conocidos hasta ahora. Aunque
existe un gran número de paradigmas, los más esenciales que son: programación
imperativa; orientada a objetos; funcional, y lógica

Paradigmas
de
Programación

Programación Programación
Declarativa Imperativa

Orientada a Orientada a Orientada a


Funcional Lógica Visual
Objetos Eventos Aspectos

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Programación Orientado a Objetos

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Programación Orientado a Objetos

La programación orientada a objetos (POO) es el paradigma de programación


más popular en la actualidad.
Programar bajo este paradigma es como tratar de simular o modelar los objetos del
mundo real.
Un objeto está compuesto por estados y métodos.

Los estados son propiedades del objeto y están representados por variables con
valores únicos para cada objeto y que son llamadas variables de instancia
Los métodos son representaciones de los comportamientos que el objeto es capaz
de hacer.

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las propiedades más generales y formales del paradigma de Programación Orientada


a Objetos (POO) son:

•Encapsulamiento: Significa que el código o datos de un objeto pueden estar ocultos


para cualquier entidad externa a él.

•Herencia: La herencia es la propiedad de crear nuevos objetos a partir de la


definición de otros. Un objeto “nuevo” será idéntico al modelo que seguimos para
crearlo, excepto por algunos cambios incrementales o redefiniciones de sus estados o
métodos.

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Polimorfismo: Esencialmente, es la propiedad que le permite a un método aceptar o


devolver valores de más de un tipo. Formalmente se define así:

Siendo M un método y t1 y t2 son dos tipos de datos diferentes, M es polimórfico si


M puede ser ejecutado con el argumentot1: M(t1) y el argumentot2:M(t2)

De la misma manera una función puede ser definida como polimórfica si al llamarla
mediante dos parámetros distintos, arroja un retorno de tipos diferentes.

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Ejemplo:

Dado que la Programación Orientada a Objetos pretender


Representar los objetos de la vida real tomaremos como
Ejemplo a un perro.

En este ejemplo, podríamos pensar en cosas como:


edad, color, tener hambre, tener ganas de salir al parque,
etc., propiedades todas que son intrínsecas a cada perro
pero cuyos valores son únicos en cada uno.

En este ejemplo, el perro en particular tendría los métodos:


sentarse, echarse, comer, saludar, dormir y bailar, entre otros, y que son
comportamientos que probablemente presentan otros perros

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Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real.

Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelarlo en un esquema de


POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de
características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una
serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o
aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las
características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades
asociadas como ponerse en marcha o parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una
fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un
denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.

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La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador.


Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o
número, restarse con otra fracción, etc.

Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de


matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller
de coches utilizarás objetos coche.

Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las
acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el
taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico,
recambios, etc.

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Clases en POO

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como


abstracciones de objetos.

Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un


objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos
haciendo es programar una clase.

En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción


porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

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Propiedades en clases

Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos
una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo.

Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables
donde almacenamos datos relacionados con los objetos.

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Métodos en las clases

Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las
clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a
un objeto.

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Objetos en POO

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera.

Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se


creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que
viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar).

Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o


definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una
fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser
distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo
parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase
que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros
con los que inicializar el objeto de la clase coche.
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Estados en objetos

Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando
tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo
rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama
estado.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el


operador punto.

miCoche.color = rojo

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la


propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor
del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.

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Mensajes en objetos

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por


ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos
pasándole el mensaje “ponte en marcha”.

Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del
método que deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar


paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

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Herencia

La herencia es uno de los conceptos más


cruciales en la POO. La herencia
básicamente consiste en que una clase
puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es
llamada superclase o clase padre). Esto
significa que una subclase, aparte de los
atributos y métodos propios, tiene
incorporados los atributos y métodos
heredados de la superclase. De esta manera
se crea una jerarquía de herencia.
Por ejemplo, imaginemos que estamos
haciendo el análisis de un Sistema para una
tienda que vende y repara equipos
celulares.

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En la imagen vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro
Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente. De
esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en la
siguiente imagen:

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Asociación

Describe vínculos entre objetos


Multiplicidad:
Uno a Muchos: Ej: Una ciudad pertenece a un país, un país tienes
muchas ciudades.
Fija: Un perro tiene cuatro patas
Variable: Una casa tiene una o más habitaciones

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Agregación

Relación del tipo Todo / Parte


Ej:
La Tierra se compone de 5 continentes
Un continente se compone de varios países

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II. CONCEPTOS AVANZADOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

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III. PATRONES DE DISEÑO

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IV. SEGURIDAD EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES

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